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<title>WICC 2000</title>
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<subtitle>II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación</subtitle>
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<updated>2026-04-15T23:16:17Z</updated>
<dc:date>2026-04-15T23:16:17Z</dc:date>
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<title>Visualización</title>
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<name>Grupo de investigación en visualización</name>
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<updated>2019-01-24T04:02:23Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
La palabra Visualización está definida en el diccionario como una imagen mental. La Visualización mediante una computadora tiene un sentido más específico que se refiere a hacer que estados complejos del comportamiento de los datos sean comprensibles al ser humano, a través de la computadora. Por lo tanto la meta de la Visualización es transformar la información original en información más significativa, a partir de la cual el observador humano puede ganar en comprensión.&#13;
En un principio, esto se realizaba mayormente a través de imágenes; sin embargo la definición sugiere la formación de una imagen mental que no está necesaria o solamente relacionada al campo visual de una persona. Hay una variedad enorme de aportes sensitivos que pueden favorecer la formación de una imagen mental para obtener así un mayor insight en la información, es decir, la asimilación rápida de información o el monitoreo de grandes volúmenes de datos.&#13;
La investigación en Visualización en la Universidad Nacional del Sur se inició como una necesidad de contar con herramientas que permitieran direccionar problemas de Visualización en distintas áreas de especialización; la Visualización no es sólo un tema de investigación atractivo en sí mismo sino que además es de amplio espectro de aplicación. Durante 1999, se ha dictado un curso de pos grado de Visualización en el Departamento de Ciencias de la Computación, en la Universidad Nacional del Sur, que brindó los conocimientos básicos en esta área a un grupo amplio de personas y sumó, además, nuevos integrantes al Grupo de Visualización. A continuación se detallan las actividades realizadas tanto por algunos de los asistentes al curso como por algunos de los integrantes del Grupo de Visualización así como también su prospección a futuro.
Eje: Computación gráfica. Visualización
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<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La palabra Visualización está definida en el diccionario como una imagen mental. La Visualización mediante una computadora tiene un sentido más específico que se refiere a hacer que estados complejos del comportamiento de los datos sean comprensibles al ser humano, a través de la computadora. Por lo tanto la meta de la Visualización es transformar la información original en información más significativa, a partir de la cual el observador humano puede ganar en comprensión.&#13;
En un principio, esto se realizaba mayormente a través de imágenes; sin embargo la definición sugiere la formación de una imagen mental que no está necesaria o solamente relacionada al campo visual de una persona. Hay una variedad enorme de aportes sensitivos que pueden favorecer la formación de una imagen mental para obtener así un mayor insight en la información, es decir, la asimilación rápida de información o el monitoreo de grandes volúmenes de datos.&#13;
La investigación en Visualización en la Universidad Nacional del Sur se inició como una necesidad de contar con herramientas que permitieran direccionar problemas de Visualización en distintas áreas de especialización; la Visualización no es sólo un tema de investigación atractivo en sí mismo sino que además es de amplio espectro de aplicación. Durante 1999, se ha dictado un curso de pos grado de Visualización en el Departamento de Ciencias de la Computación, en la Universidad Nacional del Sur, que brindó los conocimientos básicos en esta área a un grupo amplio de personas y sumó, además, nuevos integrantes al Grupo de Visualización. A continuación se detallan las actividades realizadas tanto por algunos de los asistentes al curso como por algunos de los integrantes del Grupo de Visualización así como también su prospección a futuro.</dc:description>
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<title>Uso de la informática en la enseñanza e investigación de la historia de la arquitectura</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22189" rel="alternate"/>
<author>
<name>Czajkowski, Jorge Daniel</name>
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<author>
<name>Aliata, Fernando Rodolfo</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22189</id>
<updated>2019-01-24T04:01:47Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
Una de las áreas temáticas dentro de la enseñanza e investigación en arquitectura en nuestro país con mayor atraso en el uso y desarrollo de recursos informáticos es la historia. Es entonces que en el año 1999 se decide realizar dos experiencias piloto que alcanzaron resultados concretos.
Eje: Tecnología informática aplicada a educación
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<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Una de las áreas temáticas dentro de la enseñanza e investigación en arquitectura en nuestro país con mayor atraso en el uso y desarrollo de recursos informáticos es la historia. Es entonces que en el año 1999 se decide realizar dos experiencias piloto que alcanzaron resultados concretos.</dc:description>
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<title>Tecnología computacional y ambientes de aprendizaje</title>
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<name>Señas, Perla</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22188</id>
<updated>2019-01-24T04:02:45Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
La tecnología por sí sola no produce resultados satisfactorios en la tarea educativa si no ha sido integrada a un enfoque en el que se pregunte por su poder real en este campo. La Informática Educativa debe trascender la mera simplificación de las tareas en los procesos de enseñanzaaprendizaje, para robustecerse como herramienta efectiva en la construcción del conocimiento. Dentro de este marco, en el Grupo InE de la Universidad Nacional del Sur se han creado los Mapas Conceptuales Hipermediales (MCH) y diferentes Ambientes de Aprendizaje que los incluyen.&#13;
Actualmente se investiga sobre distintas formas de visualizarlos y sobre su capacidad para la representación de conocimiento en Agentes Pedagógicos que integran Ambiente de Aprendizaje Mixtos.
Eje: Tecnología informática aplicada a educación
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<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La tecnología por sí sola no produce resultados satisfactorios en la tarea educativa si no ha sido integrada a un enfoque en el que se pregunte por su poder real en este campo. La Informática Educativa debe trascender la mera simplificación de las tareas en los procesos de enseñanzaaprendizaje, para robustecerse como herramienta efectiva en la construcción del conocimiento. Dentro de este marco, en el Grupo InE de la Universidad Nacional del Sur se han creado los Mapas Conceptuales Hipermediales (MCH) y diferentes Ambientes de Aprendizaje que los incluyen.&#13;
Actualmente se investiga sobre distintas formas de visualizarlos y sobre su capacidad para la representación de conocimiento en Agentes Pedagógicos que integran Ambiente de Aprendizaje Mixtos.</dc:description>
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<title>Metodologías de enseñanza de programación para el desarrollo de habilidades del pensamiento</title>
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<author>
<name>Palacios, Analía Mirta</name>
</author>
<author>
<name>Champredonde, Jorge</name>
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<author>
<name>Ainchil, María Virginia</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22186</id>
<updated>2019-01-24T04:02:18Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
Estimular el progreso y el desarrollo de la capacidad para resolver problemas de manera autónoma y creativa, es un requisito básico que se espera de la enseñanza universitaria.&#13;
Tomando en consideración esta cuestión, la línea de investigación que se comenta tiene por finalidad el desarrollo de las habilidades del pensamiento implicadas en la programación.&#13;
Sin duda son diversos los factores cognitivos, afectivos y sociales que concurren cuando nos disponemos a "enseñar a pensar". El diseño de nuestra investigación toma como variable independiente el conocimiento previo del alumno y las estrategias básicas de razonamiento que posibilitan la resolución exitosa de distintos problemas en la programación.&#13;
La propuesta metodológica se aplica a la solución de distintas tareas con el lenguaje Da Vinci, y ha sido probada para su mejoramiento, en un grupo de alumnos ingresantes a la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata. Se aspira a contribuir al análisis crítico de ideas, problemas y recursos de enseñanza de la programación desde una perspectiva interdisciplinaria.
Eje: Tecnología informática aplicada a educación
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<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Estimular el progreso y el desarrollo de la capacidad para resolver problemas de manera autónoma y creativa, es un requisito básico que se espera de la enseñanza universitaria.&#13;
Tomando en consideración esta cuestión, la línea de investigación que se comenta tiene por finalidad el desarrollo de las habilidades del pensamiento implicadas en la programación.&#13;
Sin duda son diversos los factores cognitivos, afectivos y sociales que concurren cuando nos disponemos a "enseñar a pensar". El diseño de nuestra investigación toma como variable independiente el conocimiento previo del alumno y las estrategias básicas de razonamiento que posibilitan la resolución exitosa de distintos problemas en la programación.&#13;
La propuesta metodológica se aplica a la solución de distintas tareas con el lenguaje Da Vinci, y ha sido probada para su mejoramiento, en un grupo de alumnos ingresantes a la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata. Se aspira a contribuir al análisis crítico de ideas, problemas y recursos de enseñanza de la programación desde una perspectiva interdisciplinaria.</dc:description>
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<title>Las nuevas tecnologías de la información y comunicación, como herramientas al servicio de la calidad educativa</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22185" rel="alternate"/>
<author>
<name>García, Nilda</name>
</author>
<author>
<name>Carboni, Liliana</name>
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<author>
<name>Palacios, Analía Mirta</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22185</id>
<updated>2019-01-24T04:02:39Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
Las nuevas tecnologías de la información y comunicación -NTIC - permiten el acceso a bienes y servicios de información hasta ayer impensable, que no sólo cambian radicalmente la forma de trabajar, los medios a través de los cuales nos comunicamos y aprendemos, sino también gradualmente, las formas en que se distribuye la educación. Una educación de calidad es el desafío fundamental que justifica la implementación de NTIC, con el principal objetivo de que más alumnos aprendan más y mejor. La mera incorporación de NTIC no basta para cualificar al sistema educativo sino se acompaña de un cambio en el pensamiento que da sentido a las acciones. La aceptación y adaptación son prerequisitos que condicionan el éxito de cualquier propuesta de innovación, mejoramiento y cambio.&#13;
También, la apropiación inteligente exige de la comunidad educativa la renovación y ampliación de conocimientos, el entrenamiento en la verdadera interdisciplinariedad y la revalorización de las actividades de investigación y acción en las aulas.
Eje: Tecnología informática aplicada a educación
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<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Las nuevas tecnologías de la información y comunicación -NTIC - permiten el acceso a bienes y servicios de información hasta ayer impensable, que no sólo cambian radicalmente la forma de trabajar, los medios a través de los cuales nos comunicamos y aprendemos, sino también gradualmente, las formas en que se distribuye la educación. Una educación de calidad es el desafío fundamental que justifica la implementación de NTIC, con el principal objetivo de que más alumnos aprendan más y mejor. La mera incorporación de NTIC no basta para cualificar al sistema educativo sino se acompaña de un cambio en el pensamiento que da sentido a las acciones. La aceptación y adaptación son prerequisitos que condicionan el éxito de cualquier propuesta de innovación, mejoramiento y cambio.&#13;
También, la apropiación inteligente exige de la comunidad educativa la renovación y ampliación de conocimientos, el entrenamiento en la verdadera interdisciplinariedad y la revalorización de las actividades de investigación y acción en las aulas.</dc:description>
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<title>Tecnologfa multimedial aplicada al Análisis de aptitudes y entrenamiento inicial en Informática</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22183" rel="alternate"/>
<author>
<name>Madoz, María Cristina</name>
</author>
<author>
<name>Gorga, Gladys</name>
</author>
<author>
<name>De Giusti, Armando Eduardo</name>
</author>
<author>
<name>Champredonde, Raúl</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22183</id>
<updated>2019-01-24T04:02:12Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
La iniciación de una carrera universitaria en general y en Informática en particular refleja una serie de dificultades de los alumnos que se podrían sintetizar en 5 puntos:&#13;
• Falta de una adecuada orientación vocacional.&#13;
• Poco entrenamiento en pensar y expresar rigurosamente conceptos.&#13;
• Dificultad de aprendizaje de los temas básicos.&#13;
• kscasa valoración por el trabajo sistemático.&#13;
• Gran disparidad de conocimientos y formación previa
Eje: Tecnología informática aplicada a educación
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<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La iniciación de una carrera universitaria en general y en Informática en particular refleja una serie de dificultades de los alumnos que se podrían sintetizar en 5 puntos:&#13;
• Falta de una adecuada orientación vocacional.&#13;
• Poco entrenamiento en pensar y expresar rigurosamente conceptos.&#13;
• Dificultad de aprendizaje de los temas básicos.&#13;
• kscasa valoración por el trabajo sistemático.&#13;
• Gran disparidad de conocimientos y formación previa</dc:description>
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<title>Aplicación de una herramienta multimedial de uso intuitivo para facilitar el aprendizaje inicial de herramientas y conceptos informáticos en el 1er. año del 3er. ciclo de la Enseñanza General Básica (EGB), e interesar a los alumnos en el aprendizaje de herramientas y conceptos más evolucionados</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22182" rel="alternate"/>
<author>
<name>Depetris, Beatriz O.</name>
</author>
<author>
<name>Feierherd, Guillermo Eugenio</name>
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<author>
<name>Jerez, Marcela</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22182</id>
<updated>2019-01-24T04:01:40Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
A seis años de haber puesto en marcha el proyecto informático de un establecimiento de nivel medio de la ciudad de Ushuaia, hemos concluido que si bien el currículum propuesto inicialmente resulta adecuado para los objetivos fijados, surgen algunas dificultades al momento de la implantación en primer año. En el plan de tres años previsto para que el alumno logre utilizar cotidiana y eficazmente distintas herramientas informáticas, el primero de ellos está dedicado a presentar los conceptos básicos que le permitan acceder luego al estudio de los materiales que se ofrecen en los años siguientes y a que logren manejar con solvencia un procesador de textos.&#13;
El inconveniente detectado en esta instancia es la falta de motivación y de interés de los alumnos, situación que no se nota en los años siguientes. Nuestra idea es que dicha carencia se origina en que la primera parte de los conocimientos (lo que podríamos llamar cultura general informática y nociones primarias para poder hacer uso de esta tecnología) les es presentada haciendo uso de los recursos tradicionales.&#13;
Basándonos en esta conclusión hemos decidido aplicar una variante metodológica consistente en utilizar un software multimedial elemental para la primera parte de la materia y uno algo más elaborado para la segunda, con la expectativa de que los mismos resuelvan -al menos parcialmente- la cuestión de la motivación.
Eje: Tecnología informática aplicada a educación
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<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>A seis años de haber puesto en marcha el proyecto informático de un establecimiento de nivel medio de la ciudad de Ushuaia, hemos concluido que si bien el currículum propuesto inicialmente resulta adecuado para los objetivos fijados, surgen algunas dificultades al momento de la implantación en primer año. En el plan de tres años previsto para que el alumno logre utilizar cotidiana y eficazmente distintas herramientas informáticas, el primero de ellos está dedicado a presentar los conceptos básicos que le permitan acceder luego al estudio de los materiales que se ofrecen en los años siguientes y a que logren manejar con solvencia un procesador de textos.&#13;
El inconveniente detectado en esta instancia es la falta de motivación y de interés de los alumnos, situación que no se nota en los años siguientes. Nuestra idea es que dicha carencia se origina en que la primera parte de los conocimientos (lo que podríamos llamar cultura general informática y nociones primarias para poder hacer uso de esta tecnología) les es presentada haciendo uso de los recursos tradicionales.&#13;
Basándonos en esta conclusión hemos decidido aplicar una variante metodológica consistente en utilizar un software multimedial elemental para la primera parte de la materia y uno algo más elaborado para la segunda, con la expectativa de que los mismos resuelvan -al menos parcialmente- la cuestión de la motivación.</dc:description>
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<title>Utilización de herramientas informáticas en la enseñanza de la ingeniería</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22181" rel="alternate"/>
<author>
<name>Pessacq, Raúl Adolfo</name>
</author>
<author>
<name>Paniagua, Carmen Noemí</name>
</author>
<author>
<name>Iglesias, Omar A.</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22181</id>
<updated>2019-01-24T04:02:33Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
En la formación clásica de un Ingeniero se acostumbraba privilegiar un enfoque por el cual el profesional no solo debía adquirir los conocimientos teóricos necesarios sino, además, convertirse en el exclusivo depositario de los algoritmos de solución, de su lógica y de los datos necesarios para aplicarlos; así como de las estructuras de cálculo conexas.&#13;
La computadora, básicamente la computadora personal, habría de modificar este panorama. Con ella se dispone de un dispositivo, ampliamente difundido, capaz de almacenar y ejecutar normas procedurales, secuencias de cálculo y decisiones lógicas así como de guardar y recuperar grandes volúmenes de datos, todo ello a gran velocidad.
Eje: Tecnología informática aplicada a educación
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<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En la formación clásica de un Ingeniero se acostumbraba privilegiar un enfoque por el cual el profesional no solo debía adquirir los conocimientos teóricos necesarios sino, además, convertirse en el exclusivo depositario de los algoritmos de solución, de su lógica y de los datos necesarios para aplicarlos; así como de las estructuras de cálculo conexas.&#13;
La computadora, básicamente la computadora personal, habría de modificar este panorama. Con ella se dispone de un dispositivo, ampliamente difundido, capaz de almacenar y ejecutar normas procedurales, secuencias de cálculo y decisiones lógicas así como de guardar y recuperar grandes volúmenes de datos, todo ello a gran velocidad.</dc:description>
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<title>Diseño ambiental edilicio asistido por ordenador en ambiente CAD</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22180" rel="alternate"/>
<author>
<name>Czajkowski, Jorge Daniel</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22180</id>
<updated>2019-08-06T17:20:07Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
Cuando se desea ampliar el nivel de conocimientos sobre la relación Hábitat - Energía en el sector edilicio: residencial, educativo, hospitalario, comercial, etc.; debemos pensar en proyectos de investigación que incluyan un plan de auditorías ambientales. Utilizando las técnicas de auditoría para determinar el comportamiento edilicio respecto del confort y el uso de la energía. Si se desea obtener algún grado de representatividad estadística se deberá pensar en auditar varios centenares de casos. Esto implica una gran movilización de recursos económicos, instrumentales y humanos.&#13;
Posteriormente se deberá procesar y analizar una cantidad de datos realmente grande que demandará muchas horas/hombre. El proceso es relativamente largo y tedioso ya que se debe procesar la información dimensional y tecnológica del edificio, realizar un balance térmico con el fm de conocer la demanda de energía y compararlo con la energía consumida obtenida de la auditoría. Luego verificar el ajuste entre calculado y medido.
Eje: Computación gráfica. Visualización
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<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Cuando se desea ampliar el nivel de conocimientos sobre la relación Hábitat - Energía en el sector edilicio: residencial, educativo, hospitalario, comercial, etc.; debemos pensar en proyectos de investigación que incluyan un plan de auditorías ambientales. Utilizando las técnicas de auditoría para determinar el comportamiento edilicio respecto del confort y el uso de la energía. Si se desea obtener algún grado de representatividad estadística se deberá pensar en auditar varios centenares de casos. Esto implica una gran movilización de recursos económicos, instrumentales y humanos.&#13;
Posteriormente se deberá procesar y analizar una cantidad de datos realmente grande que demandará muchas horas/hombre. El proceso es relativamente largo y tedioso ya que se debe procesar la información dimensional y tecnológica del edificio, realizar un balance térmico con el fm de conocer la demanda de energía y compararlo con la energía consumida obtenida de la auditoría. Luego verificar el ajuste entre calculado y medido.</dc:description>
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<title>Representación mejorada de trayectorias en sistemas no lineales tridimensionales</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22179" rel="alternate"/>
<author>
<name>Ramoscelli, Gustavo</name>
</author>
<author>
<name>Delrieux, Claudio</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22179</id>
<updated>2019-01-24T04:02:29Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
La representación gráfica de espacios vectoriales y el análisis dinámico de sistemas complejos es una rama importante de la visualización. Aquí podemos considerar los campos vectoriales que resultan de simulaciones numéricas, datos experimentales, mediciones, y también sistemas dinámicos analíticamente desarrollados como modelos de detenninados aspectos de la realidad.&#13;
Lamentablemente, la representación gráfica "directa" de las trayectorias en el espacio de fases se puede realizar en sistemas de dos variables. Cuando los sistemas son de tres dimensiones se dificulta la comprensión visual tridimensional de la estructura del diagrama de fases, principalmente porque la representación debe ser proyectada al sistema de coordenadas 2D de la pantalla o impresora. En este trabajo proponemos una representación de las trayectorias de espacios vectoriales y diagramas de fases de sistemas dinámicos tridimensionales. La misma se basa en representar trayectorias en la forma de cilindros extruidos. Dichos cilindros pueden interactuar con el modelo de iluminación 3D, cosa que una trayectoria rectilínea, por ser ID, no puede hacer. El cilindro extruido puede adquirir atributos gráficos que faciliten una rápida captación y reconstrucción mental de imágenes 3D proyectadas.
Eje: Computación gráfica. Visualización
</summary>
<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La representación gráfica de espacios vectoriales y el análisis dinámico de sistemas complejos es una rama importante de la visualización. Aquí podemos considerar los campos vectoriales que resultan de simulaciones numéricas, datos experimentales, mediciones, y también sistemas dinámicos analíticamente desarrollados como modelos de detenninados aspectos de la realidad.&#13;
Lamentablemente, la representación gráfica "directa" de las trayectorias en el espacio de fases se puede realizar en sistemas de dos variables. Cuando los sistemas son de tres dimensiones se dificulta la comprensión visual tridimensional de la estructura del diagrama de fases, principalmente porque la representación debe ser proyectada al sistema de coordenadas 2D de la pantalla o impresora. En este trabajo proponemos una representación de las trayectorias de espacios vectoriales y diagramas de fases de sistemas dinámicos tridimensionales. La misma se basa en representar trayectorias en la forma de cilindros extruidos. Dichos cilindros pueden interactuar con el modelo de iluminación 3D, cosa que una trayectoria rectilínea, por ser ID, no puede hacer. El cilindro extruido puede adquirir atributos gráficos que faciliten una rápida captación y reconstrucción mental de imágenes 3D proyectadas.</dc:description>
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<title>Mejoras al algoritmo de marching cubes</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22178" rel="alternate"/>
<author>
<name>Silvetti, Andrea</name>
</author>
<author>
<name>Delrieux, Claudio</name>
</author>
<author>
<name>Castro, Silvia Mabel</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22178</id>
<updated>2019-01-24T04:01:36Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
Uno de los algoritmos de rendering de volúmenes más difundido y utilizado es el denominado marching cubes, propuesto por Lorensen y Cline en 1987 [3]. En el mismo se busca extraer una superficie umbral a partir de una matriz volumétrica de datos escalares. Una celda en el espacio está delimitada por los ocho valores de sus vértices. Cada celda se clasifica en distintas configuraciones según los valores de sus vértices respecto al valor umbral. Una celda pertenece a la superficie umbral si por lo menos uno de sus vértices está por debajo del valor umbral y por lo menos otro está por encima.
Eje: Computación gráfica. Visualización
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<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Uno de los algoritmos de rendering de volúmenes más difundido y utilizado es el denominado marching cubes, propuesto por Lorensen y Cline en 1987 [3]. En el mismo se busca extraer una superficie umbral a partir de una matriz volumétrica de datos escalares. Una celda en el espacio está delimitada por los ocho valores de sus vértices. Cada celda se clasifica en distintas configuraciones según los valores de sus vértices respecto al valor umbral. Una celda pertenece a la superficie umbral si por lo menos uno de sus vértices está por debajo del valor umbral y por lo menos otro está por encima.</dc:description>
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<title>Visualización de bifurcaciones de sistemas no lineales</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22177" rel="alternate"/>
<author>
<name>Delrieux, Claudio</name>
</author>
<author>
<name>Padín, Mirta</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22177</id>
<updated>2019-01-24T04:01:31Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
La Visualización Científica es una de las tecnologías derivadas de las Ciencias de la Computación que actualmente está modificando la metodología de investigación científica. Por visualización se entiende el empleo de técnicas derivadas de la Computación Gráfica utilizadas para la representación de datos científicos de diverso tipo, los cuales pueden provenir de simulaciones, mediciones, etc. [2, 3]. Una de sus áreas de aplicación más importante es en el estudio de la dinámica de sistemas no lineales [1, 7] . En efecto, gran parte de los modelos matemáticos que describen los aspectos de la realidad que son objeto de estudio, se caracterizan por no tener soluciones analíticas cerradas. Las ecuaciones del modelo describen la evolución temporal de sus variables, pero la complejidad de las mismas impide una adecuada predicción del comportamiento del sistema a partir de una determinada condición inicial. Es decir, los sistemas no lineales, pese a seguir ecuaciones determinísticas, tienen un comportamiento complejo o caótico. Entonces, una mera simulación numérica es insuficiente, dado que el comportamiento cualitativo del sistema puede comprenderse adecuadamente a partir de la estructuración topológica de la evolución temporal de sus trayectorias Dentro del estudio de los sistemas dinámicos parametrizados, uno de los problemas más significativos consiste en localizar, caracterizar y controlar la bifurcación de puntos críticos con respecto a modificaciones en los valores de los parámetros. Esto es especialmente importante en el control de bifurcaciones, donde se busca un mecanismo de realimentación para modificar las características del comportamiento del sistema cuando se varían los valores de los parámetros. En este trabajo se desarrollan técnicas que permiten representar visualmente estas características de los sistemas dinámicos [6, 8].
Eje: Computación gráfica. Visualización
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<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La Visualización Científica es una de las tecnologías derivadas de las Ciencias de la Computación que actualmente está modificando la metodología de investigación científica. Por visualización se entiende el empleo de técnicas derivadas de la Computación Gráfica utilizadas para la representación de datos científicos de diverso tipo, los cuales pueden provenir de simulaciones, mediciones, etc. [2, 3]. Una de sus áreas de aplicación más importante es en el estudio de la dinámica de sistemas no lineales [1, 7] . En efecto, gran parte de los modelos matemáticos que describen los aspectos de la realidad que son objeto de estudio, se caracterizan por no tener soluciones analíticas cerradas. Las ecuaciones del modelo describen la evolución temporal de sus variables, pero la complejidad de las mismas impide una adecuada predicción del comportamiento del sistema a partir de una determinada condición inicial. Es decir, los sistemas no lineales, pese a seguir ecuaciones determinísticas, tienen un comportamiento complejo o caótico. Entonces, una mera simulación numérica es insuficiente, dado que el comportamiento cualitativo del sistema puede comprenderse adecuadamente a partir de la estructuración topológica de la evolución temporal de sus trayectorias Dentro del estudio de los sistemas dinámicos parametrizados, uno de los problemas más significativos consiste en localizar, caracterizar y controlar la bifurcación de puntos críticos con respecto a modificaciones en los valores de los parámetros. Esto es especialmente importante en el control de bifurcaciones, donde se busca un mecanismo de realimentación para modificar las características del comportamiento del sistema cuando se varían los valores de los parámetros. En este trabajo se desarrollan técnicas que permiten representar visualmente estas características de los sistemas dinámicos [6, 8].</dc:description>
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<title>Visualización de sistemas dinámicos a partir de un conjunto de muestras</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22176" rel="alternate"/>
<author>
<name>Delrieux, Claudio</name>
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<name>Repetto, Andrés</name>
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<author>
<name>Ramoscelli, Gustavo</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22176</id>
<updated>2019-01-24T04:02:04Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
La Visualización Científica se basa en el empleo de técnicas derivadas de la Computación Gráfica para la representación de datos científicos de diverso tipo [1, 6}. Los resultados producidos no son meramente una representación cuantitativa de los datos. Lo que se busca, en cambio, es un entendimiento global de determinadas propiedades del modelo o de la simulación que los produjo [4, 5] de manera de hacer comprensible o evidente alguna característica específica de los mismos.&#13;
Los métodos gráficos han sido extensamente utilizados para el estudio y análisis de sistemas lineales y no lineales de dos o más dimensiones, especialmente para el estudio de su comportamiento dinámico en el espacio de fases [7]. En este sentido, la herramienta gráfica es de gran utilidad en la caracterización del diagrama de fases de sistemas de gran complejidad, dado que permite localizar y caracterizar los puntos fijos y trayectorias cerradas y sus estabilidades asociadas.&#13;
Cuando por una u otra razón no pueden utilizarse técnicas más convencionales para la representación gráfica de datos [9, 10], los métodos provistos por la Visualización Científica se constituyen en una excelente alternativa.&#13;
En este trabajo se reseñan algunas técnicas utilizadas con dicho propósito y se desarrollan nuevos algoritmos, para los cuales se comparan los resultados y se discuten nuevas posibilidades.
Eje: Computación gráfica. Visualización
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<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La Visualización Científica se basa en el empleo de técnicas derivadas de la Computación Gráfica para la representación de datos científicos de diverso tipo [1, 6}. Los resultados producidos no son meramente una representación cuantitativa de los datos. Lo que se busca, en cambio, es un entendimiento global de determinadas propiedades del modelo o de la simulación que los produjo [4, 5] de manera de hacer comprensible o evidente alguna característica específica de los mismos.&#13;
Los métodos gráficos han sido extensamente utilizados para el estudio y análisis de sistemas lineales y no lineales de dos o más dimensiones, especialmente para el estudio de su comportamiento dinámico en el espacio de fases [7]. En este sentido, la herramienta gráfica es de gran utilidad en la caracterización del diagrama de fases de sistemas de gran complejidad, dado que permite localizar y caracterizar los puntos fijos y trayectorias cerradas y sus estabilidades asociadas.&#13;
Cuando por una u otra razón no pueden utilizarse técnicas más convencionales para la representación gráfica de datos [9, 10], los métodos provistos por la Visualización Científica se constituyen en una excelente alternativa.&#13;
En este trabajo se reseñan algunas técnicas utilizadas con dicho propósito y se desarrollan nuevos algoritmos, para los cuales se comparan los resultados y se discuten nuevas posibilidades.</dc:description>
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<title>Visualización de grandes volúmenes de datos</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22175" rel="alternate"/>
<author>
<name>Vitturini, Mercedes</name>
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<name>Cenci, Karina M.</name>
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<name>Castro, Silvia Mabel</name>
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<updated>2019-01-23T20:04:53Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
La disponibilidad de almacenamiento económico y el progreso tecnológico, han llevado a que se hayan creado inmensas bases de datos de negocios, de datos científicos, de datos meteorológicos entre otros tipos de datos. Ante el crecimiento tan vertiginoso en la cantidad de información de estas bases de datos y aún cuando las personas estén acostumbradas a interrogarlas, se hace prácticamente imposible para una persona la tarea de explorarlas para poder extraer conclusiones, tendencias y patrones. En este caso, sin duda los problemas de la consulta y la posterior exploración de las bases de datos son problemas clave. Con el objetivo de colaborar en la solución de los mismos se han desarrollado distintas herramientas de visualización.&#13;
Entre las primeras propuestas para la visualización de este tipo de información, surgen métodos interactivos basados en técnicas de browsing, de filtros y de facilidades para la construcción de consultas dinámicas que permitan aprender de los datos a través de múltiples consultas. Las propuestas de investigación más ambiciosas y recientes son las de data mining visual y están vinculadas con una nueva visión de la información en grandes bases de datos. Se pretende la búsqueda de nuevos conocimientos o profundización del discernimiento de conocimientos existentes, a través de un esfuerzo cooperativo entre el hombre y la computadora. Se basan en algoritmos de clustering guiados con técnicas de visualización interactivas para descubrir comportamientos y tendencias en los datos.&#13;
Informalmente, visualización es la transformación de datos o información en imágenes o pinturas.&#13;
La visualización emplea el aparato sensitivo primario humano, que es la visión, tanto como todo el poder de procesamiento de la mente humana. El resultado debe ser un medio simple y efectivo para comunicar información voluminosa y compleja.&#13;
En este contexto, el objetivo de nuestro trabajo consiste en delinear criterios con el objetivo de obtener una visualización efectiva de grandes bases de datos en equipos de bajo costo.&#13;
En este trabajo presentamos una descripción de la investigación realizada sobre las tendencias y herramientas que se están utilizando para el discernimiento de grandes volúmenes de datos en Ciencias de la Computación. En la sección siguiente se detallan los conceptos fundamentales involucrados en visualización, visualización de información, data mining visual y cómo se relacionan a través de la representación gráfica de los datos. En la sección siguiente se presentan algunos ejemplos de visualización de bases de datos y se concluye con una descripción del trabajo a realizar.
Eje: Computación gráfica. Visualización
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<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La disponibilidad de almacenamiento económico y el progreso tecnológico, han llevado a que se hayan creado inmensas bases de datos de negocios, de datos científicos, de datos meteorológicos entre otros tipos de datos. Ante el crecimiento tan vertiginoso en la cantidad de información de estas bases de datos y aún cuando las personas estén acostumbradas a interrogarlas, se hace prácticamente imposible para una persona la tarea de explorarlas para poder extraer conclusiones, tendencias y patrones. En este caso, sin duda los problemas de la consulta y la posterior exploración de las bases de datos son problemas clave. Con el objetivo de colaborar en la solución de los mismos se han desarrollado distintas herramientas de visualización.&#13;
Entre las primeras propuestas para la visualización de este tipo de información, surgen métodos interactivos basados en técnicas de browsing, de filtros y de facilidades para la construcción de consultas dinámicas que permitan aprender de los datos a través de múltiples consultas. Las propuestas de investigación más ambiciosas y recientes son las de data mining visual y están vinculadas con una nueva visión de la información en grandes bases de datos. Se pretende la búsqueda de nuevos conocimientos o profundización del discernimiento de conocimientos existentes, a través de un esfuerzo cooperativo entre el hombre y la computadora. Se basan en algoritmos de clustering guiados con técnicas de visualización interactivas para descubrir comportamientos y tendencias en los datos.&#13;
Informalmente, visualización es la transformación de datos o información en imágenes o pinturas.&#13;
La visualización emplea el aparato sensitivo primario humano, que es la visión, tanto como todo el poder de procesamiento de la mente humana. El resultado debe ser un medio simple y efectivo para comunicar información voluminosa y compleja.&#13;
En este contexto, el objetivo de nuestro trabajo consiste en delinear criterios con el objetivo de obtener una visualización efectiva de grandes bases de datos en equipos de bajo costo.&#13;
En este trabajo presentamos una descripción de la investigación realizada sobre las tendencias y herramientas que se están utilizando para el discernimiento de grandes volúmenes de datos en Ciencias de la Computación. En la sección siguiente se detallan los conceptos fundamentales involucrados en visualización, visualización de información, data mining visual y cómo se relacionan a través de la representación gráfica de los datos. En la sección siguiente se presentan algunos ejemplos de visualización de bases de datos y se concluye con una descripción del trabajo a realizar.</dc:description>
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<title>Rendering no fotorealístico</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22173" rel="alternate"/>
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<name>González, Adela</name>
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<name>Guerrero, Roberto A.</name>
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<name>Zavala, A.</name>
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<updated>2019-01-23T20:04:49Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
La computación gráfica[l] puede ser definida como la creación y manipulación de imágenes gráficas por medio de una computadora[12]. Esta definición corta no describe, sin embargo, la diversidad de aplicaciones y el impacto de la rapidez de desarrollo del campo de la computación gráfica.&#13;
Ciertamente la computación gráfica comenzó como una técnica para mejorar como se mostraba la información generada por la computadora. Esta habilidad para interpretar y representar datos numéricos en imágenes ha incrementado significativamente la habilidad de las computadoras para presentar información al usuario en forma clara y entendible.&#13;
La generación de imágenes involucra tres etapas: La Modelización de Objetos, La Transformación de los mismos y por último La Generación Final de la Imagen.
Eje: Computación gráfica. Visualización
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<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La computación gráfica[l] puede ser definida como la creación y manipulación de imágenes gráficas por medio de una computadora[12]. Esta definición corta no describe, sin embargo, la diversidad de aplicaciones y el impacto de la rapidez de desarrollo del campo de la computación gráfica.&#13;
Ciertamente la computación gráfica comenzó como una técnica para mejorar como se mostraba la información generada por la computadora. Esta habilidad para interpretar y representar datos numéricos en imágenes ha incrementado significativamente la habilidad de las computadoras para presentar información al usuario en forma clara y entendible.&#13;
La generación de imágenes involucra tres etapas: La Modelización de Objetos, La Transformación de los mismos y por último La Generación Final de la Imagen.</dc:description>
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<title>Interfaces gráficas interactivas</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22172" rel="alternate"/>
<author>
<name>Fernández, Jacqueline</name>
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<name>Guerrero, Roberto A.</name>
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<name>Viano, Hugo</name>
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<updated>2019-01-24T04:02:00Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
Con el transcurso de los años, el humano ha desarrollado la habilidad de percibir y procesar información gráfica en forma cada vez más rápida y eficiente, llegando a convertir a los gráficos en uno de los medios de comunicación más naturales que existen.&#13;
Paralelamente, las computadoras han logrado ocupar un rol importante, (por no decir dominante) dentro de nuestra cultura: la cultura de las computadoras; y con ellas la demanda por una interacción Hombre-Máquina más simple, natural y con el menor costo de esfuerzo humano posible.&#13;
La Computación Gráfica [1,2,3,6] es el área que tiene como finalidad lograr la producción de imágenes que transmitan información visual. Las Inteñaces Gráficas (Graphics User Interfaces - GUI) [1 ,17,18], es una rama de la misma que intenta simplificar la operatividad de las aplicaciones computacionales así como también mejorar la interacción Hombre-Máquina; todo ello a través de la representación de la información en una pantalla de computadora por medio de gráficas que permitan al usuario de una computadora inferir información a partir de la simple observación de la misma, para luego, actuar en consecuencia.
Eje: Computación gráfica. Visualización
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<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Con el transcurso de los años, el humano ha desarrollado la habilidad de percibir y procesar información gráfica en forma cada vez más rápida y eficiente, llegando a convertir a los gráficos en uno de los medios de comunicación más naturales que existen.&#13;
Paralelamente, las computadoras han logrado ocupar un rol importante, (por no decir dominante) dentro de nuestra cultura: la cultura de las computadoras; y con ellas la demanda por una interacción Hombre-Máquina más simple, natural y con el menor costo de esfuerzo humano posible.&#13;
La Computación Gráfica [1,2,3,6] es el área que tiene como finalidad lograr la producción de imágenes que transmitan información visual. Las Inteñaces Gráficas (Graphics User Interfaces - GUI) [1 ,17,18], es una rama de la misma que intenta simplificar la operatividad de las aplicaciones computacionales así como también mejorar la interacción Hombre-Máquina; todo ello a través de la representación de la información en una pantalla de computadora por medio de gráficas que permitan al usuario de una computadora inferir información a partir de la simple observación de la misma, para luego, actuar en consecuencia.</dc:description>
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<title>Visualización de Grafos</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22171" rel="alternate"/>
<author>
<name>Martig, Sergio R.</name>
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<author>
<name>Castro, Silvia Mabel</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22171</id>
<updated>2019-01-24T04:02:26Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
El dibujado de grafos direcciona el problema de visualizar información estructural o relacional construyendo representaciones visuales geométricas de grafos o redes que son los modelos subyacentes en una gran cantidad de datos abstractos.&#13;
La generación automática del dibujo de un grafo tiene importancia en aplicaciones claves tales como la Ingeniería de Software, la Visualización de Información (VI), Data Mining, el diseño de Bases de Datos e Interfases Visuales, la Representación del conocimiento y las Telecomunicaciones entre otros dominios.&#13;
Las representaciones pictóricas de grafos han sido una herramienta de modelado tradicional; fueron usadas intensivamente en forma manual y aún hoy siguen utilizándose de este modo. En la década del '60, los científicos en computación comenzaron a utilizar los dibujos de grafos como herramienta para el desarrollo de software. Knuth [Knu63] fue quizás el primero en presentar un algoritmo para dibujar grafos con propósitos de visualización. Actualmente, existen herramientas que permiten que muchas aplicaciones se beneficien, en alguna medida, de la generación automática de dibujos de grafos.&#13;
Debido a la naturaleza combinatoria y geométrica de los problemas relacionados y al amplio espectro de los dominios de aplicación, la investigación sobre dibujado y visualización de grafos se ha desarrollado dentro de distintas áreas como la Matemática Discreta (teoría topológica de grafos, teoría geométrica de grafos, teoría de orden), el Diseño de Interfaces (lenguajes visuales, interfaces gráficas, visualización de software) y los Algoritmos (algoritmos de grafos, estructuras de datos, geometría computacional, sistemas de VI).&#13;
Este trabajo presenta una descripción de la investigación realizada hasta el momento en visualización de grafos. En la próxima sección se detallan los elementos esenciales a tener en cuenta en el dibujado de los grafos con el objetivo de obtener una visualización efectiva; a continuación se hace una breve reseña y análisis de los distintos métodos para el dibujado de los mismos, concluyendo con una descripción del trabajo realizado hasta el momento.
Eje: Computación gráfica. Visualización
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<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El dibujado de grafos direcciona el problema de visualizar información estructural o relacional construyendo representaciones visuales geométricas de grafos o redes que son los modelos subyacentes en una gran cantidad de datos abstractos.&#13;
La generación automática del dibujo de un grafo tiene importancia en aplicaciones claves tales como la Ingeniería de Software, la Visualización de Información (VI), Data Mining, el diseño de Bases de Datos e Interfases Visuales, la Representación del conocimiento y las Telecomunicaciones entre otros dominios.&#13;
Las representaciones pictóricas de grafos han sido una herramienta de modelado tradicional; fueron usadas intensivamente en forma manual y aún hoy siguen utilizándose de este modo. En la década del '60, los científicos en computación comenzaron a utilizar los dibujos de grafos como herramienta para el desarrollo de software. Knuth [Knu63] fue quizás el primero en presentar un algoritmo para dibujar grafos con propósitos de visualización. Actualmente, existen herramientas que permiten que muchas aplicaciones se beneficien, en alguna medida, de la generación automática de dibujos de grafos.&#13;
Debido a la naturaleza combinatoria y geométrica de los problemas relacionados y al amplio espectro de los dominios de aplicación, la investigación sobre dibujado y visualización de grafos se ha desarrollado dentro de distintas áreas como la Matemática Discreta (teoría topológica de grafos, teoría geométrica de grafos, teoría de orden), el Diseño de Interfaces (lenguajes visuales, interfaces gráficas, visualización de software) y los Algoritmos (algoritmos de grafos, estructuras de datos, geometría computacional, sistemas de VI).&#13;
Este trabajo presenta una descripción de la investigación realizada hasta el momento en visualización de grafos. En la próxima sección se detallan los elementos esenciales a tener en cuenta en el dibujado de los grafos con el objetivo de obtener una visualización efectiva; a continuación se hace una breve reseña y análisis de los distintos métodos para el dibujado de los mismos, concluyendo con una descripción del trabajo realizado hasta el momento.</dc:description>
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<title>Extracción y visualización de arquitecturas</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22170" rel="alternate"/>
<author>
<name>Michalczewsky, Erika</name>
</author>
<author>
<name>Castro, Silvia Mabel</name>
</author>
<author>
<name>Fillottrani, Pablo Rubén</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22170</id>
<updated>2019-01-24T04:01:56Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
La arquitectura del software es un elemento que influencia fuertemente la capacidad del software para soportar atributos de calidad como modificabilidad, performance y seguridad. Es una herramienta que ayuda en el diseño de alto nivel de sistemas complejos, en el análisis temprano de diseños de alto nivel, particularmente relacionado con la satisfacción de atributos de calidad del software, en la reutilización de diseños a un alto nivel y en la mejora de la comunicación entre los participantes en el desarrollo y utilización del sistema. Sin embargo, la falta de documentación o la no actualización de la misma, reflejada en la poca relación entre la especificación y el sistema real, termina por ocultar sus beneficios.
Eje: Computación gráfica. Visualización
</summary>
<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La arquitectura del software es un elemento que influencia fuertemente la capacidad del software para soportar atributos de calidad como modificabilidad, performance y seguridad. Es una herramienta que ayuda en el diseño de alto nivel de sistemas complejos, en el análisis temprano de diseños de alto nivel, particularmente relacionado con la satisfacción de atributos de calidad del software, en la reutilización de diseños a un alto nivel y en la mejora de la comunicación entre los participantes en el desarrollo y utilización del sistema. Sin embargo, la falta de documentación o la no actualización de la misma, reflejada en la poca relación entre la especificación y el sistema real, termina por ocultar sus beneficios.</dc:description>
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<title>Análisis de técnicas de visualización escalar 1 D Y 2D</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22169" rel="alternate"/>
<author>
<name>López, Lidia Marina</name>
</author>
<author>
<name>Sánchez, Laura</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22169</id>
<updated>2019-01-24T04:01:52Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
La definición técnica de Visualización se refiere a la representación del comportamiento de la/s variable/s del modelo en estudio, y particularmente, a hacer comprensible estados complejos de ese comportamiento alojo humano. La aplicación práctica de estas técnicas en problemas de análisis requiere generalmente adaptarse a campos geométricos discretos, irregulares. Este trabajo explora las técnicas más comunes para iD y 2D que también son importantes para los dominios 3D.
Eje: Computación gráfica. Visualización
</summary>
<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La definición técnica de Visualización se refiere a la representación del comportamiento de la/s variable/s del modelo en estudio, y particularmente, a hacer comprensible estados complejos de ese comportamiento alojo humano. La aplicación práctica de estas técnicas en problemas de análisis requiere generalmente adaptarse a campos geométricos discretos, irregulares. Este trabajo explora las técnicas más comunes para iD y 2D que también son importantes para los dominios 3D.</dc:description>
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<title>Procesamiento de imágenes con multi-wavelets no separables</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22167" rel="alternate"/>
<author>
<name>Ruedín, Ana M. C.</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/22167</id>
<updated>2019-01-23T20:04:46Z</updated>
<published>2000-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
Las wavelets - ondelettes, ondículas - han sido usadas con muy buenos resultados en la compresión de imágenes. Esto es debido a que la transformada wavelet aplicada a una imagen concentra la información en pocos coeficientes: se obtiene una representación esparsa de la misma - la mayoría de los coeficientes son nulos o cercanos a O. Eliminando los coeficientes pequeños se suprime información que no es distinguible para el ojo humano; así se logra una alta tasa de compresión manteniendo la calidad de la imagen reconstruida. Las wavelets también son utilizadas en clasificación de texturas y reconocimiento de objetos.
Eje: Sistema de tiempor real. Procesamiento de señales
</summary>
<dc:date>2000-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Las wavelets - ondelettes, ondículas - han sido usadas con muy buenos resultados en la compresión de imágenes. Esto es debido a que la transformada wavelet aplicada a una imagen concentra la información en pocos coeficientes: se obtiene una representación esparsa de la misma - la mayoría de los coeficientes son nulos o cercanos a O. Eliminando los coeficientes pequeños se suprime información que no es distinguible para el ojo humano; así se logra una alta tasa de compresión manteniendo la calidad de la imagen reconstruida. Las wavelets también son utilizadas en clasificación de texturas y reconocimiento de objetos.</dc:description>
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