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<title>TE&amp;ET 2015</title>
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<updated>2026-04-14T16:12:57Z</updated>
<dc:date>2026-04-14T16:12:57Z</dc:date>
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<title>Protocolo DNS jerárquico multinivel con Packet Tracer</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/73078" rel="alternate"/>
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<name>Arias Figueroa, Daniel</name>
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<author>
<name>Gil, Gustavo Daniel</name>
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<author>
<name>Silvera, Jorge Alberto</name>
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<author>
<name>Sánchez, Ernesto</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/73078</id>
<updated>2019-03-13T20:02:57Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2015) (Corrientes, 11 y 12 de junio de 2015)
El objetivo de la demo propuesta es mostrar como se puede enseñar los fundamentos del Protocolo usado para la traducción de nombres DNS (Sistema de Nombres de Dominio), utilizando el software de simulación Packet Tracer, ampliamente difundido en la certificación de Cisco. La exposición está dividida en dos partes. Una primera parte, en el modo en tiempo real del simulador, pretende mostrar el punto de vista del usuario, es decir, familiarizar al alumno con los comandos básicos y con la funcionalidad general del protocolo. Para ello utilizamos una configuración compleja de servidores DNS jerárquica (de múltiples niveles). La segunda parte, utilizando el modo simulación de la herramienta, muestra al alumno los paquetes de datos intercambiados en una sesión de resolución de nombres, permitiendo el análisis de los diferentes campos de los mensajes de solicitud y respuesta soportados por el protocolo de Transporte UDP, (DNS utiliza a UDP como protocolo de transporte).
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<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El objetivo de la demo propuesta es mostrar como se puede enseñar los fundamentos del Protocolo usado para la traducción de nombres DNS (Sistema de Nombres de Dominio), utilizando el software de simulación Packet Tracer, ampliamente difundido en la certificación de Cisco. La exposición está dividida en dos partes. Una primera parte, en el modo en tiempo real del simulador, pretende mostrar el punto de vista del usuario, es decir, familiarizar al alumno con los comandos básicos y con la funcionalidad general del protocolo. Para ello utilizamos una configuración compleja de servidores DNS jerárquica (de múltiples niveles). La segunda parte, utilizando el modo simulación de la herramienta, muestra al alumno los paquetes de datos intercambiados en una sesión de resolución de nombres, permitiendo el análisis de los diferentes campos de los mensajes de solicitud y respuesta soportados por el protocolo de Transporte UDP, (DNS utiliza a UDP como protocolo de transporte).</dc:description>
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<title>Recursos educativos abiertos: promover el cambio desde la formación docente inicial en la universidad</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49153" rel="alternate"/>
<author>
<name>Chiarani, Marcela Cristina</name>
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<author>
<name>Allendes Olave, Paola A.</name>
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<author>
<name>Abdelahad, Yanina Z.</name>
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<updated>2019-01-17T20:06:07Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
Este artículo relata la experiencia en la universidad como impulsora del movimiento de Recurso Educativo Abierto (REA) para promover el cambio desde la formación docente inicial. Nuestro propósito es promover la producción de contenidos educativos digitales en los profesorados, desde la premisa de crear, compartir y reutilizar. Respaldar la iniciativa que promueve el conocimiento colaborativo y que apunta al acceso libre del conocimiento en los futuros docentes.&#13;
En la sinergia entre la docencia y el proyecto de investigación “Herramientas Informáticas Avanzadas para la Gestión de Contenidos Digitales para Educación”, que se realiza en el ámbito de la Universidad Nacional de San Luis, surge la iniciativa de promover el potencial de los REA en relación directa con la reutilización de estos recursos, que pueden ser usados, modificados o redistribuidos. Desde el proyecto se desarrolla un repositorio para alojar REA y se analizan herramientas informáticas que propicien la creación de contenido abierto. Como experiencia piloto se comienza en la asignatura “Educación Infantil e Informática” correspondiente al 3° año del Profesorado en Educación Inicial; esta decisión llevo a replantear la metodología utilizada hasta el momento, rever el software utilizado e incorporar a los contenidos curriculares los conceptos básicos del movimiento REA y en particular los conceptos sobre licencias Creative Commons.&#13;
A fin de evaluar los resultados se llevó a cabo una investigación que busca analizar el proceso de producción de los REA realizado por las alumnas en el ciclo lectivo 2014.
Eje: Tecnología en Educación
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este artículo relata la experiencia en la universidad como impulsora del movimiento de Recurso Educativo Abierto (REA) para promover el cambio desde la formación docente inicial. Nuestro propósito es promover la producción de contenidos educativos digitales en los profesorados, desde la premisa de crear, compartir y reutilizar. Respaldar la iniciativa que promueve el conocimiento colaborativo y que apunta al acceso libre del conocimiento en los futuros docentes.&#13;
En la sinergia entre la docencia y el proyecto de investigación “Herramientas Informáticas Avanzadas para la Gestión de Contenidos Digitales para Educación”, que se realiza en el ámbito de la Universidad Nacional de San Luis, surge la iniciativa de promover el potencial de los REA en relación directa con la reutilización de estos recursos, que pueden ser usados, modificados o redistribuidos. Desde el proyecto se desarrolla un repositorio para alojar REA y se analizan herramientas informáticas que propicien la creación de contenido abierto. Como experiencia piloto se comienza en la asignatura “Educación Infantil e Informática” correspondiente al 3° año del Profesorado en Educación Inicial; esta decisión llevo a replantear la metodología utilizada hasta el momento, rever el software utilizado e incorporar a los contenidos curriculares los conceptos básicos del movimiento REA y en particular los conceptos sobre licencias Creative Commons.&#13;
A fin de evaluar los resultados se llevó a cabo una investigación que busca analizar el proceso de producción de los REA realizado por las alumnas en el ciclo lectivo 2014.</dc:description>
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<title>Resolviendo problemas de física con simulaciones: un ejemplo para el ciclo básico de la educación secundaria</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49152" rel="alternate"/>
<author>
<name>Lucero, Irene</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49152</id>
<updated>2019-01-17T20:05:59Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
En este trabajo se presenta un ejemplo de secuencias didácticas para la enseñanza de la física usando simulaciones libres on line, adecuadas al ciclo básico de la educación secundaria. La misma fue diseñada en el marco de un proyecto de investigación educativa y con el aporte de estudiantes de los profesorados de Física y de Química que están realizando sus prácticas docentes . Se hace un análisis didáctico de ella, para poder elaborar recomendaciones para su uso e implementación.
Eje: Tecnología en Educación
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este trabajo se presenta un ejemplo de secuencias didácticas para la enseñanza de la física usando simulaciones libres on line, adecuadas al ciclo básico de la educación secundaria. La misma fue diseñada en el marco de un proyecto de investigación educativa y con el aporte de estudiantes de los profesorados de Física y de Química que están realizando sus prácticas docentes . Se hace un análisis didáctico de ella, para poder elaborar recomendaciones para su uso e implementación.</dc:description>
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<title>Extendiendo un sistema de gestión de bibliotecas con un repositorio digital a través de OAI-PMH: Un caso de estudio</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49151" rel="alternate"/>
<author>
<name>Díaz, Francisco Javier</name>
</author>
<author>
<name>Schiavoni, María Alejandra</name>
</author>
<author>
<name>Osorio, María Alejandra</name>
</author>
<author>
<name>Amadeo, Ana Paola</name>
</author>
<author>
<name>Pietroboni, María Fernanda</name>
</author>
<author>
<name>Pagano, Matías</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49151</id>
<updated>2019-01-17T20:05:49Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
En la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata se vienen usando un conjunto de herramientas y plataformas que permiten sistematizar todos los procesos inherentes a la gestión académica y a las tareas administrativas subyacentes.&#13;
Actualmente, el material generado en el ámbito científico y académico está almacenado en repositorios digitales, sistemas de gestión de aprendizaje y sistemas de gestión de bibliotecas. La posibilidad de almacenar los recursos generados en el marco de e-learning como Objetos Educativos Abiertos en repositorios de acceso abierto y su transferencia a otras plataformas como sistemas de bibliotecas, aumenta aún más la disponibilidad del material permitiendo una mayor flexibilidad en el aprendizaje y extendiendo las capacidades de las personas para colaborar y compartir conocimiento. Este artículo presenta la integración de un repositorio digital con el sistema de gestión de biblioteca Meran, desarrollado íntegramente en el CeSPI. Ambas plataformas están basadas en software libre y la comunicación se logra mediante el empleo de formatos de intercambio de registros, que permiten realizar una analogía entre los diferentes estándares utilizados. Esta integración consiste en la incorporación del repositorio para el almacenamiento de recursos digitales y en establecer la comunicación entre ambas plataformas usando protocolos estándares de consulta y transferencia.
Eje: Tecnología en Educación
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata se vienen usando un conjunto de herramientas y plataformas que permiten sistematizar todos los procesos inherentes a la gestión académica y a las tareas administrativas subyacentes.&#13;
Actualmente, el material generado en el ámbito científico y académico está almacenado en repositorios digitales, sistemas de gestión de aprendizaje y sistemas de gestión de bibliotecas. La posibilidad de almacenar los recursos generados en el marco de e-learning como Objetos Educativos Abiertos en repositorios de acceso abierto y su transferencia a otras plataformas como sistemas de bibliotecas, aumenta aún más la disponibilidad del material permitiendo una mayor flexibilidad en el aprendizaje y extendiendo las capacidades de las personas para colaborar y compartir conocimiento. Este artículo presenta la integración de un repositorio digital con el sistema de gestión de biblioteca Meran, desarrollado íntegramente en el CeSPI. Ambas plataformas están basadas en software libre y la comunicación se logra mediante el empleo de formatos de intercambio de registros, que permiten realizar una analogía entre los diferentes estándares utilizados. Esta integración consiste en la incorporación del repositorio para el almacenamiento de recursos digitales y en establecer la comunicación entre ambas plataformas usando protocolos estándares de consulta y transferencia.</dc:description>
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<title>Propuesta de evaluación del impacto en la implementación de un repositorio&#13;
de objetos de aprendizaje en la UTN-FRRe</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49150" rel="alternate"/>
<author>
<name>Salinas, Diana</name>
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<author>
<name>Cernadas, María Alejandra</name>
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<author>
<name>Sandobal, Valeria</name>
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<author>
<name>Cuenca Pletsch, Liliana Raquel</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49150</id>
<updated>2019-01-17T20:05:41Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
La evolución en las comunidades que soportan plataformas educativas de código abierto sucede más rápido de lo que las instituciones pueden asimilar.&#13;
La UTN-FRRe y particularmente el Grupo de Investigación en Educación sobre Ingeniería (GIESIN) están inmersos en éste escenario. El proyecto es ambicioso: implementar Moodle 2.7 como plataforma virtual que apoye los procesos educativos (en reemplazo de Moodle 2.2) y el Repositorio de Objetos de Aprendizaje (ROA) DSpace 4.2 que funcione como Repositorio Institucional, logrando una comunicación entre ellos.&#13;
Esta tarea implica trabajo en dos aspectos: Técnico y Operacional.&#13;
En el primero, la gran variedad de versiones de las herramientas a utilizar en el despliegue de la plataforma hacen que encontrar un guía a seguir para la instalación exitosa sea una labor que requiere de esfuerzo, tiempo y capacitación.&#13;
En cuanto a lo operacional es mucho más complejo. La utilización del ROA dependerá en gran medida del apoyo de la comunidad universitaria, en particular los docentes que deben ser los principales promotores en la utilización de la plataforma. Los beneficios deben ser claros y visibles para que no queden dudas de que su utilización mejora el proceso educativo en la institución. El trabajo que implique la utilización de la plataforma, las políticas que se adopten y los resultados observables tanto a corto como a largo plazo son claves en este sentido.&#13;
Por lo tanto, es fundamental contar con indicadores que permitan conocer la penetración de la plataforma en los procesos educativos, su implicancia, ventajas y desventajas. La percepción de los docentes cuantificada a través de estos valores puede dar pauta de los cursos de acción para lograr la mejora continua en el desempeño académico y una disminución en la deserción.&#13;
El presente artículo propone criterios que serán de utilidad para la futura evaluación del impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje que implicará la implementación del Campus virtual y su comunicación con el Repositorio Institucional.
Eje: Tecnología en Educación
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La evolución en las comunidades que soportan plataformas educativas de código abierto sucede más rápido de lo que las instituciones pueden asimilar.&#13;
La UTN-FRRe y particularmente el Grupo de Investigación en Educación sobre Ingeniería (GIESIN) están inmersos en éste escenario. El proyecto es ambicioso: implementar Moodle 2.7 como plataforma virtual que apoye los procesos educativos (en reemplazo de Moodle 2.2) y el Repositorio de Objetos de Aprendizaje (ROA) DSpace 4.2 que funcione como Repositorio Institucional, logrando una comunicación entre ellos.&#13;
Esta tarea implica trabajo en dos aspectos: Técnico y Operacional.&#13;
En el primero, la gran variedad de versiones de las herramientas a utilizar en el despliegue de la plataforma hacen que encontrar un guía a seguir para la instalación exitosa sea una labor que requiere de esfuerzo, tiempo y capacitación.&#13;
En cuanto a lo operacional es mucho más complejo. La utilización del ROA dependerá en gran medida del apoyo de la comunidad universitaria, en particular los docentes que deben ser los principales promotores en la utilización de la plataforma. Los beneficios deben ser claros y visibles para que no queden dudas de que su utilización mejora el proceso educativo en la institución. El trabajo que implique la utilización de la plataforma, las políticas que se adopten y los resultados observables tanto a corto como a largo plazo son claves en este sentido.&#13;
Por lo tanto, es fundamental contar con indicadores que permitan conocer la penetración de la plataforma en los procesos educativos, su implicancia, ventajas y desventajas. La percepción de los docentes cuantificada a través de estos valores puede dar pauta de los cursos de acción para lograr la mejora continua en el desempeño académico y una disminución en la deserción.&#13;
El presente artículo propone criterios que serán de utilidad para la futura evaluación del impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje que implicará la implementación del Campus virtual y su comunicación con el Repositorio Institucional.</dc:description>
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<title>Inclusión tecnológica de niños mediante robótica educativa de bajo costo</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49147" rel="alternate"/>
<author>
<name>Barrios, Juan</name>
</author>
<author>
<name>Kang, Rubén</name>
</author>
<author>
<name>Morel, Sergio</name>
</author>
<author>
<name>Kang, Daisy</name>
</author>
<author>
<name>López, Alejandro</name>
</author>
<author>
<name>Martínez Jara, Eustaquio Alcides</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49147</id>
<updated>2019-01-17T20:05:33Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
Este trabajo tiene por objeto generar un entorno de aprendizaje que permita que alumnos del nivel primario tengan contacto con la robótica educativa y experimenten con las tecnologías en un contexto educacional. Se propone que niños sin conocimientos previos de programación puedan ordenar tareas específicas a un robot, mediante una interfaz gráfica, para luego visualizar de forma tangible los resultados de su código por medio de los movimientos de un robot educativo fabricado con materiales de bajo costo. De esta forma niños de nivel primario pueden introducirse en el mundo de la programación, desarrollar esquemas mentales y luego exteriorizarlos por medio de un conjunto de instrucciones.&#13;
La plataforma desarrollada cuenta con una interfaz de usuario, que facilita el entendimiento de los niños en la programación del robot. Finalmente, se realizaron pruebas para verificar la usabilidad y la aceptación del programa interfaz por parte de niños seleccionados al azar, todos ellos entre cinco y seis años de edad de diferentes colegios públicos y privados de la zona. Los resultados muestran que la totalidad de los niños aceptaron el programa. Además, se puede destacar que para la mayoría de los niños, la Interfaz ha sido muy divertida y motivadora.
Eje: Tecnología en Educación
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo tiene por objeto generar un entorno de aprendizaje que permita que alumnos del nivel primario tengan contacto con la robótica educativa y experimenten con las tecnologías en un contexto educacional. Se propone que niños sin conocimientos previos de programación puedan ordenar tareas específicas a un robot, mediante una interfaz gráfica, para luego visualizar de forma tangible los resultados de su código por medio de los movimientos de un robot educativo fabricado con materiales de bajo costo. De esta forma niños de nivel primario pueden introducirse en el mundo de la programación, desarrollar esquemas mentales y luego exteriorizarlos por medio de un conjunto de instrucciones.&#13;
La plataforma desarrollada cuenta con una interfaz de usuario, que facilita el entendimiento de los niños en la programación del robot. Finalmente, se realizaron pruebas para verificar la usabilidad y la aceptación del programa interfaz por parte de niños seleccionados al azar, todos ellos entre cinco y seis años de edad de diferentes colegios públicos y privados de la zona. Los resultados muestran que la totalidad de los niños aceptaron el programa. Además, se puede destacar que para la mayoría de los niños, la Interfaz ha sido muy divertida y motivadora.</dc:description>
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<title>Una herramienta educativa para mejorar la comprensión de algoritmos y estructuras de datos</title>
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<author>
<name>Schiavoni, María Alejandra</name>
</author>
<author>
<name>Fava, Laura Andrea</name>
</author>
<author>
<name>Rosso, Jorge</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49144</id>
<updated>2019-01-17T20:05:25Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
En Ciencias de la Computación la enseñanza de las estructuras de datos y los algoritmos asociados a ellas es de suma importancia ya que representan la base para el desarrollo de toda clase de aplicaciones. Los temas relacionados con la algorítmica y el uso de las estructuras de datos aparecen en asignaturas de los primeros años de las carreras dado que ellas son el fundamento de conceptos más avanzados. En general, se observa que a los estudiantes les resulta complejo comprender y asimilar estos temas totalmente novedosos para ellos.&#13;
Este artículo describe el diseño y arquitectura de un entorno educativo para facilitar el aprendizaje de estructuras de datos y algoritmos en el trayecto inicial de la carrera. La herramienta propuesta ofrece la posibilidad de contar con una representación visual de las estructuras de datos y de inspeccionar el estado de ejecución de algoritmos definidos por los alumnos. El objetivo de este entorno es permitir a los alumnos experimentar de manera de reducir la abstracción que conlleva el estudio de estos temas.
Eje: Tecnología en Educación
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En Ciencias de la Computación la enseñanza de las estructuras de datos y los algoritmos asociados a ellas es de suma importancia ya que representan la base para el desarrollo de toda clase de aplicaciones. Los temas relacionados con la algorítmica y el uso de las estructuras de datos aparecen en asignaturas de los primeros años de las carreras dado que ellas son el fundamento de conceptos más avanzados. En general, se observa que a los estudiantes les resulta complejo comprender y asimilar estos temas totalmente novedosos para ellos.&#13;
Este artículo describe el diseño y arquitectura de un entorno educativo para facilitar el aprendizaje de estructuras de datos y algoritmos en el trayecto inicial de la carrera. La herramienta propuesta ofrece la posibilidad de contar con una representación visual de las estructuras de datos y de inspeccionar el estado de ejecución de algoritmos definidos por los alumnos. El objetivo de este entorno es permitir a los alumnos experimentar de manera de reducir la abstracción que conlleva el estudio de estos temas.</dc:description>
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<title>Desarrollo de un sistema experto de identificación de hongos más comunes en alimentos para la cátedra de Microbiología Agrícola</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49143" rel="alternate"/>
<author>
<name>Panica, Claudia A.</name>
</author>
<author>
<name>Condorí, Delia A.</name>
</author>
<author>
<name>Azar, Miguel Augusto</name>
</author>
<author>
<name>Herrera Cognetta, Analía</name>
</author>
<author>
<name>Carrillo, Leonor</name>
</author>
<author>
<name>Benitez Ahrendts, Marcelo R.</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49143</id>
<updated>2019-01-17T20:05:16Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
El presente documento, describe un trabajo interdisciplinario: el diseño y construcción del “Sistema Experto Aplicado a la Identificación de Hongos Presentes en Alimentos”, surgido como resultado de la inquietud de la cátedra de Microbiología Agrícola de la Facultad de Ciencias Agrarias, y el aporte de cogniciones y competencias en desarrollo de software a medida, de integrantes de la carrera de Licenciatura en Sistemas de la Facultad de Ingeniería, ambas Unidades Académicas de la Universidad Nacional de Jujuy.&#13;
La premisa parte de la necesidad de la cátedra de Microbiología Agrícola, de contar con modernas herramientas para la práctica y aprehensión del conocimiento de sus estudiantes, en la identificación de hongos más comunes en alimentos, y disponer de un repositorio de conocimiento para investigadores.&#13;
En primera instancia se introduce al lector en el contexto del problema y en el tema de estudio, se propone el objetivo, luego una síntesis de la investigación elaborada en cuanto a herramientas software disponibles para el propósito planteado, para especificar luego la metodología empleada en el estudio, y análisis de factibilidad de la aplicación software. Como corolario, se presenta la herramienta software desarrollada, las imágenes de la interfaz de usuario lograda, y la validación de la aplicación.
Eje: Tecnología en Educación
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente documento, describe un trabajo interdisciplinario: el diseño y construcción del “Sistema Experto Aplicado a la Identificación de Hongos Presentes en Alimentos”, surgido como resultado de la inquietud de la cátedra de Microbiología Agrícola de la Facultad de Ciencias Agrarias, y el aporte de cogniciones y competencias en desarrollo de software a medida, de integrantes de la carrera de Licenciatura en Sistemas de la Facultad de Ingeniería, ambas Unidades Académicas de la Universidad Nacional de Jujuy.&#13;
La premisa parte de la necesidad de la cátedra de Microbiología Agrícola, de contar con modernas herramientas para la práctica y aprehensión del conocimiento de sus estudiantes, en la identificación de hongos más comunes en alimentos, y disponer de un repositorio de conocimiento para investigadores.&#13;
En primera instancia se introduce al lector en el contexto del problema y en el tema de estudio, se propone el objetivo, luego una síntesis de la investigación elaborada en cuanto a herramientas software disponibles para el propósito planteado, para especificar luego la metodología empleada en el estudio, y análisis de factibilidad de la aplicación software. Como corolario, se presenta la herramienta software desarrollada, las imágenes de la interfaz de usuario lograda, y la validación de la aplicación.</dc:description>
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<title>Mejora de la didáctica en la enseñanza de la Ingeniería a través del uso de nuevas aplicaciones sobre los dispositivos móviles</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49142" rel="alternate"/>
<author>
<name>Straccia, Luciano</name>
</author>
<author>
<name>Acosta, Mariana Paola</name>
</author>
<author>
<name>Vegega, Cinthia</name>
</author>
<author>
<name>Pytel, Pablo</name>
</author>
<author>
<name>Pollo Cattaneo, María Florencia</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49142</id>
<updated>2019-01-17T20:05:06Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
Las carreras universitarias presentan diversas dificultades asociadas a la enseñanza. El grupo GEMIS se propuso aportar soluciones tecnológicas que impliquen mejoras sustantivas en la didáctica. Se han analizado los problemas de la didáctica a través de diversas encuestas y algunos de los inconvenientes que plantean los docentes se asocian al uso de los dispositivos móviles por parte de los alumnos, considerando que provocan ciertas distracciones; sin embargo las nuevas tecnologías presentan el desafío de ser aprovechadas y utilizadas en beneficio de la actividad que se desarrolla. En este trabajo se propone el desarrollo de una aplicación móvil con diferentes herramientas y funcionalidades que colaboren con la actividad docente y la enseñanza.
Eje: Tecnología en Educación
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Las carreras universitarias presentan diversas dificultades asociadas a la enseñanza. El grupo GEMIS se propuso aportar soluciones tecnológicas que impliquen mejoras sustantivas en la didáctica. Se han analizado los problemas de la didáctica a través de diversas encuestas y algunos de los inconvenientes que plantean los docentes se asocian al uso de los dispositivos móviles por parte de los alumnos, considerando que provocan ciertas distracciones; sin embargo las nuevas tecnologías presentan el desafío de ser aprovechadas y utilizadas en beneficio de la actividad que se desarrolla. En este trabajo se propone el desarrollo de una aplicación móvil con diferentes herramientas y funcionalidades que colaboren con la actividad docente y la enseñanza.</dc:description>
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<title>TIC, Web2, Blogs, herramientas para el proceso de enseñanza - aprendizaje</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49141" rel="alternate"/>
<author>
<name>Aranguren, Myrta Elisa</name>
</author>
<author>
<name>Aranguren, Silvia Mónica</name>
</author>
<author>
<name>Talavera, Mario</name>
</author>
<author>
<name>Velázquez, Ayelén</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49141</id>
<updated>2019-01-17T20:04:59Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
La Web 2.0, brinda herramientas y sostén a una nueva tendencia, a una nueva filosofía de trabajo, a la creación colaborativa de conocimientos.&#13;
Sus herramientas se infiltran en todos los ámbitos del quehacer, y su facilidad de uso atrapa, ejerciendo un fuerte efecto de seducción en nuestros educandos. Desde los fotologs, Wikis como fuentes de saberes, los blogs, el mundo fue sumándose a esta forma de trabaj o.&#13;
Objetos de aprendizaje, herramientas digitales, reusables, concepción de patrones y plantillas, la construcción social del conocimiento, tendencias, características que no sólo afectan al diseño sino también el uso y disponibilidad del material. Reutilización no sólo por su difusión masiva, sino por el permiso abierto e implícito para su uso, que trasciende el aula y abre la posibilidad de reutilizar estos materiales como eslabón en una nueva construcción.&#13;
Ante la situación de nuestras universidades, las características de nuestra facultad y las posibilidades del recurso informático que hemos descrito como aliado en el proceso de enseñanza aprendizaje, es que trabajamos en un proyecto donde nuestra principal inquietud ha sido ofrecer ámbitos y materiales de uso real y colaborativo, y volcar nuestros esfuerzos en la reutilización y adaptación de material open source o de código abierto.
Eje: Tecnología en Educación
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La Web 2.0, brinda herramientas y sostén a una nueva tendencia, a una nueva filosofía de trabajo, a la creación colaborativa de conocimientos.&#13;
Sus herramientas se infiltran en todos los ámbitos del quehacer, y su facilidad de uso atrapa, ejerciendo un fuerte efecto de seducción en nuestros educandos. Desde los fotologs, Wikis como fuentes de saberes, los blogs, el mundo fue sumándose a esta forma de trabaj o.&#13;
Objetos de aprendizaje, herramientas digitales, reusables, concepción de patrones y plantillas, la construcción social del conocimiento, tendencias, características que no sólo afectan al diseño sino también el uso y disponibilidad del material. Reutilización no sólo por su difusión masiva, sino por el permiso abierto e implícito para su uso, que trasciende el aula y abre la posibilidad de reutilizar estos materiales como eslabón en una nueva construcción.&#13;
Ante la situación de nuestras universidades, las características de nuestra facultad y las posibilidades del recurso informático que hemos descrito como aliado en el proceso de enseñanza aprendizaje, es que trabajamos en un proyecto donde nuestra principal inquietud ha sido ofrecer ámbitos y materiales de uso real y colaborativo, y volcar nuestros esfuerzos en la reutilización y adaptación de material open source o de código abierto.</dc:description>
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<title>Método para mejorar un software educativo en desarrollo</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49130" rel="alternate"/>
<author>
<name>Belcastro, Ángela</name>
</author>
<author>
<name>Ritter, Pamela</name>
</author>
<author>
<name>Désima, Adriana</name>
</author>
<author>
<name>Bertone, Rodolfo Alfredo</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49130</id>
<updated>2019-01-17T04:04:23Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
Esta línea de investigación apoyada por la UNPSJB es continuidad de la línea “casos de estudio de Sistema basados en organizaciones reales” que comenzara en 2003. Es la tercera etapa de los proyectos trianuales que avala la Universidad. Uno de los aspectos claves de la investigación actual, es la generación de material educativo de apoyo al nivel medio, en materias afines al área Informática, y la transferencia, para lograr mejoras en el proceso de enseñanza aprendizaje, en el área Informática, fortaleciendo competencias profesionales de estudiantes. En este proyecto participan alumnos que realizaron prácticas profesionales en “Programación orientada a objetos”, se incorporarán cambios en sistemas resultantes de estas prácticas, con el objeto de transferir software educativo basados en juegos interactivos, y apoyar actividades educativas de nivel medio, vinculando a desarrolladores, clientes y usuarios. Otros resultados del proyecto se han presentado en WICC 2015. Este trabajo presenta una síntesis, de una actividad complementaria del proyecto de investigación “Casos de estudio de sistemas, TICs y aprendizaje”, basada en el análisis de diferentes componentes, y clases de software educativo, que pueden propiciar aprendizaje significativo, y en la elaboración de un método, de utilidad para caracterizar, documentar y mejorar software educativo resultante del proyecto.
Eje: Tecnología en Educación
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Esta línea de investigación apoyada por la UNPSJB es continuidad de la línea “casos de estudio de Sistema basados en organizaciones reales” que comenzara en 2003. Es la tercera etapa de los proyectos trianuales que avala la Universidad. Uno de los aspectos claves de la investigación actual, es la generación de material educativo de apoyo al nivel medio, en materias afines al área Informática, y la transferencia, para lograr mejoras en el proceso de enseñanza aprendizaje, en el área Informática, fortaleciendo competencias profesionales de estudiantes. En este proyecto participan alumnos que realizaron prácticas profesionales en “Programación orientada a objetos”, se incorporarán cambios en sistemas resultantes de estas prácticas, con el objeto de transferir software educativo basados en juegos interactivos, y apoyar actividades educativas de nivel medio, vinculando a desarrolladores, clientes y usuarios. Otros resultados del proyecto se han presentado en WICC 2015. Este trabajo presenta una síntesis, de una actividad complementaria del proyecto de investigación “Casos de estudio de sistemas, TICs y aprendizaje”, basada en el análisis de diferentes componentes, y clases de software educativo, que pueden propiciar aprendizaje significativo, y en la elaboración de un método, de utilidad para caracterizar, documentar y mejorar software educativo resultante del proyecto.</dc:description>
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<title>Una experiencia en la enseñanza de la matemática con objetos de aprendizaje</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49128" rel="alternate"/>
<author>
<name>Allan, Claudia</name>
</author>
<author>
<name>Parra, Susana</name>
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<author>
<name>Martins, Adair</name>
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<updated>2019-01-17T04:06:17Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
Con el crecimiento de la utilización y aplicación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en las últimas décadas, se viene investigando nuevas formas de comunicación e interacción con la computadora a través del diseño de Objetos de Aprendizaje (OA) para la organización de contenido educativo. En este contexto, en el presente trabajo se muestra el diseño de OA y se describe la experiencia realizada a partir de la incorporación de los mismos en el dictado de la asignatura Cálculo Numérico del Departamento de Computación Aplicada de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional del Comahue (UNCo). Se describen los resultados obtenidos mostrando gran aceptación y mejora en la motivación de los estudiantes.
Eje: Tecnología en Educación
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Con el crecimiento de la utilización y aplicación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en las últimas décadas, se viene investigando nuevas formas de comunicación e interacción con la computadora a través del diseño de Objetos de Aprendizaje (OA) para la organización de contenido educativo. En este contexto, en el presente trabajo se muestra el diseño de OA y se describe la experiencia realizada a partir de la incorporación de los mismos en el dictado de la asignatura Cálculo Numérico del Departamento de Computación Aplicada de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional del Comahue (UNCo). Se describen los resultados obtenidos mostrando gran aceptación y mejora en la motivación de los estudiantes.</dc:description>
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<title>Aplicación lúdica utilizando la tecnología de Kinect para los procesos de enseñanza y aprendizaje de la lengua guaraní</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49127" rel="alternate"/>
<author>
<name>Acosta Blanco, Viviana E.</name>
</author>
<author>
<name>Ayala Díaz, Katia</name>
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<author>
<name>Arrúa Ginés, Jorge L.</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49127</id>
<updated>2019-01-17T04:06:09Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
El proyecto aborda el desarrollo de una aplicación lúdica, con el fin de mejorar la experiencia en el aprendizaje de los contenidos programáticos de la lengua Guaraní. En el mismo se utiliza las funciones de la tecnología Kinect, esto permite al estudiante utilizar su cuerpo como único medio de interacción.&#13;
Cabe destacar que la aplicación es un complemento a la metodología de los procesos enseñanza y aprendizaje tradicional aplicado actualmente por el docente, la misma contribuye a desvanecer problemas como la fonética, los fonemas guturales y nasales propios de la lengua Guaraní que se identifican en algunos estudiantes.&#13;
Utilizando una metodología que se apoyó en el análisis del público, el ambiente y el contenido programático, se realizó un estudio de factibilidad, así de esta forma se permitió determinar los requerimientos para el diseño por lo cual dio como resultado la aplicación lúdica denominada “KinectGuaraní”, la cual tiene dos actividades donde el estudiante tiene la oportunidad de desarrollar sus capacidades y autoevaluar su desempeño.
Eje: Tecnología en Educación
</summary>
<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El proyecto aborda el desarrollo de una aplicación lúdica, con el fin de mejorar la experiencia en el aprendizaje de los contenidos programáticos de la lengua Guaraní. En el mismo se utiliza las funciones de la tecnología Kinect, esto permite al estudiante utilizar su cuerpo como único medio de interacción.&#13;
Cabe destacar que la aplicación es un complemento a la metodología de los procesos enseñanza y aprendizaje tradicional aplicado actualmente por el docente, la misma contribuye a desvanecer problemas como la fonética, los fonemas guturales y nasales propios de la lengua Guaraní que se identifican en algunos estudiantes.&#13;
Utilizando una metodología que se apoyó en el análisis del público, el ambiente y el contenido programático, se realizó un estudio de factibilidad, así de esta forma se permitió determinar los requerimientos para el diseño por lo cual dio como resultado la aplicación lúdica denominada “KinectGuaraní”, la cual tiene dos actividades donde el estudiante tiene la oportunidad de desarrollar sus capacidades y autoevaluar su desempeño.</dc:description>
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<title>Descubrimiento de patrones cognitivos en evaluaciones de informática basado en explotación de información</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49125" rel="alternate"/>
<author>
<name>Laluf, Andrea</name>
</author>
<author>
<name>Saavedra, Leandro</name>
</author>
<author>
<name>Díaz, Laura Cecilia</name>
</author>
<author>
<name>Bartó, Carlos</name>
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<author>
<name>Algorry, Aldo</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49125</id>
<updated>2019-01-17T20:04:49Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
Este trabajo es parte de un proyecto abocado a la aplicación de técnicas de Inteligencia Artificial en los procesos de evaluación a estudiantes de Programación de las carreras de Ingeniería. Se muestran los primeros resultados de la aplicación de aprendizaje inductivo para encontrar relaciones entre las respuestas dadas por estudiantes de Informática en sus diferentes instancias de evaluación para acreditar la asignatura. El objetivo consiste en indagar la existencia de relaciones en los procesos cognitivos, materializados en las respuestas dadas por los estudiantes en la secuencia de Evaluaciones durante la cursada. Se espera que estos resultados contribuyan a la mejora de los procesos de aprendizaje y evaluación a raíz de la oportunidad de realizar predicciones del comportamiento académico futuro del individuo en proceso de aprendizaje, basado en el descubrimiento de estos patrones de respuesta y en base a esto poder determinar de manera personalizada las necesidades de refuerzo en los contenidos.
Eje: Tecnología en Educación
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo es parte de un proyecto abocado a la aplicación de técnicas de Inteligencia Artificial en los procesos de evaluación a estudiantes de Programación de las carreras de Ingeniería. Se muestran los primeros resultados de la aplicación de aprendizaje inductivo para encontrar relaciones entre las respuestas dadas por estudiantes de Informática en sus diferentes instancias de evaluación para acreditar la asignatura. El objetivo consiste en indagar la existencia de relaciones en los procesos cognitivos, materializados en las respuestas dadas por los estudiantes en la secuencia de Evaluaciones durante la cursada. Se espera que estos resultados contribuyan a la mejora de los procesos de aprendizaje y evaluación a raíz de la oportunidad de realizar predicciones del comportamiento académico futuro del individuo en proceso de aprendizaje, basado en el descubrimiento de estos patrones de respuesta y en base a esto poder determinar de manera personalizada las necesidades de refuerzo en los contenidos.</dc:description>
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<title>Desarrollo de un módulo para Moodle como soporte para el aprendizaje colaborativo de la programación en el nivel universitario inicial</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49123" rel="alternate"/>
<author>
<name>Vargas, Claudio</name>
</author>
<author>
<name>Reyes, Carina Jimena</name>
</author>
<author>
<name>Massé Palermo, María Laura</name>
</author>
<author>
<name>Ramírez Morales, Jorge</name>
</author>
<author>
<name>Espinoza, Cecilia Natalia</name>
</author>
<author>
<name>Tapia, Cristian R.</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49123</id>
<updated>2019-01-17T20:02:03Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
El aprendizaje colaborativo es una de las principales motivaciones en la investigación de nuevas formas de enseñar. Se pretende buscar una serie de estrategias con el objetivo de que la interacción entre un grupo de estudiantes sea óptima, que cada integrante aprenda v a su vez avude a su par.&#13;
De la misma manera las Nuevas Tecnologías de Información v Comunicación nos brindan también la posibilidad de indagar sobre nuevas formas de enseñar v de interactuar con el alumnado. Una de ellas, el Mobile Learning permite extender la modalidad presencial de enseñanza a una modalidad personalizada en cualquier momento v lugar, realizar el aprendizaje adaptado al estilo de cada estudiante.&#13;
Se observa que los alumnos pertenecen a una cultura identificada por el uso intensivo de los medios tecnológicos. Es conveniente que, como educadores, utilicemos dichas tecnologías en estrategias didácticas que permitan desarrollar al estudiante las competencias necesarias para el aprendizaje de la programación.&#13;
El presente trabajo se propone el diseño de una herramienta que conjugue estas dos tendencias para luego evaluar como esta estrategia incide en el aprendizaje de la programación en el primer año de las carreras de la Licenciatura en Análisis de Sistemas v Tecnicatura Universitaria en Programación.
Eje: Tecnología en Educación
</summary>
<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El aprendizaje colaborativo es una de las principales motivaciones en la investigación de nuevas formas de enseñar. Se pretende buscar una serie de estrategias con el objetivo de que la interacción entre un grupo de estudiantes sea óptima, que cada integrante aprenda v a su vez avude a su par.&#13;
De la misma manera las Nuevas Tecnologías de Información v Comunicación nos brindan también la posibilidad de indagar sobre nuevas formas de enseñar v de interactuar con el alumnado. Una de ellas, el Mobile Learning permite extender la modalidad presencial de enseñanza a una modalidad personalizada en cualquier momento v lugar, realizar el aprendizaje adaptado al estilo de cada estudiante.&#13;
Se observa que los alumnos pertenecen a una cultura identificada por el uso intensivo de los medios tecnológicos. Es conveniente que, como educadores, utilicemos dichas tecnologías en estrategias didácticas que permitan desarrollar al estudiante las competencias necesarias para el aprendizaje de la programación.&#13;
El presente trabajo se propone el diseño de una herramienta que conjugue estas dos tendencias para luego evaluar como esta estrategia incide en el aprendizaje de la programación en el primer año de las carreras de la Licenciatura en Análisis de Sistemas v Tecnicatura Universitaria en Programación.</dc:description>
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<title>Aporte de la informática sobre el desarrollo de interfaz hombre-máquina orientada a la enseñanza de personas con capacidades diferentes del tipo intelectual</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49122" rel="alternate"/>
<author>
<name>Marquesin, Alejandra Noemí</name>
</author>
<author>
<name>Morato, Silvina</name>
</author>
<author>
<name>Hadad, Alejandro Javier</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49122</id>
<updated>2019-01-17T20:03:51Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
Las tecnologías de información y comunicación, como herramientas, otorgan numerosos beneficios y mejoran los procesos de aprendizajes para personas con capacidades diferentes del tipo intelectual (CDTI). Estos se relacionan con las TICS a través de la interacción con el ordenador teniendo como principal inconveniente el manejo de las interfaces, provocando una dificultad en la accesibilidad.&#13;
Es relevante abordar esta problemática, debido a que es primordial considerar las necesidades especiales de este tipo de usuario. En este contexto es importante el desarrollo de sistemas a medida con un cierto grado de flexibilidad y adaptabilidad.&#13;
En los procesos de diseño y desarrollo se asume como hipótesis que el usuario con limitaciones cognitivas, no posee las capacidades para proveer la información para la obtención de los requerimientos y para las medidas de usabilidad. En razón de lo expuesto se establece un punto de conflicto, lo que ocasiona la búsqueda de alternativas para completar el desarrollo de la interfaz.&#13;
Esto genera la necesidad de proponer una metodología de diseño de interfaz adaptada.&#13;
La misma está destinada a profesionales en el área de informática, principalmente programadores y desarrolladores, quienes utilizan métodos estándares para la construcción de interfaces, buscando orientarlos en este tipo especial de contexto.
Eje: Tecnología en Educación
</summary>
<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Las tecnologías de información y comunicación, como herramientas, otorgan numerosos beneficios y mejoran los procesos de aprendizajes para personas con capacidades diferentes del tipo intelectual (CDTI). Estos se relacionan con las TICS a través de la interacción con el ordenador teniendo como principal inconveniente el manejo de las interfaces, provocando una dificultad en la accesibilidad.&#13;
Es relevante abordar esta problemática, debido a que es primordial considerar las necesidades especiales de este tipo de usuario. En este contexto es importante el desarrollo de sistemas a medida con un cierto grado de flexibilidad y adaptabilidad.&#13;
En los procesos de diseño y desarrollo se asume como hipótesis que el usuario con limitaciones cognitivas, no posee las capacidades para proveer la información para la obtención de los requerimientos y para las medidas de usabilidad. En razón de lo expuesto se establece un punto de conflicto, lo que ocasiona la búsqueda de alternativas para completar el desarrollo de la interfaz.&#13;
Esto genera la necesidad de proponer una metodología de diseño de interfaz adaptada.&#13;
La misma está destinada a profesionales en el área de informática, principalmente programadores y desarrolladores, quienes utilizan métodos estándares para la construcción de interfaces, buscando orientarlos en este tipo especial de contexto.</dc:description>
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<title>Clase invertida: una experiencia en la enseñanza de la programación</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49121" rel="alternate"/>
<author>
<name>Arellano, Norma M.</name>
</author>
<author>
<name>Aguirre, Jesús Francisco</name>
</author>
<author>
<name>Rosas, María Verónica</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49121</id>
<updated>2019-01-17T20:03:43Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
tilización de herramientas tecnológicas y de los servicios de Internet en los distintos niveles educativos, día a día cobran mayor relevancia. Un nuevo modelo pedagógico denominado Clase Invertida (o Flipped Classroom), surgió para aprovechar los beneficios que aportan en la educación las nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Esta metodología transforma ciertos procesos que habitualmente estaban vinculados al aula tradicional, se transfieren al contexto extraescolar.&#13;
Este artículo describe la experiencia docente llevada a cabo en la materia “Programación” de la carrera “Ingeniería Electrónica con orientación en Sistemas Digitales” de la Universidad Nacional de San Luis, aplicando el modelo de Clase Invertida a un contenido problemático del programa. En este sentido, dicho enfoque se combina con la modalidad B-learning implementada desde hace tres años en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la asignatura.
Eje: Tecnología en Educación
</summary>
<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>tilización de herramientas tecnológicas y de los servicios de Internet en los distintos niveles educativos, día a día cobran mayor relevancia. Un nuevo modelo pedagógico denominado Clase Invertida (o Flipped Classroom), surgió para aprovechar los beneficios que aportan en la educación las nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Esta metodología transforma ciertos procesos que habitualmente estaban vinculados al aula tradicional, se transfieren al contexto extraescolar.&#13;
Este artículo describe la experiencia docente llevada a cabo en la materia “Programación” de la carrera “Ingeniería Electrónica con orientación en Sistemas Digitales” de la Universidad Nacional de San Luis, aplicando el modelo de Clase Invertida a un contenido problemático del programa. En este sentido, dicho enfoque se combina con la modalidad B-learning implementada desde hace tres años en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la asignatura.</dc:description>
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<entry>
<title>Retrospectiva: una herramienta de evaluación académica</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49119" rel="alternate"/>
<author>
<name>Estayno, Marcelo G.</name>
</author>
<author>
<name>Meles, Judith</name>
</author>
<author>
<name>Battistelli, Daniel</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49119</id>
<updated>2019-01-17T20:01:53Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
La evaluación de los aprendizajes de los estudiantes y la evaluación de su enseñanza se encuentran entre las funciones pedagógicas de los docentes. Ambas actividades están íntimamente ligadas a la tarea de enseñar y son difíciles de realizar. Como parte de la evaluación del proceso de enseñanza, se considera la revisión de las prácticas docentes, que abarcan entre otras las trasposiciones didácticas1, las estrategias de enseñanza y evaluación de aprendizajes, los enfoques didácticos elegidos por los docentes.&#13;
La actividad elegida en este trabajo es la evaluación del proceso de enseñanza, con una propuesta que insta a la participación de todos los interesados.&#13;
La herramienta que hemos utilizado para esta instancia de evaluación es la Retrospectiva, la cual tiene su origen en los métodos ágiles2 para el desarrollo de software.&#13;
La retrospectiva es un tiempo para reflexionar y mejorar las propias prácticas. La retrospectiva es más que una revisión del pasado. Ofrece además, la oportunidad de mirar hacia adelante, para trazar la próxima meta y planificar de forma explícita lo que se abordará de manera diferente la próxima vez. Es una de las herramientas utilizadas para inspeccionar y adaptar el proceso con el propósito de mejorarlo continuamente.
Eje: Tecnología en Educación
</summary>
<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La evaluación de los aprendizajes de los estudiantes y la evaluación de su enseñanza se encuentran entre las funciones pedagógicas de los docentes. Ambas actividades están íntimamente ligadas a la tarea de enseñar y son difíciles de realizar. Como parte de la evaluación del proceso de enseñanza, se considera la revisión de las prácticas docentes, que abarcan entre otras las trasposiciones didácticas1, las estrategias de enseñanza y evaluación de aprendizajes, los enfoques didácticos elegidos por los docentes.&#13;
La actividad elegida en este trabajo es la evaluación del proceso de enseñanza, con una propuesta que insta a la participación de todos los interesados.&#13;
La herramienta que hemos utilizado para esta instancia de evaluación es la Retrospectiva, la cual tiene su origen en los métodos ágiles2 para el desarrollo de software.&#13;
La retrospectiva es un tiempo para reflexionar y mejorar las propias prácticas. La retrospectiva es más que una revisión del pasado. Ofrece además, la oportunidad de mirar hacia adelante, para trazar la próxima meta y planificar de forma explícita lo que se abordará de manera diferente la próxima vez. Es una de las herramientas utilizadas para inspeccionar y adaptar el proceso con el propósito de mejorarlo continuamente.</dc:description>
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<title>Aplicación de funciones de parte entera: Objeto de enseñanza</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49095" rel="alternate"/>
<author>
<name>Caraballo, Horacio</name>
</author>
<author>
<name>González, Cecilia Zulema</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/49095</id>
<updated>2019-01-17T20:04:42Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
Se presenta en este trabajo un objeto de enseñanza referido a la aplicación de funciones discontinuas a la simulación de un problema real; utilizando como complemento didáctico y entorno de desarrollo una aplicación de matemática dinámica o un sistema de álgebra computacional.&#13;
Definimos un Objeto de Enseñanza (OE) como un conjunto de recursos que puede ser utilizado, en diversos contextos por distintos docentes, con un propósito educativo y está constituido por, al menos, los siguientes componentes: contenidos, actividades de aprendizaje, elementos de contextualización y metadatos.&#13;
Las funciones que utilizamos en este OE son escalonadas (floor, ceil, en la aplicación usada) para modelizar situaciones concretas.&#13;
En las actividades propuestas en este OE el software de matemática dinámica es usado para presentar y desarrollar el tema de las funciones escalonadas y luego para construir una simulación de una situación real.&#13;
Toda esta construcción se lleva al aula y se transforma en un método didáctico, pero además se comparte, lo que permite su reutilización y la realimentación que produce el hecho de que otros docentes la pongan en práctica, mejorándola y volviéndola a compartir. En la primera parte de este artículo se muestra un ejemplo simple, y en la segunda parte una forma de compartirlo con otros docentes.
Eje: Tecnología en Educación
</summary>
<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Se presenta en este trabajo un objeto de enseñanza referido a la aplicación de funciones discontinuas a la simulación de un problema real; utilizando como complemento didáctico y entorno de desarrollo una aplicación de matemática dinámica o un sistema de álgebra computacional.&#13;
Definimos un Objeto de Enseñanza (OE) como un conjunto de recursos que puede ser utilizado, en diversos contextos por distintos docentes, con un propósito educativo y está constituido por, al menos, los siguientes componentes: contenidos, actividades de aprendizaje, elementos de contextualización y metadatos.&#13;
Las funciones que utilizamos en este OE son escalonadas (floor, ceil, en la aplicación usada) para modelizar situaciones concretas.&#13;
En las actividades propuestas en este OE el software de matemática dinámica es usado para presentar y desarrollar el tema de las funciones escalonadas y luego para construir una simulación de una situación real.&#13;
Toda esta construcción se lleva al aula y se transforma en un método didáctico, pero además se comparte, lo que permite su reutilización y la realimentación que produce el hecho de que otros docentes la pongan en práctica, mejorándola y volviéndola a compartir. En la primera parte de este artículo se muestra un ejemplo simple, y en la segunda parte una forma de compartirlo con otros docentes.</dc:description>
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<entry>
<title>Vídeos educativos para el ingreso a la Universidad en la modalidad de enseñanza a distancia: La experiencia de la Facultad de Informática de UNLP</title>
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<name>Moralejo, Lucrecia</name>
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<name>Artola, Verónica</name>
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<name>De Giusti, Laura Cristina</name>
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<name>Marrero, Luciano</name>
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<name>Madoz, María Cristina</name>
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<name>Chichizola, Franco</name>
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<name>Naiouf, Marcelo</name>
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<name>Ainchil, María Virginia</name>
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<updated>2019-01-17T04:05:58Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
X Congreso sobre Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología (TE &amp; ET) (Corrientes, 2015); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48585
Los medios audiovisuales han tenido, desde su nacimiento en los '70s, una importancia creciente en la enseñanza. Con la convergencia que significa la tecnología digital, la semiótica del lenguaje audiovisual se ha visto favorecida en cuanto a su accesibilidad desde cualquier dispositivo. Así, el lenguaje compuesto por el movimiento de imágenes y personas, la contextualización de los contenidos en escenarios reales, la redundancia (presentación de contenidos similares y/o equivalentes utilizando diferentes recursos del lenguaje) se ha visto magnificado y ha continuado colonizando todos los espacios del aula, y más. En este artículo hemos documentado la experiencia de introducción de píldoras formativas en formato vídeo para el pre ingreso a la Facultad de Informática, en el Módulo de “Expresión de Problemas y Algoritmos” (EPA).&#13;
Este proyecto fue llevado adelante por la Cátedra del Ingreso, en el Módulo EPA y la Dirección de Educación a Distancia y Tecnología aplicada en Educación de la Facultad.&#13;
Haremos referencia a la detección de la necesidad de modificación de los materiales de enseñanza (transformando algunos contenidos a vídeos educativos), los pasos para su producción e implementación y los primeros resultados en términos de aprovechamiento de los estudiantes y docentes.
Eje: Tecnología en Educación
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Los medios audiovisuales han tenido, desde su nacimiento en los '70s, una importancia creciente en la enseñanza. Con la convergencia que significa la tecnología digital, la semiótica del lenguaje audiovisual se ha visto favorecida en cuanto a su accesibilidad desde cualquier dispositivo. Así, el lenguaje compuesto por el movimiento de imágenes y personas, la contextualización de los contenidos en escenarios reales, la redundancia (presentación de contenidos similares y/o equivalentes utilizando diferentes recursos del lenguaje) se ha visto magnificado y ha continuado colonizando todos los espacios del aula, y más. En este artículo hemos documentado la experiencia de introducción de píldoras formativas en formato vídeo para el pre ingreso a la Facultad de Informática, en el Módulo de “Expresión de Problemas y Algoritmos” (EPA).&#13;
Este proyecto fue llevado adelante por la Cátedra del Ingreso, en el Módulo EPA y la Dirección de Educación a Distancia y Tecnología aplicada en Educación de la Facultad.&#13;
Haremos referencia a la detección de la necesidad de modificación de los materiales de enseñanza (transformando algunos contenidos a vídeos educativos), los pasos para su producción e implementación y los primeros resultados en términos de aprovechamiento de los estudiantes y docentes.</dc:description>
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