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dc.date.accessioned 2024-05-10T18:26:17Z
dc.date.available 2024-05-10T18:26:17Z
dc.date.issued 2023
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/165924
dc.description.abstract En este trabajo se presentan los lineamientos generales y experiencias recogidas en una de las asignaturas del último semestre de la Ingeniería en Computación de la Universidad Nacional de la Plata: Taller de Proyecto II. En esta asignatura se integran muchos de los conocimientos adquiridos en las asignaturas anteriores y los estudiantes tienen contacto directo con un proyecto completo “de punta a punta” en un ambiente que se intenta asemejar más al de producción en el cual se desarrollarán una vez graduados. A lo largo del desarrollo de la asignatura se tiene contacto directo con partes de hardware, sistemas/protocolos de comunicaciones y desarrollo de software (no solo referido a la programación necesaria para el funcionamiento de hardware y comunicaciones, sino también a otros aspectos como problemas de tiempo real y de interfaz de usuario). Desde el punto de vista de las actividades de los estudiantes, se plantea un ambiente similar al de un usuario o empresa que determina los requerimientos del proyecto. Esto sin dejar de lado la tarea docente o el ambiente propio de una asignatura, en la que los estudiantes tienen acceso a explicaciones y adquisición de conocimientos y habilidades en función de las tareas que deben resolver. es
dc.description.abstract This paper presents the general guidelines and experiences collected in a one of the last courses of Computer Engineering at the National University of La Plata: Taller de Proyecto II (Project Workshop II). This course integrates much of the knowledge acquired in previous courses, and students have direct contact with a complete project "from end to end" in an environment that is intended to be more similar to the production environment in industries. Throughout the course, there is direct contact with parts of hardware, communication systems/protocols and software development (not only referring to the programming necessary for the operation of hardware and communications, but also to other aspects such as real-time computing and user interface details). From the point of view of the students' activities, an environment similar to that of a user or company that determines the requirements of the project is proposed. This without leaving aside the teaching task or the environment of a undergraduate university course, in which students have access to explanations and acquisition of knowledge and skills based on the tasks they must solve. en
dc.format.extent 28-31 es
dc.language es es
dc.subject Desarrollo de Proyectos es
dc.subject Sistemas de Tiempo Real es
dc.subject Sistemas Web es
dc.title Experiencias en Taller de Proyecto II es
dc.title.alternative Experiences in Taller de Proyecto II en
dc.type Objeto de conferencia es
sedici.identifier.uri https://publicaciones.sadio.org.ar/index.php/JAIIO/article/view/552 es
sedici.identifier.issn 2451-7496 es
sedici.creator.person Tinetti, Fernando Gustavo es
sedici.creator.person Marón, Gastón A. es
sedici.creator.person Castelli, Alan F. es
sedici.creator.person Delekta, Julián es
sedici.subject.materias Ciencias Informáticas es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativa es
sedici.subtype Objeto de conferencia es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
sedici.date.exposure 2023-09
sedici.relation.event Simposio Argentino de Ingeniería en Computación (SAIC 2023) - JAIIO 52 (Universidad Nacional de Tres de Febrero, 4 al 8 de septiembre de 2023) es
sedici.description.peerReview peer-review es


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