<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<title>Publicaciones LINTI</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/101065" rel="alternate"/>
<subtitle/>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/101065</id>
<updated>2026-08-08T12:33:40Z</updated>
<dc:date>2026-08-08T12:33:40Z</dc:date>
<entry>
<title>Sistemas inteligentes para la gestión sostenible del recurso hídrico</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195825" rel="alternate"/>
<author>
<name>Díaz, Francisco Javier</name>
</author>
<author>
<name>Candia, Agustín</name>
</author>
<author>
<name>Bellavita, Jorge Luis</name>
</author>
<author>
<name>Fava, Laura Andrea</name>
</author>
<author>
<name>Aybar, Vanessa</name>
</author>
<author>
<name>Borda, Emanuel</name>
</author>
<author>
<name>Pagano, Matías</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195825</id>
<updated>2026-06-17T20:08:25Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXVIII Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC) (Buenos Aires, 9 y 10 de abril de 2026); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/195432; Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación WICC 2026. Libro de actas
La gestión sostenible de acuíferos costeros constituye un desafío creciente en regiones sometidas a explotación intensiva, donde la intrusión salina y la sobreexplotación comprometen la disponibilidad futura del recurso. En muchos casos, los prestadores locales carecen de información en tiempo real que permita una toma de decisiones basada en evidencia.&#13;
En este contexto, el presente trabajo propone un enfoque basado en sistemas inteligentes distribuidos que integran tecnologías de Internet de las Cosas (IoT), redes de comunicación de bajo consumo, procesamiento en el borde (Edge Computing) y modelos de analítica avanzada.&#13;
Se presentan tres líneas de investigación y desarrollo complementarias: (i) monitoreo inteligente de acuíferos y sistemas de extracción mediante sensores distribuidos y plataformas de análisis en tiempo real, (ii) digitalización automática de instrumentos de medición y monitoreo predictivo de infraestructura mediante técnicas de visión por computadora e inteligencia artificial, y (iii) trazabilidad criptográfica de la producción y el consumo de agua mediante mecanismos basados en blockchain para fortalecer la integridad y confiabilidad del dato.&#13;
En conjunto, estas líneas conforman una arquitectura tecnológica orientada a mejorar la eficiencia operativa, la transparencia y la sostenibilidad en la gestión del recurso hídrico.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La gestión sostenible de acuíferos costeros constituye un desafío creciente en regiones sometidas a explotación intensiva, donde la intrusión salina y la sobreexplotación comprometen la disponibilidad futura del recurso. En muchos casos, los prestadores locales carecen de información en tiempo real que permita una toma de decisiones basada en evidencia.&#13;
En este contexto, el presente trabajo propone un enfoque basado en sistemas inteligentes distribuidos que integran tecnologías de Internet de las Cosas (IoT), redes de comunicación de bajo consumo, procesamiento en el borde (Edge Computing) y modelos de analítica avanzada.&#13;
Se presentan tres líneas de investigación y desarrollo complementarias: (i) monitoreo inteligente de acuíferos y sistemas de extracción mediante sensores distribuidos y plataformas de análisis en tiempo real, (ii) digitalización automática de instrumentos de medición y monitoreo predictivo de infraestructura mediante técnicas de visión por computadora e inteligencia artificial, y (iii) trazabilidad criptográfica de la producción y el consumo de agua mediante mecanismos basados en blockchain para fortalecer la integridad y confiabilidad del dato.&#13;
En conjunto, estas líneas conforman una arquitectura tecnológica orientada a mejorar la eficiencia operativa, la transparencia y la sostenibilidad en la gestión del recurso hídrico.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Ciencia de datos en la escuela: herramientas y estrategias aplicadas</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/174322" rel="alternate"/>
<author>
<name>Martin, Eliana Sofía</name>
</author>
<author>
<name>Banchoff Tzancoff, Claudia Mariana</name>
</author>
<author>
<name>Venosa, Paula</name>
</author>
<author>
<name>Hurtado, Liliana</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/174322</id>
<updated>2024-12-02T20:04:05Z</updated>
<published>2024-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XIX Congreso Nacional de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología - TE&amp;ET 2024 (Morón, 13 y 14 de junio de 2024); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/171424; Libro de actas TE&amp;ET 2024- XIX Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
Existen numerosas experiencias enfocadas en la integración de la Ciencia de la Computación en las escuelas. Esto da lugar al trabajo con otras temáticas relacionadas que han cobrado mucha relevancia en la actualidad, como es la Ciencia de Datos. Esta disciplina permite integrar, en modo transversal, aspectos de programación de computadoras. aplicado al análisis de datos.&#13;
El objetivo de este trabajo es presentar los aspectos más destacados de una primera experiencia llevada a cabo en la ciudad de La Plata, en donde se trabajaron aspectos básicos de la Ciencia de Datos con docentes y estudiantes de escuelas. Se describe la metodología llevada a cabo, junto con las herramientas utilizadas y los aprendizajes obtenidos de la experiencia.
</summary>
<dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Existen numerosas experiencias enfocadas en la integración de la Ciencia de la Computación en las escuelas. Esto da lugar al trabajo con otras temáticas relacionadas que han cobrado mucha relevancia en la actualidad, como es la Ciencia de Datos. Esta disciplina permite integrar, en modo transversal, aspectos de programación de computadoras. aplicado al análisis de datos.&#13;
El objetivo de este trabajo es presentar los aspectos más destacados de una primera experiencia llevada a cabo en la ciudad de La Plata, en donde se trabajaron aspectos básicos de la Ciencia de Datos con docentes y estudiantes de escuelas. Se describe la metodología llevada a cabo, junto con las herramientas utilizadas y los aprendizajes obtenidos de la experiencia.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Análisis de desempeño y evaluación del protocolo TCP en redes heterogéneas</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/166660" rel="alternate"/>
<author>
<name>Talay, Carlos A.</name>
</author>
<author>
<name>Díaz Labrador, Marycarmen</name>
</author>
<author>
<name>Trinidad, Franco A.</name>
</author>
<author>
<name>González, Claudia N.</name>
</author>
<author>
<name>Rodríguez Herlein, Diego R.</name>
</author>
<author>
<name>Marrone, Luis Armando</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/166660</id>
<updated>2024-06-03T20:11:09Z</updated>
<published>2021-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
VI Encuentro de Investigadores, Becarios y Tesistas de la Patagonia Austral (EIPA) (Universidad Nacional de la Patagonia Austral, 19 al 23 de octubre de 2020); 6° Encuentro de Investigadores, Becarios y Tesistas de la Patagonia Austral: libro de artículos cortos
En el presente artículo se realiza una caracterización y breve revisión de los más importantes resultados obtenidos en los últimos 5 años, correspondientes a proyectos de investigación desarrollados por un grupo de docentes-investigadores y alumnos de la UNPA, y la UNLP, sobre el análisis y evaluación del desempeño del protocolo TCP en redes heterogéneas. Para ello se exponen los conceptos básicos de las hipótesis que generaron el desarrollo de los proyectos y también se realiza un recuento de la principal documentación generada a lo largo de la investigación.
</summary>
<dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En el presente artículo se realiza una caracterización y breve revisión de los más importantes resultados obtenidos en los últimos 5 años, correspondientes a proyectos de investigación desarrollados por un grupo de docentes-investigadores y alumnos de la UNPA, y la UNLP, sobre el análisis y evaluación del desempeño del protocolo TCP en redes heterogéneas. Para ello se exponen los conceptos básicos de las hipótesis que generaron el desarrollo de los proyectos y también se realiza un recuento de la principal documentación generada a lo largo de la investigación.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Evaluación y selección de simulador para redes de datos</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/166650" rel="alternate"/>
<author>
<name>Rodríguez Herlein, Diego R.</name>
</author>
<author>
<name>Talay, Carlos A.</name>
</author>
<author>
<name>González, Claudia N.</name>
</author>
<author>
<name>Díaz Labrador, Marycarmen</name>
</author>
<author>
<name>Marrone, Luis Armando</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/166650</id>
<updated>2024-06-03T20:11:14Z</updated>
<published>2023-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
VII Encuentro de Investigadores, Becarios y Tesistas de la Patagonia Austral (EIPA) (Puerto San Julián, Santa Cruz, 24 al 26 de octubre de 2022); 7° Encuentro de Investigadores, Becarios y Tesistas de la Patagonia Austral. Libro de artículos cortos
El amplio uso y la variedad de requerimientos que han tenido las redes de datos han llevado a la necesidad de realizar extensas evaluaciones de su desempeño. Por su complejidad y costo, la evaluación sobre distintas configuraciones físicas es compleja y costosa de realizar y por ello se recurre a los simuladores. Este hecho ha dado como resultado una amplia oferta de este tipo de herramientas de software. Las características de cada uno de estos programas dependerán del enfoque que se desee tomar, ya sea métricas de evaluación que se adoptan como datos de salida e incluso del formato de representación de los parámetros evaluados. Es por ello que resulta importante relevar estas herramientas y entender qué tipo de prestaciones brinda cada una de ellas para identificar cuál se adapta mejor para la realización de un análisis determinado.
</summary>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El amplio uso y la variedad de requerimientos que han tenido las redes de datos han llevado a la necesidad de realizar extensas evaluaciones de su desempeño. Por su complejidad y costo, la evaluación sobre distintas configuraciones físicas es compleja y costosa de realizar y por ello se recurre a los simuladores. Este hecho ha dado como resultado una amplia oferta de este tipo de herramientas de software. Las características de cada uno de estos programas dependerán del enfoque que se desee tomar, ya sea métricas de evaluación que se adoptan como datos de salida e incluso del formato de representación de los parámetros evaluados. Es por ello que resulta importante relevar estas herramientas y entender qué tipo de prestaciones brinda cada una de ellas para identificar cuál se adapta mejor para la realización de un análisis determinado.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>La gobernanza en los ecosistemas digitales de integrabilidad a la luz de la innovación tecnológica</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/165114" rel="alternate"/>
<author>
<name>Giorgetti, Gustavo</name>
</author>
<author>
<name>Luz Clara, Horacio</name>
</author>
<author>
<name>Bazán, Patricia Alejandra</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/165114</id>
<updated>2024-04-22T20:03:22Z</updated>
<published>2024-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXIX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (CACIC) (Luján, 9 al 12 de octubre de 2023); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/163107; Libro de actas - XXIX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación - CACIC 2023
La transformación digital tiene lugar gracias a la participación de factores facilitadores y habilitantes tecnológicos que es posible combinar sinérgicamente para arribar a modelos, usos y resultados innovadores. La aparición de los EDI (Ecosistema Digital de Integrabilidad) ha posibilitado nuevas formas de vinculación organizacional y a partir de ello, respuestas originales para las necesidades humanas. Esta realidad determina cambios profundos en la manera de entender los intercambios y las relaciones entre instituciones en general, por lo cual resulta vital asegurar su gobernanza. Además de las relaciones interorganizacionales, quedan bajo la gobernanza EDI una diversidad de materias que hacen a la información y su manipulación por medios tecnológicos. Dichos aspectos, como, por ejemplo, los relativos a datos, procesos y servicios, podrían considerarse en sí mismos objetos de gobernanzas particulares, que se imbrican y aparecen encarnados en tecnologías tradicionales y no tradicionales que deben encauzarse. Este trabajo analiza el impacto potencial de la utilización de algunas nuevas tecnologías en el contexto EDI y propone pautas que sirvan a un posterior desarrollo de marcos de trabajo y modelos de gobernanza que las contengan.
</summary>
<dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La transformación digital tiene lugar gracias a la participación de factores facilitadores y habilitantes tecnológicos que es posible combinar sinérgicamente para arribar a modelos, usos y resultados innovadores. La aparición de los EDI (Ecosistema Digital de Integrabilidad) ha posibilitado nuevas formas de vinculación organizacional y a partir de ello, respuestas originales para las necesidades humanas. Esta realidad determina cambios profundos en la manera de entender los intercambios y las relaciones entre instituciones en general, por lo cual resulta vital asegurar su gobernanza. Además de las relaciones interorganizacionales, quedan bajo la gobernanza EDI una diversidad de materias que hacen a la información y su manipulación por medios tecnológicos. Dichos aspectos, como, por ejemplo, los relativos a datos, procesos y servicios, podrían considerarse en sí mismos objetos de gobernanzas particulares, que se imbrican y aparecen encarnados en tecnologías tradicionales y no tradicionales que deben encauzarse. Este trabajo analiza el impacto potencial de la utilización de algunas nuevas tecnologías en el contexto EDI y propone pautas que sirvan a un posterior desarrollo de marcos de trabajo y modelos de gobernanza que las contengan.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>INTEGRA+506: una metodología para el diseño y desarrollo de juegos serios</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/165103" rel="alternate"/>
<author>
<name>Sandí Delgado, Juan Carlos</name>
</author>
<author>
<name>Bazán, Patricia Alejandra</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/165103</id>
<updated>2024-04-22T20:03:33Z</updated>
<published>2024-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXIX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (CACIC) (Luján, 9 al 12 de octubre de 2023); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/163107; Libro de actas - XXIX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación - CACIC 2023
La formación de competencias tecnológicas en educación superior se ha vuelto un factor imprescindible en el ámbito educativo. En este sentido, los juegos serios han sido utilizados para entrenamiento, la formación, capacitación y adquisición de habilidades en diferentes áreas del conocimiento. Por tal razón, se realizó una investigación con el objetivo de brindar una propuesta metodológica y arquitectónica que guíe paso a paso el diseño de juegos serios vinculados con la formación de dichas competencias. En consecuencia, se planteó una metodología y arquitectura de software para diseñar un prototipo no funcional del juego serio denominado SkillNet, el cual permite la adquisición de estas competencias en educación superior. Para llevar adelante la investigación, se realizó una indagación bajo un enfoque metodológico cualitativo y un diseño descriptivo, donde se realizó primeramente una revisión teórica acorde con los temas de investigación; principalmente los relacionados con metodologías y arquitecturas utilizadas para el diseño de juegos serios, así como las vinculadas con el diseño de prototipos. Posteriormente, se diseña y propone la metodología denominada INTEGRA+506 la cual se conforma de 6 etapas y quince pasos metodológicos que guían el diseño de juegos serios orientados a la formación de competencias tecnológicas. Por último, se concluye que la metodología INTEGRA+506 mostró efectividad para guiar el trabajo realizado en el diseño del prototipo no funcional de SkillNet y su aplicación ayudó a ordenar todo el proceso acorde con la validación realizada por el panel de expertos que revisó y analizó el prototipo.
</summary>
<dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La formación de competencias tecnológicas en educación superior se ha vuelto un factor imprescindible en el ámbito educativo. En este sentido, los juegos serios han sido utilizados para entrenamiento, la formación, capacitación y adquisición de habilidades en diferentes áreas del conocimiento. Por tal razón, se realizó una investigación con el objetivo de brindar una propuesta metodológica y arquitectónica que guíe paso a paso el diseño de juegos serios vinculados con la formación de dichas competencias. En consecuencia, se planteó una metodología y arquitectura de software para diseñar un prototipo no funcional del juego serio denominado SkillNet, el cual permite la adquisición de estas competencias en educación superior. Para llevar adelante la investigación, se realizó una indagación bajo un enfoque metodológico cualitativo y un diseño descriptivo, donde se realizó primeramente una revisión teórica acorde con los temas de investigación; principalmente los relacionados con metodologías y arquitecturas utilizadas para el diseño de juegos serios, así como las vinculadas con el diseño de prototipos. Posteriormente, se diseña y propone la metodología denominada INTEGRA+506 la cual se conforma de 6 etapas y quince pasos metodológicos que guían el diseño de juegos serios orientados a la formación de competencias tecnológicas. Por último, se concluye que la metodología INTEGRA+506 mostró efectividad para guiar el trabajo realizado en el diseño del prototipo no funcional de SkillNet y su aplicación ayudó a ordenar todo el proceso acorde con la validación realizada por el panel de expertos que revisó y analizó el prototipo.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>An integration of brain-computer interfaces with an alternative augmentative communication system</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/164981" rel="alternate"/>
<author>
<name>Díaz, Francisco Javier</name>
</author>
<author>
<name>Fava, Laura Andrea</name>
</author>
<author>
<name>Harari, Ivana</name>
</author>
<author>
<name>Martínez, Fernando Carlos</name>
</author>
<author>
<name>Tellechea, Miguel</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/164981</id>
<updated>2024-04-17T20:03:19Z</updated>
<published>2024-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXIX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (CACIC) (Luján, 9 al 12 de octubre de 2023); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/163107; Libro de actas - XXIX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación - CACIC 2023
People who cannot communicate with others or that have great difficulty in doing so are usually dependent beings and suffer from social isolation. There are multiple systems and tools that enhance the communicative interactions, called Alternative and Augmentative Communication Systems (AACS). In critical situations, where no voluntary movements are available, Brain-Computer Interfaces (BCI) start to take part. BCI’s are devices that allow a person to interact with a computer using only their neuronal activity. BCI’s have been studied for more than 30 years, but their high error rate and the complexity of the systems have always been challenges when implementing functional reallife solutions. The current work includes a review of the BCI Emotiv Epoc, a wireless, low-end, EGC device that tries to bring medical-lab technology to the users’ home, as well as the development of a custom application to connect it to a well-known AACS: ACAT.
</summary>
<dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>People who cannot communicate with others or that have great difficulty in doing so are usually dependent beings and suffer from social isolation. There are multiple systems and tools that enhance the communicative interactions, called Alternative and Augmentative Communication Systems (AACS). In critical situations, where no voluntary movements are available, Brain-Computer Interfaces (BCI) start to take part. BCI’s are devices that allow a person to interact with a computer using only their neuronal activity. BCI’s have been studied for more than 30 years, but their high error rate and the complexity of the systems have always been challenges when implementing functional reallife solutions. The current work includes a review of the BCI Emotiv Epoc, a wireless, low-end, EGC device that tries to bring medical-lab technology to the users’ home, as well as the development of a custom application to connect it to a well-known AACS: ACAT.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Prácticas pedagógicas que incentivan la accesibilidad: producciones digitales innovadoras y accesibles realizadas por estudiantes</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/156629" rel="alternate"/>
<author>
<name>Harari, Ivana</name>
</author>
<author>
<name>Amadeo, Ana Paola</name>
</author>
<author>
<name>Schiavoni, María Alejandra</name>
</author>
<author>
<name>Keiliff, Andrea</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/156629</id>
<updated>2023-08-22T13:42:42Z</updated>
<published>2023-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Encuentro Nacional de Derechos Humanos y Educación Superior (ENDDHHyES) (La Plata, 3 y 4 de noviembre de 2022); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/154620; Memorias del II Encuentro Nacional de Derechos Humanos y Educación Superior
En Argentina se aprobó la Ley 26653 de accesibilidad en contenidos web, en noviembre de 2010, pero aún subsisten infinidad de sitios que no son accesibles. Cambios culturales y la aplicación de estrategias educativas eficientes son necesarios para lograr que los estudiantes de Informática tengan las competencias necesarias para encarar proyectos de software donde la accesibilidad sea un requerimiento inicial y se tenga en cuenta en todo el proceso de desarrollo.&#13;
La accesibilidad no sólo apunta a permitir el acceso a personas con discapacidad, finalidad que es sumamente importante en cuestiones de derechos humanos, sino también a la mayor cantidad de destinatarios posibles teniendo en cuenta la diversidad en sus escenarios de interacción. Además, facilita la interoperabilidad e independencia de dispositivos, como también optimiza el posicionamiento SEO de los buscadores e incentiva buenas prácticas de programación, garantizando una experiencia de usuario de calidad e inclusiva.&#13;
En este sentido se pondrán en juego las estrategias de enseñanza y aprendizaje, las actividades de intervención en el proceso educativo, que incentiven el diseño inclusivo y desarrollo accesible, analizando y presentando las producciones y los desarrollos digitales accesibles e innovadores realizados por los estudiantes de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata.
</summary>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En Argentina se aprobó la Ley 26653 de accesibilidad en contenidos web, en noviembre de 2010, pero aún subsisten infinidad de sitios que no son accesibles. Cambios culturales y la aplicación de estrategias educativas eficientes son necesarios para lograr que los estudiantes de Informática tengan las competencias necesarias para encarar proyectos de software donde la accesibilidad sea un requerimiento inicial y se tenga en cuenta en todo el proceso de desarrollo.&#13;
La accesibilidad no sólo apunta a permitir el acceso a personas con discapacidad, finalidad que es sumamente importante en cuestiones de derechos humanos, sino también a la mayor cantidad de destinatarios posibles teniendo en cuenta la diversidad en sus escenarios de interacción. Además, facilita la interoperabilidad e independencia de dispositivos, como también optimiza el posicionamiento SEO de los buscadores e incentiva buenas prácticas de programación, garantizando una experiencia de usuario de calidad e inclusiva.&#13;
En este sentido se pondrán en juego las estrategias de enseñanza y aprendizaje, las actividades de intervención en el proceso educativo, que incentiven el diseño inclusivo y desarrollo accesible, analizando y presentando las producciones y los desarrollos digitales accesibles e innovadores realizados por los estudiantes de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>The native cultures through "Raíces": A video game as a didactic-cognitive resource</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/155366" rel="alternate"/>
<author>
<name>Fava, Laura Andrea</name>
</author>
<author>
<name>Banchoff Tzancoff, Claudia Mariana</name>
</author>
<author>
<name>Nomdedeu, Luciano Julián</name>
</author>
<author>
<name>Martín, Sofía Sol</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/155366</id>
<updated>2023-07-11T04:08:45Z</updated>
<published>2017-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
Twelfth Latin American Conference on Learning Technologies (LACLO) (La Plata, 9 al 13 de octubre de 2017); 2017 Twelfth Latin American Conference on Learning Technologies (LACLO)
The inclusion of Information Communication Technologies (ICT) in education is something that has been working from different initiatives worldwide.&#13;
Concern is on how these resources can enhance the teaching-learning process. Video games are an alternative, given that they present an opportunity to work on different themes in a motivating way. Children and young people can access the different contents by critically analyzing the information presented and acting accordingly. The video game Raíces is an innovative tool in social sciences, offering a ludic environment, making the learning process more attractive and motivating than with traditional methods. This article describes the experience of using Raíces in the primary school classroom. We hope that Raíces will help to spread knowledge and to become aware of the problems of native people, seeking to strengthen the conception of Argentina as a multiethnic country.
</summary>
<dc:date>2017-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>The inclusion of Information Communication Technologies (ICT) in education is something that has been working from different initiatives worldwide.&#13;
Concern is on how these resources can enhance the teaching-learning process. Video games are an alternative, given that they present an opportunity to work on different themes in a motivating way. Children and young people can access the different contents by critically analyzing the information presented and acting accordingly. The video game Raíces is an innovative tool in social sciences, offering a ludic environment, making the learning process more attractive and motivating than with traditional methods. This article describes the experience of using Raíces in the primary school classroom. We hope that Raíces will help to spread knowledge and to become aware of the problems of native people, seeking to strengthen the conception of Argentina as a multiethnic country.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>TEARA: Educational Treatment of Children with ASD, mediated through augmented reality</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/149570" rel="alternate"/>
<author>
<name>Romero, Mónica R.</name>
</author>
<author>
<name>Harari, Ivana</name>
</author>
<author>
<name>Macas, Estela</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/149570</id>
<updated>2023-03-03T20:03:57Z</updated>
<published>2023-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXVIII Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (CACIC) (La Rioja, 3 al 6 de octubre de 2022); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/149102; Libro de actas - XXVIII Congreso Argentino de Ciencias de la Computación - CACIC 2022
The treatments that used since the 1960 as educational proposals for children with autism spectrum disorder (ASD) are becoming obsolete over time.&#13;
This research proposes an educational treatment for children with autism mediated through augmented reality called (TEARA), as a response to the challenges and constant change of a globalized world, which requires the establishment of new methods, strategies and treatments that allow improve the quality of life of these children with autism. The methodology was approached through a mixed, exploratory, descriptive, and purposeful study where a multidisciplinary team participated, we developed a training system called Hope, which reinforces and promotes teaching-learning processes, finally after several cycles of intervention, deep observation and the compilation of results, it was established that TEARA can be used by professionals, parents and people who accompany children with ASD.
XI Workshop Innovación en Educación en Informática (WIEI)
</summary>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>The treatments that used since the 1960 as educational proposals for children with autism spectrum disorder (ASD) are becoming obsolete over time.&#13;
This research proposes an educational treatment for children with autism mediated through augmented reality called (TEARA), as a response to the challenges and constant change of a globalized world, which requires the establishment of new methods, strategies and treatments that allow improve the quality of life of these children with autism. The methodology was approached through a mixed, exploratory, descriptive, and purposeful study where a multidisciplinary team participated, we developed a training system called Hope, which reinforces and promotes teaching-learning processes, finally after several cycles of intervention, deep observation and the compilation of results, it was established that TEARA can be used by professionals, parents and people who accompany children with ASD.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Alfabetización digital con impacto en la lectoescritura</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/149501" rel="alternate"/>
<author>
<name>Harari, Viviana</name>
</author>
<author>
<name>Harari, Ivana</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/149501</id>
<updated>2023-03-02T20:02:26Z</updated>
<published>2023-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXVIII Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (CACIC) (La Rioja, 3 al 6 de octubre de 2022); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/149102; Libro de actas - XXVIII Congreso Argentino de Ciencias de la Computación - CACIC 2022
La Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata viene trabajando desde hace más de 15 años en la alfabetización digital de niños/ as y adolescentes de sectores vulnerables de la ciudad de La Plata y alrededores.&#13;
Frente a la detección de grandes dificultades en la lectoescritura por parte de escolares de grados avanzados del nivel primario, desde el año 2019 se comenzó a pensar la enseñanza de informática orientada a fortalecer y estimular este proceso educativo. En este artículo se presenta el desarrollo y aplicación de un software para el aprendizaje de lectoescritura, basado en la metodología de enseñanza Dale!, en donde se disponen de cuadernillos con actividades y juegos.&#13;
Se describe sus características, detalles de la capacitación donde se complementa la tecnología digital con el recurso didáctico físico y el impacto en el estudiantado, donde se demuestra la importancia del uso de la tecnología en los procesos de enseñanza aprendizaje.
XXI Workshop Tecnología Informática aplicada en Educación (WTIAE)
</summary>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata viene trabajando desde hace más de 15 años en la alfabetización digital de niños/ as y adolescentes de sectores vulnerables de la ciudad de La Plata y alrededores.&#13;
Frente a la detección de grandes dificultades en la lectoescritura por parte de escolares de grados avanzados del nivel primario, desde el año 2019 se comenzó a pensar la enseñanza de informática orientada a fortalecer y estimular este proceso educativo. En este artículo se presenta el desarrollo y aplicación de un software para el aprendizaje de lectoescritura, basado en la metodología de enseñanza Dale!, en donde se disponen de cuadernillos con actividades y juegos.&#13;
Se describe sus características, detalles de la capacitación donde se complementa la tecnología digital con el recurso didáctico físico y el impacto en el estudiantado, donde se demuestra la importancia del uso de la tecnología en los procesos de enseñanza aprendizaje.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Hope Project: development of mobile applications with augmented reality to teach dance to children with ASD</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/149491" rel="alternate"/>
<author>
<name>Romero Pazmiño, Mónica del Rocío</name>
</author>
<author>
<name>Harari, Ivana</name>
</author>
<author>
<name>Díaz, Francisco Javier</name>
</author>
<author>
<name>Macas, Estela</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/149491</id>
<updated>2023-03-02T20:02:42Z</updated>
<published>2023-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXVIII Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (CACIC) (La Rioja, 3 al 6 de octubre de 2022); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/149102; Libro de actas - XXVIII Congreso Argentino de Ciencias de la Computación - CACIC 2022
New ICT information and communication technologies, and specifically augmented reality (AR), are providing educators with effective strategies that allow them to be more effective in teaching-learning processes in children with ASD. This research aimed to develop an intervention plan to improve certain skills in children with ASD. Through a qualitative-quantitative, descriptive, experimental study, the Hoope software used as an innovative resource. At the end of this research, we can conclude that through augmented reality (AR) we reinforce and innovate certain teaching-learning processes, showing favorable results that show that through an intervention plan through NICT there may be positive impacts on children with ASD.
XXI Workshop Tecnología Informática aplicada en Educación (WTIAE)
</summary>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>New ICT information and communication technologies, and specifically augmented reality (AR), are providing educators with effective strategies that allow them to be more effective in teaching-learning processes in children with ASD. This research aimed to develop an intervention plan to improve certain skills in children with ASD. Through a qualitative-quantitative, descriptive, experimental study, the Hoope software used as an innovative resource. At the end of this research, we can conclude that through augmented reality (AR) we reinforce and innovate certain teaching-learning processes, showing favorable results that show that through an intervention plan through NICT there may be positive impacts on children with ASD.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Augmented reality for children with Autism Spectrum Disorder - A systematic review</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/147647" rel="alternate"/>
<author>
<name>Romero Pazmiño, Mónica del Rocío</name>
</author>
<author>
<name>Harari, Ivana</name>
</author>
<author>
<name>Díaz, Francisco Javier</name>
</author>
<author>
<name>Ramón, Jorge</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/147647</id>
<updated>2022-12-27T04:07:17Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
International Conference on Intelligent Systems and Computer Vision (ISCV) (Fez, Morocco, 9-11 June 2020)
This article collects and analyzes information from various authors dedicated to the investigation of Information and&#13;
Communication Technologies (ICTs) and in particular Augmented Reality (AR) in the treatment of children with Autism Spectrum Disorder (ASD). RA has ventured into the generation of different cognitive and emotional skills in children diagnosed with this disorder. Descriptive research was used for this study, through bibliographic review.
</summary>
<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>This article collects and analyzes information from various authors dedicated to the investigation of Information and&#13;
Communication Technologies (ICTs) and in particular Augmented Reality (AR) in the treatment of children with Autism Spectrum Disorder (ASD). RA has ventured into the generation of different cognitive and emotional skills in children diagnosed with this disorder. Descriptive research was used for this study, through bibliographic review.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Uso de nuevas tecnologías TICS - realidad aumentada para tratamiento de niños TEA&#13;
un diagnóstico inicial</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/147644" rel="alternate"/>
<author>
<name>Romero Pazmiño, Mónica del Rocío</name>
</author>
<author>
<name>Harari, Ivana</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/147644</id>
<updated>2022-12-27T04:07:18Z</updated>
<published>2017-07-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Use of new technologies TICS - augmented reality for treatment of children with TEA an initial diagnosis
CienciAmérica; vol. 6, no. 3
El objetivo de la investigación fue realizar un diagnóstico de la predisposición de uso de nuevas tecnologías - realidad aumentada (RA) como recurso didáctico en el proceso comunicacional, social y cognitivo en niños diagnosticados con Trastorno del Espectro Autista (en adelante TEA), con el fin de valorar en qué medida los profesionales y padres de familia aceptarían el uso de las Nuevas tecnologíasen la vida de sus hijos/as, este estudio se realizó en la Fundación Entra en mi Mundo Quito Ecuador. En el proceso de investigación se utilizaron técnicas para la recolección de información específicamente entrevistas y encuestas aplicadas a profesionales conjuntamente con padres de familia, los resultados de esta investigación reflejan que existe un alto interés y predisposición en la aceptación respecto al uso de la realidad aumentada como recurso didáctico e innovador para procesos de enseñanza aprendizaje; The objective of the research was to perform a diagnostic of the predisposition to use new technologies - augmented reality (RA) as a didactic resource in the communicational, social and cognitive process in children diagnosed with Autistic Spectrum Disorder), In order to assess the extent to which professionals and parents would accept the use of new technologies in the life of their children, this study was carried out at the Fundación Entra en mi Mundo Quito Ecuador. In the research process we used techniques for collecting information specifically interviews and surveys applied to professionals jointly with parents, the results of this research reflect that there is a high interest and predisposition in the acceptance regarding the use of augmented reality as A didactic and innovative resource for teaching-learning processes.
</summary>
<dc:date>2017-07-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El objetivo de la investigación fue realizar un diagnóstico de la predisposición de uso de nuevas tecnologías - realidad aumentada (RA) como recurso didáctico en el proceso comunicacional, social y cognitivo en niños diagnosticados con Trastorno del Espectro Autista (en adelante TEA), con el fin de valorar en qué medida los profesionales y padres de familia aceptarían el uso de las Nuevas tecnologíasen la vida de sus hijos/as, este estudio se realizó en la Fundación Entra en mi Mundo Quito Ecuador. En el proceso de investigación se utilizaron técnicas para la recolección de información específicamente entrevistas y encuestas aplicadas a profesionales conjuntamente con padres de familia, los resultados de esta investigación reflejan que existe un alto interés y predisposición en la aceptación respecto al uso de la realidad aumentada como recurso didáctico e innovador para procesos de enseñanza aprendizaje

The objective of the research was to perform a diagnostic of the predisposition to use new technologies - augmented reality (RA) as a didactic resource in the communicational, social and cognitive process in children diagnosed with Autistic Spectrum Disorder), In order to assess the extent to which professionals and parents would accept the use of new technologies in the life of their children, this study was carried out at the Fundación Entra en mi Mundo Quito Ecuador. In the research process we used techniques for collecting information specifically interviews and surveys applied to professionals jointly with parents, the results of this research reflect that there is a high interest and predisposition in the acceptance regarding the use of augmented reality as A didactic and innovative resource for teaching-learning processes.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Hoope Project: User-Centered Design Process Applied in the Implementation of Augmented Reality for Children with ASD</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/147641" rel="alternate"/>
<author>
<name>Romero Pazmiño, Mónica del Rocío</name>
</author>
<author>
<name>Harari, Ivana</name>
</author>
<author>
<name>Díaz, Francisco Javier</name>
</author>
<author>
<name>Macas Ruiz, Estela</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/147641</id>
<updated>2022-12-27T04:07:20Z</updated>
<published>2022-06-16T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
16th International Conference (UAHCI 2022) held as part of the 24th Human-Computer Interaction International Conference (HCII 2022) (Virtual Event, June 26 – July 1, 2022); Universal Access in Human-Computer Interaction. User and Context Diversity
In the present investigation, a little-known disciplinary field that integrates aspects of computer science is delved into: HCI human-computer interaction, usability, accessibility, and on the other hand, children with ASD. The scope of the research includes the analysis, design and implementation of software that uses augmented reality in a playful environment with the aim of reinforcing educational aspects of children diagnosed with ASD, it is in a stage of development and research, currently working on a proof of concept through the implementation of a prototype, the previous studies have been worked for a period of 4 years where aspects related to DCU were considered in a particular way.
Lecture Notes in Computer Science (vol. 13309)
</summary>
<dc:date>2022-06-16T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>In the present investigation, a little-known disciplinary field that integrates aspects of computer science is delved into: HCI human-computer interaction, usability, accessibility, and on the other hand, children with ASD. The scope of the research includes the analysis, design and implementation of software that uses augmented reality in a playful environment with the aim of reinforcing educational aspects of children diagnosed with ASD, it is in a stage of development and research, currently working on a proof of concept through the implementation of a prototype, the previous studies have been worked for a period of 4 years where aspects related to DCU were considered in a particular way.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Proyecto Esperanza: Desarrollo de software con realidad aumentada para enseñar danza a niños con trastorno de espectro autista</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/147637" rel="alternate"/>
<author>
<name>Romero Pazmiño, Mónica del Rocío</name>
</author>
<author>
<name>Harari, Ivana</name>
</author>
<author>
<name>Díaz, Francisco Javier</name>
</author>
<author>
<name>Macas Ruiz, Estela</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/147637</id>
<updated>2022-12-27T04:07:23Z</updated>
<published>2022-05-18T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Hope Project: development of software with augmented reality to teach dance to children with autism spectrum disorder
Revista de Investigación Talentos; vol. 9, no. 1
La presente investigación realizó el desarrollo de un software denominado Hope basado en realidad aumentada (RA) y enfocado en reforzar procesos de enseñanza aprendizaje de danza para niños con Trastorno de Espectro Autista (TEA). Para la consecución de este trabajo se realizó un levantamiento de datos recogiendo criterios y experiencias de un grupo multidisciplinario, 15 personas participaron en el estudio escogidos mediante una muestra aleatoria simple, mediante herramientas como encuesta y entrevista. A partir de ello se verificó algunos aspectos a tomar en cuenta previo al análisis, diseño, desarrollo e implementación del producto, tomando en cuenta la ISO 25010 referente a buscar la calidad en el software y la TR 29138-1 enfocadas en las necesidades de accesibilidad en personas con algún tipo de discapacidad. Se evidencia la existencia de características particularidades que deben ser definidas de acuerdo con el propósito, enfoque y los objetivos que persigue el software, se armonizan criterios técnicos, psicológicos, pedagógicos. Entre los resultados más destacados se observa que se debe tomar en cuenta criterios de accesibilidad y de usabilidad, la propuesta se basa en la creación de un espacio lúdico el mismo que causa una afinidad especial en este tipo de usuarios.; The present investigation carried out the development of a software called Hope based on augmented reality (AR) and focused on reinforcing dance teaching-learning processes for children with Autism Spectrum Disorder (ASD). To achieve this work, a data survey was carried out, collecting criteria and experiences of a multidisciplinary group, 15 people participated in the study chosen through a simple random sample, using tools such as survey and interview. From this, some aspects to be taken into account prior to the analysis, design, development and implementation of the product were verified, taking into account ISO 25010 referring to seeking quality in software and TR 29138-1 focused on accessibility needs. in people with some type of disability. The existence of particular characteristics that must be defined according to the purpose, approach and objectives pursued by the software is evident, technical, psychological, pedagogical criteria are harmonized. Among the most outstanding results, it is observed that accessibility and usability criteria must be taken into account, the proposal is based on the creation of a playful space that causes a special affinity in this type of user.
</summary>
<dc:date>2022-05-18T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La presente investigación realizó el desarrollo de un software denominado Hope basado en realidad aumentada (RA) y enfocado en reforzar procesos de enseñanza aprendizaje de danza para niños con Trastorno de Espectro Autista (TEA). Para la consecución de este trabajo se realizó un levantamiento de datos recogiendo criterios y experiencias de un grupo multidisciplinario, 15 personas participaron en el estudio escogidos mediante una muestra aleatoria simple, mediante herramientas como encuesta y entrevista. A partir de ello se verificó algunos aspectos a tomar en cuenta previo al análisis, diseño, desarrollo e implementación del producto, tomando en cuenta la ISO 25010 referente a buscar la calidad en el software y la TR 29138-1 enfocadas en las necesidades de accesibilidad en personas con algún tipo de discapacidad. Se evidencia la existencia de características particularidades que deben ser definidas de acuerdo con el propósito, enfoque y los objetivos que persigue el software, se armonizan criterios técnicos, psicológicos, pedagógicos. Entre los resultados más destacados se observa que se debe tomar en cuenta criterios de accesibilidad y de usabilidad, la propuesta se basa en la creación de un espacio lúdico el mismo que causa una afinidad especial en este tipo de usuarios.

The present investigation carried out the development of a software called Hope based on augmented reality (AR) and focused on reinforcing dance teaching-learning processes for children with Autism Spectrum Disorder (ASD). To achieve this work, a data survey was carried out, collecting criteria and experiences of a multidisciplinary group, 15 people participated in the study chosen through a simple random sample, using tools such as survey and interview. From this, some aspects to be taken into account prior to the analysis, design, development and implementation of the product were verified, taking into account ISO 25010 referring to seeking quality in software and TR 29138-1 focused on accessibility needs. in people with some type of disability. The existence of particular characteristics that must be defined according to the purpose, approach and objectives pursued by the software is evident, technical, psychological, pedagogical criteria are harmonized. Among the most outstanding results, it is observed that accessibility and usability criteria must be taken into account, the proposal is based on the creation of a playful space that causes a special affinity in this type of user.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Is It Possible to Improve the Learning of Children with ASD Through Augmented&#13;
Reality Mobile Applications?</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/147586" rel="alternate"/>
<author>
<name>Romero Pazmiño, Mónica del Rocío</name>
</author>
<author>
<name>Macas, Estela</name>
</author>
<author>
<name>Harari, Ivana</name>
</author>
<author>
<name>Díaz, Francisco Javier</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/147586</id>
<updated>2022-12-23T04:05:07Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
First International Conference on Applied Technologies (ICAT 2019) (Quito, Ecuador, December 3–5, 2019); Applied Technologies
At present, many researchers and software companies have created a number of mobile applications based on augmented reality that promote learning spaces in children, however, we find few studies where an intervention is carried out with this emerging technology in children with autism. This research sought to verify whether mobile applications can be used in teaching-learning processes in children diagnosed with ASD, the intervention was worked through a multidisciplinary team, which was attended by psychologists, computer engineers, parents and a ASD patient; A curricular strategy was established to verify whether the indicators: cognitive, procedural and communicative after the intervention with RA improve the ability to learn. The experience is described through a case study that shows encouraging results and to some extent promising on the use of new technologies to improve the quality of life of children with ASD.
</summary>
<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>At present, many researchers and software companies have created a number of mobile applications based on augmented reality that promote learning spaces in children, however, we find few studies where an intervention is carried out with this emerging technology in children with autism. This research sought to verify whether mobile applications can be used in teaching-learning processes in children diagnosed with ASD, the intervention was worked through a multidisciplinary team, which was attended by psychologists, computer engineers, parents and a ASD patient; A curricular strategy was established to verify whether the indicators: cognitive, procedural and communicative after the intervention with RA improve the ability to learn. The experience is described through a case study that shows encouraging results and to some extent promising on the use of new technologies to improve the quality of life of children with ASD.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Enseñando programación a niños en situación vulnerable</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/147286" rel="alternate"/>
<author>
<name>Harari, Viviana</name>
</author>
<author>
<name>Harari, Ivana</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/147286</id>
<updated>2022-12-15T04:08:23Z</updated>
<published>2017-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
Teaching programming to children in vulnerable situations
XX Latin American Conference on Learning Objects and Technology (LACLO) (UNLP, 9 al 13 de octubre)2017; 2017 Twelfth Latin American Conference on Learning Technologies (LACLO)
Este artículo relata la experiencia de un proceso de formación sobre Enseñanza de Programación a niños y adolescentes en situación de vulnerabilidad, quienes acuden a comedores comunitarios de barrios carenciados de las periferias de la ciudad de La Plata. En estas organizaciones se les brinda, además del desayuno y almuerzo, asistencia escolar en diferentes asignaturas. Desde el año 2007, allí se integraron talleres de Computación, organizados por docentes y estudiantes avanzados de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata UNLP, que participan en el proyecto de extensión y voluntariado denominado "Informática Inclusiva". Este proyecto que apunta fundamentalmente a que mediante la enseñanza de Informática se estreche vínculos entre la Universidad y los barrios marginales, fue aceptado tanto en las convocatorias a proyectos de extensión de la universidad como en las de voluntariado del Ministerio de Educación de la Nación Argentina. En este marco, durante el año 2016 se dio inicio a la enseñanza de programación donde se capacitaron a 30 niños de las fundaciones Centro Verde Esperanza y Los Robles. En este artículo, se va a abordar los detalles del proceso educativo, la metodología empleada, los recursos pedagógicos utilizados y los resultados obtenidos. Resultados que, más allá de la falta de recursos, de la disparidad de formación previa de los alumnos y del contexto desfavorable en el que viven, fueron altamente satisfactorios, con un nivel de participación y de interés muy gratificantes. Fue una experiencia muy enriquecedora que vale la pena ser contada.; This paper relates the experience of teaching programming to children in vulnerable situations who attend non-profit neighborhood entities in the outskirts of the city of La Plata. In these organizations, children not only receive breakfast and lunch, but also school support. Since 2007, computer basics training courses were included organized by teachers and volunteer students of the Computer Science School of the National University of La Plata, UNLP, who belong to the program "Inclusive Computing". This program has been approved over the years, in the successive calls for Extension Projects and Volunteering Projects awarded by the university and The Ministry of Education of the Nation respectively. During the 2016 school year, programming training was introduced for 30 children belonging to the Centro Verde Esperanza and Los Robles Foundation. The paper will include details of this educational process, the methodology employed, the pedagogical resources used, and the results obtained. Results that in spite of the lack of resources, the difference of children previous training and the unfavorable context where they live, it resulted in great satisfaction, with a high participation and interest level. This was an experience that was very rewarding and it worth telling.
</summary>
<dc:date>2017-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este artículo relata la experiencia de un proceso de formación sobre Enseñanza de Programación a niños y adolescentes en situación de vulnerabilidad, quienes acuden a comedores comunitarios de barrios carenciados de las periferias de la ciudad de La Plata. En estas organizaciones se les brinda, además del desayuno y almuerzo, asistencia escolar en diferentes asignaturas. Desde el año 2007, allí se integraron talleres de Computación, organizados por docentes y estudiantes avanzados de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata UNLP, que participan en el proyecto de extensión y voluntariado denominado "Informática Inclusiva". Este proyecto que apunta fundamentalmente a que mediante la enseñanza de Informática se estreche vínculos entre la Universidad y los barrios marginales, fue aceptado tanto en las convocatorias a proyectos de extensión de la universidad como en las de voluntariado del Ministerio de Educación de la Nación Argentina. En este marco, durante el año 2016 se dio inicio a la enseñanza de programación donde se capacitaron a 30 niños de las fundaciones Centro Verde Esperanza y Los Robles. En este artículo, se va a abordar los detalles del proceso educativo, la metodología empleada, los recursos pedagógicos utilizados y los resultados obtenidos. Resultados que, más allá de la falta de recursos, de la disparidad de formación previa de los alumnos y del contexto desfavorable en el que viven, fueron altamente satisfactorios, con un nivel de participación y de interés muy gratificantes. Fue una experiencia muy enriquecedora que vale la pena ser contada.

This paper relates the experience of teaching programming to children in vulnerable situations who attend non-profit neighborhood entities in the outskirts of the city of La Plata. In these organizations, children not only receive breakfast and lunch, but also school support. Since 2007, computer basics training courses were included organized by teachers and volunteer students of the Computer Science School of the National University of La Plata, UNLP, who belong to the program "Inclusive Computing". This program has been approved over the years, in the successive calls for Extension Projects and Volunteering Projects awarded by the university and The Ministry of Education of the Nation respectively. During the 2016 school year, programming training was introduced for 30 children belonging to the Centro Verde Esperanza and Los Robles Foundation. The paper will include details of this educational process, the methodology employed, the pedagogical resources used, and the results obtained. Results that in spite of the lack of resources, the difference of children previous training and the unfavorable context where they live, it resulted in great satisfaction, with a high participation and interest level. This was an experience that was very rewarding and it worth telling.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Comparación de programas de educación a distancia basados en diferentes tecnologías</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/146024" rel="alternate"/>
<author>
<name>Amadeo, Ana Paola</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/146024</id>
<updated>2022-11-18T04:07:07Z</updated>
<published>2001-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
IX Jornadas de Jóvenes Investigadores de AUGM "Ciencia y tecnología para la integración regional" (Rosario, 2001)
El objetivo del presente trabajo es realizar un análisis comparativo entre programas de educación a distancia basados en diferentes tecnologías.&#13;
El mismo se fundamenta en la experiencia con programas de educación a distancia que utilizan diferentes tecnologías y metodologías, como las aulas virtuales conectadas por televisión satelital, los sistemas centrados en Web y los sistemas de cursos integrados (courseware).
</summary>
<dc:date>2001-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El objetivo del presente trabajo es realizar un análisis comparativo entre programas de educación a distancia basados en diferentes tecnologías.&#13;
El mismo se fundamenta en la experiencia con programas de educación a distancia que utilizan diferentes tecnologías y metodologías, como las aulas virtuales conectadas por televisión satelital, los sistemas centrados en Web y los sistemas de cursos integrados (courseware).</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Explorando con realidad virtual interactiva</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/145263" rel="alternate"/>
<author>
<name>Banchoff Tzancoff, Claudia Mariana</name>
</author>
<author>
<name>Fava, Laura Andrea</name>
</author>
<author>
<name>Martin, Eliana Sofía</name>
</author>
<author>
<name>Diaz Gira, Facundo</name>
</author>
<author>
<name>Aguirre, Agustín</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/145263</id>
<updated>2022-11-07T20:02:10Z</updated>
<published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXIV Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC 2022, Mendoza); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/142555
Continuando una línea de investigación y desarrollo que se viene trabajando en el LINTI, Laboratorio de Investigación en Nuevas Tecnologías Informáticas de la UNLP (Argentina), en este artículo se presenta la concreción de los proyectos que utilizan Realidad Aumentada (RA) con fines sociales y el estado de avance de aquellos que utilizan Realidad Virtual (RV) para potenciar aplicaciones móviles.&#13;
Dentro de esta línea se abordan aspectos relacionados al desarrollo de aplicaciones educativas interactivas y materiales didácticos, así como también una nueva línea relacionada con RV aplicada a la arquitectura.&#13;
En este artículo, se continúa con las líneas de I+D presentadas en WICC 2021, donde se analizaron y evaluaron entornos de desarrollo para aplicaciones de gamificación usando RA y RV y se presentan los avances en los desarrollos de aplicaciones usando RA y RV.
</summary>
<dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Continuando una línea de investigación y desarrollo que se viene trabajando en el LINTI, Laboratorio de Investigación en Nuevas Tecnologías Informáticas de la UNLP (Argentina), en este artículo se presenta la concreción de los proyectos que utilizan Realidad Aumentada (RA) con fines sociales y el estado de avance de aquellos que utilizan Realidad Virtual (RV) para potenciar aplicaciones móviles.&#13;
Dentro de esta línea se abordan aspectos relacionados al desarrollo de aplicaciones educativas interactivas y materiales didácticos, así como también una nueva línea relacionada con RV aplicada a la arquitectura.&#13;
En este artículo, se continúa con las líneas de I+D presentadas en WICC 2021, donde se analizaron y evaluaron entornos de desarrollo para aplicaciones de gamificación usando RA y RV y se presentan los avances en los desarrollos de aplicaciones usando RA y RV.</dc:description>
</entry>
</feed>
