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<title>II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020)</title>
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<updated>2026-08-13T21:34:38Z</updated>
<dc:date>2026-08-13T21:34:38Z</dc:date>
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<title>Proyecto de integración de las asignaturas de química y programación</title>
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<name>Farfán, José Luis</name>
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<name>Olleta,  Adriana Cecilia</name>
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<updated>2021-08-03T20:04:24Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
El desafío del estudio interdisciplinar radica, en tomar como puntapié inicial las distintas disciplinas, respetando su especificidad de conceptos, métodos y lógicas y, en trabajar para que no resulte una “barrera” para la comunicación.&#13;
En este trabajo presentamos un proyecto para integrar la enseñanza de programación con la química, mediante la creación de una aplicación que permita balancear diferentes tipos de reacciones químicas.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El desafío del estudio interdisciplinar radica, en tomar como puntapié inicial las distintas disciplinas, respetando su especificidad de conceptos, métodos y lógicas y, en trabajar para que no resulte una “barrera” para la comunicación.&#13;
En este trabajo presentamos un proyecto para integrar la enseñanza de programación con la química, mediante la creación de una aplicación que permita balancear diferentes tipos de reacciones químicas.</dc:description>
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<title>Resultados a largo plazo de una asignatura sobre Software Libre en Ingeniería de Sistemas de Información</title>
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<name>Medel, Ricardo</name>
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<updated>2021-04-13T20:04:46Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
El sofware libre es creado por comunidades de desarrolladores, usuarios y empresas distribuidas globalmente. Ya que puede ser utilizado, modificado y distribuido libremente y con cualquier propósito, este tipo de software tiene gran difusión, tanto en ambientes educativos como comerciales e industriales. Es considerado como clave en la infraestructura de Internet y un excelente acelerador de innovaciones como base para la generación de startups. Aunque es muy utilizado en la educación, principalmente en carreras tecnológicas, en muchas universidades, y en particular en la nuestra, es empleado sin especificarlo como software libre ni analizar las características que lo diferencian de otro software. Por esto, desde el año 2015 ofrecemos una asignatura electiva sobre software libre orientada a estudiantes del último año de Ingeniería en Sistemas de Información, entre cuyas características novedosas está el requerimiento de que los estudiantes participen en una comunidad de software libre, proveyéndoles experiencia en proyectos reales realizados usualmente en el marco de grupos multiculturales distribuidos globalmente. En este trabajo reportamos el impacto en las comunidades de software libre de implementar esta asignatura electiva durante 4 años. En particular evaluamos la continuidad de la participación de los estudiantes en proyectos de software libre luego de finalizada la asignatura.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El sofware libre es creado por comunidades de desarrolladores, usuarios y empresas distribuidas globalmente. Ya que puede ser utilizado, modificado y distribuido libremente y con cualquier propósito, este tipo de software tiene gran difusión, tanto en ambientes educativos como comerciales e industriales. Es considerado como clave en la infraestructura de Internet y un excelente acelerador de innovaciones como base para la generación de startups. Aunque es muy utilizado en la educación, principalmente en carreras tecnológicas, en muchas universidades, y en particular en la nuestra, es empleado sin especificarlo como software libre ni analizar las características que lo diferencian de otro software. Por esto, desde el año 2015 ofrecemos una asignatura electiva sobre software libre orientada a estudiantes del último año de Ingeniería en Sistemas de Información, entre cuyas características novedosas está el requerimiento de que los estudiantes participen en una comunidad de software libre, proveyéndoles experiencia en proyectos reales realizados usualmente en el marco de grupos multiculturales distribuidos globalmente. En este trabajo reportamos el impacto en las comunidades de software libre de implementar esta asignatura electiva durante 4 años. En particular evaluamos la continuidad de la participación de los estudiantes en proyectos de software libre luego de finalizada la asignatura.</dc:description>
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<title>La programación y su didáctica: resultados preliminares del seguimiento del curso en el Departamento de Computación de la FCEN-UBA</title>
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<name>Yansen, Guillermina</name>
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<name>Cossio Mercado, Christian</name>
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<name>Dolcemáscolo, Agostina</name>
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<name>Turjanski, Pablo</name>
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<name>Dughera, Lucila</name>
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<updated>2021-04-13T20:04:53Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
El presente trabajo se inscribe en un proyecto de investigación más amplio que tiene como objetivo general analizar el impacto y las causas de desgranamiento del curso de capacitación docente “La Programación y su Didáctica”, que se dicta desde 2017 en la Facultad de Ciencias Exactas de la Universidad de Buenos Aires (UBA) y está basado en la propuesta de Program.AR. Durante 2019 se llevó a cabo una experiencia piloto de seguimiento del curso, a través de la realización de tres encuestas distribuidas a lo largo de la cursada (inicial, intermedia y de finalización). Aquí se presentan algunos resultados preliminares de esa experiencia a partir de dos objetivos: caracterizar a las docentes que iniciaron el curso y presentar algunos de los resultados respecto de las motivaciones con las que lo comenzaron y finalizaron. Uno de los principales aportes que esperamos resulte de este trabajo, y próximos a desarrollar, radica en poder profundizar el conocimiento sobre este curso en particular y la población docente que lo elige en orden de fortalecer y multiplicar, en términos mas generales, este tipo de iniciativas a nivel federal.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente trabajo se inscribe en un proyecto de investigación más amplio que tiene como objetivo general analizar el impacto y las causas de desgranamiento del curso de capacitación docente “La Programación y su Didáctica”, que se dicta desde 2017 en la Facultad de Ciencias Exactas de la Universidad de Buenos Aires (UBA) y está basado en la propuesta de Program.AR. Durante 2019 se llevó a cabo una experiencia piloto de seguimiento del curso, a través de la realización de tres encuestas distribuidas a lo largo de la cursada (inicial, intermedia y de finalización). Aquí se presentan algunos resultados preliminares de esa experiencia a partir de dos objetivos: caracterizar a las docentes que iniciaron el curso y presentar algunos de los resultados respecto de las motivaciones con las que lo comenzaron y finalizaron. Uno de los principales aportes que esperamos resulte de este trabajo, y próximos a desarrollar, radica en poder profundizar el conocimiento sobre este curso en particular y la población docente que lo elige en orden de fortalecer y multiplicar, en términos mas generales, este tipo de iniciativas a nivel federal.</dc:description>
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<title>Propuesta de enseñanza de la formalización de la matemática utilizando un asistente de pruebas en estudiantes de la Licenciatura en Ciencias de la Computación</title>
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<name>Severín, Daniel</name>
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<name>Hernández, Alejandro</name>
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<updated>2021-04-13T20:05:01Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
En este trabajo proponemos realizar una actividad con estudiantes de Cs. de la Computación en donde se plantea la importancia de la formalización de la Matemática, y su abordaje a través del asistente de pruebas Coq. El objetivo es lograr que los estudiantes conozcan la existencia de este tipo de herramientas, adquieran destreza en formalizar las definiciones y enunciados, y puedan realizar pruebas formales de enunciados sencillos.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este trabajo proponemos realizar una actividad con estudiantes de Cs. de la Computación en donde se plantea la importancia de la formalización de la Matemática, y su abordaje a través del asistente de pruebas Coq. El objetivo es lograr que los estudiantes conozcan la existencia de este tipo de herramientas, adquieran destreza en formalizar las definiciones y enunciados, y puedan realizar pruebas formales de enunciados sencillos.</dc:description>
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<title>Zorzal: un ambiente colaborativo basado en bloques para competencias de programación</title>
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<author>
<name>Stacco, Joan Manuel</name>
</author>
<author>
<name>Kogan, Pablo</name>
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<author>
<name>Godoy, Ingrid</name>
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<author>
<name>Rodríguez, Jorge</name>
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<author>
<name>Fracchia, Carina</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116965</id>
<updated>2021-04-13T20:05:05Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
Desde que las Ciencias de la Computación se incluyeron como contenido en la escolaridad obligatoria, es importante trabajar sobre modelos didácticos, herramientas y estrategias que ayuden en la enseñanza y el aprendizaje de esta ciencia para facilitar a los estudiantes la comprensión de estos conocimientos. En este documento presentaremos a la herramienta Homero como gestor de torneos de programación en su nueva versión Zorzal, que posibilita el desarrollo de programas en bloques, de forma colaborativa, con una interfaz responsive que permite a los docentes crear sus propios torneos, problemas y hacer seguimiento de las resoluciones provistas por los estudiantes. Homero es un sistema desarrollado por estudiantes, docentes y graduados de la Universidad Nacional del Comahue que implementa un modelo de enseñanza y aprendizaje lúdico y colectivo, a través de competencias de programación.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Desde que las Ciencias de la Computación se incluyeron como contenido en la escolaridad obligatoria, es importante trabajar sobre modelos didácticos, herramientas y estrategias que ayuden en la enseñanza y el aprendizaje de esta ciencia para facilitar a los estudiantes la comprensión de estos conocimientos. En este documento presentaremos a la herramienta Homero como gestor de torneos de programación en su nueva versión Zorzal, que posibilita el desarrollo de programas en bloques, de forma colaborativa, con una interfaz responsive que permite a los docentes crear sus propios torneos, problemas y hacer seguimiento de las resoluciones provistas por los estudiantes. Homero es un sistema desarrollado por estudiantes, docentes y graduados de la Universidad Nacional del Comahue que implementa un modelo de enseñanza y aprendizaje lúdico y colectivo, a través de competencias de programación.</dc:description>
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<title>Exactas Programa: llevando la programación a cada rincón de la ciencia</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116964" rel="alternate"/>
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<name>López Rosenfeld, Matías</name>
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<name>Mocskos, Esteban</name>
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<name>González Lebrero, Mariano</name>
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<name>Crespo, José</name>
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<name>Arar, Mehrnoosh</name>
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<name>Caridi, Inés</name>
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<name>Sued, Mariela</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116964</id>
<updated>2022-04-28T20:53:23Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/135022
La computadora se ha instalado en casi cualquier disciplina en los ámbitos científicos, gubernamentales e industriales como una herramienta fundamental. Sin embargo, se nota una falta de aprovechamiento del potencial de la utilización de la computadora dentro de los contenidos que se dictan en las diferentes carreras de otras instituciones del país, como la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad de Buenos Aires. Si saber programar para resolver o analizar situaciones es una actividad que realizan los graduados de todas las disciplinas, ¿cómo es posible que no se les enseñen los conocimientos necesarios para hacerlo de manera eficiente y sin que represente un escollo para su desarrollo profesional?. Con este objetivo en mente, un grupo de docentes y estudiantes de doctorado de distintas disciplinas propusimos un taller orientado a brindar a todos los alumnos, más allá de la carrera que estudie, los elementos básicos de uso de la programación para resolver problemas. Exactas Programa es una iniciativa multidisciplinaria que combina la propuesta de diferentes actividades que motivan la utilización de la computadora como asistente en el análisis y resolución de distintos desafíos. En este trabajo, compartimos la estructura de nuestra propuesta, los detalles de cada una de las actividades que lo constituyen y las distintas situaciones que se consideraron para su adaptación luego de haberse dictado en cinco oportunidades.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La computadora se ha instalado en casi cualquier disciplina en los ámbitos científicos, gubernamentales e industriales como una herramienta fundamental. Sin embargo, se nota una falta de aprovechamiento del potencial de la utilización de la computadora dentro de los contenidos que se dictan en las diferentes carreras de otras instituciones del país, como la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad de Buenos Aires. Si saber programar para resolver o analizar situaciones es una actividad que realizan los graduados de todas las disciplinas, ¿cómo es posible que no se les enseñen los conocimientos necesarios para hacerlo de manera eficiente y sin que represente un escollo para su desarrollo profesional?. Con este objetivo en mente, un grupo de docentes y estudiantes de doctorado de distintas disciplinas propusimos un taller orientado a brindar a todos los alumnos, más allá de la carrera que estudie, los elementos básicos de uso de la programación para resolver problemas. Exactas Programa es una iniciativa multidisciplinaria que combina la propuesta de diferentes actividades que motivan la utilización de la computadora como asistente en el análisis y resolución de distintos desafíos. En este trabajo, compartimos la estructura de nuestra propuesta, los detalles de cada una de las actividades que lo constituyen y las distintas situaciones que se consideraron para su adaptación luego de haberse dictado en cinco oportunidades.</dc:description>
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<title>Cipressus: un sistema de gestión de contenidos para la enseñanza de sistemas digitales</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116961" rel="alternate"/>
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<name>Micheletto, Matías</name>
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<updated>2021-04-14T04:02:27Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
Se presenta un software, denominado Cipressus, que permite incorporar herramientas de e-learning y autogestión para los alumnos de las cátedras de Sistemas Digitales y Diseño de Circuitos Lógicos dictadas por la Universidad Nacional del Sur para las carreras de Ingeniería Electrónica, Electricista y en Computación. Cipressus pone a disposición de los alumnos un conjunto de herramientas interactivas que lo asisten y guían en el desarrollo de sus habilidades de resolución de problemas durante el trancurso de la asignatura y resultando de esta interacción de los alumnos con el sistema, una gran cantidad de datos que permite a los docentes evaluar el desempeño del curso en general y de cada alumno en particular, destacando las habilidades individuales y preferencias de aprendizaje de cada estudiante, mediante un sistema modular y configurable.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Se presenta un software, denominado Cipressus, que permite incorporar herramientas de e-learning y autogestión para los alumnos de las cátedras de Sistemas Digitales y Diseño de Circuitos Lógicos dictadas por la Universidad Nacional del Sur para las carreras de Ingeniería Electrónica, Electricista y en Computación. Cipressus pone a disposición de los alumnos un conjunto de herramientas interactivas que lo asisten y guían en el desarrollo de sus habilidades de resolución de problemas durante el trancurso de la asignatura y resultando de esta interacción de los alumnos con el sistema, una gran cantidad de datos que permite a los docentes evaluar el desempeño del curso en general y de cada alumno en particular, destacando las habilidades individuales y preferencias de aprendizaje de cada estudiante, mediante un sistema modular y configurable.</dc:description>
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<title>Competencias en programación orientada a objetos</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116633" rel="alternate"/>
<author>
<name>Spigariol, Lucas</name>
</author>
<author>
<name>Passerini, Nicolás</name>
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<author>
<name>Palumbo, Nahuel</name>
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<updated>2022-04-28T20:53:23Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual); http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/135020
La tendencia actual de encarar los desarrollos curriculares desde una perspectiva de competencias constituye una valiosa oportunidad de repensar prácticas docentes. En ese sentido, se presenta un estudio de caso que consiste en la sistematización de una práctica docente. Es una reflexión sobre el proceso de llevar adelante un trabajo por proyectos en el marco de asignaturas de programación, en particular de programación orientada a objetos, a partir de una revisión crítica de la planificación anterior desde una mirada basada en competencias.&#13;
La propuesta central fue la elaboración de un proyecto integrador a lo largo de la cursada, que se trató de programar un juego, utilizando la herramienta Wollok Game, que es una biblioteca para facilitar el desarrollo de interfaces gráficas interactivas, que forma parte del software ed- ucativo Wollok.&#13;
La experiencia se llevó a cabo en tres universidades públicas diferentes, en asignaturas que comparten objetivos, materiales, herramientas y enfoques pedagógicos.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La tendencia actual de encarar los desarrollos curriculares desde una perspectiva de competencias constituye una valiosa oportunidad de repensar prácticas docentes. En ese sentido, se presenta un estudio de caso que consiste en la sistematización de una práctica docente. Es una reflexión sobre el proceso de llevar adelante un trabajo por proyectos en el marco de asignaturas de programación, en particular de programación orientada a objetos, a partir de una revisión crítica de la planificación anterior desde una mirada basada en competencias.&#13;
La propuesta central fue la elaboración de un proyecto integrador a lo largo de la cursada, que se trató de programar un juego, utilizando la herramienta Wollok Game, que es una biblioteca para facilitar el desarrollo de interfaces gráficas interactivas, que forma parte del software ed- ucativo Wollok.&#13;
La experiencia se llevó a cabo en tres universidades públicas diferentes, en asignaturas que comparten objetivos, materiales, herramientas y enfoques pedagógicos.</dc:description>
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<title>Physical bits: un entorno de programación web para robótica educativa</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116632" rel="alternate"/>
<author>
<name>Morán, Ricardo</name>
</author>
<author>
<name>Zabala, Gonzalo</name>
</author>
<author>
<name>Teragni, Matías</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116632</id>
<updated>2021-04-10T04:02:38Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
El uso de dispositivos físicos como herramientas de aprendizaje presenta diversos desafíos. Muchos entornos de programación ayudan en el aprendizaje eliminando la posibilidad de errores de sintaxis por medio de un lenguaje visual. Sin embargo, la sintaxis es sólo uno de los aspectos del proceso de aprendizaje. Una de las dificultades más grandes a las que se enfrentan los alumnos es la construcción de un modelo mental que permita entender la ejecución de los programas y su relación con el código fuente. El uso de lenguajes visuales no alcanza a resolver este problema y, adicionalmente, puede complicar la eventual transición a lenguajes basados en texto. En este artículo se presenta Physical Bits, un entorno de programación web para robótica educativa que intenta solucionar estos problemas mediante una experiencia interactiva que permite aprovechar tanto programación visual como basada en texto.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El uso de dispositivos físicos como herramientas de aprendizaje presenta diversos desafíos. Muchos entornos de programación ayudan en el aprendizaje eliminando la posibilidad de errores de sintaxis por medio de un lenguaje visual. Sin embargo, la sintaxis es sólo uno de los aspectos del proceso de aprendizaje. Una de las dificultades más grandes a las que se enfrentan los alumnos es la construcción de un modelo mental que permita entender la ejecución de los programas y su relación con el código fuente. El uso de lenguajes visuales no alcanza a resolver este problema y, adicionalmente, puede complicar la eventual transición a lenguajes basados en texto. En este artículo se presenta Physical Bits, un entorno de programación web para robótica educativa que intenta solucionar estos problemas mediante una experiencia interactiva que permite aprovechar tanto programación visual como basada en texto.</dc:description>
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<title>Una experiencia analítica basada en la definición de dimensiones para evaluar la calidad de aprendizaje en la enseñanza blended-learning</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116630" rel="alternate"/>
<author>
<name>Corso, Cynthia Lorena</name>
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<updated>2021-04-10T04:02:42Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
El avance de la tecnología ha propiciado la incorporación de entornos virtuales de aprendizaje en el ámbito de la enseñanza, fortaleciendo el trabajo colaborativo y la autonomía en el proceso de aprendizaje. De la interacción del estudiante con el entorno virtual de aprendizaje, surge la posibilidad de análisis de la huella digital generada. La misma puede aportar información valiosa para la planificación y optimización del proceso de enseñanza identificando determinados patrones de conducta en los estudiantes. Por esto es fundamental disponer un marco de trabajo que facilite la medición, análisis y reporte los procesos de formación en la modalidad blended learning. En este trabajo se realiza una propuesta de un modelo de evaluación de la calidad de la educación virtual, que se adapte a las demandas de información de la cátedra Paradigmas de Programación, perteneciente al segundo nivel de carrera de Ingeniería en Sistemas de Información.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El avance de la tecnología ha propiciado la incorporación de entornos virtuales de aprendizaje en el ámbito de la enseñanza, fortaleciendo el trabajo colaborativo y la autonomía en el proceso de aprendizaje. De la interacción del estudiante con el entorno virtual de aprendizaje, surge la posibilidad de análisis de la huella digital generada. La misma puede aportar información valiosa para la planificación y optimización del proceso de enseñanza identificando determinados patrones de conducta en los estudiantes. Por esto es fundamental disponer un marco de trabajo que facilite la medición, análisis y reporte los procesos de formación en la modalidad blended learning. En este trabajo se realiza una propuesta de un modelo de evaluación de la calidad de la educación virtual, que se adapte a las demandas de información de la cátedra Paradigmas de Programación, perteneciente al segundo nivel de carrera de Ingeniería en Sistemas de Información.</dc:description>
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<title>Mendieta, un robot por escuela: robot de uso concurrente para la educación tecnológica</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116629" rel="alternate"/>
<author>
<name>Zabala, Gonzalo</name>
</author>
<author>
<name>Morán, Ricardo</name>
</author>
<author>
<name>Teragni, Matías</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116629</id>
<updated>2021-04-10T04:02:44Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
En los últimos años ha crecido el uso material concreto tecnológico en las escuelas de Argentina. La inserción de la robótica en el aula permite abordar un conjunto de contenidos vinculados con la tecnología, como aspectos mecánicos, electrónicos y de programación. No es casual que el sistema educativo argentino haya incorporado en su diseño curricular contenidos vinculados a la disciplina, como el surgimiento de una nueva orientación técnica dirigida a la programación y la robótica. Sin embargo, los costos de equipamiento, la complejidad de mantenimiento, los conocimientos técnicos necesarios para su uso y un correcto aprovechamiento didáctico del recurso son limitantes para que la robótica llegue a todas las escuelas. Por estos motivos se ha diseñado un proyecto que supere estas dificultades: un robot autónomo de bajo costo controlado mediante un Arduino Nano, con un servidor web incorporado en una computadora Orange Pi, que permite la programación de todo un curso al mismo tiempo, encolando los pedidos de ejecución de manera tal que con un único dispositivo se pueda llevar adelante la clase en forma dinámica. Esto permite introducir la robótica con material concreto en una escuela con un valor menor a los USD 180. Por otra parte, todo el desarrollo es de hardware y código abierto, ofreciendo a la comunidad un framework para el surgimiento de otras propuestas con la misma arquitectura.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En los últimos años ha crecido el uso material concreto tecnológico en las escuelas de Argentina. La inserción de la robótica en el aula permite abordar un conjunto de contenidos vinculados con la tecnología, como aspectos mecánicos, electrónicos y de programación. No es casual que el sistema educativo argentino haya incorporado en su diseño curricular contenidos vinculados a la disciplina, como el surgimiento de una nueva orientación técnica dirigida a la programación y la robótica. Sin embargo, los costos de equipamiento, la complejidad de mantenimiento, los conocimientos técnicos necesarios para su uso y un correcto aprovechamiento didáctico del recurso son limitantes para que la robótica llegue a todas las escuelas. Por estos motivos se ha diseñado un proyecto que supere estas dificultades: un robot autónomo de bajo costo controlado mediante un Arduino Nano, con un servidor web incorporado en una computadora Orange Pi, que permite la programación de todo un curso al mismo tiempo, encolando los pedidos de ejecución de manera tal que con un único dispositivo se pueda llevar adelante la clase en forma dinámica. Esto permite introducir la robótica con material concreto en una escuela con un valor menor a los USD 180. Por otra parte, todo el desarrollo es de hardware y código abierto, ofreciendo a la comunidad un framework para el surgimiento de otras propuestas con la misma arquitectura.</dc:description>
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<title>Rubricas: una nueva forma de evaluar en la ingeniería de software</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116627" rel="alternate"/>
<author>
<name>Moyano, Ezequiel</name>
</author>
<author>
<name>Urciuolo, Adriana Beatriz</name>
</author>
<author>
<name>Moncho, Matías</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116627</id>
<updated>2021-04-10T04:02:50Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
El principal objetivo del artículo es reflexionar sobre el actual siste - ma de evaluación utilizado en la enseña del proceso de desarrollo de software, poder determinar sus fortalezas y debilidades y proponer una nueva forma de evaluación que contemple los principales aspectos de validez, confiabilidad, practicidad, utilidad y justicia que amerita.&#13;
La evaluación es un instrumento de mejora de la enseñanza, de seguimiento y control para profesores y estudiantes; razón por la cual se presenta una nueva propuesta en el marco de la asignatura de Ingeniería de Software I de la carrera de Licenciatura en Sistemas que se dictan en nuestra Institución.&#13;
Esta nueva forma de evaluación debe contener las características de la evaluación formativa, en este aspecto las rúbricas se presentan (ante los alumnos y docentes), como una guía para identificar los objetivos, expectativas y logros que deben alcanzar dentro proceso de enseñanza y aprendizaje que se imparte.&#13;
El espacio curricular resulta fundamental para el futuro ejercicio de la profesión.&#13;
La enseñanza de los contenidos que presenta la currícula de Ingeniería de software I abarca todo proceso de desarrollo de software (RUP Agil) que exige de un trabajo cooperativo y colaborativo que la enseñanza formativa y las rubricas pueden brindar.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El principal objetivo del artículo es reflexionar sobre el actual siste - ma de evaluación utilizado en la enseña del proceso de desarrollo de software, poder determinar sus fortalezas y debilidades y proponer una nueva forma de evaluación que contemple los principales aspectos de validez, confiabilidad, practicidad, utilidad y justicia que amerita.&#13;
La evaluación es un instrumento de mejora de la enseñanza, de seguimiento y control para profesores y estudiantes; razón por la cual se presenta una nueva propuesta en el marco de la asignatura de Ingeniería de Software I de la carrera de Licenciatura en Sistemas que se dictan en nuestra Institución.&#13;
Esta nueva forma de evaluación debe contener las características de la evaluación formativa, en este aspecto las rúbricas se presentan (ante los alumnos y docentes), como una guía para identificar los objetivos, expectativas y logros que deben alcanzar dentro proceso de enseñanza y aprendizaje que se imparte.&#13;
El espacio curricular resulta fundamental para el futuro ejercicio de la profesión.&#13;
La enseñanza de los contenidos que presenta la currícula de Ingeniería de software I abarca todo proceso de desarrollo de software (RUP Agil) que exige de un trabajo cooperativo y colaborativo que la enseñanza formativa y las rubricas pueden brindar.</dc:description>
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<title>Una revisión sistemática de juegos serios para la enseñanza de métodos ágiles</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116625" rel="alternate"/>
<author>
<name>Rodriguez, Guillermo</name>
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<name>Glessi, Matías</name>
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<name>Teyseyre, Alfredo Raúl</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116625</id>
<updated>2021-04-10T04:02:54Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
Los juegos serios han surgido con el objetivo de mejorar el compromiso y el desempeño de los usuarios jugadores, ya que realizan una misión exacta, integrándose con la mecánica del juego, creando así una misión muy atractiva. Se ha investigado con mucho interés el uso de juegos serios en Ingeniería de Software para aumentar el compromiso de desarrolladores. Por otro lado, el uso de juegos serios resulta de gran interés para capacitar y entrenar a futuros profesionales para experimentar situaciones a las que podrían enfrentar en el desarrollo de software. El objetivo de este trabajo es presentar un relevamiento sistemático de la literatura en el campo de los juegos serios enfocados en la enseñanza de los hoy tan usados Métodos Ágiles, y evaluar diferentes métodos y procedimientos utilizados para evaluar juegos serios. La revisión sigue un procedimiento predefinido que implica buscar artículos en bases de datos digitales conocidas. La revisión sistemática identificó los principales métodos seguidos para evaluar juegos serios, los dominios de aplicación en qué se realizaron las evaluaciones, las principales características consideradas para evaluar la efectividad educativa de los juegos serios y los procedimientos seguidos para las evaluaciones. Los resultados son útiles para los investigadores y practicantes dispuestos a evaluar juegos serios en el área de enseñanza de Métodos Ágiles.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Los juegos serios han surgido con el objetivo de mejorar el compromiso y el desempeño de los usuarios jugadores, ya que realizan una misión exacta, integrándose con la mecánica del juego, creando así una misión muy atractiva. Se ha investigado con mucho interés el uso de juegos serios en Ingeniería de Software para aumentar el compromiso de desarrolladores. Por otro lado, el uso de juegos serios resulta de gran interés para capacitar y entrenar a futuros profesionales para experimentar situaciones a las que podrían enfrentar en el desarrollo de software. El objetivo de este trabajo es presentar un relevamiento sistemático de la literatura en el campo de los juegos serios enfocados en la enseñanza de los hoy tan usados Métodos Ágiles, y evaluar diferentes métodos y procedimientos utilizados para evaluar juegos serios. La revisión sigue un procedimiento predefinido que implica buscar artículos en bases de datos digitales conocidas. La revisión sistemática identificó los principales métodos seguidos para evaluar juegos serios, los dominios de aplicación en qué se realizaron las evaluaciones, las principales características consideradas para evaluar la efectividad educativa de los juegos serios y los procedimientos seguidos para las evaluaciones. Los resultados son útiles para los investigadores y practicantes dispuestos a evaluar juegos serios en el área de enseñanza de Métodos Ágiles.</dc:description>
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<title>Formación docente en computación: el caso del programa Exploring Computer Sciences de la Universidad de Oregon</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116624" rel="alternate"/>
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<name>Martínez, María Cecilia</name>
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<updated>2021-04-10T04:02:57Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
Este artículo analiza un programa de formación docente continua que tiene más de una década de duración en los Estados Unidos. El propósito de este estudio de caso es ofrecer aportes que permitan pensar criterios y estrategias para la formación de los docentes a partir de los resultados de este programa. Se realizó un estudio etnográfico a través de una estancia en el curso de capacitación docente que ofrece el programa por 40hs. A partir de las entrevistas, observaciones y análisis documental se reconstruyó la propuesta del curso.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este artículo analiza un programa de formación docente continua que tiene más de una década de duración en los Estados Unidos. El propósito de este estudio de caso es ofrecer aportes que permitan pensar criterios y estrategias para la formación de los docentes a partir de los resultados de este programa. Se realizó un estudio etnográfico a través de una estancia en el curso de capacitación docente que ofrece el programa por 40hs. A partir de las entrevistas, observaciones y análisis documental se reconstruyó la propuesta del curso.</dc:description>
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<title>Una experiencia de aplicación de Iconix en una asignatura real de desarrollo de software en un contexto educacional virtual forzado por el aislamiento social preventivo y obligatorio dentro de una institución educativa de gestión privada bajo el enfoque de aprendizaje invertido</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116623" rel="alternate"/>
<author>
<name>Latorre, Rodrigo de</name>
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<author>
<name>Vaquero, Marcelo</name>
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<author>
<name>Leale, Guillermo</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116623</id>
<updated>2021-04-10T04:02:58Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
La Institución donde este trabajo se ha realizado siempre ha apuntado a la vanguardia educativa, tanto en procesos como en herramientas. El caso de la asignatura seleccionada para llevar adelante este trabajo no es la excepción. Esta asignatura está enfocada en educar a los alumnos en los conceptos teórico-prácticos para desarrollar software ya sea análisis, desarrollo e implementación de un software específico, y para ello ha utilizado por mucho tiempo el Proceso Unificado de Desarrollo. Este proceso es práctico desde el punto de vista pedagógico, pero no se encuentra alineado con el mercado laboral. Durante el año 2019 se realizó una prueba piloto implementando Scrum, con muy buenos resultados. Por su parte, 2020 no es un año común, debido al aislamiento obligatorio producto de la Pandemia del COVID-19. En este sentido, la asignatura ha tenido que replantear cómo será llevada adelante para estar alineada a las expectativas de la Institución y de los docentes. Teniendo en cuenta el contexto, las herramientas disponibles y la complejidad de la asignatura, es que se planteó un modelo de aprendizaje invertido utilizando las herramientas de comunicación y pedagógicas de última generación bajo la metodología de desarrollo Iconix. En este trabajo evaluamos el grado de avance y evolución de los alumnos en sus trabajos para validar la aceptación o no de esta metodología de trabajo forzada por el aislamiento.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La Institución donde este trabajo se ha realizado siempre ha apuntado a la vanguardia educativa, tanto en procesos como en herramientas. El caso de la asignatura seleccionada para llevar adelante este trabajo no es la excepción. Esta asignatura está enfocada en educar a los alumnos en los conceptos teórico-prácticos para desarrollar software ya sea análisis, desarrollo e implementación de un software específico, y para ello ha utilizado por mucho tiempo el Proceso Unificado de Desarrollo. Este proceso es práctico desde el punto de vista pedagógico, pero no se encuentra alineado con el mercado laboral. Durante el año 2019 se realizó una prueba piloto implementando Scrum, con muy buenos resultados. Por su parte, 2020 no es un año común, debido al aislamiento obligatorio producto de la Pandemia del COVID-19. En este sentido, la asignatura ha tenido que replantear cómo será llevada adelante para estar alineada a las expectativas de la Institución y de los docentes. Teniendo en cuenta el contexto, las herramientas disponibles y la complejidad de la asignatura, es que se planteó un modelo de aprendizaje invertido utilizando las herramientas de comunicación y pedagógicas de última generación bajo la metodología de desarrollo Iconix. En este trabajo evaluamos el grado de avance y evolución de los alumnos en sus trabajos para validar la aceptación o no de esta metodología de trabajo forzada por el aislamiento.</dc:description>
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<title>Aprendiendo a programar con la mirada puesta en la revalorización de la cultura e identidad Nam Qom</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116620" rel="alternate"/>
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<name>Harari, Viviana</name>
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<author>
<name>Otero, Natalia</name>
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<name>Harari, Ivana</name>
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<name>Gómez, Julia</name>
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<updated>2021-04-10T04:03:01Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
La Facultad de Informática de la UNLP desde hace años viene llevando a cabo diferentes proyectos que la vinculan muy estrechamente con diferentes sectores sociales. En el año 2007 se comenzó con un proyecto educativo que hoy lleva el nombre de “El Barrio va a la Universidad”. Este proyecto nace con el objetivo de acortar la brecha digital, en niños y jóvenes de sectores vulnerables de la ciudad de La Plata y alrededores. Si bien hoy día se sigue trabajando en esa línea, a lo largo de los años se han incorporado nuevas metas. Acercar a los/as niños/as y jóvenes a la universidad y, aplicar la enseñanza de la informática en función de diferentes problemáticas de la comunidad objetivo, son algunas de ellas. A lo largo de los años muchas asociaciones civiles sin fines de lucro se han acercado al proyecto solicitando la capacitación informática. La mayoría de ellas continúan vinculadas y son parte fundamental del mismo. La Asociación Civil Ntaunaq Nam Qom (Comunidad Nam Qom) del barrio Malvinas de la ciudad de La Plata se unió al proyecto en el año 2012 y, si bien su interés era contar con una capacitación informática para los niños/as y jóvenes de la comunidad, su deseo era que la misma estuviera atravesada por la revalorización de la identidad del pueblo originario.&#13;
A partir de este pedido, el equipo de docentes del proyecto trabajó en una propuesta informática orientada a esta demanda junto con los referentes de la comunidad. A través de este artículo se contará esta experiencia educativa, explicando cómo se planificó y diseñó la capacitación informática relacionada con la programación y con la mirada puesta en el fortalecimiento y revalorización de la cosmovisión del pueblo y su idioma: el qom la´actac. Se mostrará uno de los trabajos realizados que fue presentado en la III Jornada de Programación Infantil llevada a cabo en la Facultad de Informática a fines del año 2019.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La Facultad de Informática de la UNLP desde hace años viene llevando a cabo diferentes proyectos que la vinculan muy estrechamente con diferentes sectores sociales. En el año 2007 se comenzó con un proyecto educativo que hoy lleva el nombre de “El Barrio va a la Universidad”. Este proyecto nace con el objetivo de acortar la brecha digital, en niños y jóvenes de sectores vulnerables de la ciudad de La Plata y alrededores. Si bien hoy día se sigue trabajando en esa línea, a lo largo de los años se han incorporado nuevas metas. Acercar a los/as niños/as y jóvenes a la universidad y, aplicar la enseñanza de la informática en función de diferentes problemáticas de la comunidad objetivo, son algunas de ellas. A lo largo de los años muchas asociaciones civiles sin fines de lucro se han acercado al proyecto solicitando la capacitación informática. La mayoría de ellas continúan vinculadas y son parte fundamental del mismo. La Asociación Civil Ntaunaq Nam Qom (Comunidad Nam Qom) del barrio Malvinas de la ciudad de La Plata se unió al proyecto en el año 2012 y, si bien su interés era contar con una capacitación informática para los niños/as y jóvenes de la comunidad, su deseo era que la misma estuviera atravesada por la revalorización de la identidad del pueblo originario.&#13;
A partir de este pedido, el equipo de docentes del proyecto trabajó en una propuesta informática orientada a esta demanda junto con los referentes de la comunidad. A través de este artículo se contará esta experiencia educativa, explicando cómo se planificó y diseñó la capacitación informática relacionada con la programación y con la mirada puesta en el fortalecimiento y revalorización de la cosmovisión del pueblo y su idioma: el qom la´actac. Se mostrará uno de los trabajos realizados que fue presentado en la III Jornada de Programación Infantil llevada a cabo en la Facultad de Informática a fines del año 2019.</dc:description>
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<title>Una experiencia educativa en una asignatura universitaria de desarrollo de software en un contexto educacional virtual forzado por el aislamiento social preventivo y obligatorio</title>
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<name>Latorre, Rodrigo de</name>
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<name>Vaquero, Marcelo</name>
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<name>Leale, Guillermo</name>
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<updated>2021-04-10T04:03:04Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
El año 2020 se encuentra teñido por la incertidumbre, donde una Pandemia nos azota desde principios de marzo. En este contexto, el Gobierno Nacional ha decretado el “Aislamiento social, preventivo y obligatorio” el cual ha resultado en un cambio de paradigma social profundo, donde las instituciones educativas no han sido la excepción. Para hacer frente a este desafío, y en particular, nuestra Institución educativa, han tenido que reinventarse para enfrentar este nuevo paradigma de educación, uno que es íntegramente virtual. El propósito principal de este trabajo es recabar información cuantificable del grado de aceptación por un grupo de alumnos y docentes a esta nueva metodología de trabajo, completamente virtual y aprovechando las virtudes de las herramientas de última generación. Las asignaturas en cuestión son de índole tecnológico, y poseen como finalidad el desarrollo de software específico. Los alumnos fue-ron provistos de las herramientas para hacerle frente a este escenario y evaluaremos si estas han sido usadas correctamente o no. Concluiremos con un análisis detallado de esta primera experiencia y evaluaremos la posibilidad de que este formato virtual sea provechoso para los docentes y los alumnos una vez re-instituido el cursado presencial para ofrecerlo como una opción viable a largo plazo.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El año 2020 se encuentra teñido por la incertidumbre, donde una Pandemia nos azota desde principios de marzo. En este contexto, el Gobierno Nacional ha decretado el “Aislamiento social, preventivo y obligatorio” el cual ha resultado en un cambio de paradigma social profundo, donde las instituciones educativas no han sido la excepción. Para hacer frente a este desafío, y en particular, nuestra Institución educativa, han tenido que reinventarse para enfrentar este nuevo paradigma de educación, uno que es íntegramente virtual. El propósito principal de este trabajo es recabar información cuantificable del grado de aceptación por un grupo de alumnos y docentes a esta nueva metodología de trabajo, completamente virtual y aprovechando las virtudes de las herramientas de última generación. Las asignaturas en cuestión son de índole tecnológico, y poseen como finalidad el desarrollo de software específico. Los alumnos fue-ron provistos de las herramientas para hacerle frente a este escenario y evaluaremos si estas han sido usadas correctamente o no. Concluiremos con un análisis detallado de esta primera experiencia y evaluaremos la posibilidad de que este formato virtual sea provechoso para los docentes y los alumnos una vez re-instituido el cursado presencial para ofrecerlo como una opción viable a largo plazo.</dc:description>
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<title>Promoviendo el desarrollo de habilidades blandas en entornos distribuidos y colaborativos: una estrategia de enseñanza-aprendizaje en tiempos de pandemia</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116616" rel="alternate"/>
<author>
<name>Lund, María Inés</name>
</author>
<author>
<name>Aballay, Laura Nidia</name>
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<updated>2026-03-20T16:57:42Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
El trabajo expone la implementación de una estrategia de enseñanza, aplicando técnicas de aprendizaje colaborativo en entornos distribuidos, forzada por el aislamiento social, preventivo y obligatorio decretado a nivel nacional en Argentina con el fin de minimizar el impacto y curva de contagio del Covid-19.&#13;
Se presenta la aplicación a un caso real de un método de aprendizaje colaborativo, con alumnos de 4to año de las carreras de Informática de la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales de la Universidad Nacional de San Juan, Argentina, con el fin no sólo lograr el aprendizaje de contenidos, sino también de fomentar el desarrollo de las habilidades blandas o “soft skills” en los alumnos mientras trabajan en grupos. Estas características fueron medidas utilizando encuestas de co-evaluación entre pares. Se logró que los participantes desarrollaran habilidades específicas de colaboración, modificaran o ejercitaran algunas actitudes en pos del beneficio grupal y por ende del personal.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El trabajo expone la implementación de una estrategia de enseñanza, aplicando técnicas de aprendizaje colaborativo en entornos distribuidos, forzada por el aislamiento social, preventivo y obligatorio decretado a nivel nacional en Argentina con el fin de minimizar el impacto y curva de contagio del Covid-19.&#13;
Se presenta la aplicación a un caso real de un método de aprendizaje colaborativo, con alumnos de 4to año de las carreras de Informática de la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales de la Universidad Nacional de San Juan, Argentina, con el fin no sólo lograr el aprendizaje de contenidos, sino también de fomentar el desarrollo de las habilidades blandas o “soft skills” en los alumnos mientras trabajan en grupos. Estas características fueron medidas utilizando encuestas de co-evaluación entre pares. Se logró que los participantes desarrollaran habilidades específicas de colaboración, modificaran o ejercitaran algunas actitudes en pos del beneficio grupal y por ende del personal.</dc:description>
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<title>Enseñanza de la programación en la formación docente: análisis de la experiencia de los participantes desde una propuesta de evaluación reflexiva</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116615" rel="alternate"/>
<author>
<name>Monjelat, Natalia</name>
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<author>
<name>Salvador, Ricardo Pablo</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116615</id>
<updated>2021-04-10T04:03:10Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
El presente trabajo expone una propuesta de evaluación reflexiva que permite identificar aspectos relacionados con el diseño y la programación de producciones multimedia en Scratch. Esta propuesta toma aportes de trabajos previos y ha sido implementada en los talleres de programación desarrollados en el marco de la “Especialización Docente de Nivel Superior en Didáctica de las Ciencias de la Computación: Aprendizaje y Enseñanza del Pensamiento Computacional y la Programación en el Nivel Primario", implementada en Rosario (Santa Fe, Argentina). El análisis preliminar revela que la propuesta ha permitido a los participantes identificar diferentes aspectos y dimensiones respecto de los procesos en juego al programar. Se espera que estos análisis aporten evidencia que permita delinear futuros trayectos de formación docente en programación, poniendo en valor el proceso y las experiencias de los participantes. Asimismo, se pone a disposición la propuesta de evaluación, que puede emplearse y adaptarse para evaluar procesos desarrollados con otras herramientas que puedan emplearse en la enseñanza de la programación.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente trabajo expone una propuesta de evaluación reflexiva que permite identificar aspectos relacionados con el diseño y la programación de producciones multimedia en Scratch. Esta propuesta toma aportes de trabajos previos y ha sido implementada en los talleres de programación desarrollados en el marco de la “Especialización Docente de Nivel Superior en Didáctica de las Ciencias de la Computación: Aprendizaje y Enseñanza del Pensamiento Computacional y la Programación en el Nivel Primario", implementada en Rosario (Santa Fe, Argentina). El análisis preliminar revela que la propuesta ha permitido a los participantes identificar diferentes aspectos y dimensiones respecto de los procesos en juego al programar. Se espera que estos análisis aporten evidencia que permita delinear futuros trayectos de formación docente en programación, poniendo en valor el proceso y las experiencias de los participantes. Asimismo, se pone a disposición la propuesta de evaluación, que puede emplearse y adaptarse para evaluar procesos desarrollados con otras herramientas que puedan emplearse en la enseñanza de la programación.</dc:description>
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<title>MARGOT: just another kit para la enseñanza de la robótica y la programación</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/116614" rel="alternate"/>
<author>
<name>Maza, Rubén Darío</name>
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<updated>2021-04-10T04:03:11Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
II Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2020) - JAIIO 49 (Modalidad virtual)
La escuela tradicional actualmente no brinda las competencias y habilidades esenciales que requieren los alumnos para desempeñarse en el mundo laboral y social en este nuevo siglo, tales como autonomía, creatividad, trabajo en equipo, conciencia cultural y social, etc. Y es por ello que deberíamos considerar a la Robótica Educativa como un recurso pedagógico disruptivo, innovador y superador de esta situación, pues ella permite que el docente la utilice en su asignatura como factor de motivación para que, a partir del interés creado, llevar al alumno a la construcción de su propio conocimiento. Desde el Laboratorio de Robótica Aplicada (LABRA) perteneciente a la Sede Regional Orán de la Universidad Nacional de Salta (UNSa), con el fin de desarrollar una Robótica Educativa que sea accesible y económica para facilitar de esa manera su difusión en todos los niveles educativos, hemos creado el kit MARGOT bajo la modalidad hardware y software abiertos (open source) con elementos accesibles y de bajo costo, y que permite una fácil programación mediante el uso de un entorno de programación visual denominado MARblock. De esta manera se pretende aportar, de manera concreta y efectiva, a la posibilidad de incorporar la enseñanza de la Robótica y la Programación en la escuela, y presentarla además como un ejemplo válido de la utilización correcta, adecuada y pertinente de la Tecnología en la Educación.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La escuela tradicional actualmente no brinda las competencias y habilidades esenciales que requieren los alumnos para desempeñarse en el mundo laboral y social en este nuevo siglo, tales como autonomía, creatividad, trabajo en equipo, conciencia cultural y social, etc. Y es por ello que deberíamos considerar a la Robótica Educativa como un recurso pedagógico disruptivo, innovador y superador de esta situación, pues ella permite que el docente la utilice en su asignatura como factor de motivación para que, a partir del interés creado, llevar al alumno a la construcción de su propio conocimiento. Desde el Laboratorio de Robótica Aplicada (LABRA) perteneciente a la Sede Regional Orán de la Universidad Nacional de Salta (UNSa), con el fin de desarrollar una Robótica Educativa que sea accesible y económica para facilitar de esa manera su difusión en todos los niveles educativos, hemos creado el kit MARGOT bajo la modalidad hardware y software abiertos (open source) con elementos accesibles y de bajo costo, y que permite una fácil programación mediante el uso de un entorno de programación visual denominado MARblock. De esta manera se pretende aportar, de manera concreta y efectiva, a la posibilidad de incorporar la enseñanza de la Robótica y la Programación en la escuela, y presentarla además como un ejemplo válido de la utilización correcta, adecuada y pertinente de la Tecnología en la Educación.</dc:description>
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