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<title>Invasión Generativa</title>
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<updated>2026-11-03T04:08:56Z</updated>
<dc:date>2026-11-03T04:08:56Z</dc:date>
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<title>Invasión Generativa | Número 5: Nuevas realidades, nuevas inteligencias, nuevas materialidades</title>
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<name>Facultad de Artes</name>
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<updated>2025-03-13T20:05:28Z</updated>
<published>2024-12-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Edicion de revista
Invasión Generativa; no. 5
Índice&#13;
- Nuevas tecnologías aplicadas al arte: una taxonomía de la expansión de las fronteras del arte | Emiliano Causa&#13;
- La realidad virtual como expansión de la experiencia humana en la performance artística de Marina Abramović | Belén Lesna&#13;
- El dato como material: inteligencia artificial en el arte | Julia Saenz Waslet&#13;
- Los videojuegos como interfaces educativas, segunda parte | Christian Silva&#13;
- De lo físico a lo digital y de vuelta a lo real: Cursos de Realidad Aumentada y Fotogrametría para artistas | Fernando Andrés Bava, Julia Saenz Waslet&#13;
- Un nido obsolescente. El indumento en la era de la tecnodiversidad | Paula castillo&#13;
- Andragón: un entorno de programación visual de shaders | Emiliano Causa, Daniel Loaiza&#13;
- Interacción Humano-Computadora: hacia un diseño somático para la epistemología del cuerpo | Alejandra Ceriani, Carolina Williams, Monica Duplat, Lisandro Aguiar&#13;
- Control de luces vía software | Matias Jauregui Lorda&#13;
- Espacios de conexión y aprendizaje sobre nuevas tecnologías aplicadas al arte y al diseño: Capacitaciones sobre arte y diseño digital e interactivo en la Facultad de Artes, UNLP. Taller Básico Escenografía 1 y 2 | Martina Pellegrino, Ana Longobucco
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<dc:date>2024-12-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Índice&#13;
- Nuevas tecnologías aplicadas al arte: una taxonomía de la expansión de las fronteras del arte | Emiliano Causa&#13;
- La realidad virtual como expansión de la experiencia humana en la performance artística de Marina Abramović | Belén Lesna&#13;
- El dato como material: inteligencia artificial en el arte | Julia Saenz Waslet&#13;
- Los videojuegos como interfaces educativas, segunda parte | Christian Silva&#13;
- De lo físico a lo digital y de vuelta a lo real: Cursos de Realidad Aumentada y Fotogrametría para artistas | Fernando Andrés Bava, Julia Saenz Waslet&#13;
- Un nido obsolescente. El indumento en la era de la tecnodiversidad | Paula castillo&#13;
- Andragón: un entorno de programación visual de shaders | Emiliano Causa, Daniel Loaiza&#13;
- Interacción Humano-Computadora: hacia un diseño somático para la epistemología del cuerpo | Alejandra Ceriani, Carolina Williams, Monica Duplat, Lisandro Aguiar&#13;
- Control de luces vía software | Matias Jauregui Lorda&#13;
- Espacios de conexión y aprendizaje sobre nuevas tecnologías aplicadas al arte y al diseño: Capacitaciones sobre arte y diseño digital e interactivo en la Facultad de Artes, UNLP. Taller Básico Escenografía 1 y 2 | Martina Pellegrino, Ana Longobucco</dc:description>
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<title>Los videojuegos como interfaces educativas, segunda parte: Más notas para seguir pensar innovaciones en los procesos de enseñanza-aprendizaje</title>
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<name>Silva, Christian</name>
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<updated>2025-03-13T20:05:28Z</updated>
<published>2024-12-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 5
En este texto se continúa el proceso de análisis de los videojuegos desde el instrumento metodológico desarrollado por Carlos A. Scolari en el libro Las leyes de la interfaz. Diseño, Ecología, Evolución, Tecnología.&#13;
Dicho análisis fue iniciado en el artículo “Los videojuegos como interfaces educativas” publicado en el número anterior de esta misma revista.&#13;
En este nuevo trabajo seguimos reflexionando sobre el potencial de los videojuegos como recursos que permitan generar procesos de innovación en ámbitos educativos, brindando herramientas conceptuales para repensar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.
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<dc:date>2024-12-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este texto se continúa el proceso de análisis de los videojuegos desde el instrumento metodológico desarrollado por Carlos A. Scolari en el libro Las leyes de la interfaz. Diseño, Ecología, Evolución, Tecnología.&#13;
Dicho análisis fue iniciado en el artículo “Los videojuegos como interfaces educativas” publicado en el número anterior de esta misma revista.&#13;
En este nuevo trabajo seguimos reflexionando sobre el potencial de los videojuegos como recursos que permitan generar procesos de innovación en ámbitos educativos, brindando herramientas conceptuales para repensar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.</dc:description>
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<title>El dato como material: inteligencia artificial en el arte</title>
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<name>Saenz Waslet, Julia</name>
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<updated>2025-03-13T20:05:29Z</updated>
<published>2024-12-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 5
Este trabajo explora la intersección entre la Inteligencia Artificial (IA) y el arte contemporáneo, destacando la colaboración entre artistas y modelos de IA en la creación de nuevas expresiones visuales. Se examinan las implicaciones éticas y creativas de esta relación, así como la importancia de comprender las posibilidades y limitaciones de la IA como herramienta artística. Se presentan ejemplos de obras que emplean técnicas de IA, resaltando la necesidad de curar conjuntos de datos para guiar los resultados de los modelos y la inserción de narrativas alternativas en la IA.&#13;
Esta exploración subraya la necesidad de tomar control sobre los datos utilizados en los modelos de IA para garantizar la representación de diversas realidades, ofreciendo nuevas vías de creatividad para los artistas.
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<dc:date>2024-12-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo explora la intersección entre la Inteligencia Artificial (IA) y el arte contemporáneo, destacando la colaboración entre artistas y modelos de IA en la creación de nuevas expresiones visuales. Se examinan las implicaciones éticas y creativas de esta relación, así como la importancia de comprender las posibilidades y limitaciones de la IA como herramienta artística. Se presentan ejemplos de obras que emplean técnicas de IA, resaltando la necesidad de curar conjuntos de datos para guiar los resultados de los modelos y la inserción de narrativas alternativas en la IA.&#13;
Esta exploración subraya la necesidad de tomar control sobre los datos utilizados en los modelos de IA para garantizar la representación de diversas realidades, ofreciendo nuevas vías de creatividad para los artistas.</dc:description>
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<title>Espacios de conexión y aprendizaje sobre nuevas tecnologías aplicadas al arte y al diseño: Capacitaciones sobre arte y diseño digital e interactivo en la Facultad de Artes, UNLP: taller básico escenografía 1 y 2, año 2024</title>
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<author>
<name>Pellegrino, Martina</name>
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<author>
<name>Longobucco, Ana</name>
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<updated>2025-03-13T20:05:31Z</updated>
<published>2024-12-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 5
Desde el laboratorio de experimentación e investigación multimedial Emmelab, hemos estado llevando a cabo una serie de capacitaciones sobre el uso de nuevas tecnologías aplicadas al arte. Nuestro objetivo es acercar el arte interactivo, el diseño multimedial y las nuevas tecnologías a diversos espacios de producción, tanto académicos como no académicos, y a personas interesadas en aprender y vincularse con estos campos de conocimiento.&#13;
Además, aspiramos a que Emmelab se convierta en un espacio de formación académica, promoviendo la integración del arte y la tecnología en la enseñanza formal y facilitando el desarrollo de proyectos educativos innovadores. Esperamos que estos espacios formativos puedan vincular a personas, carreras y áreas de conocimiento, fortaleciendo lazos, desarrollando más posibilidades de creación, adaptándose a los nuevos tiempos y promoviendo relaciones multidisciplinarias.&#13;
En este sentido, iniciamos nuestro enfoque en el ámbito del arte y el diseño, creando espacios de intercambio de conocimientos en contextos artístico-educativos. Nuestras primeras capacitaciones se realizaron en la materia Tecnología Multimedial 2 de la carrera Diseño Multimedial de la Facultad de Artes en la UNLP, en las Jornadas de Arte, Interactividad e interfaces, y en la materia Taller Básico Escenografía 1 y 2 de la carrera Artes Plásticas con orientación en Escenografía, también en la Facultad de Artes de la UNLP.
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<dc:date>2024-12-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Desde el laboratorio de experimentación e investigación multimedial Emmelab, hemos estado llevando a cabo una serie de capacitaciones sobre el uso de nuevas tecnologías aplicadas al arte. Nuestro objetivo es acercar el arte interactivo, el diseño multimedial y las nuevas tecnologías a diversos espacios de producción, tanto académicos como no académicos, y a personas interesadas en aprender y vincularse con estos campos de conocimiento.&#13;
Además, aspiramos a que Emmelab se convierta en un espacio de formación académica, promoviendo la integración del arte y la tecnología en la enseñanza formal y facilitando el desarrollo de proyectos educativos innovadores. Esperamos que estos espacios formativos puedan vincular a personas, carreras y áreas de conocimiento, fortaleciendo lazos, desarrollando más posibilidades de creación, adaptándose a los nuevos tiempos y promoviendo relaciones multidisciplinarias.&#13;
En este sentido, iniciamos nuestro enfoque en el ámbito del arte y el diseño, creando espacios de intercambio de conocimientos en contextos artístico-educativos. Nuestras primeras capacitaciones se realizaron en la materia Tecnología Multimedial 2 de la carrera Diseño Multimedial de la Facultad de Artes en la UNLP, en las Jornadas de Arte, Interactividad e interfaces, y en la materia Taller Básico Escenografía 1 y 2 de la carrera Artes Plásticas con orientación en Escenografía, también en la Facultad de Artes de la UNLP.</dc:description>
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<title>Control de luces: vía software</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177322" rel="alternate"/>
<author>
<name>Jáuregui Lorda, Matías</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177322</id>
<updated>2025-03-13T20:05:32Z</updated>
<published>2024-12-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 5
El estudio ofrece un análisis de recursos conceptuales y técnicos para abordar el control de luces desde computadoras. Inicia con los protocolos de comunicación claves, DMX y Art-Net, continúa con una revisión del hardware necesario, interfaces y luminarias, concluye con una taxonomía de softwares, Resolume Arena y QLC+. Su contenido es una síntesis de clases dictadas en las cátedras Tecnología Multimedial 2 de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP) y Taller de Investigación y Realización de Objetos II de la Universidad Nacional de las Artes (UNA) entre los años 2020 y 2024.
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<dc:date>2024-12-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El estudio ofrece un análisis de recursos conceptuales y técnicos para abordar el control de luces desde computadoras. Inicia con los protocolos de comunicación claves, DMX y Art-Net, continúa con una revisión del hardware necesario, interfaces y luminarias, concluye con una taxonomía de softwares, Resolume Arena y QLC+. Su contenido es una síntesis de clases dictadas en las cátedras Tecnología Multimedial 2 de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP) y Taller de Investigación y Realización de Objetos II de la Universidad Nacional de las Artes (UNA) entre los años 2020 y 2024.</dc:description>
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<title>Interacción humano-computadora: hacia un diseño somático para la epistemología del cuerpo</title>
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<author>
<name>Ceriani, Alejandra Cristina</name>
</author>
<author>
<name>Williams, Carolina</name>
</author>
<author>
<name>Duplat, Mónica</name>
</author>
<author>
<name>Aguiar, Lisandro</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177321</id>
<updated>2025-03-13T20:05:32Z</updated>
<published>2024-12-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 5
El artículo explora la investigación basada en la Inteligencia Artificial Biométrica (IAB), la actividad electromiográfica del cuerpo humano, el sistema de las fascias y la significación de los patrones obtenidos donde la interacción humano-computadora (HCI) realiza una acción esencial en este proceso, pues facilita las herramientas conceptuales para estudiar las señales que van a ser interpretadas y generadas tanto por los procesadores como por las personas en una exégesis compatible. Tan pronto como los sistemas de IAB continúen abriendo nuevas posibilidades de interpretar las señales de la naturaleza humana y no humana en áreas como la traducción automática, la generación de contenido creativo y la interacción más expresiva cuerpo-máquina, sabremos cómo los algoritmos que conforman el diseño metafórico de la comunicación influyen en las decisiones de los usuarios y dan forma a su experiencia.
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<dc:date>2024-12-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El artículo explora la investigación basada en la Inteligencia Artificial Biométrica (IAB), la actividad electromiográfica del cuerpo humano, el sistema de las fascias y la significación de los patrones obtenidos donde la interacción humano-computadora (HCI) realiza una acción esencial en este proceso, pues facilita las herramientas conceptuales para estudiar las señales que van a ser interpretadas y generadas tanto por los procesadores como por las personas en una exégesis compatible. Tan pronto como los sistemas de IAB continúen abriendo nuevas posibilidades de interpretar las señales de la naturaleza humana y no humana en áreas como la traducción automática, la generación de contenido creativo y la interacción más expresiva cuerpo-máquina, sabremos cómo los algoritmos que conforman el diseño metafórico de la comunicación influyen en las decisiones de los usuarios y dan forma a su experiencia.</dc:description>
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<title>Andragón: un entorno de programación visual de shaders</title>
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<name>Causa, Emiliano</name>
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<author>
<name>Loaiza Carvajal, Daniel Alejandro</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177320</id>
<updated>2025-03-13T20:05:32Z</updated>
<published>2024-12-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 5
Andragón es un entorno de programación visual, desarrollado por nosotros (Emiliano Causa y Daniel Loaiza), que facilita la creación y prueba de shaders de fragmento sin necesidad de escribir código manualmente. A través de un sistema de nodos conectados mediante hilos, los usuarios pueden modificar las operaciones gráficas en tiempo real y visualizar los resultados al instante. Este enfoque es ideal para enseñar conceptos de gráficos por computadora, permitiendo experimentar con tipos de datos fundamentales como float, vec2, vec3 y vec4. Además, Andragón genera automáticamente el código GLSL, facilitando la comprensión de la lógica subyacente mientras se trabaja de manera intuitiva y visual.
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<dc:date>2024-12-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Andragón es un entorno de programación visual, desarrollado por nosotros (Emiliano Causa y Daniel Loaiza), que facilita la creación y prueba de shaders de fragmento sin necesidad de escribir código manualmente. A través de un sistema de nodos conectados mediante hilos, los usuarios pueden modificar las operaciones gráficas en tiempo real y visualizar los resultados al instante. Este enfoque es ideal para enseñar conceptos de gráficos por computadora, permitiendo experimentar con tipos de datos fundamentales como float, vec2, vec3 y vec4. Además, Andragón genera automáticamente el código GLSL, facilitando la comprensión de la lógica subyacente mientras se trabaja de manera intuitiva y visual.</dc:description>
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<title>Un nido obsolescente: el indumento en la era de la tecnodiversidad</title>
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<author>
<name>Castillo, Paula</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177319</id>
<updated>2025-03-13T20:05:33Z</updated>
<published>2024-12-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 5
El presente texto documenta los resultados obtenidos en el marco del Proyecto Final Integrador de la Especialización en Diseño del Indumento: Vestimenta y Joyería de la Facultad de Artes (UNLP), en el que se trabaja en la creación de una experiencia poético-interactiva denominada “Un nido obsolescente”, conformada por una serie de piezas declamativas que cumplen una función ambivalente de vestimenta-joya, y dialogan acerca de la obsolescencia, problematizando en torno a las fronteras, puntos de encuentro e hibridación entre lo natural y lo artificial.
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<dc:date>2024-12-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente texto documenta los resultados obtenidos en el marco del Proyecto Final Integrador de la Especialización en Diseño del Indumento: Vestimenta y Joyería de la Facultad de Artes (UNLP), en el que se trabaja en la creación de una experiencia poético-interactiva denominada “Un nido obsolescente”, conformada por una serie de piezas declamativas que cumplen una función ambivalente de vestimenta-joya, y dialogan acerca de la obsolescencia, problematizando en torno a las fronteras, puntos de encuentro e hibridación entre lo natural y lo artificial.</dc:description>
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<title>De lo físico a lo digital y de vuelta a lo real: cursos de realidad aumentada y fotogrametría para artistas</title>
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<name>Bava, Fernando</name>
</author>
<author>
<name>Saenz Waslet, Julia</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177318</id>
<updated>2025-03-13T20:05:33Z</updated>
<published>2024-12-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 5
El texto explora el uso de la fotogrametría y realidad aumentada como herramientas clave para ampliar las posibilidades creativas en el arte contemporáneo. A través de estas tecnologías, se fusionan el mundo físico y el digital, permitiendo a los artistas nuevos modos de expresión y exploración de su entorno.&#13;
Se comparan dos métodos de enseñanza: el presencial y el virtual. En el formato presencial, los estudiantes pudieron realizar ejercicios prácticos de fotogrametría en tiempo real, con una guía inmediata para cada paso del proceso. El formato virtual, en cambio, permitió un mayor alcance y flexibilidad, favoreciendo la resolución de dudas específicas y el desarrollo de proyectos de manera remota.&#13;
Ambos enfoques mostraron ventajas claras, aunque las aplicaciones utilizadas presentan restricciones en sus versiones gratuitas, como la limitación en el número de capturas o tiempos prolongados de procesamiento.&#13;
Aun con estas limitaciones, estas herramientas democratizan el acceso a la fotogrametría y la realidad aumentada para el ámbito artístico.
</summary>
<dc:date>2024-12-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El texto explora el uso de la fotogrametría y realidad aumentada como herramientas clave para ampliar las posibilidades creativas en el arte contemporáneo. A través de estas tecnologías, se fusionan el mundo físico y el digital, permitiendo a los artistas nuevos modos de expresión y exploración de su entorno.&#13;
Se comparan dos métodos de enseñanza: el presencial y el virtual. En el formato presencial, los estudiantes pudieron realizar ejercicios prácticos de fotogrametría en tiempo real, con una guía inmediata para cada paso del proceso. El formato virtual, en cambio, permitió un mayor alcance y flexibilidad, favoreciendo la resolución de dudas específicas y el desarrollo de proyectos de manera remota.&#13;
Ambos enfoques mostraron ventajas claras, aunque las aplicaciones utilizadas presentan restricciones en sus versiones gratuitas, como la limitación en el número de capturas o tiempos prolongados de procesamiento.&#13;
Aun con estas limitaciones, estas herramientas democratizan el acceso a la fotogrametría y la realidad aumentada para el ámbito artístico.</dc:description>
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<title>La realidad virtual como expansión de la experiencia humana en la performance artística de Marina Abramović</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177285" rel="alternate"/>
<author>
<name>Lesna, Ana Belén</name>
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<updated>2025-03-11T20:05:50Z</updated>
<published>2024-12-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 5
El presente trabajo explora cómo la realidad virtual (RV) amplifica y transforma la experiencia humana, reconfigurando conceptos esenciales como el cuerpo, el tiempo y la interacción. Estas transformaciones son claramente visibles en la obra de Marina Abramović, una artista cuyo trabajo se ha caracterizado por desafiar los límites físicos, explorando temas como el dolor, la resistencia y la conexión humana. En sus obras más recientes, Abramović recurre a la tecnología inmersiva para expandir el concepto de cuerpo, planteando nuevos paradigmas sobre la presencia y la ausencia.&#13;
Esto da lugar a lo que podríamos entender como una conciencia cyborg, donde el cuerpo y la tecnología crean formas innovadoras de experiencia.&#13;
El análisis señala que la RV trasciende el ámbito artístico, influyendo también en nuestra vida cotidiana. A medida que la tecnología se consolida como un mediador fundamental en nuestras interacciones y percepciones, la RV abre nuevas posibilidades creativas y, a su vez, reconfigura la manera en que habitamos y entendemos la realidad.
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<dc:date>2024-12-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente trabajo explora cómo la realidad virtual (RV) amplifica y transforma la experiencia humana, reconfigurando conceptos esenciales como el cuerpo, el tiempo y la interacción. Estas transformaciones son claramente visibles en la obra de Marina Abramović, una artista cuyo trabajo se ha caracterizado por desafiar los límites físicos, explorando temas como el dolor, la resistencia y la conexión humana. En sus obras más recientes, Abramović recurre a la tecnología inmersiva para expandir el concepto de cuerpo, planteando nuevos paradigmas sobre la presencia y la ausencia.&#13;
Esto da lugar a lo que podríamos entender como una conciencia cyborg, donde el cuerpo y la tecnología crean formas innovadoras de experiencia.&#13;
El análisis señala que la RV trasciende el ámbito artístico, influyendo también en nuestra vida cotidiana. A medida que la tecnología se consolida como un mediador fundamental en nuestras interacciones y percepciones, la RV abre nuevas posibilidades creativas y, a su vez, reconfigura la manera en que habitamos y entendemos la realidad.</dc:description>
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<title>Nuevas tecnologías aplicadas al arte: una taxonomía de la expansión de las fronteras&#13;
del arte</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177282" rel="alternate"/>
<author>
<name>Causa, Emiliano</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177282</id>
<updated>2025-03-11T20:05:50Z</updated>
<published>2024-12-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 5
Este texto es un intento por comprender el territorio que emerge en la convergencia de la ciencia el arte y la tecnología, particularmente buscando entender cómo las nuevas tecnologías expanden las fronteras del arte. Desde la popularización de Internet y la democratización de las tecnologías informáticas, que se dieron en la década de los 90’, se han producido cambios revolucionarios en la forma en que las nuevas tecnologías se articulan con el arte. Esto coincide en tiempo con otros dos procesos: la consolidación del Arte Contemporáneo como corriente mainstream del arte y el proceso de la globalización. Hoy, sólo 3 décadas después, nos encontramos con un terreno muy complejo en cuanto a la forma en que se produce esta articulación entre arte y tecnología. Mi abordaje busca relevar la forma en que las nuevas tecnologías extienden las fronteras del arte respecto de sus posibilidades materiales, entendemos que estas nuevas posibilidades materiales también habilitan novedades discursivas, pero este trabajo no se centra en estas.
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<dc:date>2024-12-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este texto es un intento por comprender el territorio que emerge en la convergencia de la ciencia el arte y la tecnología, particularmente buscando entender cómo las nuevas tecnologías expanden las fronteras del arte. Desde la popularización de Internet y la democratización de las tecnologías informáticas, que se dieron en la década de los 90’, se han producido cambios revolucionarios en la forma en que las nuevas tecnologías se articulan con el arte. Esto coincide en tiempo con otros dos procesos: la consolidación del Arte Contemporáneo como corriente mainstream del arte y el proceso de la globalización. Hoy, sólo 3 décadas después, nos encontramos con un terreno muy complejo en cuanto a la forma en que se produce esta articulación entre arte y tecnología. Mi abordaje busca relevar la forma en que las nuevas tecnologías extienden las fronteras del arte respecto de sus posibilidades materiales, entendemos que estas nuevas posibilidades materiales también habilitan novedades discursivas, pero este trabajo no se centra en estas.</dc:description>
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<title>Invasión Generativa | Número 4: Arte, interactividad e interfaces</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157226" rel="alternate"/>
<author>
<name>Facultad de Artes</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157226</id>
<updated>2023-09-04T20:02:55Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Edicion de revista
Invasión Generativa; no. 4
Índice&#13;
- Prólogo | Emiliano Causa&#13;
- HCI y nuevas interfaces aplicadas a performances interactivas en conectividad | Alejandra Ceriani&#13;
- Los videojuegos como interfaces educativas. Notas para pensar innovaciones en los procesos de enseñanza aprendizaje | Christian Silva&#13;
- Entes indóciles. Una aproximación a las cualidades sensibles y sistemáticas del arte robótico | Leo Nuñez&#13;
- Máquinas afectivas. La empatía artificial en las interfaces vestibles | Paula Castillo&#13;
- Tecnologías Faciales en la contemporaneidad | Ana Longobucco&#13;
- Introducción a las interfaces gestuales con dispositivo de captura óptica | Julia Saenz, Luciano Espinosa, Alejo Schön&#13;
- “Genetismo Abstracto”, un ejemplo de arte genético del colectivo Biopus | Emiliano Causa&#13;
- Desarrollo de interfaces naturales gestuales con Kinect | Julia Saenz, Luciano Espinosa, Alejo Schön&#13;
- Interfaces vestibles: Diálogos y convergencias entre cuerpos y máquinas | Paula Castillo&#13;
- El movimiento como interfaz. Diseño de interfaces con sensores de aceleración y orientación | Matias Jauregui Lorda&#13;
- La comunicación no verbal en el encuentro virtual | Fernando Bava, Belén Lesna&#13;
- Entornos Virtuales en Línea: Creación de una herramienta para la producción de audiovisuales tridimensionales interactivos | Daniel Alejandro Loaiza Carvajal
</summary>
<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Índice&#13;
- Prólogo | Emiliano Causa&#13;
- HCI y nuevas interfaces aplicadas a performances interactivas en conectividad | Alejandra Ceriani&#13;
- Los videojuegos como interfaces educativas. Notas para pensar innovaciones en los procesos de enseñanza aprendizaje | Christian Silva&#13;
- Entes indóciles. Una aproximación a las cualidades sensibles y sistemáticas del arte robótico | Leo Nuñez&#13;
- Máquinas afectivas. La empatía artificial en las interfaces vestibles | Paula Castillo&#13;
- Tecnologías Faciales en la contemporaneidad | Ana Longobucco&#13;
- Introducción a las interfaces gestuales con dispositivo de captura óptica | Julia Saenz, Luciano Espinosa, Alejo Schön&#13;
- “Genetismo Abstracto”, un ejemplo de arte genético del colectivo Biopus | Emiliano Causa&#13;
- Desarrollo de interfaces naturales gestuales con Kinect | Julia Saenz, Luciano Espinosa, Alejo Schön&#13;
- Interfaces vestibles: Diálogos y convergencias entre cuerpos y máquinas | Paula Castillo&#13;
- El movimiento como interfaz. Diseño de interfaces con sensores de aceleración y orientación | Matias Jauregui Lorda&#13;
- La comunicación no verbal en el encuentro virtual | Fernando Bava, Belén Lesna&#13;
- Entornos Virtuales en Línea: Creación de una herramienta para la producción de audiovisuales tridimensionales interactivos | Daniel Alejandro Loaiza Carvajal</dc:description>
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<title>Entornos virtuales en línea: creación de una herramienta para la producción de audiovisuales tridimensionales interactivos</title>
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<name>Loaiza Carvajal, Daniel Alejandro</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157223</id>
<updated>2023-09-04T20:02:58Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
En la época actual existen miles de entornos virtuales en línea. De hecho, se ha normalizado tanto el uso del concepto de la virtualidad que ahora resulta complejo determinar qué página web cuenta como un entorno virtual y cuál no. Por ejemplo, el uso de conceptos como “tienda virtual” o “campus virtual”. La noción de lo virtual parecería describir cualquier entidad que cumple con ciertas características o funciones esenciales de un objeto de la realidad, sin ser ese objeto. Una tienda virtual es un espacio que permite el comercio, mientras que un campus virtual gestiona el intercambio de material académico y la comunicación entre docentes y estudiantes. En ambos casos se omite el hecho de que los términos “tienda” y “campus” nacen de una referencia directa a la estructura edilicia que ocupan, como si al dotarlo del atributo de virtualidad se pudieran obviar características determinantes de un objeto mientras exista cierta esencia permanece.&#13;
Teniendo en cuenta esto, la realidad virtual por lo tanto puede obviar tantos recursos que sean necesarios mientras exista una esencia de los objetos reales que intenta representar. Sin embargo no existe una medida particular que nos permita determinar con objetividad cuando un objeto o entorno es realidad virtual. En ese sentido la realidad virtual es un contrato que hacemos en base a la sensación perceptiva que estos mundos producen en nosotros y con qué tanta facilidad estas diferentes plataformas encajan en nuestra vida para reemplazar en alguna medida los elementos reales a los que atribuyen su esencia.&#13;
Dicho de otra forma, una tienda o campus virtual pueden ser considerados como tales tan solo porque la sociedad mira hacia esas plataformas buscando comercio y educación. En ese sentido es trabajo del diseño crear una representación fiel a la cosa de la realidad que se busca virtualizar.&#13;
Muchas veces la virtualización de algo se puede conseguir atendiendo a las características más abstractas de la entidad, tal es el caso de los ejemplos vistos anteriormente, donde las características físicas y espaciales son justamente las que se buscan omitir o suprimir. Pero en otras circunstancias la estructura física del objeto o entorno real es justamente parte de esa esencia que queremos mantener. Tal fue la problemática detrás del desarrollo MODDO, una aplicación desarrollada por el laboratorio Emmelab entre los años 2017-2019. La Cátedra C de Anatomía de la Facultad de Ciencias Médicas de la ciudad de La Plata trabajaba con modelos 3D de órganos reales. Nuestro desarrollo se centró en una interfaz que permitiera visualizar los modelos 3D a través de un proyector y al mismo tiempo controlar la visualización de forma fluida a través de un dispositivo móvil, como un smartphone o una tablet. En este caso las características esenciales necesarias eran por un lado la morfología y estructura de los órganos reales y por otra parte mantener una interacción fluida con los modelos como si se tratara de un objeto real, para que el flujo de la clase no se vea limitado por la tecnología que se usaba para controlar la visualización.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En la época actual existen miles de entornos virtuales en línea. De hecho, se ha normalizado tanto el uso del concepto de la virtualidad que ahora resulta complejo determinar qué página web cuenta como un entorno virtual y cuál no. Por ejemplo, el uso de conceptos como “tienda virtual” o “campus virtual”. La noción de lo virtual parecería describir cualquier entidad que cumple con ciertas características o funciones esenciales de un objeto de la realidad, sin ser ese objeto. Una tienda virtual es un espacio que permite el comercio, mientras que un campus virtual gestiona el intercambio de material académico y la comunicación entre docentes y estudiantes. En ambos casos se omite el hecho de que los términos “tienda” y “campus” nacen de una referencia directa a la estructura edilicia que ocupan, como si al dotarlo del atributo de virtualidad se pudieran obviar características determinantes de un objeto mientras exista cierta esencia permanece.&#13;
Teniendo en cuenta esto, la realidad virtual por lo tanto puede obviar tantos recursos que sean necesarios mientras exista una esencia de los objetos reales que intenta representar. Sin embargo no existe una medida particular que nos permita determinar con objetividad cuando un objeto o entorno es realidad virtual. En ese sentido la realidad virtual es un contrato que hacemos en base a la sensación perceptiva que estos mundos producen en nosotros y con qué tanta facilidad estas diferentes plataformas encajan en nuestra vida para reemplazar en alguna medida los elementos reales a los que atribuyen su esencia.&#13;
Dicho de otra forma, una tienda o campus virtual pueden ser considerados como tales tan solo porque la sociedad mira hacia esas plataformas buscando comercio y educación. En ese sentido es trabajo del diseño crear una representación fiel a la cosa de la realidad que se busca virtualizar.&#13;
Muchas veces la virtualización de algo se puede conseguir atendiendo a las características más abstractas de la entidad, tal es el caso de los ejemplos vistos anteriormente, donde las características físicas y espaciales son justamente las que se buscan omitir o suprimir. Pero en otras circunstancias la estructura física del objeto o entorno real es justamente parte de esa esencia que queremos mantener. Tal fue la problemática detrás del desarrollo MODDO, una aplicación desarrollada por el laboratorio Emmelab entre los años 2017-2019. La Cátedra C de Anatomía de la Facultad de Ciencias Médicas de la ciudad de La Plata trabajaba con modelos 3D de órganos reales. Nuestro desarrollo se centró en una interfaz que permitiera visualizar los modelos 3D a través de un proyector y al mismo tiempo controlar la visualización de forma fluida a través de un dispositivo móvil, como un smartphone o una tablet. En este caso las características esenciales necesarias eran por un lado la morfología y estructura de los órganos reales y por otra parte mantener una interacción fluida con los modelos como si se tratara de un objeto real, para que el flujo de la clase no se vea limitado por la tecnología que se usaba para controlar la visualización.</dc:description>
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<title>La comunicación no verbal en el encuentro virtual</title>
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<name>Bava, Fernando</name>
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<name>Lesna, Ana Belén</name>
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<updated>2023-09-04T20:03:00Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
En un encuentro social intervienen diferentes aspectos de la comunicación, en el que se involucra tanto el lenguaje verbal como el no verbal. Sin embargo, la mayoría de las plataformas virtuales de encuentro social priorizan el lenguaje verbal desestimando la comunicación no verbal, otorgando una función meramente práctica. En estos casos el cuerpo de quienes participan pierde relevancia, de la misma manera los aspectos cualitativos no-racionales de la comunicación. Con el propósito de indagar sobre otras formas de comunicación dentro del espacio virtual es que llevamos a cabo un análisis de las diversas interacciones en entornos virtuales, poniendo énfasis en el lenguaje no verbal.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En un encuentro social intervienen diferentes aspectos de la comunicación, en el que se involucra tanto el lenguaje verbal como el no verbal. Sin embargo, la mayoría de las plataformas virtuales de encuentro social priorizan el lenguaje verbal desestimando la comunicación no verbal, otorgando una función meramente práctica. En estos casos el cuerpo de quienes participan pierde relevancia, de la misma manera los aspectos cualitativos no-racionales de la comunicación. Con el propósito de indagar sobre otras formas de comunicación dentro del espacio virtual es que llevamos a cabo un análisis de las diversas interacciones en entornos virtuales, poniendo énfasis en el lenguaje no verbal.</dc:description>
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<title>El movimiento como interfaz: diseño de interfaces con sensores de aceleración y orientación</title>
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<name>Jáuregui Lorda, Matías</name>
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<updated>2023-09-04T20:03:03Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
Los sensores de movimiento, específicamente acelerómetros y giroscopios (que miden la aceleración y la orientación de un cuerpo en el espacio, respectivamente) son una fuente de datos potentes para diseñar propuestas de interfaces para el arte interactivo. Se expone un recorrido por casos de uso concreto de estas tecnologías de captación en obras y aplicaciones, y se comparten una serie de herramientas de software libre para indagar en las capacidades expresivas de estos inputs del movimiento.; Motion sensors, specifically accelerometers and gyroscopes (which measure the acceleration and orientation of a body in space, respectively) are a source of exciting data for designing interfaces for interactive art. A tour of use cases of these capture technologies in works and applications is presented, and free software tools are shared to creatively explore these movement inputs.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Los sensores de movimiento, específicamente acelerómetros y giroscopios (que miden la aceleración y la orientación de un cuerpo en el espacio, respectivamente) son una fuente de datos potentes para diseñar propuestas de interfaces para el arte interactivo. Se expone un recorrido por casos de uso concreto de estas tecnologías de captación en obras y aplicaciones, y se comparten una serie de herramientas de software libre para indagar en las capacidades expresivas de estos inputs del movimiento.

Motion sensors, specifically accelerometers and gyroscopes (which measure the acceleration and orientation of a body in space, respectively) are a source of exciting data for designing interfaces for interactive art. A tour of use cases of these capture technologies in works and applications is presented, and free software tools are shared to creatively explore these movement inputs.</dc:description>
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<title>Interfaces vestibles: diálogos y convergencias entre cuerpos y máquinas</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157217" rel="alternate"/>
<author>
<name>Castillo, Paula</name>
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<updated>2023-09-04T20:03:06Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
El presente artículo realiza un abordaje técnico y conceptual sobre las tecnologías vestibles, entendidas estas como uno de los puntos de convergencia más fuertes y transparentes entre cuerpos y máquinas. Se toma como ejemplo Venus Dominatrix, una pieza interactiva vestible que celebra esta fusión a través de la amplificación de las capacidades psíquicas del usuario mediante el uso expansivo de su cuerpo, para autotransformarse y redescubrirse tecnofetichísticamente en un ser potenciado por la máquina.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente artículo realiza un abordaje técnico y conceptual sobre las tecnologías vestibles, entendidas estas como uno de los puntos de convergencia más fuertes y transparentes entre cuerpos y máquinas. Se toma como ejemplo Venus Dominatrix, una pieza interactiva vestible que celebra esta fusión a través de la amplificación de las capacidades psíquicas del usuario mediante el uso expansivo de su cuerpo, para autotransformarse y redescubrirse tecnofetichísticamente en un ser potenciado por la máquina.</dc:description>
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<title>Desarrollo de interfaces naturales gestuales con kinect</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157216" rel="alternate"/>
<author>
<name>Saenz, Julia</name>
</author>
<author>
<name>Schön, Alejo</name>
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<author>
<name>Espinosa, Luciano Nahuel</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157216</id>
<updated>2023-09-04T20:03:09Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
Este trabajo busca analizar tres programas de detección de manos, cada uno utilizando un distinto método de captación: cascadas de Haar, método de detección de objetos que recorre la imagen en sectores cada vez más pequeños y busca en cada uno si aparecen ciertas características visuales relacionadas con el objeto que se haya entrenado para detectar; blobs por diferencia, lo que implica identificar y delimitar las porciones más brillantes u oscuras de la imagen en regiones de interés llamadas blobs; y modelos de red neuronal, una serie de capas de nodos o neuronas interconectadas que procesan una información y devuelven otra. La definición de un modelo se realiza mediante el entrenamiento de la red, proceso en el que se le muestran ejemplos de lo que se quiere que el modelo realice (por ejemplo, imágenes en las que haya o no manos) para que este identifique la serie de relaciones correctas.&#13;
Con este fin se desarrolló una interfaz gestual para la solicitud de turnos, como las que se pueden encontrar en hospitales, que puede ser controlada mediante cualquiera de los tres programas analizados. De cada uno se describe detalladamente el proceso de implementación teniendo en cuenta la facilidad de configuración en cada caso y se realizaron pruebas del desempeño en diversas condiciones espaciales. A partir de esto, se busca que este trabajo sirva como material pedagógico introductorio de las posibilidades y limitaciones en cuanto las diferentes formas de desarrollar una interfaz gestual, de tal forma que todo el código mencionado en este trabajo está disponible en un repositorio de GitHub.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo busca analizar tres programas de detección de manos, cada uno utilizando un distinto método de captación: cascadas de Haar, método de detección de objetos que recorre la imagen en sectores cada vez más pequeños y busca en cada uno si aparecen ciertas características visuales relacionadas con el objeto que se haya entrenado para detectar; blobs por diferencia, lo que implica identificar y delimitar las porciones más brillantes u oscuras de la imagen en regiones de interés llamadas blobs; y modelos de red neuronal, una serie de capas de nodos o neuronas interconectadas que procesan una información y devuelven otra. La definición de un modelo se realiza mediante el entrenamiento de la red, proceso en el que se le muestran ejemplos de lo que se quiere que el modelo realice (por ejemplo, imágenes en las que haya o no manos) para que este identifique la serie de relaciones correctas.&#13;
Con este fin se desarrolló una interfaz gestual para la solicitud de turnos, como las que se pueden encontrar en hospitales, que puede ser controlada mediante cualquiera de los tres programas analizados. De cada uno se describe detalladamente el proceso de implementación teniendo en cuenta la facilidad de configuración en cada caso y se realizaron pruebas del desempeño en diversas condiciones espaciales. A partir de esto, se busca que este trabajo sirva como material pedagógico introductorio de las posibilidades y limitaciones en cuanto las diferentes formas de desarrollar una interfaz gestual, de tal forma que todo el código mencionado en este trabajo está disponible en un repositorio de GitHub.</dc:description>
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<title>“Genetismo abstracto”, un ejemplo de arte genético del colectivo Biopus</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157214" rel="alternate"/>
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<name>Causa, Emiliano</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157214</id>
<updated>2023-09-04T20:03:10Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
Genetismo Abstracto es un proyecto artístico del colectivo Biopus (en el que participaron Emiliano Causa, David Bedoian y Matías Romero Costas) que realizamos en el Museo de Ciencias Naturales de la Universidad de La Plata. El mismo surgió a partir de un pedido de la Antropóloga y Doctora María Marta Reca, en el que solicitaba una obra de arte interactivo que se vincule con el concepto de evolución. Dicha obra debía ilustrar conceptos vinculados a este proceso natural, ya que estaba destinada a la sala “La Evolución” de dicho museo.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Genetismo Abstracto es un proyecto artístico del colectivo Biopus (en el que participaron Emiliano Causa, David Bedoian y Matías Romero Costas) que realizamos en el Museo de Ciencias Naturales de la Universidad de La Plata. El mismo surgió a partir de un pedido de la Antropóloga y Doctora María Marta Reca, en el que solicitaba una obra de arte interactivo que se vincule con el concepto de evolución. Dicha obra debía ilustrar conceptos vinculados a este proceso natural, ya que estaba destinada a la sala “La Evolución” de dicho museo.</dc:description>
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<title>Tecnologías faciales en la contemporaneidad</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157178" rel="alternate"/>
<author>
<name>Longobucco, Ana</name>
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<updated>2023-09-01T20:03:49Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
El propósito de esta investigación se centra en comprender a través del análisis de casos de diferentes dispositivos faciales en auge, el impacto corporal y comunicacional que produjo la reinserción del barbijo en nuestra cultura contemporánea producto de la pandemia del COVID-19; y cómo se han diseñado interfaces faciales adaptables a las necesidades de nuestros tiempos logrando trascender la barrera de la prevención.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El propósito de esta investigación se centra en comprender a través del análisis de casos de diferentes dispositivos faciales en auge, el impacto corporal y comunicacional que produjo la reinserción del barbijo en nuestra cultura contemporánea producto de la pandemia del COVID-19; y cómo se han diseñado interfaces faciales adaptables a las necesidades de nuestros tiempos logrando trascender la barrera de la prevención.</dc:description>
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<title>Introducción a las interfaces naturales gestuales con dispositivos de captura óptica</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157177" rel="alternate"/>
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<name>Saenz, Julia</name>
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<author>
<name>Schön, Alejo</name>
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<author>
<name>Espinosa, Luciano Nahuel</name>
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<updated>2023-09-01T20:03:54Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
Las interfaces naturales gestuales son aquel tipo de interfaz de usuario en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etcétera, sin utilizar métodos de entrada convencionales (como podrían ser un mouse, un teclado alfanumérico, un panel táctil, o joystick, etcétera) y en su lugar, se hace uso de movimientos gestuales del cuerpo o de alguna de sus partes, gestos faciales o sonidos. Pertenecen al grupo de las Interfaces Naturales, las cuales se basan en que la interacción con los dispositivos suceda de la misma manera que como lo hacemos con otros seres humanos, como por ejemplo a través del habla y los gestos.&#13;
Este artículo hace una recopilación de dispositivos, métodos de captura y gestos comúnmente utilizados en el desarrollo de interfaces naturales gestuales, en función de familiarizar al lector con algunos conceptos básicos, enfocándonos en el funcionamiento, ventajas y desventajas de cada elemento.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Las interfaces naturales gestuales son aquel tipo de interfaz de usuario en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etcétera, sin utilizar métodos de entrada convencionales (como podrían ser un mouse, un teclado alfanumérico, un panel táctil, o joystick, etcétera) y en su lugar, se hace uso de movimientos gestuales del cuerpo o de alguna de sus partes, gestos faciales o sonidos. Pertenecen al grupo de las Interfaces Naturales, las cuales se basan en que la interacción con los dispositivos suceda de la misma manera que como lo hacemos con otros seres humanos, como por ejemplo a través del habla y los gestos.&#13;
Este artículo hace una recopilación de dispositivos, métodos de captura y gestos comúnmente utilizados en el desarrollo de interfaces naturales gestuales, en función de familiarizar al lector con algunos conceptos básicos, enfocándonos en el funcionamiento, ventajas y desventajas de cada elemento.</dc:description>
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