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<title>Número 04</title>
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<updated>2026-11-02T04:03:48Z</updated>
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<title>Invasión Generativa | Número 4: Arte, interactividad e interfaces</title>
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<author>
<name>Facultad de Artes</name>
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<updated>2023-09-04T20:02:55Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Edicion de revista
Invasión Generativa; no. 4
Índice&#13;
- Prólogo | Emiliano Causa&#13;
- HCI y nuevas interfaces aplicadas a performances interactivas en conectividad | Alejandra Ceriani&#13;
- Los videojuegos como interfaces educativas. Notas para pensar innovaciones en los procesos de enseñanza aprendizaje | Christian Silva&#13;
- Entes indóciles. Una aproximación a las cualidades sensibles y sistemáticas del arte robótico | Leo Nuñez&#13;
- Máquinas afectivas. La empatía artificial en las interfaces vestibles | Paula Castillo&#13;
- Tecnologías Faciales en la contemporaneidad | Ana Longobucco&#13;
- Introducción a las interfaces gestuales con dispositivo de captura óptica | Julia Saenz, Luciano Espinosa, Alejo Schön&#13;
- “Genetismo Abstracto”, un ejemplo de arte genético del colectivo Biopus | Emiliano Causa&#13;
- Desarrollo de interfaces naturales gestuales con Kinect | Julia Saenz, Luciano Espinosa, Alejo Schön&#13;
- Interfaces vestibles: Diálogos y convergencias entre cuerpos y máquinas | Paula Castillo&#13;
- El movimiento como interfaz. Diseño de interfaces con sensores de aceleración y orientación | Matias Jauregui Lorda&#13;
- La comunicación no verbal en el encuentro virtual | Fernando Bava, Belén Lesna&#13;
- Entornos Virtuales en Línea: Creación de una herramienta para la producción de audiovisuales tridimensionales interactivos | Daniel Alejandro Loaiza Carvajal
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Índice&#13;
- Prólogo | Emiliano Causa&#13;
- HCI y nuevas interfaces aplicadas a performances interactivas en conectividad | Alejandra Ceriani&#13;
- Los videojuegos como interfaces educativas. Notas para pensar innovaciones en los procesos de enseñanza aprendizaje | Christian Silva&#13;
- Entes indóciles. Una aproximación a las cualidades sensibles y sistemáticas del arte robótico | Leo Nuñez&#13;
- Máquinas afectivas. La empatía artificial en las interfaces vestibles | Paula Castillo&#13;
- Tecnologías Faciales en la contemporaneidad | Ana Longobucco&#13;
- Introducción a las interfaces gestuales con dispositivo de captura óptica | Julia Saenz, Luciano Espinosa, Alejo Schön&#13;
- “Genetismo Abstracto”, un ejemplo de arte genético del colectivo Biopus | Emiliano Causa&#13;
- Desarrollo de interfaces naturales gestuales con Kinect | Julia Saenz, Luciano Espinosa, Alejo Schön&#13;
- Interfaces vestibles: Diálogos y convergencias entre cuerpos y máquinas | Paula Castillo&#13;
- El movimiento como interfaz. Diseño de interfaces con sensores de aceleración y orientación | Matias Jauregui Lorda&#13;
- La comunicación no verbal en el encuentro virtual | Fernando Bava, Belén Lesna&#13;
- Entornos Virtuales en Línea: Creación de una herramienta para la producción de audiovisuales tridimensionales interactivos | Daniel Alejandro Loaiza Carvajal</dc:description>
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<title>Entornos virtuales en línea: creación de una herramienta para la producción de audiovisuales tridimensionales interactivos</title>
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<author>
<name>Loaiza Carvajal, Daniel Alejandro</name>
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<updated>2023-09-04T20:02:58Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
En la época actual existen miles de entornos virtuales en línea. De hecho, se ha normalizado tanto el uso del concepto de la virtualidad que ahora resulta complejo determinar qué página web cuenta como un entorno virtual y cuál no. Por ejemplo, el uso de conceptos como “tienda virtual” o “campus virtual”. La noción de lo virtual parecería describir cualquier entidad que cumple con ciertas características o funciones esenciales de un objeto de la realidad, sin ser ese objeto. Una tienda virtual es un espacio que permite el comercio, mientras que un campus virtual gestiona el intercambio de material académico y la comunicación entre docentes y estudiantes. En ambos casos se omite el hecho de que los términos “tienda” y “campus” nacen de una referencia directa a la estructura edilicia que ocupan, como si al dotarlo del atributo de virtualidad se pudieran obviar características determinantes de un objeto mientras exista cierta esencia permanece.&#13;
Teniendo en cuenta esto, la realidad virtual por lo tanto puede obviar tantos recursos que sean necesarios mientras exista una esencia de los objetos reales que intenta representar. Sin embargo no existe una medida particular que nos permita determinar con objetividad cuando un objeto o entorno es realidad virtual. En ese sentido la realidad virtual es un contrato que hacemos en base a la sensación perceptiva que estos mundos producen en nosotros y con qué tanta facilidad estas diferentes plataformas encajan en nuestra vida para reemplazar en alguna medida los elementos reales a los que atribuyen su esencia.&#13;
Dicho de otra forma, una tienda o campus virtual pueden ser considerados como tales tan solo porque la sociedad mira hacia esas plataformas buscando comercio y educación. En ese sentido es trabajo del diseño crear una representación fiel a la cosa de la realidad que se busca virtualizar.&#13;
Muchas veces la virtualización de algo se puede conseguir atendiendo a las características más abstractas de la entidad, tal es el caso de los ejemplos vistos anteriormente, donde las características físicas y espaciales son justamente las que se buscan omitir o suprimir. Pero en otras circunstancias la estructura física del objeto o entorno real es justamente parte de esa esencia que queremos mantener. Tal fue la problemática detrás del desarrollo MODDO, una aplicación desarrollada por el laboratorio Emmelab entre los años 2017-2019. La Cátedra C de Anatomía de la Facultad de Ciencias Médicas de la ciudad de La Plata trabajaba con modelos 3D de órganos reales. Nuestro desarrollo se centró en una interfaz que permitiera visualizar los modelos 3D a través de un proyector y al mismo tiempo controlar la visualización de forma fluida a través de un dispositivo móvil, como un smartphone o una tablet. En este caso las características esenciales necesarias eran por un lado la morfología y estructura de los órganos reales y por otra parte mantener una interacción fluida con los modelos como si se tratara de un objeto real, para que el flujo de la clase no se vea limitado por la tecnología que se usaba para controlar la visualización.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En la época actual existen miles de entornos virtuales en línea. De hecho, se ha normalizado tanto el uso del concepto de la virtualidad que ahora resulta complejo determinar qué página web cuenta como un entorno virtual y cuál no. Por ejemplo, el uso de conceptos como “tienda virtual” o “campus virtual”. La noción de lo virtual parecería describir cualquier entidad que cumple con ciertas características o funciones esenciales de un objeto de la realidad, sin ser ese objeto. Una tienda virtual es un espacio que permite el comercio, mientras que un campus virtual gestiona el intercambio de material académico y la comunicación entre docentes y estudiantes. En ambos casos se omite el hecho de que los términos “tienda” y “campus” nacen de una referencia directa a la estructura edilicia que ocupan, como si al dotarlo del atributo de virtualidad se pudieran obviar características determinantes de un objeto mientras exista cierta esencia permanece.&#13;
Teniendo en cuenta esto, la realidad virtual por lo tanto puede obviar tantos recursos que sean necesarios mientras exista una esencia de los objetos reales que intenta representar. Sin embargo no existe una medida particular que nos permita determinar con objetividad cuando un objeto o entorno es realidad virtual. En ese sentido la realidad virtual es un contrato que hacemos en base a la sensación perceptiva que estos mundos producen en nosotros y con qué tanta facilidad estas diferentes plataformas encajan en nuestra vida para reemplazar en alguna medida los elementos reales a los que atribuyen su esencia.&#13;
Dicho de otra forma, una tienda o campus virtual pueden ser considerados como tales tan solo porque la sociedad mira hacia esas plataformas buscando comercio y educación. En ese sentido es trabajo del diseño crear una representación fiel a la cosa de la realidad que se busca virtualizar.&#13;
Muchas veces la virtualización de algo se puede conseguir atendiendo a las características más abstractas de la entidad, tal es el caso de los ejemplos vistos anteriormente, donde las características físicas y espaciales son justamente las que se buscan omitir o suprimir. Pero en otras circunstancias la estructura física del objeto o entorno real es justamente parte de esa esencia que queremos mantener. Tal fue la problemática detrás del desarrollo MODDO, una aplicación desarrollada por el laboratorio Emmelab entre los años 2017-2019. La Cátedra C de Anatomía de la Facultad de Ciencias Médicas de la ciudad de La Plata trabajaba con modelos 3D de órganos reales. Nuestro desarrollo se centró en una interfaz que permitiera visualizar los modelos 3D a través de un proyector y al mismo tiempo controlar la visualización de forma fluida a través de un dispositivo móvil, como un smartphone o una tablet. En este caso las características esenciales necesarias eran por un lado la morfología y estructura de los órganos reales y por otra parte mantener una interacción fluida con los modelos como si se tratara de un objeto real, para que el flujo de la clase no se vea limitado por la tecnología que se usaba para controlar la visualización.</dc:description>
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<title>La comunicación no verbal en el encuentro virtual</title>
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<author>
<name>Bava, Fernando</name>
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<author>
<name>Lesna, Ana Belén</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157220</id>
<updated>2023-09-04T20:03:00Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
En un encuentro social intervienen diferentes aspectos de la comunicación, en el que se involucra tanto el lenguaje verbal como el no verbal. Sin embargo, la mayoría de las plataformas virtuales de encuentro social priorizan el lenguaje verbal desestimando la comunicación no verbal, otorgando una función meramente práctica. En estos casos el cuerpo de quienes participan pierde relevancia, de la misma manera los aspectos cualitativos no-racionales de la comunicación. Con el propósito de indagar sobre otras formas de comunicación dentro del espacio virtual es que llevamos a cabo un análisis de las diversas interacciones en entornos virtuales, poniendo énfasis en el lenguaje no verbal.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En un encuentro social intervienen diferentes aspectos de la comunicación, en el que se involucra tanto el lenguaje verbal como el no verbal. Sin embargo, la mayoría de las plataformas virtuales de encuentro social priorizan el lenguaje verbal desestimando la comunicación no verbal, otorgando una función meramente práctica. En estos casos el cuerpo de quienes participan pierde relevancia, de la misma manera los aspectos cualitativos no-racionales de la comunicación. Con el propósito de indagar sobre otras formas de comunicación dentro del espacio virtual es que llevamos a cabo un análisis de las diversas interacciones en entornos virtuales, poniendo énfasis en el lenguaje no verbal.</dc:description>
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<title>El movimiento como interfaz: diseño de interfaces con sensores de aceleración y orientación</title>
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<author>
<name>Jáuregui Lorda, Matías</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157219</id>
<updated>2023-09-04T20:03:03Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
Los sensores de movimiento, específicamente acelerómetros y giroscopios (que miden la aceleración y la orientación de un cuerpo en el espacio, respectivamente) son una fuente de datos potentes para diseñar propuestas de interfaces para el arte interactivo. Se expone un recorrido por casos de uso concreto de estas tecnologías de captación en obras y aplicaciones, y se comparten una serie de herramientas de software libre para indagar en las capacidades expresivas de estos inputs del movimiento.; Motion sensors, specifically accelerometers and gyroscopes (which measure the acceleration and orientation of a body in space, respectively) are a source of exciting data for designing interfaces for interactive art. A tour of use cases of these capture technologies in works and applications is presented, and free software tools are shared to creatively explore these movement inputs.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Los sensores de movimiento, específicamente acelerómetros y giroscopios (que miden la aceleración y la orientación de un cuerpo en el espacio, respectivamente) son una fuente de datos potentes para diseñar propuestas de interfaces para el arte interactivo. Se expone un recorrido por casos de uso concreto de estas tecnologías de captación en obras y aplicaciones, y se comparten una serie de herramientas de software libre para indagar en las capacidades expresivas de estos inputs del movimiento.

Motion sensors, specifically accelerometers and gyroscopes (which measure the acceleration and orientation of a body in space, respectively) are a source of exciting data for designing interfaces for interactive art. A tour of use cases of these capture technologies in works and applications is presented, and free software tools are shared to creatively explore these movement inputs.</dc:description>
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<title>Interfaces vestibles: diálogos y convergencias entre cuerpos y máquinas</title>
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<author>
<name>Castillo, Paula</name>
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<updated>2023-09-04T20:03:06Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
El presente artículo realiza un abordaje técnico y conceptual sobre las tecnologías vestibles, entendidas estas como uno de los puntos de convergencia más fuertes y transparentes entre cuerpos y máquinas. Se toma como ejemplo Venus Dominatrix, una pieza interactiva vestible que celebra esta fusión a través de la amplificación de las capacidades psíquicas del usuario mediante el uso expansivo de su cuerpo, para autotransformarse y redescubrirse tecnofetichísticamente en un ser potenciado por la máquina.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente artículo realiza un abordaje técnico y conceptual sobre las tecnologías vestibles, entendidas estas como uno de los puntos de convergencia más fuertes y transparentes entre cuerpos y máquinas. Se toma como ejemplo Venus Dominatrix, una pieza interactiva vestible que celebra esta fusión a través de la amplificación de las capacidades psíquicas del usuario mediante el uso expansivo de su cuerpo, para autotransformarse y redescubrirse tecnofetichísticamente en un ser potenciado por la máquina.</dc:description>
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<title>Desarrollo de interfaces naturales gestuales con kinect</title>
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<author>
<name>Saenz, Julia</name>
</author>
<author>
<name>Schön, Alejo</name>
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<author>
<name>Espinosa, Luciano Nahuel</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157216</id>
<updated>2023-09-04T20:03:09Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
Este trabajo busca analizar tres programas de detección de manos, cada uno utilizando un distinto método de captación: cascadas de Haar, método de detección de objetos que recorre la imagen en sectores cada vez más pequeños y busca en cada uno si aparecen ciertas características visuales relacionadas con el objeto que se haya entrenado para detectar; blobs por diferencia, lo que implica identificar y delimitar las porciones más brillantes u oscuras de la imagen en regiones de interés llamadas blobs; y modelos de red neuronal, una serie de capas de nodos o neuronas interconectadas que procesan una información y devuelven otra. La definición de un modelo se realiza mediante el entrenamiento de la red, proceso en el que se le muestran ejemplos de lo que se quiere que el modelo realice (por ejemplo, imágenes en las que haya o no manos) para que este identifique la serie de relaciones correctas.&#13;
Con este fin se desarrolló una interfaz gestual para la solicitud de turnos, como las que se pueden encontrar en hospitales, que puede ser controlada mediante cualquiera de los tres programas analizados. De cada uno se describe detalladamente el proceso de implementación teniendo en cuenta la facilidad de configuración en cada caso y se realizaron pruebas del desempeño en diversas condiciones espaciales. A partir de esto, se busca que este trabajo sirva como material pedagógico introductorio de las posibilidades y limitaciones en cuanto las diferentes formas de desarrollar una interfaz gestual, de tal forma que todo el código mencionado en este trabajo está disponible en un repositorio de GitHub.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo busca analizar tres programas de detección de manos, cada uno utilizando un distinto método de captación: cascadas de Haar, método de detección de objetos que recorre la imagen en sectores cada vez más pequeños y busca en cada uno si aparecen ciertas características visuales relacionadas con el objeto que se haya entrenado para detectar; blobs por diferencia, lo que implica identificar y delimitar las porciones más brillantes u oscuras de la imagen en regiones de interés llamadas blobs; y modelos de red neuronal, una serie de capas de nodos o neuronas interconectadas que procesan una información y devuelven otra. La definición de un modelo se realiza mediante el entrenamiento de la red, proceso en el que se le muestran ejemplos de lo que se quiere que el modelo realice (por ejemplo, imágenes en las que haya o no manos) para que este identifique la serie de relaciones correctas.&#13;
Con este fin se desarrolló una interfaz gestual para la solicitud de turnos, como las que se pueden encontrar en hospitales, que puede ser controlada mediante cualquiera de los tres programas analizados. De cada uno se describe detalladamente el proceso de implementación teniendo en cuenta la facilidad de configuración en cada caso y se realizaron pruebas del desempeño en diversas condiciones espaciales. A partir de esto, se busca que este trabajo sirva como material pedagógico introductorio de las posibilidades y limitaciones en cuanto las diferentes formas de desarrollar una interfaz gestual, de tal forma que todo el código mencionado en este trabajo está disponible en un repositorio de GitHub.</dc:description>
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<title>“Genetismo abstracto”, un ejemplo de arte genético del colectivo Biopus</title>
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<name>Causa, Emiliano</name>
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<updated>2023-09-04T20:03:10Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
Genetismo Abstracto es un proyecto artístico del colectivo Biopus (en el que participaron Emiliano Causa, David Bedoian y Matías Romero Costas) que realizamos en el Museo de Ciencias Naturales de la Universidad de La Plata. El mismo surgió a partir de un pedido de la Antropóloga y Doctora María Marta Reca, en el que solicitaba una obra de arte interactivo que se vincule con el concepto de evolución. Dicha obra debía ilustrar conceptos vinculados a este proceso natural, ya que estaba destinada a la sala “La Evolución” de dicho museo.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Genetismo Abstracto es un proyecto artístico del colectivo Biopus (en el que participaron Emiliano Causa, David Bedoian y Matías Romero Costas) que realizamos en el Museo de Ciencias Naturales de la Universidad de La Plata. El mismo surgió a partir de un pedido de la Antropóloga y Doctora María Marta Reca, en el que solicitaba una obra de arte interactivo que se vincule con el concepto de evolución. Dicha obra debía ilustrar conceptos vinculados a este proceso natural, ya que estaba destinada a la sala “La Evolución” de dicho museo.</dc:description>
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<title>Tecnologías faciales en la contemporaneidad</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157178" rel="alternate"/>
<author>
<name>Longobucco, Ana</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157178</id>
<updated>2023-09-01T20:03:49Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
El propósito de esta investigación se centra en comprender a través del análisis de casos de diferentes dispositivos faciales en auge, el impacto corporal y comunicacional que produjo la reinserción del barbijo en nuestra cultura contemporánea producto de la pandemia del COVID-19; y cómo se han diseñado interfaces faciales adaptables a las necesidades de nuestros tiempos logrando trascender la barrera de la prevención.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El propósito de esta investigación se centra en comprender a través del análisis de casos de diferentes dispositivos faciales en auge, el impacto corporal y comunicacional que produjo la reinserción del barbijo en nuestra cultura contemporánea producto de la pandemia del COVID-19; y cómo se han diseñado interfaces faciales adaptables a las necesidades de nuestros tiempos logrando trascender la barrera de la prevención.</dc:description>
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<title>Introducción a las interfaces naturales gestuales con dispositivos de captura óptica</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157177" rel="alternate"/>
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<name>Saenz, Julia</name>
</author>
<author>
<name>Schön, Alejo</name>
</author>
<author>
<name>Espinosa, Luciano Nahuel</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157177</id>
<updated>2023-09-01T20:03:54Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
Las interfaces naturales gestuales son aquel tipo de interfaz de usuario en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etcétera, sin utilizar métodos de entrada convencionales (como podrían ser un mouse, un teclado alfanumérico, un panel táctil, o joystick, etcétera) y en su lugar, se hace uso de movimientos gestuales del cuerpo o de alguna de sus partes, gestos faciales o sonidos. Pertenecen al grupo de las Interfaces Naturales, las cuales se basan en que la interacción con los dispositivos suceda de la misma manera que como lo hacemos con otros seres humanos, como por ejemplo a través del habla y los gestos.&#13;
Este artículo hace una recopilación de dispositivos, métodos de captura y gestos comúnmente utilizados en el desarrollo de interfaces naturales gestuales, en función de familiarizar al lector con algunos conceptos básicos, enfocándonos en el funcionamiento, ventajas y desventajas de cada elemento.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Las interfaces naturales gestuales son aquel tipo de interfaz de usuario en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etcétera, sin utilizar métodos de entrada convencionales (como podrían ser un mouse, un teclado alfanumérico, un panel táctil, o joystick, etcétera) y en su lugar, se hace uso de movimientos gestuales del cuerpo o de alguna de sus partes, gestos faciales o sonidos. Pertenecen al grupo de las Interfaces Naturales, las cuales se basan en que la interacción con los dispositivos suceda de la misma manera que como lo hacemos con otros seres humanos, como por ejemplo a través del habla y los gestos.&#13;
Este artículo hace una recopilación de dispositivos, métodos de captura y gestos comúnmente utilizados en el desarrollo de interfaces naturales gestuales, en función de familiarizar al lector con algunos conceptos básicos, enfocándonos en el funcionamiento, ventajas y desventajas de cada elemento.</dc:description>
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<title>Máquinas afectivas: la empatía artificial en las interfaces vestibles</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157176" rel="alternate"/>
<author>
<name>Castillo, Paula</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157176</id>
<updated>2023-09-01T20:03:56Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
El presente texto expone los resultados obtenidos en el marco de la investigación sobre HCI afectivas e indaga acerca de los modos en que lo tecnológico aterriza en el universo biológico para mensurar sus señales, para tomar nuestro cuerpo como fuente de datos biométricos y dar origen a interfaces vestibles transparentes, humanas, empáticas, capaces de detectar nuestras emociones, adaptarse a nuestras necesidades y fortalecer los lazos entre nosotros (y las máquinas). Por último, como conclusión, se plantean nuevos interrogantes que abren la puerta a futuras exploraciones tecnológicas, filosóficas y éticas sobre el tema.
</summary>
<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente texto expone los resultados obtenidos en el marco de la investigación sobre HCI afectivas e indaga acerca de los modos en que lo tecnológico aterriza en el universo biológico para mensurar sus señales, para tomar nuestro cuerpo como fuente de datos biométricos y dar origen a interfaces vestibles transparentes, humanas, empáticas, capaces de detectar nuestras emociones, adaptarse a nuestras necesidades y fortalecer los lazos entre nosotros (y las máquinas). Por último, como conclusión, se plantean nuevos interrogantes que abren la puerta a futuras exploraciones tecnológicas, filosóficas y éticas sobre el tema.</dc:description>
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<title>Entes indóciles: una aproximación a las cualidades sensibles y sistemáticas del arte robótico</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157175" rel="alternate"/>
<author>
<name>Nuñez, Leo</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157175</id>
<updated>2023-09-01T20:03:59Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
Fragmento de la tesis de Maestría en tecnología y estéticas de las artes electrónicas Universidad de Tres de Febrero, publicada por Red Editorial. Directora: Dra. Mariela Yeregui. Acompañamiento de escritura: Florencia Carbajal.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Fragmento de la tesis de Maestría en tecnología y estéticas de las artes electrónicas Universidad de Tres de Febrero, publicada por Red Editorial. Directora: Dra. Mariela Yeregui. Acompañamiento de escritura: Florencia Carbajal.</dc:description>
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<title>Los videojuegos como interfaces educativas: notas para pensar innovaciones en los procesos de enseñanza aprendizaje</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157172" rel="alternate"/>
<author>
<name>Silva, Christian</name>
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<updated>2023-09-01T20:04:03Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
En este texto se propone un proceso de análisis de los videojuegos desde el instrumento metodológico desarrollado por Carlos A. Scolari en el libro “Las leyes de la interfaz. Diseño, Ecología, Evolución, Tecnología”. Allí se proponen una serie de principios que utilizamos para reflexionar sobre el potencial de los videojuegos como recursos que permitan generar procesos de innovación en ámbitos educativos, brindando herramientas conceptuales para repensar y/o enriquecer procesos de enseñanza aprendizaje.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este texto se propone un proceso de análisis de los videojuegos desde el instrumento metodológico desarrollado por Carlos A. Scolari en el libro “Las leyes de la interfaz. Diseño, Ecología, Evolución, Tecnología”. Allí se proponen una serie de principios que utilizamos para reflexionar sobre el potencial de los videojuegos como recursos que permitan generar procesos de innovación en ámbitos educativos, brindando herramientas conceptuales para repensar y/o enriquecer procesos de enseñanza aprendizaje.</dc:description>
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<title>HCI y nuevas interfaces aplicadas a performances interactivas en conectividad</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157170" rel="alternate"/>
<author>
<name>Ceriani, Alejandra Cristina</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/157170</id>
<updated>2023-09-01T20:04:05Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
Invasión Generativa; no. 4
Este escrito estudia la aplicación de nuevas herramientas a otros ámbitos desde el campo de las HCI (Human Computer Interaction) que, en los últimos años, ha manifestado un avance considerable en los dispositivos para el desarrollo de interfaces físico-virtuales.&#13;
Se abordará un emprendimiento colaborativo posdisciplinar de artistas de la performance, la multimedia e ingenieros electrónicos y la accesibilidad a Internet como nuevos escenarios para la performance biointeractiva.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este escrito estudia la aplicación de nuevas herramientas a otros ámbitos desde el campo de las HCI (Human Computer Interaction) que, en los últimos años, ha manifestado un avance considerable en los dispositivos para el desarrollo de interfaces físico-virtuales.&#13;
Se abordará un emprendimiento colaborativo posdisciplinar de artistas de la performance, la multimedia e ingenieros electrónicos y la accesibilidad a Internet como nuevos escenarios para la performance biointeractiva.</dc:description>
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<title>Prólogo del número 4</title>
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<name>Causa, Emiliano</name>
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<updated>2023-09-01T20:04:08Z</updated>
<published>2022-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Contribucion a revista
Invasión Generativa; no. 4
Invasión Generativa es un proyecto que venimos llevando desde el año 2014 un grupo de docentes investigadores de la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de La Plata -UNLP- (Argentina), el mismo fue atravesando diferentes proyectos de investigación que se desarrollan en el Laboratorio de Multimedia y Nuevas Interfaces Físicas “emme- Lab” de la misma facultad dirigido por mí. Este tránsito por diferentes proyectos se evidencia en los subtítulos de los sucesivos números, que dan cuenta de las temáticas que nos van ocupando como equipo y que son objeto de estudio en cada etapa. Así, el primer número se subtitula “Fronteras de la generatividad en las tres dimensiones, la robótica y la realidad aumentada”, el segundo “Explorando la generatividad por las tierras del posthumanismo, la composición musical y otros lares”, y el tercero “Realidades Mixtas y Realidad Aumentada Aplicadas”. En los dos primeros nuestro objeto de estudio rondaba por el tema de la generatividad en el arte, en el tercer número viramos hacia las realidades mixtas y aumentadas. En este cuarto número el subtítulo es “Arte, interactividad e interfaces” y es bastante explícito de cuál es nuestro nuevo objeto de estudio. Esta vez, Invasión Generativa fue gestado desde el proyecto de investigación “HCI y Nuevas Interfaces Aplicadas desde el Diseño Multimedial”, también a mi cargo, el cual busca investigar el campo de la interacción humano/computadora aplicado al diseño multimedial.
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<dc:date>2022-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Invasión Generativa es un proyecto que venimos llevando desde el año 2014 un grupo de docentes investigadores de la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de La Plata -UNLP- (Argentina), el mismo fue atravesando diferentes proyectos de investigación que se desarrollan en el Laboratorio de Multimedia y Nuevas Interfaces Físicas “emme- Lab” de la misma facultad dirigido por mí. Este tránsito por diferentes proyectos se evidencia en los subtítulos de los sucesivos números, que dan cuenta de las temáticas que nos van ocupando como equipo y que son objeto de estudio en cada etapa. Así, el primer número se subtitula “Fronteras de la generatividad en las tres dimensiones, la robótica y la realidad aumentada”, el segundo “Explorando la generatividad por las tierras del posthumanismo, la composición musical y otros lares”, y el tercero “Realidades Mixtas y Realidad Aumentada Aplicadas”. En los dos primeros nuestro objeto de estudio rondaba por el tema de la generatividad en el arte, en el tercer número viramos hacia las realidades mixtas y aumentadas. En este cuarto número el subtítulo es “Arte, interactividad e interfaces” y es bastante explícito de cuál es nuestro nuevo objeto de estudio. Esta vez, Invasión Generativa fue gestado desde el proyecto de investigación “HCI y Nuevas Interfaces Aplicadas desde el Diseño Multimedial”, también a mi cargo, el cual busca investigar el campo de la interacción humano/computadora aplicado al diseño multimedial.</dc:description>
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