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<title>Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI)</title>
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<subtitle>Red Nacional de Universidades con Carreras en Informática</subtitle>
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<updated>2026-10-15T06:11:27Z</updated>
<dc:date>2026-10-15T06:11:27Z</dc:date>
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<title>Uso de recursos de la plataforma institucional Moodle en las estrategias de enseñanza en la Facultad de Ciencias Agrarias (UNR)</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198976" rel="alternate"/>
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<name>Burzacca, Luciana Andrea</name>
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<name>Muñoz, Griselda</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198976</id>
<updated>2026-09-21T20:08:39Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
Este artículo presenta un avance cuantitativo de una investigación más amplia sobre la integración de las TIC en las estrategias de enseñanza de la Facultad de Ciencias Agrarias de la Universidad Nacional de Rosario durante el período 2019-2023. El objetivo fue identificar y caracterizar el uso de recursos disponibles en Moodle por parte de 67 cátedras, con el fin de reconocer tendencias, heterogeneidades y posibles transformaciones pedagógicas significativas. Se realizó un análisis descriptivo a partir de una matriz de registro que consignó la presencia o ausencia de herramientas como foros, archivos, carpetas, tareas, cuestionarios y recursos interactivos. Los resultados muestran una fuerte concentración en funciones de comunicación asincrónica y repositorio de contenidos, predominando el uso de foro, archivo y carpeta. En menor medida aparecen recursos de evaluación, mientras que las herramientas orientadas a la interactividad, la construcción colaborativa del conocimiento y la diversificación de formatos presentan una baja utilización. Estos hallazgos sugieren que Moodle es empleado principalmente como soporte de distribución de materiales y comunicación, más que como un entorno pedagógico integrado. El estudio aporta evidencia empírica para repensar la formación docente y promover un uso tecnopedagógico más complejo de la plataforma.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este artículo presenta un avance cuantitativo de una investigación más amplia sobre la integración de las TIC en las estrategias de enseñanza de la Facultad de Ciencias Agrarias de la Universidad Nacional de Rosario durante el período 2019-2023. El objetivo fue identificar y caracterizar el uso de recursos disponibles en Moodle por parte de 67 cátedras, con el fin de reconocer tendencias, heterogeneidades y posibles transformaciones pedagógicas significativas. Se realizó un análisis descriptivo a partir de una matriz de registro que consignó la presencia o ausencia de herramientas como foros, archivos, carpetas, tareas, cuestionarios y recursos interactivos. Los resultados muestran una fuerte concentración en funciones de comunicación asincrónica y repositorio de contenidos, predominando el uso de foro, archivo y carpeta. En menor medida aparecen recursos de evaluación, mientras que las herramientas orientadas a la interactividad, la construcción colaborativa del conocimiento y la diversificación de formatos presentan una baja utilización. Estos hallazgos sugieren que Moodle es empleado principalmente como soporte de distribución de materiales y comunicación, más que como un entorno pedagógico integrado. El estudio aporta evidencia empírica para repensar la formación docente y promover un uso tecnopedagógico más complejo de la plataforma.</dc:description>
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<title>Proyecto: ROBOT21 cuadrúpedo para métricas de calidad de software</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198975" rel="alternate"/>
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<name>Núñez, Luis Miguel</name>
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<author>
<name>Bravo, Luis</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198975</id>
<updated>2026-09-21T20:08:40Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
En el marco del desarrollo de la cátedra de Calidad de Software de la carrera de Ingeniería en Software de la Universidad Siglo21 y del proyecto 'SEC - Revalorización de Vivero de Árboles Nativos para la Reforestación en Zonas Desmotadas y Afectadas por Incendios', surge la oportunidad de optimizar la recolección de datos ambientales y biométricos. Tradicionalmente, la captura de métricas de crecimiento vegetal y condiciones micro climáticas está sujeta a errores humanos y limitaciones logísticas en terrenos complejos. Este Proyecto se encuentra en proceso de implementación en el primer semestre de 2026. Este proyecto se integra el uso del robot cuadrúpedo Unitree Go2 como un nodo sensor móvil autónomo dentro de la cátedra de Calidad de Software de la Universidad Siglo 21. La innovación radica en la convergencia de tres ejes tecnológicos: Robótica Autónoma y LiDAR, Agentes de Inteligencia Artificial y Visualización de Datos.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En el marco del desarrollo de la cátedra de Calidad de Software de la carrera de Ingeniería en Software de la Universidad Siglo21 y del proyecto 'SEC - Revalorización de Vivero de Árboles Nativos para la Reforestación en Zonas Desmotadas y Afectadas por Incendios', surge la oportunidad de optimizar la recolección de datos ambientales y biométricos. Tradicionalmente, la captura de métricas de crecimiento vegetal y condiciones micro climáticas está sujeta a errores humanos y limitaciones logísticas en terrenos complejos. Este Proyecto se encuentra en proceso de implementación en el primer semestre de 2026. Este proyecto se integra el uso del robot cuadrúpedo Unitree Go2 como un nodo sensor móvil autónomo dentro de la cátedra de Calidad de Software de la Universidad Siglo 21. La innovación radica en la convergencia de tres ejes tecnológicos: Robótica Autónoma y LiDAR, Agentes de Inteligencia Artificial y Visualización de Datos.</dc:description>
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<title>Sala de Escape: una experiencia de aprendizaje basado en juegos en el primer año de la universidad</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198974" rel="alternate"/>
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<name>Vanoli, Verónica</name>
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<updated>2026-09-21T20:08:40Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
A la hora de reformular la enseñanza para mejorar el aprendizaje, surgen diferentes propuestas pedagógicas y didácticas que replantean los procesos tradicionales de clase hacia nuevas tendencias. Por ello, en este trabajo se presenta la experiencia llevada a cabo en dos cuatrimestres del año 2025, donde se incorpora una actividad respaldada por el aprendizaje basado en juegos con la creación de una sala de escape educativa en formato virtual y lineal, mediada por un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje. Esta actividad corresponde al objeto de conocimiento Estructura de una Computadora de la asignatura Fundamentos de Informática del primer año de algunas ingenierías de la Facultad. Para ello, se explica en detalle la metodología aplicada en la actividad, se presentan los resultados obtenidos tanto de la actividad como, a partir de una encuesta, la opinión dada por el estudiantado que participó de este juego. Se concluye describiendo lo favorable de crear este tipo de actividad lúdica en el ámbito educativo, con estudiantes de estas nuevas generaciones, el efecto en la formación por competencias y las nuevas propuestas como trabajo futuro.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>A la hora de reformular la enseñanza para mejorar el aprendizaje, surgen diferentes propuestas pedagógicas y didácticas que replantean los procesos tradicionales de clase hacia nuevas tendencias. Por ello, en este trabajo se presenta la experiencia llevada a cabo en dos cuatrimestres del año 2025, donde se incorpora una actividad respaldada por el aprendizaje basado en juegos con la creación de una sala de escape educativa en formato virtual y lineal, mediada por un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje. Esta actividad corresponde al objeto de conocimiento Estructura de una Computadora de la asignatura Fundamentos de Informática del primer año de algunas ingenierías de la Facultad. Para ello, se explica en detalle la metodología aplicada en la actividad, se presentan los resultados obtenidos tanto de la actividad como, a partir de una encuesta, la opinión dada por el estudiantado que participó de este juego. Se concluye describiendo lo favorable de crear este tipo de actividad lúdica en el ámbito educativo, con estudiantes de estas nuevas generaciones, el efecto en la formación por competencias y las nuevas propuestas como trabajo futuro.</dc:description>
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<title>Sistemas expertos con lógica difusa para recomendación de carreras universitarias con orientación vocacional: Caso de estudio en carreras informáticas</title>
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<name>Pereyra, Carlos Emiliano</name>
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<author>
<name>Rambo, Alice Raquel</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198973</id>
<updated>2026-09-21T20:08:40Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
Este artículo presenta el diseño, desarrollo y evaluación de un sistema experto (SE) orientado a apoyar la elección de carreras universitarias mediante orientación vocacional personalizada. El caso de estudio se realizó en el Módulo Apóstoles de la Facultad de Ciencias Exactas, Químicas y Naturales (FCEQyN) de la Universidad Nacional de Misiones (UNaM), abarcando cuatro carreras informáticas: Tecnicatura Universitaria en Tecnologías de la Información, Analista en Sistemas de Computación, Licenciatura en Sistemas de Información y Profesorado Universitario en Computación. El sistema combina un motor de inferencia basado en reglas con un módulo de lógica difusa implementado mediante la librería scikit-fuzzy, siguiendo un enfoque híbrido que pondera los resultados del motor de reglas en un 60% y la inferencia difusa en un 40%. Se aplicó una metodología de desarrollo iterativa e incremental, y el sistema fue desplegado a través de una interfaz web Flask conectada a una base de datos NoSQL Firestore. El cuestionario de 15 preguntas, sobre aptitudes técnicas, afinidad docente y habilidades de gestión, fue diseñado y validado por psicopedagogas expertas y directores de carrera. Las pruebas se realizaron con 119 estudiantes. Los resultados muestran una tasa de coincidencia general del 52,1% entre la recomendación del sistema y la carrera prioritaria elegida por los estudiantes, que asciende al 58,06% en estudiantes avanzados. El 95,95% de quienes respondieron la encuesta de satisfacción valoró positivamente la herramienta. Estos resultados demuestran la viabilidad de los SE con lógica difusa como herramientas complementarias en procesos institucionales de orientación vocacional.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este artículo presenta el diseño, desarrollo y evaluación de un sistema experto (SE) orientado a apoyar la elección de carreras universitarias mediante orientación vocacional personalizada. El caso de estudio se realizó en el Módulo Apóstoles de la Facultad de Ciencias Exactas, Químicas y Naturales (FCEQyN) de la Universidad Nacional de Misiones (UNaM), abarcando cuatro carreras informáticas: Tecnicatura Universitaria en Tecnologías de la Información, Analista en Sistemas de Computación, Licenciatura en Sistemas de Información y Profesorado Universitario en Computación. El sistema combina un motor de inferencia basado en reglas con un módulo de lógica difusa implementado mediante la librería scikit-fuzzy, siguiendo un enfoque híbrido que pondera los resultados del motor de reglas en un 60% y la inferencia difusa en un 40%. Se aplicó una metodología de desarrollo iterativa e incremental, y el sistema fue desplegado a través de una interfaz web Flask conectada a una base de datos NoSQL Firestore. El cuestionario de 15 preguntas, sobre aptitudes técnicas, afinidad docente y habilidades de gestión, fue diseñado y validado por psicopedagogas expertas y directores de carrera. Las pruebas se realizaron con 119 estudiantes. Los resultados muestran una tasa de coincidencia general del 52,1% entre la recomendación del sistema y la carrera prioritaria elegida por los estudiantes, que asciende al 58,06% en estudiantes avanzados. El 95,95% de quienes respondieron la encuesta de satisfacción valoró positivamente la herramienta. Estos resultados demuestran la viabilidad de los SE con lógica difusa como herramientas complementarias en procesos institucionales de orientación vocacional.</dc:description>
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<title>Integración de entornos inmersivos en la educación superior: decisiones pedagógicas y condiciones de implementación</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198970" rel="alternate"/>
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<name>Sola, Tatiana Verónica</name>
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<author>
<name>Russo, Claudia Cecilia</name>
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<author>
<name>Ahmad, Tamara</name>
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<updated>2026-09-21T20:08:41Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
Este trabajo se inscribe en una de las líneas de investigación del proyecto SIB 2025 Innovación y Desafíos en la Educación Digital, con sede en el Instituto de Tecnología (ITT) de la UNNOBA y en articulación con el área de Educación Digital, en el marco de la beca de entrenamiento BENTRE25 de la Comisión de Investigaciones Científicas de la Provincia de Buenos Aires. Desde este encuadre, se analiza la integración de entornos inmersivos en la educación superior mediante un enfoque cualitativo exploratorio basado en el análisis comparativo de seis casos documentados en la literatura reciente. El objetivo es identificar patrones, similitudes y diferencias en las formas de implementación, así como las decisiones pedagógicas y condiciones que inciden en su desarrollo. Los resultados muestran diversidad de tecnologías, contextos y propósitos formativos, que se traducen en distintas modalidades de integración. De este modo, evidencian que su valor educativo no depende exclusivamente de sus características tecnológicas, sino de la forma en que son diseñados, mediados e integrados en experiencias formativas situadas. El análisis también identifica desafíos vinculados a condiciones tecnológicas, pedagógicas e institucionales, así como a la formación docente y a las estrategias de evaluación, aportando elementos para comprender una integración significativa de estos entornos.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo se inscribe en una de las líneas de investigación del proyecto SIB 2025 Innovación y Desafíos en la Educación Digital, con sede en el Instituto de Tecnología (ITT) de la UNNOBA y en articulación con el área de Educación Digital, en el marco de la beca de entrenamiento BENTRE25 de la Comisión de Investigaciones Científicas de la Provincia de Buenos Aires. Desde este encuadre, se analiza la integración de entornos inmersivos en la educación superior mediante un enfoque cualitativo exploratorio basado en el análisis comparativo de seis casos documentados en la literatura reciente. El objetivo es identificar patrones, similitudes y diferencias en las formas de implementación, así como las decisiones pedagógicas y condiciones que inciden en su desarrollo. Los resultados muestran diversidad de tecnologías, contextos y propósitos formativos, que se traducen en distintas modalidades de integración. De este modo, evidencian que su valor educativo no depende exclusivamente de sus características tecnológicas, sino de la forma en que son diseñados, mediados e integrados en experiencias formativas situadas. El análisis también identifica desafíos vinculados a condiciones tecnológicas, pedagógicas e institucionales, así como a la formación docente y a las estrategias de evaluación, aportando elementos para comprender una integración significativa de estos entornos.</dc:description>
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<title>Integración de herramientas de IA generativa en el proceso de enseñanza y aprendizaje de Matemática en el nivel universitario</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198969" rel="alternate"/>
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<name>Rizzo, Karina Amalia</name>
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<name>Gómez Rivera, Iván Darío</name>
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<author>
<name>Scharfspitz, Marcos</name>
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<name>Ona Herrero, Julieta Mariel</name>
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<author>
<name>Guerrero, Emiliano</name>
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<updated>2026-09-21T20:08:42Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
Este artículo plantea un marco teórico y una metodología para incorporar herramientas de Inteligencia Artificial generativa en la enseñanza universitaria de la Matemática. Analizando los fundamentos pedagógicos que habilitan el uso de modelos de lenguaje de gran escala (LLM) como asistentes de aprendizaje, pero delimitando explícitamente sus límites frente al razonamiento formal y la validación demostrativa. Revisando la literatura reciente sobre IA en educación matemática, se diseña un esquema de tres niveles que integran estas tecnologías: actividades de resolución de problemas, visualización conceptual y retroalimentación diferenciada. La propuesta toma como base el constructivismo y opera como andamiaje complementario, nunca como sustituto del juicio docente. Discutimos, además, los criterios de evaluación y las condiciones éticas que deben regir su uso en contextos académicos formales.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este artículo plantea un marco teórico y una metodología para incorporar herramientas de Inteligencia Artificial generativa en la enseñanza universitaria de la Matemática. Analizando los fundamentos pedagógicos que habilitan el uso de modelos de lenguaje de gran escala (LLM) como asistentes de aprendizaje, pero delimitando explícitamente sus límites frente al razonamiento formal y la validación demostrativa. Revisando la literatura reciente sobre IA en educación matemática, se diseña un esquema de tres niveles que integran estas tecnologías: actividades de resolución de problemas, visualización conceptual y retroalimentación diferenciada. La propuesta toma como base el constructivismo y opera como andamiaje complementario, nunca como sustituto del juicio docente. Discutimos, además, los criterios de evaluación y las condiciones éticas que deben regir su uso en contextos académicos formales.</dc:description>
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<title>Estilos de aprendizaje y desafíos de su medición en contextos educativos digitales: Una revisión crítica del CHAEA en el ámbito de la educación superior</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198968" rel="alternate"/>
<author>
<name>Dieser, María Paula</name>
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<author>
<name>Astudillo, Gustavo Javier</name>
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<author>
<name>Bast, Silvia Gabriela</name>
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<updated>2026-09-21T20:08:43Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
Los estilos de aprendizaje describen las formas en que los individuos perceben y procesan la información. En el ámbito universitario de habla hispana, el Cuestionario Honey-Alonso de Estilos de Aprendizaje (CHAEA) ha sido ampliamente utilizado para su evaluación. Aunque son limitados los estudios que analizan sus propiedades psicométricas en contextos de aplicación. Este trabajo presenta una revisión sistemática de 15 investigaciones centradas en la validez y confiabilidad del instrumento. Se examinan su desarrollo, adaptaciones y procedimientos de validación en poblaciones universitarias. Los resultados evidencian dificultades para replicar la estructura factorial original, niveles de consistencia interna variables y una alta heterogeneidad entre versiones adaptadas, lo que afecta la comparabilidad de los hallazgos. En este contexto, se discuten las limitaciones del enfoque basado en autoinforme frente a las posibilidades que ofrecen los entornos educativos digitales, donde las trazas de interacción permiten acceder a evidencias observables del aprendizaje. Se concluye que resulta necesario avanzar hacia enfoques de medición que integren datos declarativos y observacionales, en línea con las oportunidades que brindan las analíticas de aprendizaje.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Los estilos de aprendizaje describen las formas en que los individuos perceben y procesan la información. En el ámbito universitario de habla hispana, el Cuestionario Honey-Alonso de Estilos de Aprendizaje (CHAEA) ha sido ampliamente utilizado para su evaluación. Aunque son limitados los estudios que analizan sus propiedades psicométricas en contextos de aplicación. Este trabajo presenta una revisión sistemática de 15 investigaciones centradas en la validez y confiabilidad del instrumento. Se examinan su desarrollo, adaptaciones y procedimientos de validación en poblaciones universitarias. Los resultados evidencian dificultades para replicar la estructura factorial original, niveles de consistencia interna variables y una alta heterogeneidad entre versiones adaptadas, lo que afecta la comparabilidad de los hallazgos. En este contexto, se discuten las limitaciones del enfoque basado en autoinforme frente a las posibilidades que ofrecen los entornos educativos digitales, donde las trazas de interacción permiten acceder a evidencias observables del aprendizaje. Se concluye que resulta necesario avanzar hacia enfoques de medición que integren datos declarativos y observacionales, en línea con las oportunidades que brindan las analíticas de aprendizaje.</dc:description>
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<title>Estrategias de gamificación mediante aplicaciones móviles para fortalecer habilidades comunicativas en niños de primaria: Una revisión sistemática</title>
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<name>Romero Baquero, Juan</name>
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<name>Artola, Verónica</name>
</author>
<author>
<name>Dieser, María Paula</name>
</author>
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<updated>2026-09-21T20:08:43Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
En este trabajo se presenta una revisión sistemática de la literatura sobre la gamificación en contextos educativos, con especial foco en la enseñanza de lenguas extranjeras. El objetivo es analizar evidencias empíricas relativas a la implementación de estrategias gamificadas en el aula, considerando edades tempranas, nivel primario y secundario y algunos casos universitarios. In particular, se examina el papel de las aplicaciones móviles como recursos pedagógicos para la enseñanza del inglés como lengua extranjera, así como las tendencias vinculadas a su diseño. Este estudio se enmarca en un proyecto de investigación, propuesto como tesis de la Maestría en Tecnología Informática Aplicada en Educación de la Universidad Nacional de La Plata. Se busca aportar criterios para el diseño de una aplicación destinada a estudiantes de primaria, orientada al fortalecimiento de la comprensión oral y al enriquecimiento de vocabulario. Para ello, se analizan trabajos publicados entre enero de 2019 y diciembre de 2024. Los resultados señalan los elementos de gamificación más utilizados, y el impacto de la gamificación en el aprendizaje, en particular, de habilidades comunicativas.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este trabajo se presenta una revisión sistemática de la literatura sobre la gamificación en contextos educativos, con especial foco en la enseñanza de lenguas extranjeras. El objetivo es analizar evidencias empíricas relativas a la implementación de estrategias gamificadas en el aula, considerando edades tempranas, nivel primario y secundario y algunos casos universitarios. In particular, se examina el papel de las aplicaciones móviles como recursos pedagógicos para la enseñanza del inglés como lengua extranjera, así como las tendencias vinculadas a su diseño. Este estudio se enmarca en un proyecto de investigación, propuesto como tesis de la Maestría en Tecnología Informática Aplicada en Educación de la Universidad Nacional de La Plata. Se busca aportar criterios para el diseño de una aplicación destinada a estudiantes de primaria, orientada al fortalecimiento de la comprensión oral y al enriquecimiento de vocabulario. Para ello, se analizan trabajos publicados entre enero de 2019 y diciembre de 2024. Los resultados señalan los elementos de gamificación más utilizados, y el impacto de la gamificación en el aprendizaje, en particular, de habilidades comunicativas.</dc:description>
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<title>Exergames para promover el aprendizaje para la salud</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198966" rel="alternate"/>
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<name>Herrera del Gener, Aldana Mariel</name>
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<name>Sanz, Cecilia Verónica</name>
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<updated>2026-09-21T20:08:44Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
Los exergames han cobrado relevancia como sistemas interactivos que fomentan la actividad física a través del juego. Este artículo presenta el proceso de desarrollo de un videojuego orientado a la salud alimentaria, integrado con un sistema de sensores de movimiento compuesto por una tobillera y un guante. El objetivo del sistema es proporcionar una experiencia inmersiva al usuario donde la actividad física y los conocimientos nutricionales se traduzcan en la progresión narrativa y pedagógica del juego. A través de la protagonista, Helena, el usuario debe explorar un entorno virtual realizando acciones de caminar, correr y saltar, mientras utiliza el guante para la navegación de la cámara y la recolección selectiva de alimentos destinados a corregir problemáticas nutricionales en personajes no jugables (NPC’s). Este artículo describe el marco contextual y tecnológico-educativo del proyecto, el diseño de las mecánicas y la integración de los dispositivos periféricos. Se presentan las pruebas realizadas al momento centradas en la usabilidad de los dispositivos. Finalmente, se discuten los desafíos técnicos encontrados durante el desarrollo de los prototipos y las futuras líneas de trabajo para la optimización de la precisión del seguimiento motriz y el impacto educativo de esta propuesta.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Los exergames han cobrado relevancia como sistemas interactivos que fomentan la actividad física a través del juego. Este artículo presenta el proceso de desarrollo de un videojuego orientado a la salud alimentaria, integrado con un sistema de sensores de movimiento compuesto por una tobillera y un guante. El objetivo del sistema es proporcionar una experiencia inmersiva al usuario donde la actividad física y los conocimientos nutricionales se traduzcan en la progresión narrativa y pedagógica del juego. A través de la protagonista, Helena, el usuario debe explorar un entorno virtual realizando acciones de caminar, correr y saltar, mientras utiliza el guante para la navegación de la cámara y la recolección selectiva de alimentos destinados a corregir problemáticas nutricionales en personajes no jugables (NPC’s). Este artículo describe el marco contextual y tecnológico-educativo del proyecto, el diseño de las mecánicas y la integración de los dispositivos periféricos. Se presentan las pruebas realizadas al momento centradas en la usabilidad de los dispositivos. Finalmente, se discuten los desafíos técnicos encontrados durante el desarrollo de los prototipos y las futuras líneas de trabajo para la optimización de la precisión del seguimiento motriz y el impacto educativo de esta propuesta.</dc:description>
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<title>Aventura SinTACCtica: un juego serio para aprender sobre alimentación saludable y celiaquía</title>
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<author>
<name>Marfia, Cecilia</name>
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<author>
<name>Soto, Agustina</name>
</author>
<author>
<name>Artola, Verónica</name>
</author>
<author>
<name>Sanz, Cecilia Verónica</name>
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<updated>2026-09-21T20:08:45Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
El trabajo presenta una propuesta de educación y concientización sobre la celiaquía mediante el diseño y desarrollo de juegos serios. La celiaquía es una enfermedad autoinmune crónica del intestino delgado en personas genéticamente predispuestas, y que se vincula con la ingestión de gluten. Aquí se describe un juego serio (del tipo exergame) que, mediante el movimiento de las manos, invita a seleccionar alimentos proyectados en pantalla, eligiendo los más saludables y aptos para personas con celiaquía. La propuesta se desarrolló con un equipo interdisciplinario con estudiantes de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata, junto con docentes y estudiantes de Nutrición y del Instituto de Investigación en Informática LIDI (III-LIDI). Los resultados parciales indican que la iniciativa es atractiva para jóvenes y adultos, fomentando la reflexión sobre la alimentación y hábitos saludables, con una mayor visibilización de la problemática de celiaquía en la región, al tiempo que invita a “jugar en movimiento”.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El trabajo presenta una propuesta de educación y concientización sobre la celiaquía mediante el diseño y desarrollo de juegos serios. La celiaquía es una enfermedad autoinmune crónica del intestino delgado en personas genéticamente predispuestas, y que se vincula con la ingestión de gluten. Aquí se describe un juego serio (del tipo exergame) que, mediante el movimiento de las manos, invita a seleccionar alimentos proyectados en pantalla, eligiendo los más saludables y aptos para personas con celiaquía. La propuesta se desarrolló con un equipo interdisciplinario con estudiantes de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata, junto con docentes y estudiantes de Nutrición y del Instituto de Investigación en Informática LIDI (III-LIDI). Los resultados parciales indican que la iniciativa es atractiva para jóvenes y adultos, fomentando la reflexión sobre la alimentación y hábitos saludables, con una mayor visibilización de la problemática de celiaquía en la región, al tiempo que invita a “jugar en movimiento”.</dc:description>
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<title>Inteligencia artificial en la Universidad Nacional de Río Cuarto: un ciclo de encuentros sobre experiencias de enseñanza, investigación y gestión</title>
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<name>Angeli, Sandra E.</name>
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<name>Boarini, Mauricio Nazareno</name>
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<name>Montbrun, Lorena A.</name>
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<name>Solivellas, Daniela B.</name>
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<updated>2026-09-16T20:08:32Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
El siguiente relato presenta la experiencia de realización de un Ciclo de Encuentros acerca de las posibilidades de integración de la Inteligencia Artificial en la Universidad Nacional de Río Cuarto (UNRC); organizado por la Coordinación de Educación a Distancia y Tecnología Educativa (CEDyTE) dependiente de la Secretaría Académica de la UNRC. El ciclo estuvo destinado a todos los actores de la comunidad educativa universitaria (docentes, estudiantes, nodocentes y equipos de gestión). Como objetivo general se propuso generar un espacio de discusión, reflexión y socialización de experiencias de integración de la IA en las prácticas de la Universidad propiciando el debate sobre aspectos pedagógicos, metodológicos y éticos vinculados a la temática. A fin de contextualizar el trabajo, presentaremos el marco de referencia en la cual se origina la propuesta, la descripción considerando las distintas etapas desarrolladas y los resultados obtenidos. Para ello se analizarán las valoraciones de los actores participantes y los principales aportes que surgieron de cada instancia. Las reflexiones finales dan cuenta de la importancia de generar espacios de socialización abierto a toda la comunidad educativa sobre temáticas emergentes como es la integración de la IA en el ámbito de la educación superior que necesitan de la discusión y análisis para la generación de políticas institucionales y futuros marcos de acción.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El siguiente relato presenta la experiencia de realización de un Ciclo de Encuentros acerca de las posibilidades de integración de la Inteligencia Artificial en la Universidad Nacional de Río Cuarto (UNRC); organizado por la Coordinación de Educación a Distancia y Tecnología Educativa (CEDyTE) dependiente de la Secretaría Académica de la UNRC. El ciclo estuvo destinado a todos los actores de la comunidad educativa universitaria (docentes, estudiantes, nodocentes y equipos de gestión). Como objetivo general se propuso generar un espacio de discusión, reflexión y socialización de experiencias de integración de la IA en las prácticas de la Universidad propiciando el debate sobre aspectos pedagógicos, metodológicos y éticos vinculados a la temática. A fin de contextualizar el trabajo, presentaremos el marco de referencia en la cual se origina la propuesta, la descripción considerando las distintas etapas desarrolladas y los resultados obtenidos. Para ello se analizarán las valoraciones de los actores participantes y los principales aportes que surgieron de cada instancia. Las reflexiones finales dan cuenta de la importancia de generar espacios de socialización abierto a toda la comunidad educativa sobre temáticas emergentes como es la integración de la IA en el ámbito de la educación superior que necesitan de la discusión y análisis para la generación de políticas institucionales y futuros marcos de acción.</dc:description>
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<title>Una propuesta metodológica para la capacitación en accesibilidad digital dirigida a docentes de diferentes niveles educativos</title>
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<name>Mazalu, Rafaela</name>
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<updated>2026-09-16T20:08:33Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
La accesibilidad digital constituye una dimensión frecuentemente ausente en la formación docente, aún cuando su incorporación resulta indispensable para garantizar entornos educativos inclusivos. Este trabajo presenta una propuesta metodológica para la capacitación en accesibilidad digital dirigida a docentes de distintos niveles educativos (secundario, terciario y universitario), basada en las Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG) y en principios del diseño universal orientado a la práctica. La propuesta se estructura en cuatro etapas didácticas: sensibilización, construcción conceptual, práctica guiada y, evaluación y transferencia de aprendizajes. Su diseño se apoya en literatura especializada y se respalda en tres experiencias de capacitación realizadas en instituciones educativas de las provincias de Río Negro y Neuquén, Argentina. Los resultados demuestran que la secuencia de etapas propuesta favorece la apropiación progresiva de los conceptos y las herramientas utilizadas para generar recursos digitales más accesibles. Además, promueve la reflexión sobre la práctica propia, condición necesaria para todo proceso de cambio genuino. Se concluye que una capacitación sistemática y orientada a la acción fortalece en los docentes la capacidad de identificar barreras y diseñar soluciones situadas para mejorar la inclusión educativa.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La accesibilidad digital constituye una dimensión frecuentemente ausente en la formación docente, aún cuando su incorporación resulta indispensable para garantizar entornos educativos inclusivos. Este trabajo presenta una propuesta metodológica para la capacitación en accesibilidad digital dirigida a docentes de distintos niveles educativos (secundario, terciario y universitario), basada en las Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG) y en principios del diseño universal orientado a la práctica. La propuesta se estructura en cuatro etapas didácticas: sensibilización, construcción conceptual, práctica guiada y, evaluación y transferencia de aprendizajes. Su diseño se apoya en literatura especializada y se respalda en tres experiencias de capacitación realizadas en instituciones educativas de las provincias de Río Negro y Neuquén, Argentina. Los resultados demuestran que la secuencia de etapas propuesta favorece la apropiación progresiva de los conceptos y las herramientas utilizadas para generar recursos digitales más accesibles. Además, promueve la reflexión sobre la práctica propia, condición necesaria para todo proceso de cambio genuino. Se concluye que una capacitación sistemática y orientada a la acción fortalece en los docentes la capacidad de identificar barreras y diseñar soluciones situadas para mejorar la inclusión educativa.</dc:description>
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<title>Desarrollo del pensamiento computacional en carreras informáticas: dificultades y nuevas estrategias</title>
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<author>
<name>Morales Acosta, Alex</name>
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<name>Casali, Ana</name>
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<updated>2026-09-16T20:08:33Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
El desarrollo del Pensamiento Computacional (PC) es esencial para la resolución de problemas y el desarrollo de algoritmos, sin embargo, los estudiantes de carreras informáticas enfrentan dificultades significativas con estas habilidades en sus primeros años, lo que conduce a una alta tasa de deserción. Este trabajo presenta, en primer lugar, un diagnóstico del desarrollo del PC en estudiantes de primer semestre de dos universidades de Sucre, Colombia, cuyos resultados demuestran las dificultades que presentan los estudiantes ante estos aprendizajes. Por otra parte, dado el avance de las herramientas de la IA y en particular de los Chatbot avanzados, se plantea su uso para el desarrollo del PC y la programación. En esta dirección, en este trabajo se propone una estrategia pedagógica para potenciar el desarrollo del PC, que utiliza chatbots avanzados para brindar asistencia personalizada en tiempo real. Esta estrategia se desarrolla de manera colaborativa como una experiencia piloto en los cursos iniciales de Algoritmos y Programación de las instituciones participantes, con el objetivo de que los estudiantes descubran la interacción adecuada con el chatbot mediante el uso de prompts apropiados que permitan obtener respuestas correctas. Se espera que la integración adecuada de chatbots avanzados incremente la motivación y la autonomía de los estudiantes, facilitando un aprendizaje más efectivo del PC y fomentando una actitud crítica frente a los resultados obtenidos mediante estas herramientas.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El desarrollo del Pensamiento Computacional (PC) es esencial para la resolución de problemas y el desarrollo de algoritmos, sin embargo, los estudiantes de carreras informáticas enfrentan dificultades significativas con estas habilidades en sus primeros años, lo que conduce a una alta tasa de deserción. Este trabajo presenta, en primer lugar, un diagnóstico del desarrollo del PC en estudiantes de primer semestre de dos universidades de Sucre, Colombia, cuyos resultados demuestran las dificultades que presentan los estudiantes ante estos aprendizajes. Por otra parte, dado el avance de las herramientas de la IA y en particular de los Chatbot avanzados, se plantea su uso para el desarrollo del PC y la programación. En esta dirección, en este trabajo se propone una estrategia pedagógica para potenciar el desarrollo del PC, que utiliza chatbots avanzados para brindar asistencia personalizada en tiempo real. Esta estrategia se desarrolla de manera colaborativa como una experiencia piloto en los cursos iniciales de Algoritmos y Programación de las instituciones participantes, con el objetivo de que los estudiantes descubran la interacción adecuada con el chatbot mediante el uso de prompts apropiados que permitan obtener respuestas correctas. Se espera que la integración adecuada de chatbots avanzados incremente la motivación y la autonomía de los estudiantes, facilitando un aprendizaje más efectivo del PC y fomentando una actitud crítica frente a los resultados obtenidos mediante estas herramientas.</dc:description>
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<title>Esport en UNNE</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198687" rel="alternate"/>
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<name>Fernández, María Graciela</name>
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<author>
<name>Cáceres, María Fernanda</name>
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<name>Mariño, Sonia Itatí</name>
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<updated>2026-09-15T20:09:13Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
La transformación digital en la Universidad Nacional del Nordeste (UNNE) se fundamenta en un modelo de innovación estratégica que trasciende la mera digitalización de procesos. En este trabajo exponemos una de las acciones que dan cuenta del eje disruptivo de esta gestión, la creación de trayectos formativos de vanguardia, como la Diplomatura Universitaria en Deportes Electrónicos (eSports). La propuesta interdisciplinaria, involucra a docentes de distintos ámbitos y campos del conocimiento. Esta propuesta innova mediante una alianza estratégica con la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA), articulando dimensiones tecnológicas, sociales y de gestión deportiva en entornos virtuales propios (SIED).
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La transformación digital en la Universidad Nacional del Nordeste (UNNE) se fundamenta en un modelo de innovación estratégica que trasciende la mera digitalización de procesos. En este trabajo exponemos una de las acciones que dan cuenta del eje disruptivo de esta gestión, la creación de trayectos formativos de vanguardia, como la Diplomatura Universitaria en Deportes Electrónicos (eSports). La propuesta interdisciplinaria, involucra a docentes de distintos ámbitos y campos del conocimiento. Esta propuesta innova mediante una alianza estratégica con la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA), articulando dimensiones tecnológicas, sociales y de gestión deportiva en entornos virtuales propios (SIED).</dc:description>
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<title>GrIDIE Blocks: un entorno de programación en bloques secuenciado y orientado a la resolución de problemas bajo la didáctica por indagación</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198686" rel="alternate"/>
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<name>Lobos, Martín</name>
</author>
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<name>Bast, Silvia Gabriela</name>
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<name>Astudillo, Gustavo Javier</name>
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<updated>2026-09-15T20:09:14Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
GrIDIE Blocks es un entorno de programación visual basado en bloques para Arduino UNO, diseñado para la enseñanza de nociones básicas de programación. Está orientado a estudiantes ingresantes de carreras de informática y a estudiantes de escuelas secundarias que se inician en la programación. Sus principales características surgen de la secuencia didáctica desarrollada en el marco del Grupo de Investigación y Desarrollo en Informática Educativa (GrIDIE), la cual se sustenta en el uso de la robótica educativa y en principios teóricos como el construccionismo, el buen aprendizaje y el aprendizaje basado en problemas (Astudillo et al., 2019), junto a un proceso de evaluación de calidad, en el cual se analizaron 10 Entornos de Desarrollo Integrados Educativos (EDI). Dichos EDI fueron evaluados a partir de un modelo de calidad orientado a identificar cuál de ellos se adapta mejor a la secuencia didáctica diseñada por el grupo de investigación GrIDIE para la introducción de las nociones básicas de programación (Lobos et al., 2022). A partir de este análisis se definieron funcionalidades que no se encuentran presentes simultáneamente en los entornos evaluados, entre ellas: Bloques de alto nivel en lenguaje natural alejados de la sintaxis de Arduino, un diseño por niveles basado en problemas y desafíos con su propio Toolbox, la priorización del uso de procedimientos en la resolución de problemas, la integración de consignas y esquemas de conexión dentro del entorno y un diseño visual con bloques accesibles. Actualmente, GrIDIE Blocks cuenta con una versión instalable para Microsoft Windows y una versión online accesible desde distintas plataformas. Para su utilización, es necesario contar con una PC, placa Arduino UNO y el conjunto de sensores y actuadores que contempla la propuesta. El Software se distribuye bajo la licencia GNU-GPL.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>GrIDIE Blocks es un entorno de programación visual basado en bloques para Arduino UNO, diseñado para la enseñanza de nociones básicas de programación. Está orientado a estudiantes ingresantes de carreras de informática y a estudiantes de escuelas secundarias que se inician en la programación. Sus principales características surgen de la secuencia didáctica desarrollada en el marco del Grupo de Investigación y Desarrollo en Informática Educativa (GrIDIE), la cual se sustenta en el uso de la robótica educativa y en principios teóricos como el construccionismo, el buen aprendizaje y el aprendizaje basado en problemas (Astudillo et al., 2019), junto a un proceso de evaluación de calidad, en el cual se analizaron 10 Entornos de Desarrollo Integrados Educativos (EDI). Dichos EDI fueron evaluados a partir de un modelo de calidad orientado a identificar cuál de ellos se adapta mejor a la secuencia didáctica diseñada por el grupo de investigación GrIDIE para la introducción de las nociones básicas de programación (Lobos et al., 2022). A partir de este análisis se definieron funcionalidades que no se encuentran presentes simultáneamente en los entornos evaluados, entre ellas: Bloques de alto nivel en lenguaje natural alejados de la sintaxis de Arduino, un diseño por niveles basado en problemas y desafíos con su propio Toolbox, la priorización del uso de procedimientos en la resolución de problemas, la integración de consignas y esquemas de conexión dentro del entorno y un diseño visual con bloques accesibles. Actualmente, GrIDIE Blocks cuenta con una versión instalable para Microsoft Windows y una versión online accesible desde distintas plataformas. Para su utilización, es necesario contar con una PC, placa Arduino UNO y el conjunto de sensores y actuadores que contempla la propuesta. El Software se distribuye bajo la licencia GNU-GPL.</dc:description>
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<title>Linterna mágica y seguimiento de posición para narrativas digitales</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198685" rel="alternate"/>
<author>
<name>Sanz, Cecilia Verónica</name>
</author>
<author>
<name>Artola, Verónica</name>
</author>
<author>
<name>Rossetti, Santiago</name>
</author>
<author>
<name>Samudio, Santiago</name>
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<updated>2026-09-15T20:09:15Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
En este trabajo se presenta una propuesta de narrativas digitales orientadas a experiencias educativas aumentadas. Se avanza sobre un proyecto previo llamado "Reflector Mágico” (RM) [1], y se presenta en esta ocasión el concepto de "Linterna Mágica”. Con esta propuesta se mejora la tecnología subyacente, que posibilita realizar un seguimiento más preciso de las coordenadas del objeto linterna para poder generar proyecciones en el entorno físico que aumentan la realidad. Se explica en este trabajo la diferencia entre cada uno. El proyecto forma parte de las líneas de investigación y desarrollo del Instituto de Investigación en Informática LIDI (III-LIDI) de la Facultad de Informática de la UNLP [2]. Se basa en el estudio de paradigmas de interacción persona-ordenador emergentes, y se utilizan sensores, tecnología para la detección de posiciones, y aumentos a partir de técnicas de mapeo de proyecciones en un espacio físico. Esto se aplica en función de generar experiencias educativas innovadoras, para trabajar procesos de enseñar y aprender con narrativas digitales interactivas (NDI). En particular, la Linterna Mágica se está utilizando actualmente para contar hitos de la historia de la informática. Es parte de los atractivos del Centro de Innovación y Transferencia Tecnológica1. Al mismo tiempo, se presentó una primera versión en la Noche de los Museos realizada en la ciudad de La Plata en noviembre de 2025, que resultó atractiva y dio buenos resultados de usabilidad.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este trabajo se presenta una propuesta de narrativas digitales orientadas a experiencias educativas aumentadas. Se avanza sobre un proyecto previo llamado "Reflector Mágico” (RM) [1], y se presenta en esta ocasión el concepto de "Linterna Mágica”. Con esta propuesta se mejora la tecnología subyacente, que posibilita realizar un seguimiento más preciso de las coordenadas del objeto linterna para poder generar proyecciones en el entorno físico que aumentan la realidad. Se explica en este trabajo la diferencia entre cada uno. El proyecto forma parte de las líneas de investigación y desarrollo del Instituto de Investigación en Informática LIDI (III-LIDI) de la Facultad de Informática de la UNLP [2]. Se basa en el estudio de paradigmas de interacción persona-ordenador emergentes, y se utilizan sensores, tecnología para la detección de posiciones, y aumentos a partir de técnicas de mapeo de proyecciones en un espacio físico. Esto se aplica en función de generar experiencias educativas innovadoras, para trabajar procesos de enseñar y aprender con narrativas digitales interactivas (NDI). En particular, la Linterna Mágica se está utilizando actualmente para contar hitos de la historia de la informática. Es parte de los atractivos del Centro de Innovación y Transferencia Tecnológica1. Al mismo tiempo, se presentó una primera versión en la Noche de los Museos realizada en la ciudad de La Plata en noviembre de 2025, que resultó atractiva y dio buenos resultados de usabilidad.</dc:description>
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<title>Más allá del recall y el F1: una experiencia docente para vincular modelos de IA con su valorización económica en educación superior</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198684" rel="alternate"/>
<author>
<name>Paredes Rojas, Julio Alberto</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198684</id>
<updated>2026-09-15T20:09:17Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
La enseñanza de inteligencia artificial en educación superior suele centrarse en el desarrollo técnico de modelos y en el análisis de métricas de desempeño como recall, precision y F1-score. Sin embargo, con frecuencia queda relegada la capacidad de traducir esos resultados en propuestas de valor, aplicaciones profesionalizables y oportunidades de monetización temprana. Este trabajo presenta una experiencia docente desarrollada en la cátedra de Inteligencia Artificial de 4.º año de Ingeniería Informática de la Universidad Adenrta Interamericana, orientada a reducir esa brecha. La propuesta integró resolución de casos reales, evaluación oral, uso de recursos interactivos y defensa argumentada de resultados en un formato próximo a la práctica profesional. La experiencia se documentó mediante consignas formales, una clase grabada con exposiciones de estudiantes, cuadernos de Google Colab y material de difusión académica reunidos en un repositorio digital de evidencia propia. Los resultados observados sugieren que este enfoque favorece la articulación entre competencias técnicas, comunicación aplicada y empleabilidad, al tiempo que fortalece la motivación estudiantil al conectar inteligencia artificial con generación de valor. Se discuten los alcances de esta metodología y su potencial como propuesta transferible a otras asignaturas del área.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La enseñanza de inteligencia artificial en educación superior suele centrarse en el desarrollo técnico de modelos y en el análisis de métricas de desempeño como recall, precision y F1-score. Sin embargo, con frecuencia queda relegada la capacidad de traducir esos resultados en propuestas de valor, aplicaciones profesionalizables y oportunidades de monetización temprana. Este trabajo presenta una experiencia docente desarrollada en la cátedra de Inteligencia Artificial de 4.º año de Ingeniería Informática de la Universidad Adenrta Interamericana, orientada a reducir esa brecha. La propuesta integró resolución de casos reales, evaluación oral, uso de recursos interactivos y defensa argumentada de resultados en un formato próximo a la práctica profesional. La experiencia se documentó mediante consignas formales, una clase grabada con exposiciones de estudiantes, cuadernos de Google Colab y material de difusión académica reunidos en un repositorio digital de evidencia propia. Los resultados observados sugieren que este enfoque favorece la articulación entre competencias técnicas, comunicación aplicada y empleabilidad, al tiempo que fortalece la motivación estudiantil al conectar inteligencia artificial con generación de valor. Se discuten los alcances de esta metodología y su potencial como propuesta transferible a otras asignaturas del área.</dc:description>
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<title>Desarrollo de un módulo interactivo de simulación de ransomware para la enseñanza de ciberseguridad en entornos educativos universitarios</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198683" rel="alternate"/>
<author>
<name>De Giacomo, Ignacio</name>
</author>
<author>
<name>Yelin, Arik Alejandro</name>
</author>
<author>
<name>Roatta, Santiago</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198683</id>
<updated>2026-09-15T20:09:18Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
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XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
El ransomware se ha consolidado como la amenaza cibernética más disruptiva para las organizaciones. Este trabajo presenta el desarrollo y validación de un módulo interactivo de simulación diseñado específicamente para la enseñanza de ciberseguridad en carreras de Informática y Ciencias de la Computación. El módulo, implementado en Python con entorno seguro (contenedores Docker), permite a los estudiantes experimentar de forma controlada las fases reales de un ataque Ransomware-as-a-Service (RaaS), técnicas de doble y triple extorsión, movimiento lateral “Living off the Land” y estrategias de resiliencia basadas en backups inmutables (WORM). Se utilizaron los casos paradigmáticos MGM Resorts (2023) y Change Healthcare (2024) como escenarios didácticos. El módulo se probó en el último cuatrimestre de 2025, con 43 estudiantes en la asignatura “Seguridad Informática” de quinto año de la carrera de ingeniería de sistemas informáticos de la Universidad Abierta Interamericana (Rosario), logrando un incremento promedio del 48 % en competencias de detección y respuesta (pre-post test). Se alinean los objetivos de aprendizaje con el perfil de egreso de la carrera y los marcos NISTIR 8374 e ISO 27001. El recurso es de libre distribución y puede ser adaptado a cualquier institución educativa.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El ransomware se ha consolidado como la amenaza cibernética más disruptiva para las organizaciones. Este trabajo presenta el desarrollo y validación de un módulo interactivo de simulación diseñado específicamente para la enseñanza de ciberseguridad en carreras de Informática y Ciencias de la Computación. El módulo, implementado en Python con entorno seguro (contenedores Docker), permite a los estudiantes experimentar de forma controlada las fases reales de un ataque Ransomware-as-a-Service (RaaS), técnicas de doble y triple extorsión, movimiento lateral “Living off the Land” y estrategias de resiliencia basadas en backups inmutables (WORM). Se utilizaron los casos paradigmáticos MGM Resorts (2023) y Change Healthcare (2024) como escenarios didácticos. El módulo se probó en el último cuatrimestre de 2025, con 43 estudiantes en la asignatura “Seguridad Informática” de quinto año de la carrera de ingeniería de sistemas informáticos de la Universidad Abierta Interamericana (Rosario), logrando un incremento promedio del 48 % en competencias de detección y respuesta (pre-post test). Se alinean los objetivos de aprendizaje con el perfil de egreso de la carrera y los marcos NISTIR 8374 e ISO 27001. El recurso es de libre distribución y puede ser adaptado a cualquier institución educativa.</dc:description>
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<title>Aplicación de la plataforma Algoritmia para el aprendizaje gamificado y seguimiento de progreso en materia de Algoritmos y Estructuras de control</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198682" rel="alternate"/>
<author>
<name>Caballero, Sergio</name>
</author>
<author>
<name>Bolano, Juan José</name>
</author>
<author>
<name>Albornoz, Franco Andrés</name>
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<updated>2026-09-15T20:09:18Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
El presente demo educativo se desarrolla en el marco de la enseñanza de algoritmos, estructuras de control y bases de programación en el ámbito de la educación superior, específicamente en la materia Algoritmos y Estructuras de Datos I, de carácter anual, dictada en las carreras informáticas de la Facultad de Ciencias Exactas, Químicas y Naturales (Módulo Informática – Apóstoles) de la Universidad Nacional de Misiones. En este contexto, la propuesta acompaña el aprendizaje inicial mediante un entorno interactivo que favorece la práctica, la comprensión progresiva y el seguimiento del desempeño. La plataforma fue diseñada específicamente considerando los contenidos, la dinámica de cursado y las problemáticas identificadas en la materia Algoritmos y Estructuras de Datos I. No obstante, su arquitectura y enfoque pedagógico permiten su adaptación a otros contextos educativos con contenidos introductorios de programación, pudiendo integrarse como recurso complementario en modalidades presenciales, virtuales o híbridas, tanto en educación superior como en nivel secundario. El sistema combina un videojuego educativo con una plataforma web de seguimiento académico, permitiendo acompañar el aprendizaje y brindar a los docentes información sobre el progreso, dificultades y necesidades de refuerzo, integrando enseñanza de la informática con herramientas tecnológicas orientadas a mejorar el aprendizaje.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente demo educativo se desarrolla en el marco de la enseñanza de algoritmos, estructuras de control y bases de programación en el ámbito de la educación superior, específicamente en la materia Algoritmos y Estructuras de Datos I, de carácter anual, dictada en las carreras informáticas de la Facultad de Ciencias Exactas, Químicas y Naturales (Módulo Informática – Apóstoles) de la Universidad Nacional de Misiones. En este contexto, la propuesta acompaña el aprendizaje inicial mediante un entorno interactivo que favorece la práctica, la comprensión progresiva y el seguimiento del desempeño. La plataforma fue diseñada específicamente considerando los contenidos, la dinámica de cursado y las problemáticas identificadas en la materia Algoritmos y Estructuras de Datos I. No obstante, su arquitectura y enfoque pedagógico permiten su adaptación a otros contextos educativos con contenidos introductorios de programación, pudiendo integrarse como recurso complementario en modalidades presenciales, virtuales o híbridas, tanto en educación superior como en nivel secundario. El sistema combina un videojuego educativo con una plataforma web de seguimiento académico, permitiendo acompañar el aprendizaje y brindar a los docentes información sobre el progreso, dificultades y necesidades de refuerzo, integrando enseñanza de la informática con herramientas tecnológicas orientadas a mejorar el aprendizaje.</dc:description>
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<title>Tecnología inmersiva para la enseñanza de la Anatomía: experiencia preliminar con mesa anatómica digital en la Universidad Siglo 21</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198681" rel="alternate"/>
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<name>Kaplan, Ruth Lía</name>
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<name>Rivera, Julher</name>
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<name>Muriel, María Emilia</name>
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<name>Baenas, Diego</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198681</id>
<updated>2026-09-15T20:09:18Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
Se presenta la incorporación de una mesa anatómica digital (Medical Harbour) como recurso de apoyo para la enseñanza de la Anatomía en carreras de grado del Decanato de Salud de la Universidad Siglo 21. La experiencia se enmarca en un proceso institucional orientado a fortalecer la innovación educativa mediante tecnologías interactivas que favorecen la tridimensional, comprensión la participación estudiantil y la articulación entre contenidos anatómicos y estudios por imágenes.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Se presenta la incorporación de una mesa anatómica digital (Medical Harbour) como recurso de apoyo para la enseñanza de la Anatomía en carreras de grado del Decanato de Salud de la Universidad Siglo 21. La experiencia se enmarca en un proceso institucional orientado a fortalecer la innovación educativa mediante tecnologías interactivas que favorecen la tridimensional, comprensión la participación estudiantil y la articulación entre contenidos anatómicos y estudios por imágenes.</dc:description>
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