<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<title>Facultad de Informática (INFO)</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/36" rel="alternate"/>
<subtitle/>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/36</id>
<updated>2026-10-07T16:03:32Z</updated>
<dc:date>2026-10-07T16:03:32Z</dc:date>
<entry>
<title>Entre Diagonales: Descubriendo la historia y el encanto de la ciudad de La Plata a través de desafíos interactivos con IA</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/199390" rel="alternate"/>
<author>
<name>Cafiero Torrubia, Ignacio</name>
</author>
<author>
<name>Borrajo, José Ignacio</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/199390</id>
<updated>2026-09-30T04:40:35Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de grado
Banchoff Tzancoff, Claudia Mariana; Fava, Laura Andrea
Licenciado en Sistemas; Universidad Nacional de La Plata
Entre Diagonales es un prototipo de aplicación móvil de turismo gamificado para la ciudad de La Plata. Utiliza reconocimiento visual mediante inteligencia artificial para identificar monumentos y proponer recorridos interactivos con desafíos y recompensas. La propuesta busca fomentar la exploración activa y el aprendizaje del patrimonio cultural a través de una experiencia lúdica e innovadora.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Entre Diagonales es un prototipo de aplicación móvil de turismo gamificado para la ciudad de La Plata. Utiliza reconocimiento visual mediante inteligencia artificial para identificar monumentos y proponer recorridos interactivos con desafíos y recompensas. La propuesta busca fomentar la exploración activa y el aprendizaje del patrimonio cultural a través de una experiencia lúdica e innovadora.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Pausa para pensar: Análisis de la demanda cognitiva y la intencionalidad didáctica en videos interactivos</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198778" rel="alternate"/>
<author>
<name>Miranda, Andrea</name>
</author>
<author>
<name>Santos, Graciela</name>
</author>
<author>
<name>Abásolo Guerrero, María José</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198778</id>
<updated>2026-09-16T20:56:09Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
14th Iberoamerican Conference on Applications and Usability for Interactive Media (jAUTI’2025) (Aveiro, Portugal, November 28th, 2025); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198770; Proceedings of the 14th Iberoamerican Conference on Applications and Usability for Interactive Media - jAUTI’2025
El trabajo presenta un estudio sobre las intervenciones pedagógicas que, en el marco de un curso de formación continua en educación mediada por tecnología, realizan docentes de matemática, física e informática para transformar videos tradicionales en videos educativos interactivos. Las preguntas insertas en un video interactivo brindan experiencia de aprendizaje activo y generan diferentes demandas cognitivas dependiendo del momento en que se ubican y del propósito pedagógico que las orienta. Se estudia cuáles son las estrategias de interacción que este grupo de docentes integra en videos disponibles en la Web mediante la utilización del software libre eXeLearning y la versión gratuita de Edpuzzle, a fin de identificar y caracterizar el tipo de interacción en relación a la intencionalidad didáctica y la demanda cognitiva que requiere. Se realiza un análisis cualitativo de las producciones de los cursantes, focalizando en las características de interacciones agregadas y las demandas cognitivas consideradas. Los resultados revelan un claro predominio de intervenciones basadas en preguntas de opción única y rellenar huecos. Las percepciones relevadas confirman el potencial pedagógico de los videos interactivos y muestran que la planificación de tareas interactivas, atendiendo a las demandas cognitivas, favorece la reflexión docente y amplía las estrategias para enriquecer los aprendizajes mediados por tecnologías.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El trabajo presenta un estudio sobre las intervenciones pedagógicas que, en el marco de un curso de formación continua en educación mediada por tecnología, realizan docentes de matemática, física e informática para transformar videos tradicionales en videos educativos interactivos. Las preguntas insertas en un video interactivo brindan experiencia de aprendizaje activo y generan diferentes demandas cognitivas dependiendo del momento en que se ubican y del propósito pedagógico que las orienta. Se estudia cuáles son las estrategias de interacción que este grupo de docentes integra en videos disponibles en la Web mediante la utilización del software libre eXeLearning y la versión gratuita de Edpuzzle, a fin de identificar y caracterizar el tipo de interacción en relación a la intencionalidad didáctica y la demanda cognitiva que requiere. Se realiza un análisis cualitativo de las producciones de los cursantes, focalizando en las características de interacciones agregadas y las demandas cognitivas consideradas. Los resultados revelan un claro predominio de intervenciones basadas en preguntas de opción única y rellenar huecos. Las percepciones relevadas confirman el potencial pedagógico de los videos interactivos y muestran que la planificación de tareas interactivas, atendiendo a las demandas cognitivas, favorece la reflexión docente y amplía las estrategias para enriquecer los aprendizajes mediados por tecnologías.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Revisión sistemática sobre entornos virtuales 3D en la educación de personas con discapacidad auditiva</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198777" rel="alternate"/>
<author>
<name>Fachal, Adriana Silvia</name>
</author>
<author>
<name>Abásolo Guerrero, María José</name>
</author>
<author>
<name>Sanz, Cecilia Verónica</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198777</id>
<updated>2026-09-16T20:56:12Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
14th Iberoamerican Conference on Applications and Usability for Interactive Media (jAUTI’2025) (Aveiro, Portugal, November 28th, 2025); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198770; Proceedings of the 14th Iberoamerican Conference on Applications and Usability for Interactive Media - jAUTI’2025
Se llevó a cabo una revisión sistemática con el objetivo de identificar, describir y analizar experiencias educativas mediadas por tecnología 3D dirigidas a personas con discapacidad auditiva. Se seleccionaron 9 estudios relevantes. Los resultados evidencian el uso de entornos virtuales tridimensionales como herramientas accesibles e inmersivas que favorecen la comunicación visual, la autonomía, la motivación y la participación activa de los estudiantes sordos. Asimismo, se identificaron barreras técnicas relacionadas con dispositivos y condiciones de uso. Las experiencias reportadas implementan diversas estrategias pedagógicas y herramientas digitales, y destacan el potencial de los entornos virtuales tridimensionales para fortalecer procesos educativos inclusivos. Esta revisión permite visibilizar tendencias, vacíos y desafíos para futuras investigaciones en el campo de la educación accesible apoyada por tecnologías inmersivas.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Se llevó a cabo una revisión sistemática con el objetivo de identificar, describir y analizar experiencias educativas mediadas por tecnología 3D dirigidas a personas con discapacidad auditiva. Se seleccionaron 9 estudios relevantes. Los resultados evidencian el uso de entornos virtuales tridimensionales como herramientas accesibles e inmersivas que favorecen la comunicación visual, la autonomía, la motivación y la participación activa de los estudiantes sordos. Asimismo, se identificaron barreras técnicas relacionadas con dispositivos y condiciones de uso. Las experiencias reportadas implementan diversas estrategias pedagógicas y herramientas digitales, y destacan el potencial de los entornos virtuales tridimensionales para fortalecer procesos educativos inclusivos. Esta revisión permite visibilizar tendencias, vacíos y desafíos para futuras investigaciones en el campo de la educación accesible apoyada por tecnologías inmersivas.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Framework liviano y abierto para el desarrollo de presentaciones interactivas de Realidad Extendida</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198775" rel="alternate"/>
<author>
<name>Puricell, Martín Fernando</name>
</author>
<author>
<name>Abásolo Guerrero, María José</name>
</author>
<author>
<name>Guerrero, Roberto Ariel</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198775</id>
<updated>2026-09-16T20:56:13Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
14th Iberoamerican Conference on Applications and Usability for Interactive Media (jAUTI’2025) (Aveiro, Portugal, November 28th, 2025); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198770; Proceedings of the 14th Iberoamerican Conference on Applications and Usability for Interactive Media - jAUTI’2025
Este artículo presenta el diseño e implementación de un framework liviano y de código abierto para la creación y transmisión de presentaciones en Realidad Extendida (RE) mediante tecnologías web. La propuesta busca democratizar el acceso a experiencias inmersivas tridimensionales con fines educativos y de simulación, integrando hardware de bajo costo, interfaces amigables y funciones de visualización compartida en tiempo real. La arquitectura se basa en el framework ATON, mejorado con funcionalidades adicionales como control de puntos de vista (POV), renderizado 3D anaglifo e integración de RE mediante el uso de cámaras de dispositivos móviles.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este artículo presenta el diseño e implementación de un framework liviano y de código abierto para la creación y transmisión de presentaciones en Realidad Extendida (RE) mediante tecnologías web. La propuesta busca democratizar el acceso a experiencias inmersivas tridimensionales con fines educativos y de simulación, integrando hardware de bajo costo, interfaces amigables y funciones de visualización compartida en tiempo real. La arquitectura se basa en el framework ATON, mejorado con funcionalidades adicionales como control de puntos de vista (POV), renderizado 3D anaglifo e integración de RE mediante el uso de cámaras de dispositivos móviles.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Estimulación cognitiva mediante juegos serios: aceptación de la televisión digital y análisis comparativo de la respuesta emocional multidispositivo en adultos mayores</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198773" rel="alternate"/>
<author>
<name>Camacho, Ana</name>
</author>
<author>
<name>Abásolo Guerrero, María José</name>
</author>
<author>
<name>Oliveira, Rita</name>
</author>
<author>
<name>Solis, Mirian</name>
</author>
<author>
<name>Cornejo, Galo</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198773</id>
<updated>2026-09-16T20:56:15Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
14th Iberoamerican Conference on Applications and Usability for Interactive Media (jAUTI’2025) (Aveiro, Portugal, November 28th, 2025); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198770; Proceedings of the 14th Iberoamerican Conference on Applications and Usability for Interactive Media - jAUTI’2025
Cogni-TV es una plataforma de juegos serios diseñada para la estimulación cognitiva de adultos mayores en etapa preclínica de Alzheimer, cuya eficacia y aceptación han sido evaluadas mediante un estudio longitudinal de 24 semanas con 18 participantes. La investigación analiza la experiencia del usuario en tres interfaces digitales: televisión, tableta y teléfono móvil, empleando los modelos TAM (Aceptación Tecnológica) y SAM (Respuesta Emocional), junto con el test MoCA para el desempeño cognitivo. En este trabajo, el análisis de la respuesta emocional (SAM) se aborda de forma comparativa entre los tres dispositivos mencionados; sin embargo, en esta publicación solo presentamos el TAM de la interfaz televisiva comparado con el del estudio piloto previo, realizado con una muestra menor, de 5 participantes. Los hallazgos demuestran que los niveles de aceptación para la televisión se mantuvieron en valores altos y consistentes, validando la robustez de la plataforma a pesar del incremento en el tamaño de la muestra y el tiempo de exposición. Asimismo, el test SAM confirma que la televisión genera una experiencia emocional más favorable y con mayor percepción de control frente a los dispositivos móviles. Finalmente, los resultados del MoCA sugieren una estabilidad de las funciones ejecutivas tras la intervención. Se concluye que la televisión digital interactiva se posiciona como el medio más accesible y familiar para la tele-rehabilitación cognitiva en el hogar.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Cogni-TV es una plataforma de juegos serios diseñada para la estimulación cognitiva de adultos mayores en etapa preclínica de Alzheimer, cuya eficacia y aceptación han sido evaluadas mediante un estudio longitudinal de 24 semanas con 18 participantes. La investigación analiza la experiencia del usuario en tres interfaces digitales: televisión, tableta y teléfono móvil, empleando los modelos TAM (Aceptación Tecnológica) y SAM (Respuesta Emocional), junto con el test MoCA para el desempeño cognitivo. En este trabajo, el análisis de la respuesta emocional (SAM) se aborda de forma comparativa entre los tres dispositivos mencionados; sin embargo, en esta publicación solo presentamos el TAM de la interfaz televisiva comparado con el del estudio piloto previo, realizado con una muestra menor, de 5 participantes. Los hallazgos demuestran que los niveles de aceptación para la televisión se mantuvieron en valores altos y consistentes, validando la robustez de la plataforma a pesar del incremento en el tamaño de la muestra y el tiempo de exposición. Asimismo, el test SAM confirma que la televisión genera una experiencia emocional más favorable y con mayor percepción de control frente a los dispositivos móviles. Finalmente, los resultados del MoCA sugieren una estabilidad de las funciones ejecutivas tras la intervención. Se concluye que la televisión digital interactiva se posiciona como el medio más accesible y familiar para la tele-rehabilitación cognitiva en el hogar.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Proceedings of the 14th Iberoamerican Conference on Applications and Usability for Interactive Media - jAUTI’2025</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198770" rel="alternate"/>
<author>
<name>Almeida, Pedro</name>
</author>
<author>
<name>Velhinho, Ana</name>
</author>
<author>
<name>Silva, Telmo</name>
</author>
<author>
<name>Ferraz de Abreu, Jorge</name>
</author>
<author>
<name>Abásolo Guerrero, María José</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198770</id>
<updated>2026-09-16T20:56:17Z</updated>
<published>2026-04-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Libro
Almeida, Pedro; Velhinho, Ana; Silva, Telmo; Ferraz de Abreu, Jorge; Abásolo Guerrero, María José
We welcome you to the proceedings book of the 14th Iberoamerican Conference on Applications and Usability for Interactive Media - jAUTI’2025. This conference is a joint organization of the Social Interactive Viewing Experiences (iVX) group of the DigiMedia Research Unit of the University of Aveiro and RedAUTI (thematic network on Applications and Usability of Interactive Digital Television).&#13;
As new challenges arise for RedAUTI and its scientific lens and scope, the conference chairs recognize the importance of holding this event to reinforce a unique Ibero-American network of researchers in the field of Digital and Interactive TV and update the conference name to the upcoming opportunities of the ecosystem, from the focus on Interactive TV Applications to richer mediated experiences within the Interactive Media field.&#13;
This conference edition (held on November 28th, 2025) took place in a hybrid format at the University of Aveiro, Portugal. Nevertheless, it brought together researchers from several universities, including Europe and the Americas, as well as industry professionals, to share their research and innovative products. This book collects a set of 26 papers organized in 8 thematic sessions, two of them integrated in a Workshop from the R&amp;D project Polariscope on “Digital Storytelling and AI in Co-Creation processes”: Generative AI and Video Experiences, Advanced Services and TV 3.0, Usability and UX Evaluations, Digital Accessibility, EEG and Affective Computing, Interactive Video Experiences, Digital Storytelling for Student Engagement, and Applications for Digital Storytelling.&#13;
The scientific paper presentations were followed by engaging discussions, moderated by the chairs of each session, and a hands-on activity within the scope of the Polariscope Workshop, focused on collaborative storytelling through media content. We wish to thank the dedication of all the members of the Scientific Committee, as well as those who helped us organise the conference.
Universidade de Aveiro
</summary>
<dc:date>2026-04-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>We welcome you to the proceedings book of the 14th Iberoamerican Conference on Applications and Usability for Interactive Media - jAUTI’2025. This conference is a joint organization of the Social Interactive Viewing Experiences (iVX) group of the DigiMedia Research Unit of the University of Aveiro and RedAUTI (thematic network on Applications and Usability of Interactive Digital Television).&#13;
As new challenges arise for RedAUTI and its scientific lens and scope, the conference chairs recognize the importance of holding this event to reinforce a unique Ibero-American network of researchers in the field of Digital and Interactive TV and update the conference name to the upcoming opportunities of the ecosystem, from the focus on Interactive TV Applications to richer mediated experiences within the Interactive Media field.&#13;
This conference edition (held on November 28th, 2025) took place in a hybrid format at the University of Aveiro, Portugal. Nevertheless, it brought together researchers from several universities, including Europe and the Americas, as well as industry professionals, to share their research and innovative products. This book collects a set of 26 papers organized in 8 thematic sessions, two of them integrated in a Workshop from the R&amp;D project Polariscope on “Digital Storytelling and AI in Co-Creation processes”: Generative AI and Video Experiences, Advanced Services and TV 3.0, Usability and UX Evaluations, Digital Accessibility, EEG and Affective Computing, Interactive Video Experiences, Digital Storytelling for Student Engagement, and Applications for Digital Storytelling.&#13;
The scientific paper presentations were followed by engaging discussions, moderated by the chairs of each session, and a hands-on activity within the scope of the Polariscope Workshop, focused on collaborative storytelling through media content. We wish to thank the dedication of all the members of the Scientific Committee, as well as those who helped us organise the conference.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Small Language Models: Accesibilidad, eficiencia y sostenibilidad para desarrollar&#13;
inteligencia artificial escalable</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198755" rel="alternate"/>
<author>
<name>Amantea, Gastón Alejandro</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198755</id>
<updated>2026-09-16T20:56:21Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de grado
Del Rio, Nicolás
Licenciado en Sistemas; Universidad Nacional de La Plata
Este trabajo analiza los Small Language Models como alternativa viable a los Large Language Models para el desarrollo de soluciones de inteligencia artificial accesibles, eficientes y sostenibles. Se define el concepto de SLM como modelos basados en arquitectura transformer de tipo decoder-only, con menos de aproximadamente 10 mil millones de parámetros, diseñados para ejecutarse en hardware de consumo o dispositivos edge. A través de un análisis comparativo que abarca rendimiento en benchmarks (MMLU, GSM8K, HumanEval), costos de entrenamiento e inferencia, consumo energético, latencia y privacidad, se demuestra que la brecha de rendimiento entre SLMs y LLMs se ha reducido significativamente: modelos como Phi-4 (14B parámetros) alcanzan el 84.8% en MMLU, comparable al 88.1% de GPT-4o con una fracción del costo computacional. Se documentan casos de uso prácticos en dispositivos móviles, salud, análisis de sentimiento y PyMEs, y se vinculan los hallazgos con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS 9, 10, 12 y 13). El trabajo concluye que los SLMs representan una alternativa viable y sostenible para una IA escalable y democrática, proponiendo un esquema híbrido SLM+LLM y proporcionando criterios para que organizaciones como Prezano puedan decidir entre uno u otro enfoque según sus necesidades concretas.
Director profesional: Gonzalo Prelatto; Programa de Apoyo al Egreso para Alumnos con Practica Profesional Supervisada
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo analiza los Small Language Models como alternativa viable a los Large Language Models para el desarrollo de soluciones de inteligencia artificial accesibles, eficientes y sostenibles. Se define el concepto de SLM como modelos basados en arquitectura transformer de tipo decoder-only, con menos de aproximadamente 10 mil millones de parámetros, diseñados para ejecutarse en hardware de consumo o dispositivos edge. A través de un análisis comparativo que abarca rendimiento en benchmarks (MMLU, GSM8K, HumanEval), costos de entrenamiento e inferencia, consumo energético, latencia y privacidad, se demuestra que la brecha de rendimiento entre SLMs y LLMs se ha reducido significativamente: modelos como Phi-4 (14B parámetros) alcanzan el 84.8% en MMLU, comparable al 88.1% de GPT-4o con una fracción del costo computacional. Se documentan casos de uso prácticos en dispositivos móviles, salud, análisis de sentimiento y PyMEs, y se vinculan los hallazgos con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS 9, 10, 12 y 13). El trabajo concluye que los SLMs representan una alternativa viable y sostenible para una IA escalable y democrática, proponiendo un esquema híbrido SLM+LLM y proporcionando criterios para que organizaciones como Prezano puedan decidir entre uno u otro enfoque según sus necesidades concretas.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Uso de la inteligencia artificial generativa en el diseño instruccional: un asistente didáctico para docentes de educación media</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198652" rel="alternate"/>
<author>
<name>Figueroa, Telma Irene</name>
</author>
<author>
<name>González, Alejandro Héctor</name>
</author>
<author>
<name>Salazar Mesía, Natalí Angélica</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198652</id>
<updated>2026-09-16T04:09:01Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
Este trabajo analiza el potencial de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) como herramienta de apoyo en el diseño instruccional para la educación secundaria, con el fin de identificar sus aplicaciones prácticas, beneficios y desafíos desde la perspectiva docente. A través de una revisión sistemática de literatura académica reciente (2023-2025), el estudio explora cómo estas herramientas optimizan la labor docente al facilitar la planificación curricular, la creación de materiales didácticos personalizados y el diseño de instrumentos de evaluación. La metodología cualitativa empleada permite identificar que el uso de la IAG no busca reemplazar al profesor, sino actuar como un 'asistente transversal' que reduce la carga administrativa y operativa, permitiendo que los docentes dediquen mayor tiempo al acompañamiento pedagógico y emocional de los estudiantes. Entre los resultados se encuentra que la economía de la integración de la IAG en el aula depende del desarrollo de competencias específicas como el prompting y, fundamentalmente, de la consolidación del rol del 'docente-curador'. Si bien la tecnología ofrece beneficios significativos en términos de eficiencia y atención a la diversidad, su éxito en el aula de secundaria requiere una formación docente integral que combine aspectos técnicos, éticos y pedagógicos, lo cual reafirma que el juicio humano y el vínculo educativo siguen siendo dimensiones indelegables de la enseñanza.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo analiza el potencial de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) como herramienta de apoyo en el diseño instruccional para la educación secundaria, con el fin de identificar sus aplicaciones prácticas, beneficios y desafíos desde la perspectiva docente. A través de una revisión sistemática de literatura académica reciente (2023-2025), el estudio explora cómo estas herramientas optimizan la labor docente al facilitar la planificación curricular, la creación de materiales didácticos personalizados y el diseño de instrumentos de evaluación. La metodología cualitativa empleada permite identificar que el uso de la IAG no busca reemplazar al profesor, sino actuar como un 'asistente transversal' que reduce la carga administrativa y operativa, permitiendo que los docentes dediquen mayor tiempo al acompañamiento pedagógico y emocional de los estudiantes. Entre los resultados se encuentra que la economía de la integración de la IAG en el aula depende del desarrollo de competencias específicas como el prompting y, fundamentalmente, de la consolidación del rol del 'docente-curador'. Si bien la tecnología ofrece beneficios significativos en términos de eficiencia y atención a la diversidad, su éxito en el aula de secundaria requiere una formación docente integral que combine aspectos técnicos, éticos y pedagógicos, lo cual reafirma que el juicio humano y el vínculo educativo siguen siendo dimensiones indelegables de la enseñanza.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Revisión sistemática de literatura de estudios sobre el empleo de redes sociales en educación superior</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198651" rel="alternate"/>
<author>
<name>Jiménez, Silvia</name>
</author>
<author>
<name>Artola, Verónica</name>
</author>
<author>
<name>Sanz, Cecilia Verónica</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198651</id>
<updated>2026-09-16T04:09:06Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET) (Universidad Siglo 21, 11 y 12 de junio de 2026); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/198519; XXI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
El presente artículo deriva del trabajo de investigación que se desarrolla actualmente como tesis de la Maestría en Tecnología Informática Aplicada en Educación de la Facultad de Informática de la UNLP. Aborda el potencial de las redes sociales en los procesos de enseñanza y de aprendizaje en educación superior, con énfasis en DP. A partir de una revisión sistemática de literatura (RSL), se seleccionaron 19 estudios empíricos publicados entre 2020 y 2025 en bases de datos académicas relevantes. Los resultados evidenciaron un predominio del aprendizaje colaborativo y del uso de recursos audiovisuales, junto con la implementación de diversas estrategias metodológicas. Se destacaron beneficios como el aumento de la motivación, el compromiso y el rendimiento académico, así como limitaciones vinculadas a la distracción y la falta de lineamientos institucionales. En DP, se observó una escasez de estudios específicos, aunque con indicios de alto potencial para la colaboración y el desarrollo de competencias digitales.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente artículo deriva del trabajo de investigación que se desarrolla actualmente como tesis de la Maestría en Tecnología Informática Aplicada en Educación de la Facultad de Informática de la UNLP. Aborda el potencial de las redes sociales en los procesos de enseñanza y de aprendizaje en educación superior, con énfasis en DP. A partir de una revisión sistemática de literatura (RSL), se seleccionaron 19 estudios empíricos publicados entre 2020 y 2025 en bases de datos académicas relevantes. Los resultados evidenciaron un predominio del aprendizaje colaborativo y del uso de recursos audiovisuales, junto con la implementación de diversas estrategias metodológicas. Se destacaron beneficios como el aumento de la motivación, el compromiso y el rendimiento académico, así como limitaciones vinculadas a la distracción y la falta de lineamientos institucionales. En DP, se observó una escasez de estudios específicos, aunque con indicios de alto potencial para la colaboración y el desarrollo de competencias digitales.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Creación de un chatbot basado en BERT para atención de consultas por parte de estudiantes universitarios</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198193" rel="alternate"/>
<author>
<name>Leguizamón, Mauro Emanuel</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198193</id>
<updated>2026-09-03T20:33:38Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Hasperué, Waldo; Zangara, María Alejandra; Hugo, Alfonso
Magister en Inteligencia de Datos orientada a Big Data; Universidad Nacional de La Plata
Este trabajo consiste en el desarrollo de un chatbot basado en BERT, el cual pretende ser útil para responder consultas de la comunidad en una Universidad Pública Argentina (UPA). Ciertamente, el crecimiento exponencial de la matrícula, junto con la saturación de los canales tradicionales de atención y la sobrecarga informativa en las webs institucionales, motivaron la búsqueda de una solución tecnológica que optimice la gestión de consultas frecuentes y la experiencia de usuario. Sobre todo, considerando el proceso de Transformación Digital (TD) que atraviesa la educación superior actualmente. Con este objetivo, se diseñó un bot conversacional entrenado con técnicas de procesamiento de lenguaje natural (NLP), que se nutre de una base de datos construida con un Web Scraping público desde el sitio oficial. Particularmente, se recurrió a BERT como modelo principal, dada su capacidad para comprender el contexto semántico bidireccional del lenguaje, lo que resultó apropiado para esta tarea. Dicha investigación recurrió a una metodología experimental y aplicada, incluyendo etapas de: recolección, limpieza y preprocesamiento de datos; entrenamiento del modelo; y evaluación del desempeño. El desarrollo de este prototipo se realizó utilizando el caso particular de la Universidad Nacional Arturo Jauretche (UNAJ), ubicada en la zona sur del conurbano bonaerense de la República Argentina. De esta forma, se buscó contribuir con este trabajo a la mejora de los canales de comunicación entre la universidad y su comunidad educativa, fortaleciendo sus capacidades de respuesta mediante tecnologías de inteligencia artificial (IA).
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo consiste en el desarrollo de un chatbot basado en BERT, el cual pretende ser útil para responder consultas de la comunidad en una Universidad Pública Argentina (UPA). Ciertamente, el crecimiento exponencial de la matrícula, junto con la saturación de los canales tradicionales de atención y la sobrecarga informativa en las webs institucionales, motivaron la búsqueda de una solución tecnológica que optimice la gestión de consultas frecuentes y la experiencia de usuario. Sobre todo, considerando el proceso de Transformación Digital (TD) que atraviesa la educación superior actualmente. Con este objetivo, se diseñó un bot conversacional entrenado con técnicas de procesamiento de lenguaje natural (NLP), que se nutre de una base de datos construida con un Web Scraping público desde el sitio oficial. Particularmente, se recurrió a BERT como modelo principal, dada su capacidad para comprender el contexto semántico bidireccional del lenguaje, lo que resultó apropiado para esta tarea. Dicha investigación recurrió a una metodología experimental y aplicada, incluyendo etapas de: recolección, limpieza y preprocesamiento de datos; entrenamiento del modelo; y evaluación del desempeño. El desarrollo de este prototipo se realizó utilizando el caso particular de la Universidad Nacional Arturo Jauretche (UNAJ), ubicada en la zona sur del conurbano bonaerense de la República Argentina. De esta forma, se buscó contribuir con este trabajo a la mejora de los canales de comunicación entre la universidad y su comunidad educativa, fortaleciendo sus capacidades de respuesta mediante tecnologías de inteligencia artificial (IA).</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Videojuego como método de evaluación sigilosa para analizar rasgos de personalidad vinculados al rendimiento académico</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197998" rel="alternate"/>
<author>
<name>Ferreyra, Paula Andrea</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197998</id>
<updated>2026-08-28T20:36:09Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Sanz, Cecilia Verónica; Coma Roselló, Teresa; Zangara, María Alejandra; Lovos, Edith Noemí; Bravetti, Gabriela Rosana
Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación; Universidad Nacional de La Plata
Esta tesis se enfoca en un estudio sobre los videojuegos como métodos de evaluación sigilosa para analizar rasgos de personalidad. Su recorrido inicia con un análisis de antecedentes sobre esta temática. Con base en estos antecedentes, se realizó un estudio exploratorio con un videojuego serio, “Escapados”, como método de evaluación sigilosa del rasgo responsabilidad, asociado al rendimiento académico. Analizar este rasgo en los estudiantes puede facilitar la detección temprana de posibles dificultades en su desempeño académico y permitir diseñar intervenciones ajustadas a sus necesidades, especialmente al comienzo de la trayectoria universitaria.&#13;
Se planteó un estudio de caso con 36 estudiantes de Ingeniería Agronómica de la Facultad de Agronomía (UNLPam). El videojuego utilizado fue desarrollado en el marco de un proyecto interdisciplinario, integra contenidos de química y matemática, y permite registrar indicadores de desempeño como puntaje, errores, tiempo y ayudas. Para validar los resultados, se aplicó el cuestionario de personalidad Big Five Inventory (BFI). Además, se administró a los estudiantes un cuestionario complementario y se realizaron registros de observación durante las sesiones de juego, con el fin de obtener información adicional sobre la experiencia de los estudiantes.&#13;
El análisis de resultados se realizó mediante un Análisis de Componentes Principales (PCA). Una de las dimensiones identificadas, vinculada al desempeño general en el juego, mostró correlación con el rasgo responsabilidad, medido a través del BFI. El PCA también permitió establecer cuatro perfiles de desempeño y autonomía en el juego: eficientes y autónomos, buen desempeño con apoyo, baja autorregulación y dependientes con dificultades. El perfil de estudiantes eficientes y autónomos presentó el mayor número de casos con responsabilidad alta, en coincidencia con lo esperado teóricamente.&#13;
Los resultados mostraron además que la mayoría de los estudiantes no son usuarios habituales de videojuegos, aunque más de la mitad había tenido experiencias previas con videojuegos educativos. Pese a ello, valoraron positivamente a “Escapados”, y destacaron especialmente los desafíos y su integración con la formación agronómica. Las principales críticas se dirigieron a la jugabilidad y los controles, aspecto que requirió apoyos durante las sesiones de juego.&#13;
En cuanto al impacto educativo, la mayoría de los estudiantes manifestó que el videojuego aumentó su interés en química y lo consideró útil o muy útil como herramienta educativa. Los resultados del cuestionario IMI reflejaron niveles moderadamente altos de interés, disfrute, competencia y esfuerzo, y bajos niveles de tensión, lo que confirma la motivación que generó el videojuego.&#13;
Las conclusiones presentadas muestran que, “Escapados” presenta potencial como método de evaluación sigilosa del rasgo responsabilidad, además de constituir una herramienta educativa innovadora que contribuye a la enseñanza de química en el contexto agronómico.
Asesora profesional: María Paula Dieser
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Esta tesis se enfoca en un estudio sobre los videojuegos como métodos de evaluación sigilosa para analizar rasgos de personalidad. Su recorrido inicia con un análisis de antecedentes sobre esta temática. Con base en estos antecedentes, se realizó un estudio exploratorio con un videojuego serio, “Escapados”, como método de evaluación sigilosa del rasgo responsabilidad, asociado al rendimiento académico. Analizar este rasgo en los estudiantes puede facilitar la detección temprana de posibles dificultades en su desempeño académico y permitir diseñar intervenciones ajustadas a sus necesidades, especialmente al comienzo de la trayectoria universitaria.&#13;
Se planteó un estudio de caso con 36 estudiantes de Ingeniería Agronómica de la Facultad de Agronomía (UNLPam). El videojuego utilizado fue desarrollado en el marco de un proyecto interdisciplinario, integra contenidos de química y matemática, y permite registrar indicadores de desempeño como puntaje, errores, tiempo y ayudas. Para validar los resultados, se aplicó el cuestionario de personalidad Big Five Inventory (BFI). Además, se administró a los estudiantes un cuestionario complementario y se realizaron registros de observación durante las sesiones de juego, con el fin de obtener información adicional sobre la experiencia de los estudiantes.&#13;
El análisis de resultados se realizó mediante un Análisis de Componentes Principales (PCA). Una de las dimensiones identificadas, vinculada al desempeño general en el juego, mostró correlación con el rasgo responsabilidad, medido a través del BFI. El PCA también permitió establecer cuatro perfiles de desempeño y autonomía en el juego: eficientes y autónomos, buen desempeño con apoyo, baja autorregulación y dependientes con dificultades. El perfil de estudiantes eficientes y autónomos presentó el mayor número de casos con responsabilidad alta, en coincidencia con lo esperado teóricamente.&#13;
Los resultados mostraron además que la mayoría de los estudiantes no son usuarios habituales de videojuegos, aunque más de la mitad había tenido experiencias previas con videojuegos educativos. Pese a ello, valoraron positivamente a “Escapados”, y destacaron especialmente los desafíos y su integración con la formación agronómica. Las principales críticas se dirigieron a la jugabilidad y los controles, aspecto que requirió apoyos durante las sesiones de juego.&#13;
En cuanto al impacto educativo, la mayoría de los estudiantes manifestó que el videojuego aumentó su interés en química y lo consideró útil o muy útil como herramienta educativa. Los resultados del cuestionario IMI reflejaron niveles moderadamente altos de interés, disfrute, competencia y esfuerzo, y bajos niveles de tensión, lo que confirma la motivación que generó el videojuego.&#13;
Las conclusiones presentadas muestran que, “Escapados” presenta potencial como método de evaluación sigilosa del rasgo responsabilidad, además de constituir una herramienta educativa innovadora que contribuye a la enseñanza de química en el contexto agronómico.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Uso de la inteligencia artificial generativa en el diseño instruccional: un asistente didáctico para docentes de educación media</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197818" rel="alternate"/>
<author>
<name>Figueroa, Telma Irene</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197818</id>
<updated>2026-08-24T20:35:32Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Trabajo de especializacion
González, Alejandro Héctor
Especialista en Tecnología Informática Aplicada en Educación; Universidad Nacional de La Plata
Este trabajo analiza el potencial de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) como herramienta de apoyo en el diseño instruccional para la educación secundaria, con el fin de identificar sus aplicaciones prácticas y los principales beneficios y desafíos desde la perspectiva docente. &#13;
A través de una revisión sistemática de literatura académica, el estudio explora cómo estas herramientas optimizan la labor docente al facilitar la planificación curricular, la creación de materiales didácticos personalizados y el diseño de instrumentos de evaluación. &#13;
Entre los resultados se destaca que la efectividad de la integración de la IAG en el aula depende del desarrollo de competencias específicas como el prompting y, fundamentalmente, de la consolidación del rol del “docente-curador”. &#13;
Finalmente, se ofrecen recomendaciones para una integración pedagógica crítica y responsable, que permita aprovechar las ventajas de la IAG sin descuidar los riesgos y limitaciones que conlleva su uso en la práctica educativa.
Asesor profesional: Natali Salazar Mesía
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo analiza el potencial de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) como herramienta de apoyo en el diseño instruccional para la educación secundaria, con el fin de identificar sus aplicaciones prácticas y los principales beneficios y desafíos desde la perspectiva docente. &#13;
A través de una revisión sistemática de literatura académica, el estudio explora cómo estas herramientas optimizan la labor docente al facilitar la planificación curricular, la creación de materiales didácticos personalizados y el diseño de instrumentos de evaluación. &#13;
Entre los resultados se destaca que la efectividad de la integración de la IAG en el aula depende del desarrollo de competencias específicas como el prompting y, fundamentalmente, de la consolidación del rol del “docente-curador”. &#13;
Finalmente, se ofrecen recomendaciones para una integración pedagógica crítica y responsable, que permita aprovechar las ventajas de la IAG sin descuidar los riesgos y limitaciones que conlleva su uso en la práctica educativa.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>El desarrollo de las competencias digitales de los estudiantes del profesorado a partir de propuestas de aula extendida mediante el uso de e-actividades</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197807" rel="alternate"/>
<author>
<name>Ruiz Díaz, Silvia Adriana</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197807</id>
<updated>2026-08-24T20:35:33Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Trabajo de especializacion
Sanz, Cecilia Verónica; Artola, Verónica
Especialista en Tecnología Informática Aplicada en Educación; Universidad Nacional de La Plata
El presente estudio analiza el estado del arte sobre el desarrollo de competencias digitales en la formación docente a través de propuestas de aula extendida y e-actividades. La reconfiguración pedagógica impuesta por el contexto postpandemia en los Institutos Superiores de Formación Docente (ISFD) evidenció la necesidad de integrar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de manera transversal, crítico-reflexiva y con sentido didáctico, superando la mera apropiación instrumental y redefiniendo los roles de estudiantes y formadores.&#13;
El objetivo general consistió en indagar la literatura científica respecto a este abordaje en la formación inicial. Para ello, se implementó una Revisión Sistemática de la Literatura (RSL) bajo el protocolo de Sánchez-Meca (2010), articulando cuatro ejes teóricos: competencias digitales, e-actividades, aula extendida y formación docente.&#13;
Los hallazgos ratifican el rol dual de las e-actividades, las cuales fortalecen tanto las competencias tecnológicas del estudiante como su capacidad didáctica para la futura enseñanza en los Niveles Inicial y Primario. Asimismo, se reconoce al aula extendida como un dispositivo óptimo para promover la autonomía y el aprendizaje colaborativo. Sin embargo, la RSL reveló un vacío significativo: solo el 13,6% de la evidencia científica aborda de forma integrada los cuatro ejes, concentrándose la mayoría de las investigaciones en el ámbito universitario y evidenciando una escasez de estudios aplicados a ISFD de nivel superior no universitario.&#13;
Finalmente, se proponen líneas de investigación futuras orientadas al diseño disciplinar de e-actividades para la educación inicial y primaria, la evaluación del impacto pedagógico en las trayectorias estudiantiles, la institucionalización del aula extendida y la formación continua del cuerpo docente.; The pandemic context caused by COVID-19 during 2020–2021 had a substantial impact on the global education system, forcing Higher Education Institutions for Teacher Training (ISFD) to abruptly reconfigure their face-to-face pedagogical practices into settings mediated by Information and Communication Technologies (ICT). Following the return to full in-person instruction in 2022, teaching within teacher training programs continues to be profoundly shaped and challenged by digital environments.&#13;
This transition highlighted a dual challenge: on one hand, it tested the didactic and technological competence levels of teacher educators regarding the planning and implementation of technology-mediated approaches; on the other, it exposed the sociocultural and technological diversity of the student body. Although new generations live amidst the omnipresence of the digital world, this does not automatically translate into a mastery of didactic-technological competencies geared toward teaching.&#13;
Currently, technical mediation necessitates a re-examination of traditional roles: students assume greater autonomy in their learning, while teachers shift from being the sole source of knowledge to becoming critical mediators. Consequently, there is an urgent need to integrate ICT—in a cross-cutting, critically reflective, and pedagogically sound manner—into teacher training programs, thereby fostering the development of digital competencies among both future educators and practicing teacher trainers.
Asesora profesional: María Lucía Violini
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente estudio analiza el estado del arte sobre el desarrollo de competencias digitales en la formación docente a través de propuestas de aula extendida y e-actividades. La reconfiguración pedagógica impuesta por el contexto postpandemia en los Institutos Superiores de Formación Docente (ISFD) evidenció la necesidad de integrar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de manera transversal, crítico-reflexiva y con sentido didáctico, superando la mera apropiación instrumental y redefiniendo los roles de estudiantes y formadores.&#13;
El objetivo general consistió en indagar la literatura científica respecto a este abordaje en la formación inicial. Para ello, se implementó una Revisión Sistemática de la Literatura (RSL) bajo el protocolo de Sánchez-Meca (2010), articulando cuatro ejes teóricos: competencias digitales, e-actividades, aula extendida y formación docente.&#13;
Los hallazgos ratifican el rol dual de las e-actividades, las cuales fortalecen tanto las competencias tecnológicas del estudiante como su capacidad didáctica para la futura enseñanza en los Niveles Inicial y Primario. Asimismo, se reconoce al aula extendida como un dispositivo óptimo para promover la autonomía y el aprendizaje colaborativo. Sin embargo, la RSL reveló un vacío significativo: solo el 13,6% de la evidencia científica aborda de forma integrada los cuatro ejes, concentrándose la mayoría de las investigaciones en el ámbito universitario y evidenciando una escasez de estudios aplicados a ISFD de nivel superior no universitario.&#13;
Finalmente, se proponen líneas de investigación futuras orientadas al diseño disciplinar de e-actividades para la educación inicial y primaria, la evaluación del impacto pedagógico en las trayectorias estudiantiles, la institucionalización del aula extendida y la formación continua del cuerpo docente.

The pandemic context caused by COVID-19 during 2020–2021 had a substantial impact on the global education system, forcing Higher Education Institutions for Teacher Training (ISFD) to abruptly reconfigure their face-to-face pedagogical practices into settings mediated by Information and Communication Technologies (ICT). Following the return to full in-person instruction in 2022, teaching within teacher training programs continues to be profoundly shaped and challenged by digital environments.&#13;
This transition highlighted a dual challenge: on one hand, it tested the didactic and technological competence levels of teacher educators regarding the planning and implementation of technology-mediated approaches; on the other, it exposed the sociocultural and technological diversity of the student body. Although new generations live amidst the omnipresence of the digital world, this does not automatically translate into a mastery of didactic-technological competencies geared toward teaching.&#13;
Currently, technical mediation necessitates a re-examination of traditional roles: students assume greater autonomy in their learning, while teachers shift from being the sole source of knowledge to becoming critical mediators. Consequently, there is an urgent need to integrate ICT—in a cross-cutting, critically reflective, and pedagogically sound manner—into teacher training programs, thereby fostering the development of digital competencies among both future educators and practicing teacher trainers.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Programación asistida por IA generativa: evidencia empírica sobre desempeño, calidad e interacción humano-IA</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197781" rel="alternate"/>
<author>
<name>Esnaola, Leonardo Martín</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197781</id>
<updated>2026-08-21T20:35:34Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de doctorado
Lanzarini, Laura Cristina; Ramón, Hugo Dionisio
Doctor en Ciencias Informáticas; Universidad Nacional de La Plata
Esta tesis doctoral examina, mediante evidencia empírica, en qué medida la IA generativa utilizada a través de una interfaz conversacional puede habilitar a personas sin conocimientos previos en programación a resolver desafíos computacionales acotados y autocontenidos con niveles de eficacia comparables a los de personas programadoras sin acceso a IA, y con diferencias sistemáticas en eficiencia (tiempo de resolución) bajo las condiciones evaluadas. El trabajo se estructura como un programa empírico de dos estudios conectados. El Estudio 1 compara eficacia (éxito al pasar todas las pruebas de aceptación) y eficiencia (tiempo total de resolución) entre dos grupos: no programadores asistidos por IA (NP-AI) y programadores sin IA (P-noAI). El Estudio 2 extiende la evaluación incorporando (i) una auditoría de calidad del programa (0–12 puntos; criterios AQ1–AQ6, escala 0–2 por criterio, incluyendo AQ6/PEP8), (ii) una rúbrica de calidad de interacción humano–IA (0–16 puntos, sólo para NP-AI), aplicada por tres evaluadores expertos independientes, y (iii) métricas estáticas simples del código.&#13;
La muestra total fue de N = 52 participantes (n = 26 por grupo), y cada participante resolvió un único desafío, asignado aleatoriamente de manera balanceada entre tres desafíos de complejidad creciente. En eficacia, no se detectaron diferencias estadísticamente significativas entre grupos, aunque el patrón descriptivo favorece a NP-AI. En eficiencia, NP-AI resolvió significativamente más rápido al considerar el total de casos, con una diferencia que se amplifica en el desafío de mayor complejidad. Al condicionar en soluciones exitosas, la diferencia temporal se reduce y no resulta significativa, lo que sugiere una interacción entre éxito y tiempo en sesión.&#13;
Respecto de calidad del artefacto, NP-AI obtuvo puntajes significativamente superiores en la auditoría técnica de calidad del código fuente (code_quality_score, 0–12), con un tamaño de efecto grande. Al desagregar por complejidad, la diferencia más marcada aparece en el desafío de complejidad alta y se mantiene tras corrección por comparaciones múltiples (BH–FDR), mientras que en complejidad intermedia se observa una señal marginal y en complejidad baja no se detectan diferencias. Dentro de NP-AI, la calidad de la interacción muestra asociación positiva con la calidad del código bajo medidas lineales, mientras que el volumen de interacción (turnos) se asocia con mayor tiempo y exhibe una tendencia a menor probabilidad de éxito, sin alcanzar significación estadística convencional, lo que sugiere fricción conversacional más que estrategia. En conjunto, la tesis sostiene que la IA generativa conversacional puede operar como una tecnología habilitadora para usuarios no expertos en tareas de programación autocontenidas, siempre que la interacción permita una especificación clara y verificable, y propone instrumentos reproducibles para evaluar desempeño, calidad del producto y del proceso, junto con implicancias metodológicas y educativas para el uso responsable de IA generativa en programación.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Esta tesis doctoral examina, mediante evidencia empírica, en qué medida la IA generativa utilizada a través de una interfaz conversacional puede habilitar a personas sin conocimientos previos en programación a resolver desafíos computacionales acotados y autocontenidos con niveles de eficacia comparables a los de personas programadoras sin acceso a IA, y con diferencias sistemáticas en eficiencia (tiempo de resolución) bajo las condiciones evaluadas. El trabajo se estructura como un programa empírico de dos estudios conectados. El Estudio 1 compara eficacia (éxito al pasar todas las pruebas de aceptación) y eficiencia (tiempo total de resolución) entre dos grupos: no programadores asistidos por IA (NP-AI) y programadores sin IA (P-noAI). El Estudio 2 extiende la evaluación incorporando (i) una auditoría de calidad del programa (0–12 puntos; criterios AQ1–AQ6, escala 0–2 por criterio, incluyendo AQ6/PEP8), (ii) una rúbrica de calidad de interacción humano–IA (0–16 puntos, sólo para NP-AI), aplicada por tres evaluadores expertos independientes, y (iii) métricas estáticas simples del código.&#13;
La muestra total fue de N = 52 participantes (n = 26 por grupo), y cada participante resolvió un único desafío, asignado aleatoriamente de manera balanceada entre tres desafíos de complejidad creciente. En eficacia, no se detectaron diferencias estadísticamente significativas entre grupos, aunque el patrón descriptivo favorece a NP-AI. En eficiencia, NP-AI resolvió significativamente más rápido al considerar el total de casos, con una diferencia que se amplifica en el desafío de mayor complejidad. Al condicionar en soluciones exitosas, la diferencia temporal se reduce y no resulta significativa, lo que sugiere una interacción entre éxito y tiempo en sesión.&#13;
Respecto de calidad del artefacto, NP-AI obtuvo puntajes significativamente superiores en la auditoría técnica de calidad del código fuente (code_quality_score, 0–12), con un tamaño de efecto grande. Al desagregar por complejidad, la diferencia más marcada aparece en el desafío de complejidad alta y se mantiene tras corrección por comparaciones múltiples (BH–FDR), mientras que en complejidad intermedia se observa una señal marginal y en complejidad baja no se detectan diferencias. Dentro de NP-AI, la calidad de la interacción muestra asociación positiva con la calidad del código bajo medidas lineales, mientras que el volumen de interacción (turnos) se asocia con mayor tiempo y exhibe una tendencia a menor probabilidad de éxito, sin alcanzar significación estadística convencional, lo que sugiere fricción conversacional más que estrategia. En conjunto, la tesis sostiene que la IA generativa conversacional puede operar como una tecnología habilitadora para usuarios no expertos en tareas de programación autocontenidas, siempre que la interacción permita una especificación clara y verificable, y propone instrumentos reproducibles para evaluar desempeño, calidad del producto y del proceso, junto con implicancias metodológicas y educativas para el uso responsable de IA generativa en programación.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Aceptación e integración del ChatGPT en la práctica pedagógica del docente universitario: Propuesta de aplicación en la asignatura Microbiología Agrícola y de los Bioinsumos de la Universidad Nacional del Noroeste de la provincia de Buenos Aires</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197758" rel="alternate"/>
<author>
<name>De Benedetto, Juan Pablo</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197758</id>
<updated>2026-08-21T20:35:35Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Pons, Claudia Fabiana
Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación; Universidad Nacional de La Plata
La incorporación de tecnologías digitales en la educación universitaria abre nuevas posibilidades para transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje, aunque también plantea desafíos pedagógicos y éticos. Entre estas herramientas, ChatGPT se ha posicionado como un recurso innovador que interpela tanto al rol del docente como a la participación del estudiante.&#13;
En este marco, la presente investigación se llevó a cabo en la Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires (UNNOBA), en el ámbito de la Escuela de Ciencias Agrarias y Naturales. El estudio comprendió dos etapas: una encuesta aplicada a docentes para relevar percepciones sobre el conocimiento, la utilidad y las barreras vinculadas a ChatGPT; y una actividad práctica implementada en la asignatura Microbiología Agrícola y de los Bioinsumos, en la que estudiantes trabajaron en grupos con casos simulados utilizando la herramienta como apoyo. Al finalizar, se aplicó además una encuesta para evaluar la utilidad del trabajo realizado.&#13;
Los resultados evidencian una aceptación inicial positiva, aunque matizada. Mientras los docentes manifestaron cautela y destacaron la necesidad de capacitación y lineamientos institucionales, los estudiantes expresaron una valoración mayoritariamente favorable, resaltando la facilidad de uso, la utilidad para comprender conceptos y el aporte al trabajo colaborativo. No obstante, ambos grupos señalaron limitaciones, especialmente en lo referido a la precisión de las respuestas y a la necesidad de verificación.&#13;
El análisis apoyado en los marcos Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK), Substitution Augmentation Modification Redefinition (SAMR) y de alfabetización digital crítica permitió interpretar estas percepciones en clave pedagógica, identificando tensiones, potencialidades y desafíos. Se concluye que ChatGPT puede constituirse en una herramienta valiosa para la enseñanza universitaria si su integración se realiza de manera crítica, acompañada de estrategias formativas y un uso ético y responsable.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La incorporación de tecnologías digitales en la educación universitaria abre nuevas posibilidades para transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje, aunque también plantea desafíos pedagógicos y éticos. Entre estas herramientas, ChatGPT se ha posicionado como un recurso innovador que interpela tanto al rol del docente como a la participación del estudiante.&#13;
En este marco, la presente investigación se llevó a cabo en la Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires (UNNOBA), en el ámbito de la Escuela de Ciencias Agrarias y Naturales. El estudio comprendió dos etapas: una encuesta aplicada a docentes para relevar percepciones sobre el conocimiento, la utilidad y las barreras vinculadas a ChatGPT; y una actividad práctica implementada en la asignatura Microbiología Agrícola y de los Bioinsumos, en la que estudiantes trabajaron en grupos con casos simulados utilizando la herramienta como apoyo. Al finalizar, se aplicó además una encuesta para evaluar la utilidad del trabajo realizado.&#13;
Los resultados evidencian una aceptación inicial positiva, aunque matizada. Mientras los docentes manifestaron cautela y destacaron la necesidad de capacitación y lineamientos institucionales, los estudiantes expresaron una valoración mayoritariamente favorable, resaltando la facilidad de uso, la utilidad para comprender conceptos y el aporte al trabajo colaborativo. No obstante, ambos grupos señalaron limitaciones, especialmente en lo referido a la precisión de las respuestas y a la necesidad de verificación.&#13;
El análisis apoyado en los marcos Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK), Substitution Augmentation Modification Redefinition (SAMR) y de alfabetización digital crítica permitió interpretar estas percepciones en clave pedagógica, identificando tensiones, potencialidades y desafíos. Se concluye que ChatGPT puede constituirse en una herramienta valiosa para la enseñanza universitaria si su integración se realiza de manera crítica, acompañada de estrategias formativas y un uso ético y responsable.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>PlateUNLP: Un sistema automatizado para el análisis integral de placas espectroscópicas antiguas</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197658" rel="alternate"/>
<author>
<name>Ponte Ahón, Santiago Andrés</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197658</id>
<updated>2026-08-18T20:38:02Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Ronchetti, Franco; Quiroga, Facundo Manuel
Magister en Inteligencia de Datos orientada a Big Data; Universidad Nacional de La Plata
Durante la última década se ha presentado una enorme cantidad de trabajos y avances científicos en el campo de la Inteligencia Artificial. También, se conoce la existencia de grandes colecciones de placas espectroscópicas como la colección de la Facultad de Ciencias Astronómicas y Geofísicas (FCAG) de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP), donde enormes cantidades de datos espectroscópicos físicos deben ser procesados pero se ven detenidos por limitaciones en las herramientas disponibles. Por este motivo se desarrolló PlateUNLP, una herramienta especializada en el procesamiento semi-automático de imágenes de placas espectroscópicas. La misma se manifiesta a través de una interfaz web e incorpora técnicas modernas de procesamiento de imágenes y señales, como redes neuronales y aprendizaje automático. PlateUNLP contiene una base de datos integrada que permite el almacenamiento, gestión y procesamiento de datos de varias colecciones, y ofrece un sistema de usuarios que habilita el trabajo colaborativo.&#13;
Entre las automatizaciones más relevantes se incluyen la segmentación de placas y objetos mediante modelos de detección basados en aprendizaje automático, la determinación de la traza y la extracción del espectro a partir de análisis algorítmico de imágenes, y la calibración en longitud de onda mediante algoritmos de alineación.&#13;
La herramienta se encuentra en estado de evaluación con la colección de placas espectroscópicas de la FCAG de la UNLP. Tanto en el desarrollo como en la evaluación posterior astrónomos del proyecto de Recuperación del Trabajo Observacional Histórico (ReTrOH) se aseguran que el software cumpla con los estándares propios del área astronómica. Lo aquí desarrollado puede ser de utilidad para cualquier colección de placas espectroscópicas de características similares, que se sabe existen en varias instituciones y observatorios a lo largo del mundo.
Asesora profesional: Yael Aidelman
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Durante la última década se ha presentado una enorme cantidad de trabajos y avances científicos en el campo de la Inteligencia Artificial. También, se conoce la existencia de grandes colecciones de placas espectroscópicas como la colección de la Facultad de Ciencias Astronómicas y Geofísicas (FCAG) de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP), donde enormes cantidades de datos espectroscópicos físicos deben ser procesados pero se ven detenidos por limitaciones en las herramientas disponibles. Por este motivo se desarrolló PlateUNLP, una herramienta especializada en el procesamiento semi-automático de imágenes de placas espectroscópicas. La misma se manifiesta a través de una interfaz web e incorpora técnicas modernas de procesamiento de imágenes y señales, como redes neuronales y aprendizaje automático. PlateUNLP contiene una base de datos integrada que permite el almacenamiento, gestión y procesamiento de datos de varias colecciones, y ofrece un sistema de usuarios que habilita el trabajo colaborativo.&#13;
Entre las automatizaciones más relevantes se incluyen la segmentación de placas y objetos mediante modelos de detección basados en aprendizaje automático, la determinación de la traza y la extracción del espectro a partir de análisis algorítmico de imágenes, y la calibración en longitud de onda mediante algoritmos de alineación.&#13;
La herramienta se encuentra en estado de evaluación con la colección de placas espectroscópicas de la FCAG de la UNLP. Tanto en el desarrollo como en la evaluación posterior astrónomos del proyecto de Recuperación del Trabajo Observacional Histórico (ReTrOH) se aseguran que el software cumpla con los estándares propios del área astronómica. Lo aquí desarrollado puede ser de utilidad para cualquier colección de placas espectroscópicas de características similares, que se sabe existen en varias instituciones y observatorios a lo largo del mundo.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Marco de trabajo conceptual para la aceptación y uso de la innovación tecnológica para servicios digitales en el contexto del Ecuador</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197624" rel="alternate"/>
<author>
<name>Pintado Zumba, Pablo Fernando</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197624</id>
<updated>2026-08-14T20:35:19Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de doctorado
Estévez, Elsa Clara
Doctor en Ciencias Informáticas; Universidad Nacional de La Plata
Los avances en las tecnologías de la información y sus usos en productos y servicios facilitan la vida de los seres humanos. Los esfuerzos mundiales, como la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, focalizada en asegurar la inclusión social, el desarrollo económico y el cuidado del medio ambiente, así como en reducir la brecha digital y generar sociedades de conocimiento, definen compromisos para los gobiernos nacionales en dichas áreas. Para alcanzarlos, se reconoce y se destaca el rol estratégico de las tecnologías de la información. A modo de ejemplo, en el e-Government Survey 2024, países como Ecuador muestran importantes avances, como lo evidencia el alto índice de provisión de servicios públicos en línea. Sin embargo, para que los servicios digitales sean exitosos, los usuarios deben adoptarlos. Para ello, es necesario considerar los factores de aceptación y uso de las tecnologías, así como ciertas prácticas de desarrollo de software empleadas en los esfuerzos de transformación digital. Existe literatura relacionada con los factores de aceptación y uso, tanto en general como en casos específicos. No obstante, se observa un vacío en el análisis de dichos factores y prácticas según la actividad económica de los servicios digitales y las características demográficas de los usuarios, en particular en el contexto de Ecuador.&#13;
El objetivo de esta investigación es proponer un marco conceptual para la aceptación y el uso de la innovación tecnológica en servicios digitales en Ecuador. Para su definición, realizamos una Revisión Sistemática de la Literatura (en inglés, Systematic Literature Review, SLR) para identificar y analizar los factores y prácticas de aceptación de la tecnología. Desarrollamos un estudio de caso y una encuesta para examinar los factores identificados y las prácticas relacionadas con los servicios digitales en el contexto ecuatoriano. Realizamos grupos focales con expertos para validar los hallazgos. El conocimiento propuesto y validado se expresa en un marco conceptual.&#13;
Basándose en el trabajo de investigación, esta tesis presenta las siguientes contribuciones: 1) una taxonomía de los factores de aceptación y uso de tecnologías para la interacción humano-computador de servicios digitales con un enfoque general; 2) una taxonomía de los factores de aceptación y uso de tecnologías para la interacción humano-computador de servicios digitales por actividad económica; 3) una caracterización de los factores prioritarios de aceptación y uso de tecnologías de servicios digitales en el contexto de Ecuador por características demográficas del usuario y por actividad económica del servicio digital; y 4) un marco conceptual que sintetiza el conocimiento de los factores de aceptación y uso para servicios digitales en el contexto de Ecuador según características demográficas del usuario y actividad económica del servicio digital.&#13;
A partir de los resultados de esta tesis doctoral, se concluye que los factores de aceptación y uso, así como ciertas prácticas de desarrollo de software, utilizadas en la transformación digital difieren según el enfoque por actividad económica del servicio digital y las características demográficas de los usuarios. Las lecciones aprendidas proporcionan conocimientos para que investigadores y proveedores de servicios digitales diseñen y planifiquen mejor la adopción de dichos servicios.; Advances in information technologies and their use in products and services facilitate the lives of human beings. Global efforts, such as the United Nations 2030 Agenda for Sustainable Development, focus on ensuring social inclusion, economic development, environmental protection, reducing the digital divide, and developing knowledge societies, setting commitments for national governments in these areas. To achieve these goals, the strategic role of information technologies is recognized and highlighted. For example, in the e-Government Survey 2024, countries such as Ecuador show significant progress, as indicated by the high rate of online public service provision. However, for digital services to be successful, users must adopt them. To this end, it is necessary to consider the factors influencing the acceptance and use of technologies, as well as the software development practices employed in digital transformation efforts. There is literature on acceptance and use factors in general or applied to specific cases. However, there is a gap in the analysis of these factors and practices across digital service economic activities and user demographic characteristics, particularly in Ecuador.&#13;
The objective of this research is to propose a conceptual framework for the acceptance and use of digital services technology in Ecuador. To define the topic, we conducted a Systematic Literature Review (SLR) to identify and analyze the factors and practices underlying technology acceptance. We developed a case study and a survey to examine the identified factors and practices related to digital services in the Ecuadorian context. We conducted focus groups with experts to validate the findings. As a result of these activities, we defined the framework mentioned above.&#13;
Based on the research work, this thesis presents the following contributions: 1) a taxonomy of the factors of acceptance and use of technologies for the human-computer interaction of digital services with a general approach; 2) a taxonomy of the factors of acceptance and use of technologies for the human-computer interaction of digital services by economic activity; 3) a characterization of the priority factors of acceptance and use of digital service technologies in the context of Ecuador by demographic characteristics of the user and by economic activity of the digital service; and 4) a conceptual framework that synthesizes the knowledge of the factors of acceptance and use for digital services in the context of Ecuador according to demographic characteristics of the user and economic activity of the digital service.&#13;
Based on the results of this doctoral thesis, it is concluded that the acceptance and use factors, as well as specific software development practices, used in digital transformation differ according to the digital service's focus on economic activity and users' demographic characteristics. The lessons learned provide insights for researchers and digital service providers to better design and plan the adoption of digital services.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Los avances en las tecnologías de la información y sus usos en productos y servicios facilitan la vida de los seres humanos. Los esfuerzos mundiales, como la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, focalizada en asegurar la inclusión social, el desarrollo económico y el cuidado del medio ambiente, así como en reducir la brecha digital y generar sociedades de conocimiento, definen compromisos para los gobiernos nacionales en dichas áreas. Para alcanzarlos, se reconoce y se destaca el rol estratégico de las tecnologías de la información. A modo de ejemplo, en el e-Government Survey 2024, países como Ecuador muestran importantes avances, como lo evidencia el alto índice de provisión de servicios públicos en línea. Sin embargo, para que los servicios digitales sean exitosos, los usuarios deben adoptarlos. Para ello, es necesario considerar los factores de aceptación y uso de las tecnologías, así como ciertas prácticas de desarrollo de software empleadas en los esfuerzos de transformación digital. Existe literatura relacionada con los factores de aceptación y uso, tanto en general como en casos específicos. No obstante, se observa un vacío en el análisis de dichos factores y prácticas según la actividad económica de los servicios digitales y las características demográficas de los usuarios, en particular en el contexto de Ecuador.&#13;
El objetivo de esta investigación es proponer un marco conceptual para la aceptación y el uso de la innovación tecnológica en servicios digitales en Ecuador. Para su definición, realizamos una Revisión Sistemática de la Literatura (en inglés, Systematic Literature Review, SLR) para identificar y analizar los factores y prácticas de aceptación de la tecnología. Desarrollamos un estudio de caso y una encuesta para examinar los factores identificados y las prácticas relacionadas con los servicios digitales en el contexto ecuatoriano. Realizamos grupos focales con expertos para validar los hallazgos. El conocimiento propuesto y validado se expresa en un marco conceptual.&#13;
Basándose en el trabajo de investigación, esta tesis presenta las siguientes contribuciones: 1) una taxonomía de los factores de aceptación y uso de tecnologías para la interacción humano-computador de servicios digitales con un enfoque general; 2) una taxonomía de los factores de aceptación y uso de tecnologías para la interacción humano-computador de servicios digitales por actividad económica; 3) una caracterización de los factores prioritarios de aceptación y uso de tecnologías de servicios digitales en el contexto de Ecuador por características demográficas del usuario y por actividad económica del servicio digital; y 4) un marco conceptual que sintetiza el conocimiento de los factores de aceptación y uso para servicios digitales en el contexto de Ecuador según características demográficas del usuario y actividad económica del servicio digital.&#13;
A partir de los resultados de esta tesis doctoral, se concluye que los factores de aceptación y uso, así como ciertas prácticas de desarrollo de software, utilizadas en la transformación digital difieren según el enfoque por actividad económica del servicio digital y las características demográficas de los usuarios. Las lecciones aprendidas proporcionan conocimientos para que investigadores y proveedores de servicios digitales diseñen y planifiquen mejor la adopción de dichos servicios.

Advances in information technologies and their use in products and services facilitate the lives of human beings. Global efforts, such as the United Nations 2030 Agenda for Sustainable Development, focus on ensuring social inclusion, economic development, environmental protection, reducing the digital divide, and developing knowledge societies, setting commitments for national governments in these areas. To achieve these goals, the strategic role of information technologies is recognized and highlighted. For example, in the e-Government Survey 2024, countries such as Ecuador show significant progress, as indicated by the high rate of online public service provision. However, for digital services to be successful, users must adopt them. To this end, it is necessary to consider the factors influencing the acceptance and use of technologies, as well as the software development practices employed in digital transformation efforts. There is literature on acceptance and use factors in general or applied to specific cases. However, there is a gap in the analysis of these factors and practices across digital service economic activities and user demographic characteristics, particularly in Ecuador.&#13;
The objective of this research is to propose a conceptual framework for the acceptance and use of digital services technology in Ecuador. To define the topic, we conducted a Systematic Literature Review (SLR) to identify and analyze the factors and practices underlying technology acceptance. We developed a case study and a survey to examine the identified factors and practices related to digital services in the Ecuadorian context. We conducted focus groups with experts to validate the findings. As a result of these activities, we defined the framework mentioned above.&#13;
Based on the research work, this thesis presents the following contributions: 1) a taxonomy of the factors of acceptance and use of technologies for the human-computer interaction of digital services with a general approach; 2) a taxonomy of the factors of acceptance and use of technologies for the human-computer interaction of digital services by economic activity; 3) a characterization of the priority factors of acceptance and use of digital service technologies in the context of Ecuador by demographic characteristics of the user and by economic activity of the digital service; and 4) a conceptual framework that synthesizes the knowledge of the factors of acceptance and use for digital services in the context of Ecuador according to demographic characteristics of the user and economic activity of the digital service.&#13;
Based on the results of this doctoral thesis, it is concluded that the acceptance and use factors, as well as specific software development practices, used in digital transformation differ according to the digital service's focus on economic activity and users' demographic characteristics. The lessons learned provide insights for researchers and digital service providers to better design and plan the adoption of digital services.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Abordaje de Diseño Participativo con personas neurodiversas conducido desde la visión de Design Thinking para generar soluciones de software</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197615" rel="alternate"/>
<author>
<name>Corso, Cynthia Lorena</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197615</id>
<updated>2026-08-14T20:35:21Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de doctorado
Challiol, Cecilia; Genero Bocco, Marcela; Guisen, María Andrea; Neil, Carlos Gerardo
Doctor en Ciencias Informáticas; Universidad Nacional de La Plata
Esta tesis propone un abordaje de Diseño Participativo con personas neurodiversas conducido desde la visión de Design Thinking para generar soluciones de software. La propuesta surge ante la necesidad de contemplar las características, necesidades y preferencias de las personas neurodiversas durante los procesos de diseño, considerando que los frameworks conceptuales y recursos de Design Thinking existentes son generales y no contemplan específicamente las adaptaciones requeridas para esta población. Como principales aportes, se propone un meta-framework conceptual para el diseño de experiencias de Design Thinking y un framework conceptual para guiar experiencias de Diseño Participativo con personas neurodiversas, poniendo énfasis en la adaptación de los recursos y de las experiencias según las particularidades de los participantes. Asimismo, en el marco de la investigación se participó en el desarrollo de Flowtion, una herramienta de código abierto orientada a facilitar experiencias virtuales de Design Thinking. La tesis busca contribuir a una mayor participación de las personas neurodiversas en el diseño y desarrollo de soluciones de software y a visibilizar la neurodiversidad en los equipos de desarrollo.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Esta tesis propone un abordaje de Diseño Participativo con personas neurodiversas conducido desde la visión de Design Thinking para generar soluciones de software. La propuesta surge ante la necesidad de contemplar las características, necesidades y preferencias de las personas neurodiversas durante los procesos de diseño, considerando que los frameworks conceptuales y recursos de Design Thinking existentes son generales y no contemplan específicamente las adaptaciones requeridas para esta población. Como principales aportes, se propone un meta-framework conceptual para el diseño de experiencias de Design Thinking y un framework conceptual para guiar experiencias de Diseño Participativo con personas neurodiversas, poniendo énfasis en la adaptación de los recursos y de las experiencias según las particularidades de los participantes. Asimismo, en el marco de la investigación se participó en el desarrollo de Flowtion, una herramienta de código abierto orientada a facilitar experiencias virtuales de Design Thinking. La tesis busca contribuir a una mayor participación de las personas neurodiversas en el diseño y desarrollo de soluciones de software y a visibilizar la neurodiversidad en los equipos de desarrollo.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Abstracts: Accepted papers 2025</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197305" rel="alternate"/>
<author>
<name>De Giusti, Armando Eduardo</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197305</id>
<updated>2026-08-07T04:51:20Z</updated>
<published>2026-07-15T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Libro
De Giusti, Armando Eduardo
Recopilación de resúmenes de trabajos publicados en 2025 en las revistas Journal of Technology Education &amp; Education in Technology (Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología), editadas por la Facultad de Informática (UNLP).
Facultad de Informática (UNLP)
</summary>
<dc:date>2026-07-15T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Recopilación de resúmenes de trabajos publicados en 2025 en las revistas Journal of Technology Education &amp; Education in Technology (Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación &amp; Educación en Tecnología), editadas por la Facultad de Informática (UNLP).</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>I-SDR: Método generalizado de reducción de atributos mediante la visualización interactiva de los datos (Interactive Spectral Dimensionality Reduction)</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197146" rel="alternate"/>
<author>
<name>MacArthur Ortega Bustamante, Cosme</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197146</id>
<updated>2026-08-05T04:34:19Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de doctorado
Hasperué, Waldo; Peluffo Ordoñez, Diego
Doctor en Ciencias Informáticas; Universidad Nacional de La Plata
La tesis aborda el desafío de comprender y visualizar datos de alta dimensión, es decir, conjuntos de datos con muchos atributos, donde los métodos tradicionales resultan difíciles de interpretar y de ajustar por parte del usuario.  En este contexto, se observa que los algoritmos de reducción de dimensiones suelen funcionar como cajas negras: producen proyecciones en dos o tres dimensiones, pero ofrecen poco control sobre su comportamiento y no facilitan la comparación entre distintos enfoques.  Esto limita su utilidad para el análisis exploratorio y para la toma de decisiones basada en la estructura real de los datos.&#13;
Como respuesta a este problema, esta tesis propone un nuevo método generalizado de reducción de dimensiones llamado GSDR (Generalized Spectral Dimensionality Reduction).  Este método se basa en técnicas espectrales y en el uso de matrices kernel, lo que permite modelar relaciones no lineales entre los datos.  La principal ventaja de GSDR es que ofrece un marco común en el que se pueden representar y combinar diferentes algoritmos de reducción de dimensiones ya conocidos, tratándolos como casos particulares o como componentes de una mezcla controlada.  De este modo, en lugar de elegir un único método de forma aislada, el usuario puede beneficiarse de las fortalezas de varios enfoques dentro de una misma formulación.&#13;
Sobre esta base, la tesis introduce el concepto de Modelo de Interacción (MI) para reducción de dimensiones.  El MI se entiende como la parte del sistema que conecta al usuario con los algoritmos de reducción y con la visualización resultante.  A través de este modelo, el usuario puede ajustar parámetros, cambiar los pesos de cada método dentro de la mezcla, seleccionar datasets y observar cómo cambian las proyecciones de los datos en tiempo real.  Esto convierte la reducción de dimensiones en un proceso interactivo y exploratorio, en lugar de una operación fija y opaca.  Además, el MI se integra explícitamente en el pipeline de visualización, articulando las etapas de preparación de datos, reducción de dimensiones, mapeo visual y retroalimentación del usuario.&#13;
La tesis no se limita a la propuesta teórica, sino que desarrolla un software funcional llamado I‑SDR (Interactive Spectral Dimensionality Reduction), que implementa el método GSDR y el Modelo de Interacción en una herramienta completa de visualización interactiva. I‑SDR ofrece una interfaz gráfica que incluye vistas 2D y 3D, así como elementos visuales, como un tetraedro para controlar mezclas de métodos, que permiten manipular de manera intuitiva las combinaciones de algoritmos y sus parámetros. El usuario puede cargar diferentes conjuntos de datos sintéticos.&#13;
En la parte experimental, se realizan pruebas con múltiples datasets para evaluar la calidad de las proyecciones obtenidas con GSDR, comparándolas con métodos de referencia.  Se emplean curvas de calidad y métricas cuantitativas para analizar cómo varían los resultados al modificar parámetros y mezclas de métodos.  Los experimentos muestran que GSDR es capaz de reproducir y combinar comportamientos de distintos algoritmos, y que el uso del Modelo de Interacción, junto con el software I‑SDR, facilita encontrar configuraciones que revelan mejor la estructura de los datos, como la presencia de grupos o manifolds.&#13;
En conjunto, la contribución de la tesis puede resumirse en tres puntos principales: (1)  el Modelo de Interacción (MI), entendido como el componente que pone al usuario en el centro del proceso de reducción de dimensiones y visualización; (2) la definición de un método generalizado de reducción de dimensiones espectral, GSDR, que unifica y combina diferentes algoritmos dentro de un marco común; y (3) el diseño e implementación del sistema I‑SDR, que materializa estas ideas en una herramienta práctica para la exploración visual de datos de alta dimensión, orientada tanto a expertos como a usuarios no especializados.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La tesis aborda el desafío de comprender y visualizar datos de alta dimensión, es decir, conjuntos de datos con muchos atributos, donde los métodos tradicionales resultan difíciles de interpretar y de ajustar por parte del usuario.  En este contexto, se observa que los algoritmos de reducción de dimensiones suelen funcionar como cajas negras: producen proyecciones en dos o tres dimensiones, pero ofrecen poco control sobre su comportamiento y no facilitan la comparación entre distintos enfoques.  Esto limita su utilidad para el análisis exploratorio y para la toma de decisiones basada en la estructura real de los datos.&#13;
Como respuesta a este problema, esta tesis propone un nuevo método generalizado de reducción de dimensiones llamado GSDR (Generalized Spectral Dimensionality Reduction).  Este método se basa en técnicas espectrales y en el uso de matrices kernel, lo que permite modelar relaciones no lineales entre los datos.  La principal ventaja de GSDR es que ofrece un marco común en el que se pueden representar y combinar diferentes algoritmos de reducción de dimensiones ya conocidos, tratándolos como casos particulares o como componentes de una mezcla controlada.  De este modo, en lugar de elegir un único método de forma aislada, el usuario puede beneficiarse de las fortalezas de varios enfoques dentro de una misma formulación.&#13;
Sobre esta base, la tesis introduce el concepto de Modelo de Interacción (MI) para reducción de dimensiones.  El MI se entiende como la parte del sistema que conecta al usuario con los algoritmos de reducción y con la visualización resultante.  A través de este modelo, el usuario puede ajustar parámetros, cambiar los pesos de cada método dentro de la mezcla, seleccionar datasets y observar cómo cambian las proyecciones de los datos en tiempo real.  Esto convierte la reducción de dimensiones en un proceso interactivo y exploratorio, en lugar de una operación fija y opaca.  Además, el MI se integra explícitamente en el pipeline de visualización, articulando las etapas de preparación de datos, reducción de dimensiones, mapeo visual y retroalimentación del usuario.&#13;
La tesis no se limita a la propuesta teórica, sino que desarrolla un software funcional llamado I‑SDR (Interactive Spectral Dimensionality Reduction), que implementa el método GSDR y el Modelo de Interacción en una herramienta completa de visualización interactiva. I‑SDR ofrece una interfaz gráfica que incluye vistas 2D y 3D, así como elementos visuales, como un tetraedro para controlar mezclas de métodos, que permiten manipular de manera intuitiva las combinaciones de algoritmos y sus parámetros. El usuario puede cargar diferentes conjuntos de datos sintéticos.&#13;
En la parte experimental, se realizan pruebas con múltiples datasets para evaluar la calidad de las proyecciones obtenidas con GSDR, comparándolas con métodos de referencia.  Se emplean curvas de calidad y métricas cuantitativas para analizar cómo varían los resultados al modificar parámetros y mezclas de métodos.  Los experimentos muestran que GSDR es capaz de reproducir y combinar comportamientos de distintos algoritmos, y que el uso del Modelo de Interacción, junto con el software I‑SDR, facilita encontrar configuraciones que revelan mejor la estructura de los datos, como la presencia de grupos o manifolds.&#13;
En conjunto, la contribución de la tesis puede resumirse en tres puntos principales: (1)  el Modelo de Interacción (MI), entendido como el componente que pone al usuario en el centro del proceso de reducción de dimensiones y visualización; (2) la definición de un método generalizado de reducción de dimensiones espectral, GSDR, que unifica y combina diferentes algoritmos dentro de un marco común; y (3) el diseño e implementación del sistema I‑SDR, que materializa estas ideas en una herramienta práctica para la exploración visual de datos de alta dimensión, orientada tanto a expertos como a usuarios no especializados.</dc:description>
</entry>
</feed>
