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<title>Tesis INFO</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/37" rel="alternate"/>
<subtitle>Tesis de grado, de posgrado y trabajos finales</subtitle>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/37</id>
<updated>2026-10-10T11:30:47Z</updated>
<dc:date>2026-10-10T11:30:47Z</dc:date>
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<title>Entre Diagonales: Descubriendo la historia y el encanto de la ciudad de La Plata a través de desafíos interactivos con IA</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/199390" rel="alternate"/>
<author>
<name>Cafiero Torrubia, Ignacio</name>
</author>
<author>
<name>Borrajo, José Ignacio</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/199390</id>
<updated>2026-09-30T04:40:35Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de grado
Banchoff Tzancoff, Claudia Mariana; Fava, Laura Andrea
Licenciado en Sistemas; Universidad Nacional de La Plata
Entre Diagonales es un prototipo de aplicación móvil de turismo gamificado para la ciudad de La Plata. Utiliza reconocimiento visual mediante inteligencia artificial para identificar monumentos y proponer recorridos interactivos con desafíos y recompensas. La propuesta busca fomentar la exploración activa y el aprendizaje del patrimonio cultural a través de una experiencia lúdica e innovadora.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Entre Diagonales es un prototipo de aplicación móvil de turismo gamificado para la ciudad de La Plata. Utiliza reconocimiento visual mediante inteligencia artificial para identificar monumentos y proponer recorridos interactivos con desafíos y recompensas. La propuesta busca fomentar la exploración activa y el aprendizaje del patrimonio cultural a través de una experiencia lúdica e innovadora.</dc:description>
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<title>Small Language Models: Accesibilidad, eficiencia y sostenibilidad para desarrollar&#13;
inteligencia artificial escalable</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198755" rel="alternate"/>
<author>
<name>Amantea, Gastón Alejandro</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198755</id>
<updated>2026-09-16T20:56:21Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de grado
Del Rio, Nicolás
Licenciado en Sistemas; Universidad Nacional de La Plata
Este trabajo analiza los Small Language Models como alternativa viable a los Large Language Models para el desarrollo de soluciones de inteligencia artificial accesibles, eficientes y sostenibles. Se define el concepto de SLM como modelos basados en arquitectura transformer de tipo decoder-only, con menos de aproximadamente 10 mil millones de parámetros, diseñados para ejecutarse en hardware de consumo o dispositivos edge. A través de un análisis comparativo que abarca rendimiento en benchmarks (MMLU, GSM8K, HumanEval), costos de entrenamiento e inferencia, consumo energético, latencia y privacidad, se demuestra que la brecha de rendimiento entre SLMs y LLMs se ha reducido significativamente: modelos como Phi-4 (14B parámetros) alcanzan el 84.8% en MMLU, comparable al 88.1% de GPT-4o con una fracción del costo computacional. Se documentan casos de uso prácticos en dispositivos móviles, salud, análisis de sentimiento y PyMEs, y se vinculan los hallazgos con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS 9, 10, 12 y 13). El trabajo concluye que los SLMs representan una alternativa viable y sostenible para una IA escalable y democrática, proponiendo un esquema híbrido SLM+LLM y proporcionando criterios para que organizaciones como Prezano puedan decidir entre uno u otro enfoque según sus necesidades concretas.
Director profesional: Gonzalo Prelatto; Programa de Apoyo al Egreso para Alumnos con Practica Profesional Supervisada
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo analiza los Small Language Models como alternativa viable a los Large Language Models para el desarrollo de soluciones de inteligencia artificial accesibles, eficientes y sostenibles. Se define el concepto de SLM como modelos basados en arquitectura transformer de tipo decoder-only, con menos de aproximadamente 10 mil millones de parámetros, diseñados para ejecutarse en hardware de consumo o dispositivos edge. A través de un análisis comparativo que abarca rendimiento en benchmarks (MMLU, GSM8K, HumanEval), costos de entrenamiento e inferencia, consumo energético, latencia y privacidad, se demuestra que la brecha de rendimiento entre SLMs y LLMs se ha reducido significativamente: modelos como Phi-4 (14B parámetros) alcanzan el 84.8% en MMLU, comparable al 88.1% de GPT-4o con una fracción del costo computacional. Se documentan casos de uso prácticos en dispositivos móviles, salud, análisis de sentimiento y PyMEs, y se vinculan los hallazgos con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS 9, 10, 12 y 13). El trabajo concluye que los SLMs representan una alternativa viable y sostenible para una IA escalable y democrática, proponiendo un esquema híbrido SLM+LLM y proporcionando criterios para que organizaciones como Prezano puedan decidir entre uno u otro enfoque según sus necesidades concretas.</dc:description>
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<title>Creación de un chatbot basado en BERT para atención de consultas por parte de estudiantes universitarios</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198193" rel="alternate"/>
<author>
<name>Leguizamón, Mauro Emanuel</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198193</id>
<updated>2026-09-03T20:33:38Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Hasperué, Waldo; Zangara, María Alejandra; Hugo, Alfonso
Magister en Inteligencia de Datos orientada a Big Data; Universidad Nacional de La Plata
Este trabajo consiste en el desarrollo de un chatbot basado en BERT, el cual pretende ser útil para responder consultas de la comunidad en una Universidad Pública Argentina (UPA). Ciertamente, el crecimiento exponencial de la matrícula, junto con la saturación de los canales tradicionales de atención y la sobrecarga informativa en las webs institucionales, motivaron la búsqueda de una solución tecnológica que optimice la gestión de consultas frecuentes y la experiencia de usuario. Sobre todo, considerando el proceso de Transformación Digital (TD) que atraviesa la educación superior actualmente. Con este objetivo, se diseñó un bot conversacional entrenado con técnicas de procesamiento de lenguaje natural (NLP), que se nutre de una base de datos construida con un Web Scraping público desde el sitio oficial. Particularmente, se recurrió a BERT como modelo principal, dada su capacidad para comprender el contexto semántico bidireccional del lenguaje, lo que resultó apropiado para esta tarea. Dicha investigación recurrió a una metodología experimental y aplicada, incluyendo etapas de: recolección, limpieza y preprocesamiento de datos; entrenamiento del modelo; y evaluación del desempeño. El desarrollo de este prototipo se realizó utilizando el caso particular de la Universidad Nacional Arturo Jauretche (UNAJ), ubicada en la zona sur del conurbano bonaerense de la República Argentina. De esta forma, se buscó contribuir con este trabajo a la mejora de los canales de comunicación entre la universidad y su comunidad educativa, fortaleciendo sus capacidades de respuesta mediante tecnologías de inteligencia artificial (IA).
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo consiste en el desarrollo de un chatbot basado en BERT, el cual pretende ser útil para responder consultas de la comunidad en una Universidad Pública Argentina (UPA). Ciertamente, el crecimiento exponencial de la matrícula, junto con la saturación de los canales tradicionales de atención y la sobrecarga informativa en las webs institucionales, motivaron la búsqueda de una solución tecnológica que optimice la gestión de consultas frecuentes y la experiencia de usuario. Sobre todo, considerando el proceso de Transformación Digital (TD) que atraviesa la educación superior actualmente. Con este objetivo, se diseñó un bot conversacional entrenado con técnicas de procesamiento de lenguaje natural (NLP), que se nutre de una base de datos construida con un Web Scraping público desde el sitio oficial. Particularmente, se recurrió a BERT como modelo principal, dada su capacidad para comprender el contexto semántico bidireccional del lenguaje, lo que resultó apropiado para esta tarea. Dicha investigación recurrió a una metodología experimental y aplicada, incluyendo etapas de: recolección, limpieza y preprocesamiento de datos; entrenamiento del modelo; y evaluación del desempeño. El desarrollo de este prototipo se realizó utilizando el caso particular de la Universidad Nacional Arturo Jauretche (UNAJ), ubicada en la zona sur del conurbano bonaerense de la República Argentina. De esta forma, se buscó contribuir con este trabajo a la mejora de los canales de comunicación entre la universidad y su comunidad educativa, fortaleciendo sus capacidades de respuesta mediante tecnologías de inteligencia artificial (IA).</dc:description>
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<title>Videojuego como método de evaluación sigilosa para analizar rasgos de personalidad vinculados al rendimiento académico</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197998" rel="alternate"/>
<author>
<name>Ferreyra, Paula Andrea</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197998</id>
<updated>2026-08-28T20:36:09Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Sanz, Cecilia Verónica; Coma Roselló, Teresa; Zangara, María Alejandra; Lovos, Edith Noemí; Bravetti, Gabriela Rosana
Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación; Universidad Nacional de La Plata
Esta tesis se enfoca en un estudio sobre los videojuegos como métodos de evaluación sigilosa para analizar rasgos de personalidad. Su recorrido inicia con un análisis de antecedentes sobre esta temática. Con base en estos antecedentes, se realizó un estudio exploratorio con un videojuego serio, “Escapados”, como método de evaluación sigilosa del rasgo responsabilidad, asociado al rendimiento académico. Analizar este rasgo en los estudiantes puede facilitar la detección temprana de posibles dificultades en su desempeño académico y permitir diseñar intervenciones ajustadas a sus necesidades, especialmente al comienzo de la trayectoria universitaria.&#13;
Se planteó un estudio de caso con 36 estudiantes de Ingeniería Agronómica de la Facultad de Agronomía (UNLPam). El videojuego utilizado fue desarrollado en el marco de un proyecto interdisciplinario, integra contenidos de química y matemática, y permite registrar indicadores de desempeño como puntaje, errores, tiempo y ayudas. Para validar los resultados, se aplicó el cuestionario de personalidad Big Five Inventory (BFI). Además, se administró a los estudiantes un cuestionario complementario y se realizaron registros de observación durante las sesiones de juego, con el fin de obtener información adicional sobre la experiencia de los estudiantes.&#13;
El análisis de resultados se realizó mediante un Análisis de Componentes Principales (PCA). Una de las dimensiones identificadas, vinculada al desempeño general en el juego, mostró correlación con el rasgo responsabilidad, medido a través del BFI. El PCA también permitió establecer cuatro perfiles de desempeño y autonomía en el juego: eficientes y autónomos, buen desempeño con apoyo, baja autorregulación y dependientes con dificultades. El perfil de estudiantes eficientes y autónomos presentó el mayor número de casos con responsabilidad alta, en coincidencia con lo esperado teóricamente.&#13;
Los resultados mostraron además que la mayoría de los estudiantes no son usuarios habituales de videojuegos, aunque más de la mitad había tenido experiencias previas con videojuegos educativos. Pese a ello, valoraron positivamente a “Escapados”, y destacaron especialmente los desafíos y su integración con la formación agronómica. Las principales críticas se dirigieron a la jugabilidad y los controles, aspecto que requirió apoyos durante las sesiones de juego.&#13;
En cuanto al impacto educativo, la mayoría de los estudiantes manifestó que el videojuego aumentó su interés en química y lo consideró útil o muy útil como herramienta educativa. Los resultados del cuestionario IMI reflejaron niveles moderadamente altos de interés, disfrute, competencia y esfuerzo, y bajos niveles de tensión, lo que confirma la motivación que generó el videojuego.&#13;
Las conclusiones presentadas muestran que, “Escapados” presenta potencial como método de evaluación sigilosa del rasgo responsabilidad, además de constituir una herramienta educativa innovadora que contribuye a la enseñanza de química en el contexto agronómico.
Asesora profesional: María Paula Dieser
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Esta tesis se enfoca en un estudio sobre los videojuegos como métodos de evaluación sigilosa para analizar rasgos de personalidad. Su recorrido inicia con un análisis de antecedentes sobre esta temática. Con base en estos antecedentes, se realizó un estudio exploratorio con un videojuego serio, “Escapados”, como método de evaluación sigilosa del rasgo responsabilidad, asociado al rendimiento académico. Analizar este rasgo en los estudiantes puede facilitar la detección temprana de posibles dificultades en su desempeño académico y permitir diseñar intervenciones ajustadas a sus necesidades, especialmente al comienzo de la trayectoria universitaria.&#13;
Se planteó un estudio de caso con 36 estudiantes de Ingeniería Agronómica de la Facultad de Agronomía (UNLPam). El videojuego utilizado fue desarrollado en el marco de un proyecto interdisciplinario, integra contenidos de química y matemática, y permite registrar indicadores de desempeño como puntaje, errores, tiempo y ayudas. Para validar los resultados, se aplicó el cuestionario de personalidad Big Five Inventory (BFI). Además, se administró a los estudiantes un cuestionario complementario y se realizaron registros de observación durante las sesiones de juego, con el fin de obtener información adicional sobre la experiencia de los estudiantes.&#13;
El análisis de resultados se realizó mediante un Análisis de Componentes Principales (PCA). Una de las dimensiones identificadas, vinculada al desempeño general en el juego, mostró correlación con el rasgo responsabilidad, medido a través del BFI. El PCA también permitió establecer cuatro perfiles de desempeño y autonomía en el juego: eficientes y autónomos, buen desempeño con apoyo, baja autorregulación y dependientes con dificultades. El perfil de estudiantes eficientes y autónomos presentó el mayor número de casos con responsabilidad alta, en coincidencia con lo esperado teóricamente.&#13;
Los resultados mostraron además que la mayoría de los estudiantes no son usuarios habituales de videojuegos, aunque más de la mitad había tenido experiencias previas con videojuegos educativos. Pese a ello, valoraron positivamente a “Escapados”, y destacaron especialmente los desafíos y su integración con la formación agronómica. Las principales críticas se dirigieron a la jugabilidad y los controles, aspecto que requirió apoyos durante las sesiones de juego.&#13;
En cuanto al impacto educativo, la mayoría de los estudiantes manifestó que el videojuego aumentó su interés en química y lo consideró útil o muy útil como herramienta educativa. Los resultados del cuestionario IMI reflejaron niveles moderadamente altos de interés, disfrute, competencia y esfuerzo, y bajos niveles de tensión, lo que confirma la motivación que generó el videojuego.&#13;
Las conclusiones presentadas muestran que, “Escapados” presenta potencial como método de evaluación sigilosa del rasgo responsabilidad, además de constituir una herramienta educativa innovadora que contribuye a la enseñanza de química en el contexto agronómico.</dc:description>
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<title>Uso de la inteligencia artificial generativa en el diseño instruccional: un asistente didáctico para docentes de educación media</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197818" rel="alternate"/>
<author>
<name>Figueroa, Telma Irene</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197818</id>
<updated>2026-08-24T20:35:32Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Trabajo de especializacion
González, Alejandro Héctor
Especialista en Tecnología Informática Aplicada en Educación; Universidad Nacional de La Plata
Este trabajo analiza el potencial de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) como herramienta de apoyo en el diseño instruccional para la educación secundaria, con el fin de identificar sus aplicaciones prácticas y los principales beneficios y desafíos desde la perspectiva docente. &#13;
A través de una revisión sistemática de literatura académica, el estudio explora cómo estas herramientas optimizan la labor docente al facilitar la planificación curricular, la creación de materiales didácticos personalizados y el diseño de instrumentos de evaluación. &#13;
Entre los resultados se destaca que la efectividad de la integración de la IAG en el aula depende del desarrollo de competencias específicas como el prompting y, fundamentalmente, de la consolidación del rol del “docente-curador”. &#13;
Finalmente, se ofrecen recomendaciones para una integración pedagógica crítica y responsable, que permita aprovechar las ventajas de la IAG sin descuidar los riesgos y limitaciones que conlleva su uso en la práctica educativa.
Asesor profesional: Natali Salazar Mesía
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo analiza el potencial de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) como herramienta de apoyo en el diseño instruccional para la educación secundaria, con el fin de identificar sus aplicaciones prácticas y los principales beneficios y desafíos desde la perspectiva docente. &#13;
A través de una revisión sistemática de literatura académica, el estudio explora cómo estas herramientas optimizan la labor docente al facilitar la planificación curricular, la creación de materiales didácticos personalizados y el diseño de instrumentos de evaluación. &#13;
Entre los resultados se destaca que la efectividad de la integración de la IAG en el aula depende del desarrollo de competencias específicas como el prompting y, fundamentalmente, de la consolidación del rol del “docente-curador”. &#13;
Finalmente, se ofrecen recomendaciones para una integración pedagógica crítica y responsable, que permita aprovechar las ventajas de la IAG sin descuidar los riesgos y limitaciones que conlleva su uso en la práctica educativa.</dc:description>
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<title>El desarrollo de las competencias digitales de los estudiantes del profesorado a partir de propuestas de aula extendida mediante el uso de e-actividades</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197807" rel="alternate"/>
<author>
<name>Ruiz Díaz, Silvia Adriana</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197807</id>
<updated>2026-08-24T20:35:33Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Trabajo de especializacion
Sanz, Cecilia Verónica; Artola, Verónica
Especialista en Tecnología Informática Aplicada en Educación; Universidad Nacional de La Plata
El presente estudio analiza el estado del arte sobre el desarrollo de competencias digitales en la formación docente a través de propuestas de aula extendida y e-actividades. La reconfiguración pedagógica impuesta por el contexto postpandemia en los Institutos Superiores de Formación Docente (ISFD) evidenció la necesidad de integrar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de manera transversal, crítico-reflexiva y con sentido didáctico, superando la mera apropiación instrumental y redefiniendo los roles de estudiantes y formadores.&#13;
El objetivo general consistió en indagar la literatura científica respecto a este abordaje en la formación inicial. Para ello, se implementó una Revisión Sistemática de la Literatura (RSL) bajo el protocolo de Sánchez-Meca (2010), articulando cuatro ejes teóricos: competencias digitales, e-actividades, aula extendida y formación docente.&#13;
Los hallazgos ratifican el rol dual de las e-actividades, las cuales fortalecen tanto las competencias tecnológicas del estudiante como su capacidad didáctica para la futura enseñanza en los Niveles Inicial y Primario. Asimismo, se reconoce al aula extendida como un dispositivo óptimo para promover la autonomía y el aprendizaje colaborativo. Sin embargo, la RSL reveló un vacío significativo: solo el 13,6% de la evidencia científica aborda de forma integrada los cuatro ejes, concentrándose la mayoría de las investigaciones en el ámbito universitario y evidenciando una escasez de estudios aplicados a ISFD de nivel superior no universitario.&#13;
Finalmente, se proponen líneas de investigación futuras orientadas al diseño disciplinar de e-actividades para la educación inicial y primaria, la evaluación del impacto pedagógico en las trayectorias estudiantiles, la institucionalización del aula extendida y la formación continua del cuerpo docente.; The pandemic context caused by COVID-19 during 2020–2021 had a substantial impact on the global education system, forcing Higher Education Institutions for Teacher Training (ISFD) to abruptly reconfigure their face-to-face pedagogical practices into settings mediated by Information and Communication Technologies (ICT). Following the return to full in-person instruction in 2022, teaching within teacher training programs continues to be profoundly shaped and challenged by digital environments.&#13;
This transition highlighted a dual challenge: on one hand, it tested the didactic and technological competence levels of teacher educators regarding the planning and implementation of technology-mediated approaches; on the other, it exposed the sociocultural and technological diversity of the student body. Although new generations live amidst the omnipresence of the digital world, this does not automatically translate into a mastery of didactic-technological competencies geared toward teaching.&#13;
Currently, technical mediation necessitates a re-examination of traditional roles: students assume greater autonomy in their learning, while teachers shift from being the sole source of knowledge to becoming critical mediators. Consequently, there is an urgent need to integrate ICT—in a cross-cutting, critically reflective, and pedagogically sound manner—into teacher training programs, thereby fostering the development of digital competencies among both future educators and practicing teacher trainers.
Asesora profesional: María Lucía Violini
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente estudio analiza el estado del arte sobre el desarrollo de competencias digitales en la formación docente a través de propuestas de aula extendida y e-actividades. La reconfiguración pedagógica impuesta por el contexto postpandemia en los Institutos Superiores de Formación Docente (ISFD) evidenció la necesidad de integrar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de manera transversal, crítico-reflexiva y con sentido didáctico, superando la mera apropiación instrumental y redefiniendo los roles de estudiantes y formadores.&#13;
El objetivo general consistió en indagar la literatura científica respecto a este abordaje en la formación inicial. Para ello, se implementó una Revisión Sistemática de la Literatura (RSL) bajo el protocolo de Sánchez-Meca (2010), articulando cuatro ejes teóricos: competencias digitales, e-actividades, aula extendida y formación docente.&#13;
Los hallazgos ratifican el rol dual de las e-actividades, las cuales fortalecen tanto las competencias tecnológicas del estudiante como su capacidad didáctica para la futura enseñanza en los Niveles Inicial y Primario. Asimismo, se reconoce al aula extendida como un dispositivo óptimo para promover la autonomía y el aprendizaje colaborativo. Sin embargo, la RSL reveló un vacío significativo: solo el 13,6% de la evidencia científica aborda de forma integrada los cuatro ejes, concentrándose la mayoría de las investigaciones en el ámbito universitario y evidenciando una escasez de estudios aplicados a ISFD de nivel superior no universitario.&#13;
Finalmente, se proponen líneas de investigación futuras orientadas al diseño disciplinar de e-actividades para la educación inicial y primaria, la evaluación del impacto pedagógico en las trayectorias estudiantiles, la institucionalización del aula extendida y la formación continua del cuerpo docente.

The pandemic context caused by COVID-19 during 2020–2021 had a substantial impact on the global education system, forcing Higher Education Institutions for Teacher Training (ISFD) to abruptly reconfigure their face-to-face pedagogical practices into settings mediated by Information and Communication Technologies (ICT). Following the return to full in-person instruction in 2022, teaching within teacher training programs continues to be profoundly shaped and challenged by digital environments.&#13;
This transition highlighted a dual challenge: on one hand, it tested the didactic and technological competence levels of teacher educators regarding the planning and implementation of technology-mediated approaches; on the other, it exposed the sociocultural and technological diversity of the student body. Although new generations live amidst the omnipresence of the digital world, this does not automatically translate into a mastery of didactic-technological competencies geared toward teaching.&#13;
Currently, technical mediation necessitates a re-examination of traditional roles: students assume greater autonomy in their learning, while teachers shift from being the sole source of knowledge to becoming critical mediators. Consequently, there is an urgent need to integrate ICT—in a cross-cutting, critically reflective, and pedagogically sound manner—into teacher training programs, thereby fostering the development of digital competencies among both future educators and practicing teacher trainers.</dc:description>
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<title>Programación asistida por IA generativa: evidencia empírica sobre desempeño, calidad e interacción humano-IA</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197781" rel="alternate"/>
<author>
<name>Esnaola, Leonardo Martín</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197781</id>
<updated>2026-08-21T20:35:34Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de doctorado
Lanzarini, Laura Cristina; Ramón, Hugo Dionisio
Doctor en Ciencias Informáticas; Universidad Nacional de La Plata
Esta tesis doctoral examina, mediante evidencia empírica, en qué medida la IA generativa utilizada a través de una interfaz conversacional puede habilitar a personas sin conocimientos previos en programación a resolver desafíos computacionales acotados y autocontenidos con niveles de eficacia comparables a los de personas programadoras sin acceso a IA, y con diferencias sistemáticas en eficiencia (tiempo de resolución) bajo las condiciones evaluadas. El trabajo se estructura como un programa empírico de dos estudios conectados. El Estudio 1 compara eficacia (éxito al pasar todas las pruebas de aceptación) y eficiencia (tiempo total de resolución) entre dos grupos: no programadores asistidos por IA (NP-AI) y programadores sin IA (P-noAI). El Estudio 2 extiende la evaluación incorporando (i) una auditoría de calidad del programa (0–12 puntos; criterios AQ1–AQ6, escala 0–2 por criterio, incluyendo AQ6/PEP8), (ii) una rúbrica de calidad de interacción humano–IA (0–16 puntos, sólo para NP-AI), aplicada por tres evaluadores expertos independientes, y (iii) métricas estáticas simples del código.&#13;
La muestra total fue de N = 52 participantes (n = 26 por grupo), y cada participante resolvió un único desafío, asignado aleatoriamente de manera balanceada entre tres desafíos de complejidad creciente. En eficacia, no se detectaron diferencias estadísticamente significativas entre grupos, aunque el patrón descriptivo favorece a NP-AI. En eficiencia, NP-AI resolvió significativamente más rápido al considerar el total de casos, con una diferencia que se amplifica en el desafío de mayor complejidad. Al condicionar en soluciones exitosas, la diferencia temporal se reduce y no resulta significativa, lo que sugiere una interacción entre éxito y tiempo en sesión.&#13;
Respecto de calidad del artefacto, NP-AI obtuvo puntajes significativamente superiores en la auditoría técnica de calidad del código fuente (code_quality_score, 0–12), con un tamaño de efecto grande. Al desagregar por complejidad, la diferencia más marcada aparece en el desafío de complejidad alta y se mantiene tras corrección por comparaciones múltiples (BH–FDR), mientras que en complejidad intermedia se observa una señal marginal y en complejidad baja no se detectan diferencias. Dentro de NP-AI, la calidad de la interacción muestra asociación positiva con la calidad del código bajo medidas lineales, mientras que el volumen de interacción (turnos) se asocia con mayor tiempo y exhibe una tendencia a menor probabilidad de éxito, sin alcanzar significación estadística convencional, lo que sugiere fricción conversacional más que estrategia. En conjunto, la tesis sostiene que la IA generativa conversacional puede operar como una tecnología habilitadora para usuarios no expertos en tareas de programación autocontenidas, siempre que la interacción permita una especificación clara y verificable, y propone instrumentos reproducibles para evaluar desempeño, calidad del producto y del proceso, junto con implicancias metodológicas y educativas para el uso responsable de IA generativa en programación.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Esta tesis doctoral examina, mediante evidencia empírica, en qué medida la IA generativa utilizada a través de una interfaz conversacional puede habilitar a personas sin conocimientos previos en programación a resolver desafíos computacionales acotados y autocontenidos con niveles de eficacia comparables a los de personas programadoras sin acceso a IA, y con diferencias sistemáticas en eficiencia (tiempo de resolución) bajo las condiciones evaluadas. El trabajo se estructura como un programa empírico de dos estudios conectados. El Estudio 1 compara eficacia (éxito al pasar todas las pruebas de aceptación) y eficiencia (tiempo total de resolución) entre dos grupos: no programadores asistidos por IA (NP-AI) y programadores sin IA (P-noAI). El Estudio 2 extiende la evaluación incorporando (i) una auditoría de calidad del programa (0–12 puntos; criterios AQ1–AQ6, escala 0–2 por criterio, incluyendo AQ6/PEP8), (ii) una rúbrica de calidad de interacción humano–IA (0–16 puntos, sólo para NP-AI), aplicada por tres evaluadores expertos independientes, y (iii) métricas estáticas simples del código.&#13;
La muestra total fue de N = 52 participantes (n = 26 por grupo), y cada participante resolvió un único desafío, asignado aleatoriamente de manera balanceada entre tres desafíos de complejidad creciente. En eficacia, no se detectaron diferencias estadísticamente significativas entre grupos, aunque el patrón descriptivo favorece a NP-AI. En eficiencia, NP-AI resolvió significativamente más rápido al considerar el total de casos, con una diferencia que se amplifica en el desafío de mayor complejidad. Al condicionar en soluciones exitosas, la diferencia temporal se reduce y no resulta significativa, lo que sugiere una interacción entre éxito y tiempo en sesión.&#13;
Respecto de calidad del artefacto, NP-AI obtuvo puntajes significativamente superiores en la auditoría técnica de calidad del código fuente (code_quality_score, 0–12), con un tamaño de efecto grande. Al desagregar por complejidad, la diferencia más marcada aparece en el desafío de complejidad alta y se mantiene tras corrección por comparaciones múltiples (BH–FDR), mientras que en complejidad intermedia se observa una señal marginal y en complejidad baja no se detectan diferencias. Dentro de NP-AI, la calidad de la interacción muestra asociación positiva con la calidad del código bajo medidas lineales, mientras que el volumen de interacción (turnos) se asocia con mayor tiempo y exhibe una tendencia a menor probabilidad de éxito, sin alcanzar significación estadística convencional, lo que sugiere fricción conversacional más que estrategia. En conjunto, la tesis sostiene que la IA generativa conversacional puede operar como una tecnología habilitadora para usuarios no expertos en tareas de programación autocontenidas, siempre que la interacción permita una especificación clara y verificable, y propone instrumentos reproducibles para evaluar desempeño, calidad del producto y del proceso, junto con implicancias metodológicas y educativas para el uso responsable de IA generativa en programación.</dc:description>
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<title>Aceptación e integración del ChatGPT en la práctica pedagógica del docente universitario: Propuesta de aplicación en la asignatura Microbiología Agrícola y de los Bioinsumos de la Universidad Nacional del Noroeste de la provincia de Buenos Aires</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197758" rel="alternate"/>
<author>
<name>De Benedetto, Juan Pablo</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197758</id>
<updated>2026-08-21T20:35:35Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Pons, Claudia Fabiana
Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación; Universidad Nacional de La Plata
La incorporación de tecnologías digitales en la educación universitaria abre nuevas posibilidades para transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje, aunque también plantea desafíos pedagógicos y éticos. Entre estas herramientas, ChatGPT se ha posicionado como un recurso innovador que interpela tanto al rol del docente como a la participación del estudiante.&#13;
En este marco, la presente investigación se llevó a cabo en la Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires (UNNOBA), en el ámbito de la Escuela de Ciencias Agrarias y Naturales. El estudio comprendió dos etapas: una encuesta aplicada a docentes para relevar percepciones sobre el conocimiento, la utilidad y las barreras vinculadas a ChatGPT; y una actividad práctica implementada en la asignatura Microbiología Agrícola y de los Bioinsumos, en la que estudiantes trabajaron en grupos con casos simulados utilizando la herramienta como apoyo. Al finalizar, se aplicó además una encuesta para evaluar la utilidad del trabajo realizado.&#13;
Los resultados evidencian una aceptación inicial positiva, aunque matizada. Mientras los docentes manifestaron cautela y destacaron la necesidad de capacitación y lineamientos institucionales, los estudiantes expresaron una valoración mayoritariamente favorable, resaltando la facilidad de uso, la utilidad para comprender conceptos y el aporte al trabajo colaborativo. No obstante, ambos grupos señalaron limitaciones, especialmente en lo referido a la precisión de las respuestas y a la necesidad de verificación.&#13;
El análisis apoyado en los marcos Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK), Substitution Augmentation Modification Redefinition (SAMR) y de alfabetización digital crítica permitió interpretar estas percepciones en clave pedagógica, identificando tensiones, potencialidades y desafíos. Se concluye que ChatGPT puede constituirse en una herramienta valiosa para la enseñanza universitaria si su integración se realiza de manera crítica, acompañada de estrategias formativas y un uso ético y responsable.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La incorporación de tecnologías digitales en la educación universitaria abre nuevas posibilidades para transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje, aunque también plantea desafíos pedagógicos y éticos. Entre estas herramientas, ChatGPT se ha posicionado como un recurso innovador que interpela tanto al rol del docente como a la participación del estudiante.&#13;
En este marco, la presente investigación se llevó a cabo en la Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires (UNNOBA), en el ámbito de la Escuela de Ciencias Agrarias y Naturales. El estudio comprendió dos etapas: una encuesta aplicada a docentes para relevar percepciones sobre el conocimiento, la utilidad y las barreras vinculadas a ChatGPT; y una actividad práctica implementada en la asignatura Microbiología Agrícola y de los Bioinsumos, en la que estudiantes trabajaron en grupos con casos simulados utilizando la herramienta como apoyo. Al finalizar, se aplicó además una encuesta para evaluar la utilidad del trabajo realizado.&#13;
Los resultados evidencian una aceptación inicial positiva, aunque matizada. Mientras los docentes manifestaron cautela y destacaron la necesidad de capacitación y lineamientos institucionales, los estudiantes expresaron una valoración mayoritariamente favorable, resaltando la facilidad de uso, la utilidad para comprender conceptos y el aporte al trabajo colaborativo. No obstante, ambos grupos señalaron limitaciones, especialmente en lo referido a la precisión de las respuestas y a la necesidad de verificación.&#13;
El análisis apoyado en los marcos Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK), Substitution Augmentation Modification Redefinition (SAMR) y de alfabetización digital crítica permitió interpretar estas percepciones en clave pedagógica, identificando tensiones, potencialidades y desafíos. Se concluye que ChatGPT puede constituirse en una herramienta valiosa para la enseñanza universitaria si su integración se realiza de manera crítica, acompañada de estrategias formativas y un uso ético y responsable.</dc:description>
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<title>PlateUNLP: Un sistema automatizado para el análisis integral de placas espectroscópicas antiguas</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197658" rel="alternate"/>
<author>
<name>Ponte Ahón, Santiago Andrés</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197658</id>
<updated>2026-08-18T20:38:02Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Ronchetti, Franco; Quiroga, Facundo Manuel
Magister en Inteligencia de Datos orientada a Big Data; Universidad Nacional de La Plata
Durante la última década se ha presentado una enorme cantidad de trabajos y avances científicos en el campo de la Inteligencia Artificial. También, se conoce la existencia de grandes colecciones de placas espectroscópicas como la colección de la Facultad de Ciencias Astronómicas y Geofísicas (FCAG) de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP), donde enormes cantidades de datos espectroscópicos físicos deben ser procesados pero se ven detenidos por limitaciones en las herramientas disponibles. Por este motivo se desarrolló PlateUNLP, una herramienta especializada en el procesamiento semi-automático de imágenes de placas espectroscópicas. La misma se manifiesta a través de una interfaz web e incorpora técnicas modernas de procesamiento de imágenes y señales, como redes neuronales y aprendizaje automático. PlateUNLP contiene una base de datos integrada que permite el almacenamiento, gestión y procesamiento de datos de varias colecciones, y ofrece un sistema de usuarios que habilita el trabajo colaborativo.&#13;
Entre las automatizaciones más relevantes se incluyen la segmentación de placas y objetos mediante modelos de detección basados en aprendizaje automático, la determinación de la traza y la extracción del espectro a partir de análisis algorítmico de imágenes, y la calibración en longitud de onda mediante algoritmos de alineación.&#13;
La herramienta se encuentra en estado de evaluación con la colección de placas espectroscópicas de la FCAG de la UNLP. Tanto en el desarrollo como en la evaluación posterior astrónomos del proyecto de Recuperación del Trabajo Observacional Histórico (ReTrOH) se aseguran que el software cumpla con los estándares propios del área astronómica. Lo aquí desarrollado puede ser de utilidad para cualquier colección de placas espectroscópicas de características similares, que se sabe existen en varias instituciones y observatorios a lo largo del mundo.
Asesora profesional: Yael Aidelman
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Durante la última década se ha presentado una enorme cantidad de trabajos y avances científicos en el campo de la Inteligencia Artificial. También, se conoce la existencia de grandes colecciones de placas espectroscópicas como la colección de la Facultad de Ciencias Astronómicas y Geofísicas (FCAG) de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP), donde enormes cantidades de datos espectroscópicos físicos deben ser procesados pero se ven detenidos por limitaciones en las herramientas disponibles. Por este motivo se desarrolló PlateUNLP, una herramienta especializada en el procesamiento semi-automático de imágenes de placas espectroscópicas. La misma se manifiesta a través de una interfaz web e incorpora técnicas modernas de procesamiento de imágenes y señales, como redes neuronales y aprendizaje automático. PlateUNLP contiene una base de datos integrada que permite el almacenamiento, gestión y procesamiento de datos de varias colecciones, y ofrece un sistema de usuarios que habilita el trabajo colaborativo.&#13;
Entre las automatizaciones más relevantes se incluyen la segmentación de placas y objetos mediante modelos de detección basados en aprendizaje automático, la determinación de la traza y la extracción del espectro a partir de análisis algorítmico de imágenes, y la calibración en longitud de onda mediante algoritmos de alineación.&#13;
La herramienta se encuentra en estado de evaluación con la colección de placas espectroscópicas de la FCAG de la UNLP. Tanto en el desarrollo como en la evaluación posterior astrónomos del proyecto de Recuperación del Trabajo Observacional Histórico (ReTrOH) se aseguran que el software cumpla con los estándares propios del área astronómica. Lo aquí desarrollado puede ser de utilidad para cualquier colección de placas espectroscópicas de características similares, que se sabe existen en varias instituciones y observatorios a lo largo del mundo.</dc:description>
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<title>Marco de trabajo conceptual para la aceptación y uso de la innovación tecnológica para servicios digitales en el contexto del Ecuador</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197624" rel="alternate"/>
<author>
<name>Pintado Zumba, Pablo Fernando</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197624</id>
<updated>2026-08-14T20:35:19Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de doctorado
Estévez, Elsa Clara
Doctor en Ciencias Informáticas; Universidad Nacional de La Plata
Los avances en las tecnologías de la información y sus usos en productos y servicios facilitan la vida de los seres humanos. Los esfuerzos mundiales, como la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, focalizada en asegurar la inclusión social, el desarrollo económico y el cuidado del medio ambiente, así como en reducir la brecha digital y generar sociedades de conocimiento, definen compromisos para los gobiernos nacionales en dichas áreas. Para alcanzarlos, se reconoce y se destaca el rol estratégico de las tecnologías de la información. A modo de ejemplo, en el e-Government Survey 2024, países como Ecuador muestran importantes avances, como lo evidencia el alto índice de provisión de servicios públicos en línea. Sin embargo, para que los servicios digitales sean exitosos, los usuarios deben adoptarlos. Para ello, es necesario considerar los factores de aceptación y uso de las tecnologías, así como ciertas prácticas de desarrollo de software empleadas en los esfuerzos de transformación digital. Existe literatura relacionada con los factores de aceptación y uso, tanto en general como en casos específicos. No obstante, se observa un vacío en el análisis de dichos factores y prácticas según la actividad económica de los servicios digitales y las características demográficas de los usuarios, en particular en el contexto de Ecuador.&#13;
El objetivo de esta investigación es proponer un marco conceptual para la aceptación y el uso de la innovación tecnológica en servicios digitales en Ecuador. Para su definición, realizamos una Revisión Sistemática de la Literatura (en inglés, Systematic Literature Review, SLR) para identificar y analizar los factores y prácticas de aceptación de la tecnología. Desarrollamos un estudio de caso y una encuesta para examinar los factores identificados y las prácticas relacionadas con los servicios digitales en el contexto ecuatoriano. Realizamos grupos focales con expertos para validar los hallazgos. El conocimiento propuesto y validado se expresa en un marco conceptual.&#13;
Basándose en el trabajo de investigación, esta tesis presenta las siguientes contribuciones: 1) una taxonomía de los factores de aceptación y uso de tecnologías para la interacción humano-computador de servicios digitales con un enfoque general; 2) una taxonomía de los factores de aceptación y uso de tecnologías para la interacción humano-computador de servicios digitales por actividad económica; 3) una caracterización de los factores prioritarios de aceptación y uso de tecnologías de servicios digitales en el contexto de Ecuador por características demográficas del usuario y por actividad económica del servicio digital; y 4) un marco conceptual que sintetiza el conocimiento de los factores de aceptación y uso para servicios digitales en el contexto de Ecuador según características demográficas del usuario y actividad económica del servicio digital.&#13;
A partir de los resultados de esta tesis doctoral, se concluye que los factores de aceptación y uso, así como ciertas prácticas de desarrollo de software, utilizadas en la transformación digital difieren según el enfoque por actividad económica del servicio digital y las características demográficas de los usuarios. Las lecciones aprendidas proporcionan conocimientos para que investigadores y proveedores de servicios digitales diseñen y planifiquen mejor la adopción de dichos servicios.; Advances in information technologies and their use in products and services facilitate the lives of human beings. Global efforts, such as the United Nations 2030 Agenda for Sustainable Development, focus on ensuring social inclusion, economic development, environmental protection, reducing the digital divide, and developing knowledge societies, setting commitments for national governments in these areas. To achieve these goals, the strategic role of information technologies is recognized and highlighted. For example, in the e-Government Survey 2024, countries such as Ecuador show significant progress, as indicated by the high rate of online public service provision. However, for digital services to be successful, users must adopt them. To this end, it is necessary to consider the factors influencing the acceptance and use of technologies, as well as the software development practices employed in digital transformation efforts. There is literature on acceptance and use factors in general or applied to specific cases. However, there is a gap in the analysis of these factors and practices across digital service economic activities and user demographic characteristics, particularly in Ecuador.&#13;
The objective of this research is to propose a conceptual framework for the acceptance and use of digital services technology in Ecuador. To define the topic, we conducted a Systematic Literature Review (SLR) to identify and analyze the factors and practices underlying technology acceptance. We developed a case study and a survey to examine the identified factors and practices related to digital services in the Ecuadorian context. We conducted focus groups with experts to validate the findings. As a result of these activities, we defined the framework mentioned above.&#13;
Based on the research work, this thesis presents the following contributions: 1) a taxonomy of the factors of acceptance and use of technologies for the human-computer interaction of digital services with a general approach; 2) a taxonomy of the factors of acceptance and use of technologies for the human-computer interaction of digital services by economic activity; 3) a characterization of the priority factors of acceptance and use of digital service technologies in the context of Ecuador by demographic characteristics of the user and by economic activity of the digital service; and 4) a conceptual framework that synthesizes the knowledge of the factors of acceptance and use for digital services in the context of Ecuador according to demographic characteristics of the user and economic activity of the digital service.&#13;
Based on the results of this doctoral thesis, it is concluded that the acceptance and use factors, as well as specific software development practices, used in digital transformation differ according to the digital service's focus on economic activity and users' demographic characteristics. The lessons learned provide insights for researchers and digital service providers to better design and plan the adoption of digital services.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Los avances en las tecnologías de la información y sus usos en productos y servicios facilitan la vida de los seres humanos. Los esfuerzos mundiales, como la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, focalizada en asegurar la inclusión social, el desarrollo económico y el cuidado del medio ambiente, así como en reducir la brecha digital y generar sociedades de conocimiento, definen compromisos para los gobiernos nacionales en dichas áreas. Para alcanzarlos, se reconoce y se destaca el rol estratégico de las tecnologías de la información. A modo de ejemplo, en el e-Government Survey 2024, países como Ecuador muestran importantes avances, como lo evidencia el alto índice de provisión de servicios públicos en línea. Sin embargo, para que los servicios digitales sean exitosos, los usuarios deben adoptarlos. Para ello, es necesario considerar los factores de aceptación y uso de las tecnologías, así como ciertas prácticas de desarrollo de software empleadas en los esfuerzos de transformación digital. Existe literatura relacionada con los factores de aceptación y uso, tanto en general como en casos específicos. No obstante, se observa un vacío en el análisis de dichos factores y prácticas según la actividad económica de los servicios digitales y las características demográficas de los usuarios, en particular en el contexto de Ecuador.&#13;
El objetivo de esta investigación es proponer un marco conceptual para la aceptación y el uso de la innovación tecnológica en servicios digitales en Ecuador. Para su definición, realizamos una Revisión Sistemática de la Literatura (en inglés, Systematic Literature Review, SLR) para identificar y analizar los factores y prácticas de aceptación de la tecnología. Desarrollamos un estudio de caso y una encuesta para examinar los factores identificados y las prácticas relacionadas con los servicios digitales en el contexto ecuatoriano. Realizamos grupos focales con expertos para validar los hallazgos. El conocimiento propuesto y validado se expresa en un marco conceptual.&#13;
Basándose en el trabajo de investigación, esta tesis presenta las siguientes contribuciones: 1) una taxonomía de los factores de aceptación y uso de tecnologías para la interacción humano-computador de servicios digitales con un enfoque general; 2) una taxonomía de los factores de aceptación y uso de tecnologías para la interacción humano-computador de servicios digitales por actividad económica; 3) una caracterización de los factores prioritarios de aceptación y uso de tecnologías de servicios digitales en el contexto de Ecuador por características demográficas del usuario y por actividad económica del servicio digital; y 4) un marco conceptual que sintetiza el conocimiento de los factores de aceptación y uso para servicios digitales en el contexto de Ecuador según características demográficas del usuario y actividad económica del servicio digital.&#13;
A partir de los resultados de esta tesis doctoral, se concluye que los factores de aceptación y uso, así como ciertas prácticas de desarrollo de software, utilizadas en la transformación digital difieren según el enfoque por actividad económica del servicio digital y las características demográficas de los usuarios. Las lecciones aprendidas proporcionan conocimientos para que investigadores y proveedores de servicios digitales diseñen y planifiquen mejor la adopción de dichos servicios.

Advances in information technologies and their use in products and services facilitate the lives of human beings. Global efforts, such as the United Nations 2030 Agenda for Sustainable Development, focus on ensuring social inclusion, economic development, environmental protection, reducing the digital divide, and developing knowledge societies, setting commitments for national governments in these areas. To achieve these goals, the strategic role of information technologies is recognized and highlighted. For example, in the e-Government Survey 2024, countries such as Ecuador show significant progress, as indicated by the high rate of online public service provision. However, for digital services to be successful, users must adopt them. To this end, it is necessary to consider the factors influencing the acceptance and use of technologies, as well as the software development practices employed in digital transformation efforts. There is literature on acceptance and use factors in general or applied to specific cases. However, there is a gap in the analysis of these factors and practices across digital service economic activities and user demographic characteristics, particularly in Ecuador.&#13;
The objective of this research is to propose a conceptual framework for the acceptance and use of digital services technology in Ecuador. To define the topic, we conducted a Systematic Literature Review (SLR) to identify and analyze the factors and practices underlying technology acceptance. We developed a case study and a survey to examine the identified factors and practices related to digital services in the Ecuadorian context. We conducted focus groups with experts to validate the findings. As a result of these activities, we defined the framework mentioned above.&#13;
Based on the research work, this thesis presents the following contributions: 1) a taxonomy of the factors of acceptance and use of technologies for the human-computer interaction of digital services with a general approach; 2) a taxonomy of the factors of acceptance and use of technologies for the human-computer interaction of digital services by economic activity; 3) a characterization of the priority factors of acceptance and use of digital service technologies in the context of Ecuador by demographic characteristics of the user and by economic activity of the digital service; and 4) a conceptual framework that synthesizes the knowledge of the factors of acceptance and use for digital services in the context of Ecuador according to demographic characteristics of the user and economic activity of the digital service.&#13;
Based on the results of this doctoral thesis, it is concluded that the acceptance and use factors, as well as specific software development practices, used in digital transformation differ according to the digital service's focus on economic activity and users' demographic characteristics. The lessons learned provide insights for researchers and digital service providers to better design and plan the adoption of digital services.</dc:description>
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<title>Abordaje de Diseño Participativo con personas neurodiversas conducido desde la visión de Design Thinking para generar soluciones de software</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197615" rel="alternate"/>
<author>
<name>Corso, Cynthia Lorena</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197615</id>
<updated>2026-08-14T20:35:21Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de doctorado
Challiol, Cecilia; Genero Bocco, Marcela; Guisen, María Andrea; Neil, Carlos Gerardo
Doctor en Ciencias Informáticas; Universidad Nacional de La Plata
Esta tesis propone un abordaje de Diseño Participativo con personas neurodiversas conducido desde la visión de Design Thinking para generar soluciones de software. La propuesta surge ante la necesidad de contemplar las características, necesidades y preferencias de las personas neurodiversas durante los procesos de diseño, considerando que los frameworks conceptuales y recursos de Design Thinking existentes son generales y no contemplan específicamente las adaptaciones requeridas para esta población. Como principales aportes, se propone un meta-framework conceptual para el diseño de experiencias de Design Thinking y un framework conceptual para guiar experiencias de Diseño Participativo con personas neurodiversas, poniendo énfasis en la adaptación de los recursos y de las experiencias según las particularidades de los participantes. Asimismo, en el marco de la investigación se participó en el desarrollo de Flowtion, una herramienta de código abierto orientada a facilitar experiencias virtuales de Design Thinking. La tesis busca contribuir a una mayor participación de las personas neurodiversas en el diseño y desarrollo de soluciones de software y a visibilizar la neurodiversidad en los equipos de desarrollo.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Esta tesis propone un abordaje de Diseño Participativo con personas neurodiversas conducido desde la visión de Design Thinking para generar soluciones de software. La propuesta surge ante la necesidad de contemplar las características, necesidades y preferencias de las personas neurodiversas durante los procesos de diseño, considerando que los frameworks conceptuales y recursos de Design Thinking existentes son generales y no contemplan específicamente las adaptaciones requeridas para esta población. Como principales aportes, se propone un meta-framework conceptual para el diseño de experiencias de Design Thinking y un framework conceptual para guiar experiencias de Diseño Participativo con personas neurodiversas, poniendo énfasis en la adaptación de los recursos y de las experiencias según las particularidades de los participantes. Asimismo, en el marco de la investigación se participó en el desarrollo de Flowtion, una herramienta de código abierto orientada a facilitar experiencias virtuales de Design Thinking. La tesis busca contribuir a una mayor participación de las personas neurodiversas en el diseño y desarrollo de soluciones de software y a visibilizar la neurodiversidad en los equipos de desarrollo.</dc:description>
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<title>I-SDR: Método generalizado de reducción de atributos mediante la visualización interactiva de los datos (Interactive Spectral Dimensionality Reduction)</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197146" rel="alternate"/>
<author>
<name>MacArthur Ortega Bustamante, Cosme</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197146</id>
<updated>2026-08-05T04:34:19Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de doctorado
Hasperué, Waldo; Peluffo Ordoñez, Diego
Doctor en Ciencias Informáticas; Universidad Nacional de La Plata
La tesis aborda el desafío de comprender y visualizar datos de alta dimensión, es decir, conjuntos de datos con muchos atributos, donde los métodos tradicionales resultan difíciles de interpretar y de ajustar por parte del usuario.  En este contexto, se observa que los algoritmos de reducción de dimensiones suelen funcionar como cajas negras: producen proyecciones en dos o tres dimensiones, pero ofrecen poco control sobre su comportamiento y no facilitan la comparación entre distintos enfoques.  Esto limita su utilidad para el análisis exploratorio y para la toma de decisiones basada en la estructura real de los datos.&#13;
Como respuesta a este problema, esta tesis propone un nuevo método generalizado de reducción de dimensiones llamado GSDR (Generalized Spectral Dimensionality Reduction).  Este método se basa en técnicas espectrales y en el uso de matrices kernel, lo que permite modelar relaciones no lineales entre los datos.  La principal ventaja de GSDR es que ofrece un marco común en el que se pueden representar y combinar diferentes algoritmos de reducción de dimensiones ya conocidos, tratándolos como casos particulares o como componentes de una mezcla controlada.  De este modo, en lugar de elegir un único método de forma aislada, el usuario puede beneficiarse de las fortalezas de varios enfoques dentro de una misma formulación.&#13;
Sobre esta base, la tesis introduce el concepto de Modelo de Interacción (MI) para reducción de dimensiones.  El MI se entiende como la parte del sistema que conecta al usuario con los algoritmos de reducción y con la visualización resultante.  A través de este modelo, el usuario puede ajustar parámetros, cambiar los pesos de cada método dentro de la mezcla, seleccionar datasets y observar cómo cambian las proyecciones de los datos en tiempo real.  Esto convierte la reducción de dimensiones en un proceso interactivo y exploratorio, en lugar de una operación fija y opaca.  Además, el MI se integra explícitamente en el pipeline de visualización, articulando las etapas de preparación de datos, reducción de dimensiones, mapeo visual y retroalimentación del usuario.&#13;
La tesis no se limita a la propuesta teórica, sino que desarrolla un software funcional llamado I‑SDR (Interactive Spectral Dimensionality Reduction), que implementa el método GSDR y el Modelo de Interacción en una herramienta completa de visualización interactiva. I‑SDR ofrece una interfaz gráfica que incluye vistas 2D y 3D, así como elementos visuales, como un tetraedro para controlar mezclas de métodos, que permiten manipular de manera intuitiva las combinaciones de algoritmos y sus parámetros. El usuario puede cargar diferentes conjuntos de datos sintéticos.&#13;
En la parte experimental, se realizan pruebas con múltiples datasets para evaluar la calidad de las proyecciones obtenidas con GSDR, comparándolas con métodos de referencia.  Se emplean curvas de calidad y métricas cuantitativas para analizar cómo varían los resultados al modificar parámetros y mezclas de métodos.  Los experimentos muestran que GSDR es capaz de reproducir y combinar comportamientos de distintos algoritmos, y que el uso del Modelo de Interacción, junto con el software I‑SDR, facilita encontrar configuraciones que revelan mejor la estructura de los datos, como la presencia de grupos o manifolds.&#13;
En conjunto, la contribución de la tesis puede resumirse en tres puntos principales: (1)  el Modelo de Interacción (MI), entendido como el componente que pone al usuario en el centro del proceso de reducción de dimensiones y visualización; (2) la definición de un método generalizado de reducción de dimensiones espectral, GSDR, que unifica y combina diferentes algoritmos dentro de un marco común; y (3) el diseño e implementación del sistema I‑SDR, que materializa estas ideas en una herramienta práctica para la exploración visual de datos de alta dimensión, orientada tanto a expertos como a usuarios no especializados.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La tesis aborda el desafío de comprender y visualizar datos de alta dimensión, es decir, conjuntos de datos con muchos atributos, donde los métodos tradicionales resultan difíciles de interpretar y de ajustar por parte del usuario.  En este contexto, se observa que los algoritmos de reducción de dimensiones suelen funcionar como cajas negras: producen proyecciones en dos o tres dimensiones, pero ofrecen poco control sobre su comportamiento y no facilitan la comparación entre distintos enfoques.  Esto limita su utilidad para el análisis exploratorio y para la toma de decisiones basada en la estructura real de los datos.&#13;
Como respuesta a este problema, esta tesis propone un nuevo método generalizado de reducción de dimensiones llamado GSDR (Generalized Spectral Dimensionality Reduction).  Este método se basa en técnicas espectrales y en el uso de matrices kernel, lo que permite modelar relaciones no lineales entre los datos.  La principal ventaja de GSDR es que ofrece un marco común en el que se pueden representar y combinar diferentes algoritmos de reducción de dimensiones ya conocidos, tratándolos como casos particulares o como componentes de una mezcla controlada.  De este modo, en lugar de elegir un único método de forma aislada, el usuario puede beneficiarse de las fortalezas de varios enfoques dentro de una misma formulación.&#13;
Sobre esta base, la tesis introduce el concepto de Modelo de Interacción (MI) para reducción de dimensiones.  El MI se entiende como la parte del sistema que conecta al usuario con los algoritmos de reducción y con la visualización resultante.  A través de este modelo, el usuario puede ajustar parámetros, cambiar los pesos de cada método dentro de la mezcla, seleccionar datasets y observar cómo cambian las proyecciones de los datos en tiempo real.  Esto convierte la reducción de dimensiones en un proceso interactivo y exploratorio, en lugar de una operación fija y opaca.  Además, el MI se integra explícitamente en el pipeline de visualización, articulando las etapas de preparación de datos, reducción de dimensiones, mapeo visual y retroalimentación del usuario.&#13;
La tesis no se limita a la propuesta teórica, sino que desarrolla un software funcional llamado I‑SDR (Interactive Spectral Dimensionality Reduction), que implementa el método GSDR y el Modelo de Interacción en una herramienta completa de visualización interactiva. I‑SDR ofrece una interfaz gráfica que incluye vistas 2D y 3D, así como elementos visuales, como un tetraedro para controlar mezclas de métodos, que permiten manipular de manera intuitiva las combinaciones de algoritmos y sus parámetros. El usuario puede cargar diferentes conjuntos de datos sintéticos.&#13;
En la parte experimental, se realizan pruebas con múltiples datasets para evaluar la calidad de las proyecciones obtenidas con GSDR, comparándolas con métodos de referencia.  Se emplean curvas de calidad y métricas cuantitativas para analizar cómo varían los resultados al modificar parámetros y mezclas de métodos.  Los experimentos muestran que GSDR es capaz de reproducir y combinar comportamientos de distintos algoritmos, y que el uso del Modelo de Interacción, junto con el software I‑SDR, facilita encontrar configuraciones que revelan mejor la estructura de los datos, como la presencia de grupos o manifolds.&#13;
En conjunto, la contribución de la tesis puede resumirse en tres puntos principales: (1)  el Modelo de Interacción (MI), entendido como el componente que pone al usuario en el centro del proceso de reducción de dimensiones y visualización; (2) la definición de un método generalizado de reducción de dimensiones espectral, GSDR, que unifica y combina diferentes algoritmos dentro de un marco común; y (3) el diseño e implementación del sistema I‑SDR, que materializa estas ideas en una herramienta práctica para la exploración visual de datos de alta dimensión, orientada tanto a expertos como a usuarios no especializados.</dc:description>
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<title>Automatización de la extracción de metadatos en repositorios académicos con inteligencia artificial: Caso de estudio: SEDICI</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197063" rel="alternate"/>
<author>
<name>Panigo, Nahuel</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197063</id>
<updated>2026-07-18T04:45:23Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de grado
Rucci, Enzo
Licenciado en Informática; Universidad Nacional de La Plata
La carga de los documentos en repositorios digitales suele ser un proceso manual, ineficiente y propenso a errores, que genera una carga administrativa excesiva tanto para los autores como para el personal de validación. Para abordar este problema, se diseño e implemento una herramienta basada en un enfoque hibrido que integra algoritmos de Machine Learning, reglas predefinidas y modelos de lenguajes ajustados al dominio (fine-tuned) de tamaño reducido, logrando resultados competitivos frente a modelos de mayor escala. La herramienta esta diseñada para la precarga automática de metadatos en el repositorio SEDIC integrada en la interfaz de DSpace, con potencial de extensión hacia la etapa de validación y como base metodológica para abordar problemas similares mediante arquitecturas eficientes.
Director profesional: Gonzalo L. Villarreal; Programa de Apoyo al Egreso para Alumnos con Práctica Profesional Supervisada
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La carga de los documentos en repositorios digitales suele ser un proceso manual, ineficiente y propenso a errores, que genera una carga administrativa excesiva tanto para los autores como para el personal de validación. Para abordar este problema, se diseño e implemento una herramienta basada en un enfoque hibrido que integra algoritmos de Machine Learning, reglas predefinidas y modelos de lenguajes ajustados al dominio (fine-tuned) de tamaño reducido, logrando resultados competitivos frente a modelos de mayor escala. La herramienta esta diseñada para la precarga automática de metadatos en el repositorio SEDIC integrada en la interfaz de DSpace, con potencial de extensión hacia la etapa de validación y como base metodológica para abordar problemas similares mediante arquitecturas eficientes.</dc:description>
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<title>Evaluación de materiales didácticos digitales gamificados en la educación superior mediada por TIC: El caso de las asignaturas Comunicación, Cultura y Turismo y Comunicación y Tecnologías de la Información de la Licenciatura en Turismo de la Universidad Provincial de Ezeiza</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196978" rel="alternate"/>
<author>
<name>Chamorro, Alejandro Miguel</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196978</id>
<updated>2026-07-16T20:34:36Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Evaluation of digital teaching materials with gamification resources in ICT-mediated higher education: The case of the Communication, Culture, and Tourism and Communication and Information Technology courses in the Bachelor's Degree in Tourism at the Provincial University of Ezeiza
Zangara, María Alejandra; Rucci, Ana Clara; Banchoff Tzancoff, Claudia Mariana; Artola, Verónica
Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación; Universidad Nacional de La Plata
La motivación de esta tesis surge de la necesidad de evaluar la efectividad de los materiales didácticos digitales, dada su extendida utilización y desarrollo a raíz de la virtualización (total o parcial) de las actividades académicas en la educación superior de Argentina, y particularmente en la Universidad Provincial de Ezeiza (UPE). Esta dinámica se vio acentuada por la emergencia sanitaria del Covid-19, lo que impactó en la adaptación de los estudiantes a la cultura institucional, especialmente en una universidad que incluye a una nueva generación de estudiantes provenientes de familias que no tuvieron acceso a estudios superiores. La UPE se enfrenta al desafío de formar a profesionales de la Licenciatura en Turismo con habilidades digitales esenciales, al mismo tiempo que aborda la brecha digital. En este contexto, la gamificación integrada en los materiales didácticos digitales aparece como una estrategia innovadora para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes, haciendo fundamental la evaluación de su impacto en la educación superior.&#13;
Objetivos:&#13;
• Objetivo general: Evaluar el uso de materiales didácticos digitales que incluyen recursos de gamificación en las estrategias de enseñanza y aprendizaje de la educación superior mediada por Tecnologías de la Información y Comunicación (TICS), para las asignaturas Comunicación, Cultura y Turismo y Comunicación y Tecnologías de la Información de la Licenciatura en Turismo de la Universidad Provincial de Ezeiza.&#13;
• Objetivos específicos:&#13;
    1. Exponer las características del diseño curricular de las asignaturas Comunicación, Cultura y Turismo y Comunicación y Tecnologías de la Información y su conformidad con el Proyecto Institucional y el Reglamento Académico de la Universidad Provincial de Ezeiza (UPE), con relación a la integración de las TICS en las mismas.&#13;
    2. Enunciar los conceptos relevantes y pertinentes de los modelos más utilizados para el diseño de materiales didácticos digitales con recursos de gamificación, a fin de valorar su adecuación a las características de las asignaturas.&#13;
    3. Analizar los propósitos de los materiales y recursos didácticos digitales con recursos de gamificación desde la perspectiva pedagógico-didáctica de las asignaturas.&#13;
    4. Diseñar la estrategia de enseñanza que incluye los materiales digitales con recursos de gamificación.&#13;
    5. Evaluar el uso de los materiales didácticos digitales con recursos de gamificación, en relación con los objetivos docentes, la interacción mediada por TICS, y la motivación de los estudiantes en los procesos de aprendizaje.&#13;
APORTES DE LA TESIS: La investigación aporta diversas contribuciones significativas:&#13;
• Validación empírica de un modelo integrado para el diseño de materiales didácticos digitales gamificados: Este modelo responde a las particularidades de la educación superior post pandemia, articulando el análisis contextual, los fundamentos teóricos, el ajuste pedagógico-tecnológico, la integración didáctica y la evaluación sistemática. Proporciona un marco metodológico transferible para el desarrollo de innovaciones educativas.&#13;
• Conceptualización del control compartido: Introduce el concepto de control compartido como principio articulador en el diseño de materiales didácticos digitales gamificados, derivado de la teoría de la distancia transaccional y enriquecido con elementos de gamificación. Propone un equilibrio dinámico entre estructura y autonomía, facilitando experiencias de aprendizaje personalizadas y significativas.&#13;
• Validación de la gamificación como estrategia transformadora: Demuestra que la gamificación, cuando se diseña con fundamento pedagógico y sensibilidad contextual, puede reconfigurar cualitativamente la experiencia educativa universitaria, transformando roles, interacciones y relaciones con el conocimiento.&#13;
• Materiales Didácticos Digitales Gamificados como dispositivos de mediación: Conceptualiza los materiales didácticos digitales gamificados como dispositivos de mediación que gestionan la distancia transaccional en entornos híbridos. Estos materiales actúan como interfaces dinámicas que regulan la relación entre estudiantes, docentes y el conocimiento, facilitando interacciones significativas en la presencialidad mediada.&#13;
• Modelo evaluativo tridimensional: Contribuye con un modelo evaluativo (entrada-proceso-salida) específicamente adaptado para materiales didácticos digitales gamificados, que permite valorar su impacto de forma holística e integradora.&#13;
• Corpus teórico emergente: Genera un corpus teórico original que integra conceptos como la cultura universitaria post pandemia, el perfil estudiantil diverso, el equilibrio entre jugabilidad y usabilidad, las mecánicas de evaluación formativa, la adaptabilidad didáctica progresiva, la presencialidad mediada con continuidad pedagógica, el diferencial de aprendizaje y la motivación sostenida post uso.&#13;
LÍNEAS DE I/D FUTURAS: Se proponen las siguientes líneas de investigación futuras:&#13;
• Exploración de marcos teóricos complementarios al modelo MDA.&#13;
• Estrategias para potenciar la colaboración en entornos gamificados.&#13;
• Evaluación longitudinal del impacto de los MDDG.&#13;
• Análisis comparativo de implementaciones en distintos contextos institucionales.&#13;
• Desarrollo de un modelo predictivo del diferencial de aprendizaje.&#13;
• Integración de analíticas de aprendizaje en tiempo real en MDDG adaptativos.; The motivation for this thesis arises from the need to evaluate the effectiveness of digital teaching materials, given their widespread use and development following the (total or partial) virtualization of academic activities in higher education in Argentina, and particularly at the Provincial University of Ezeiza (UPE). This dynamic was accentuated by the COVID-19 health emergency, which impacted students' adaptation to the institutional culture, especially at a university that includes a new generation of students from families who lacked access to higher education. UPE faces the challenge of training professionals in the Bachelor's Degree in Tourism with essential digital skills, while addressing the digital divide. In this context, gamification integrated into digital teaching materials emerges as an innovative strategy to improve student motivation and learning, making the evaluation of their impact on higher education essential.&#13;
Objectives:&#13;
• General objective: To evaluate the use of digital teaching materials that include gamification resources in teaching and learning strategies in higher education mediated by Information and Communication Technologies (ICTs), for the subjects of Communication, Culture and Tourism and Communication and Information Technologies in the Bachelor's Degree in Tourism at the Provincial University of Ezeiza.&#13;
• Specific objectives:&#13;
1. To present the characteristics of the curricular design of the subjects Communication, Culture, and Tourism, and Communication and Information Technology, and their compliance with the Institutional Project and Academic Regulations of the Provincial University of Ezeiza (UPE), in relation to the integration of ICTs in these subjects.&#13;
2. To state the relevant and pertinent concepts of the most widely used models for the design of digital teaching materials with gamification resources, in order to assess their suitability for the characteristics of the subjects.&#13;
3. To analyze the purposes of digital teaching materials and resources with gamification resources from the pedagogical and didactic perspective of the subjects.&#13;
4. To design the teaching strategy that includes digital materials with gamification resources.&#13;
5. Evaluate the use of digital teaching materials with gamification resources in relation to teaching objectives, ICT-mediated interaction, and student motivation in the learning process.&#13;
THESIS CONTRIBUTIONS: This research provides several significant contributions:&#13;
• Empirical validation of an integrated model for the design of gamified digital teaching materials: This model responds to the specificities of post-pandemic higher education, articulating contextual analysis, theoretical foundations, pedagogical-technological adaptation, didactic integration, and systematic evaluation. It provides a transferable methodological framework for the development of educational innovations.&#13;
• Conceptualization of shared control: It introduces the concept of shared control as an articulating principle in the design of gamified digital teaching materials, derived from the theory of transactional distance and enriched with gamification elements. It proposes a dynamic balance between structure and autonomy, facilitating personalized and meaningful learning experiences.&#13;
• Validation of gamification as a transformative strategy: Demonstrates that gamification, when designed with a pedagogical foundation and contextual sensitivity, can qualitatively reconfigure the university educational experience, transforming roles, interactions, and relationships with knowledge.&#13;
• Gamified Digital Teaching Materials as Mediation Devices: Conceptualizes gamified digital teaching materials as mediation devices that manage transactional distance in hybrid environments. These materials act as dynamic interfaces that regulate the relationship between students, teachers, and knowledge, facilitating meaningful interactions in mediated face-to-face learning.&#13;
• Three-dimensional evaluation model: Contributes an evaluation model (input-process-output) specifically adapted for gamified digital teaching materials, allowing for a holistic and integrative assessment of their impact.&#13;
• Emerging theoretical corpus: Generates an original theoretical corpus that integrates concepts such as post-pandemic university culture, diverse student profile, balance between playability and usability, formative assessment mechanics, progressive didactic adaptability, mediated in-person learning with pedagogical continuity, learning gap, and sustained post-use motivation.&#13;
FUTURE R&amp;D LINES: The following future lines of research are proposed:&#13;
• Exploration of theoretical frameworks complementary to the MDA model.&#13;
• Strategies to enhance collaboration in gamified environments.&#13;
• Longitudinal evaluation of the impact of MDDGs.&#13;
• Comparative analysis of implementations in different institutional contexts.&#13;
• Development of a predictive model of the learning gap.&#13;
• Integration of real-time learning analytics into adaptive MDDGs.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La motivación de esta tesis surge de la necesidad de evaluar la efectividad de los materiales didácticos digitales, dada su extendida utilización y desarrollo a raíz de la virtualización (total o parcial) de las actividades académicas en la educación superior de Argentina, y particularmente en la Universidad Provincial de Ezeiza (UPE). Esta dinámica se vio acentuada por la emergencia sanitaria del Covid-19, lo que impactó en la adaptación de los estudiantes a la cultura institucional, especialmente en una universidad que incluye a una nueva generación de estudiantes provenientes de familias que no tuvieron acceso a estudios superiores. La UPE se enfrenta al desafío de formar a profesionales de la Licenciatura en Turismo con habilidades digitales esenciales, al mismo tiempo que aborda la brecha digital. En este contexto, la gamificación integrada en los materiales didácticos digitales aparece como una estrategia innovadora para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes, haciendo fundamental la evaluación de su impacto en la educación superior.&#13;
Objetivos:&#13;
• Objetivo general: Evaluar el uso de materiales didácticos digitales que incluyen recursos de gamificación en las estrategias de enseñanza y aprendizaje de la educación superior mediada por Tecnologías de la Información y Comunicación (TICS), para las asignaturas Comunicación, Cultura y Turismo y Comunicación y Tecnologías de la Información de la Licenciatura en Turismo de la Universidad Provincial de Ezeiza.&#13;
• Objetivos específicos:&#13;
    1. Exponer las características del diseño curricular de las asignaturas Comunicación, Cultura y Turismo y Comunicación y Tecnologías de la Información y su conformidad con el Proyecto Institucional y el Reglamento Académico de la Universidad Provincial de Ezeiza (UPE), con relación a la integración de las TICS en las mismas.&#13;
    2. Enunciar los conceptos relevantes y pertinentes de los modelos más utilizados para el diseño de materiales didácticos digitales con recursos de gamificación, a fin de valorar su adecuación a las características de las asignaturas.&#13;
    3. Analizar los propósitos de los materiales y recursos didácticos digitales con recursos de gamificación desde la perspectiva pedagógico-didáctica de las asignaturas.&#13;
    4. Diseñar la estrategia de enseñanza que incluye los materiales digitales con recursos de gamificación.&#13;
    5. Evaluar el uso de los materiales didácticos digitales con recursos de gamificación, en relación con los objetivos docentes, la interacción mediada por TICS, y la motivación de los estudiantes en los procesos de aprendizaje.&#13;
APORTES DE LA TESIS: La investigación aporta diversas contribuciones significativas:&#13;
• Validación empírica de un modelo integrado para el diseño de materiales didácticos digitales gamificados: Este modelo responde a las particularidades de la educación superior post pandemia, articulando el análisis contextual, los fundamentos teóricos, el ajuste pedagógico-tecnológico, la integración didáctica y la evaluación sistemática. Proporciona un marco metodológico transferible para el desarrollo de innovaciones educativas.&#13;
• Conceptualización del control compartido: Introduce el concepto de control compartido como principio articulador en el diseño de materiales didácticos digitales gamificados, derivado de la teoría de la distancia transaccional y enriquecido con elementos de gamificación. Propone un equilibrio dinámico entre estructura y autonomía, facilitando experiencias de aprendizaje personalizadas y significativas.&#13;
• Validación de la gamificación como estrategia transformadora: Demuestra que la gamificación, cuando se diseña con fundamento pedagógico y sensibilidad contextual, puede reconfigurar cualitativamente la experiencia educativa universitaria, transformando roles, interacciones y relaciones con el conocimiento.&#13;
• Materiales Didácticos Digitales Gamificados como dispositivos de mediación: Conceptualiza los materiales didácticos digitales gamificados como dispositivos de mediación que gestionan la distancia transaccional en entornos híbridos. Estos materiales actúan como interfaces dinámicas que regulan la relación entre estudiantes, docentes y el conocimiento, facilitando interacciones significativas en la presencialidad mediada.&#13;
• Modelo evaluativo tridimensional: Contribuye con un modelo evaluativo (entrada-proceso-salida) específicamente adaptado para materiales didácticos digitales gamificados, que permite valorar su impacto de forma holística e integradora.&#13;
• Corpus teórico emergente: Genera un corpus teórico original que integra conceptos como la cultura universitaria post pandemia, el perfil estudiantil diverso, el equilibrio entre jugabilidad y usabilidad, las mecánicas de evaluación formativa, la adaptabilidad didáctica progresiva, la presencialidad mediada con continuidad pedagógica, el diferencial de aprendizaje y la motivación sostenida post uso.&#13;
LÍNEAS DE I/D FUTURAS: Se proponen las siguientes líneas de investigación futuras:&#13;
• Exploración de marcos teóricos complementarios al modelo MDA.&#13;
• Estrategias para potenciar la colaboración en entornos gamificados.&#13;
• Evaluación longitudinal del impacto de los MDDG.&#13;
• Análisis comparativo de implementaciones en distintos contextos institucionales.&#13;
• Desarrollo de un modelo predictivo del diferencial de aprendizaje.&#13;
• Integración de analíticas de aprendizaje en tiempo real en MDDG adaptativos.

The motivation for this thesis arises from the need to evaluate the effectiveness of digital teaching materials, given their widespread use and development following the (total or partial) virtualization of academic activities in higher education in Argentina, and particularly at the Provincial University of Ezeiza (UPE). This dynamic was accentuated by the COVID-19 health emergency, which impacted students' adaptation to the institutional culture, especially at a university that includes a new generation of students from families who lacked access to higher education. UPE faces the challenge of training professionals in the Bachelor's Degree in Tourism with essential digital skills, while addressing the digital divide. In this context, gamification integrated into digital teaching materials emerges as an innovative strategy to improve student motivation and learning, making the evaluation of their impact on higher education essential.&#13;
Objectives:&#13;
• General objective: To evaluate the use of digital teaching materials that include gamification resources in teaching and learning strategies in higher education mediated by Information and Communication Technologies (ICTs), for the subjects of Communication, Culture and Tourism and Communication and Information Technologies in the Bachelor's Degree in Tourism at the Provincial University of Ezeiza.&#13;
• Specific objectives:&#13;
1. To present the characteristics of the curricular design of the subjects Communication, Culture, and Tourism, and Communication and Information Technology, and their compliance with the Institutional Project and Academic Regulations of the Provincial University of Ezeiza (UPE), in relation to the integration of ICTs in these subjects.&#13;
2. To state the relevant and pertinent concepts of the most widely used models for the design of digital teaching materials with gamification resources, in order to assess their suitability for the characteristics of the subjects.&#13;
3. To analyze the purposes of digital teaching materials and resources with gamification resources from the pedagogical and didactic perspective of the subjects.&#13;
4. To design the teaching strategy that includes digital materials with gamification resources.&#13;
5. Evaluate the use of digital teaching materials with gamification resources in relation to teaching objectives, ICT-mediated interaction, and student motivation in the learning process.&#13;
THESIS CONTRIBUTIONS: This research provides several significant contributions:&#13;
• Empirical validation of an integrated model for the design of gamified digital teaching materials: This model responds to the specificities of post-pandemic higher education, articulating contextual analysis, theoretical foundations, pedagogical-technological adaptation, didactic integration, and systematic evaluation. It provides a transferable methodological framework for the development of educational innovations.&#13;
• Conceptualization of shared control: It introduces the concept of shared control as an articulating principle in the design of gamified digital teaching materials, derived from the theory of transactional distance and enriched with gamification elements. It proposes a dynamic balance between structure and autonomy, facilitating personalized and meaningful learning experiences.&#13;
• Validation of gamification as a transformative strategy: Demonstrates that gamification, when designed with a pedagogical foundation and contextual sensitivity, can qualitatively reconfigure the university educational experience, transforming roles, interactions, and relationships with knowledge.&#13;
• Gamified Digital Teaching Materials as Mediation Devices: Conceptualizes gamified digital teaching materials as mediation devices that manage transactional distance in hybrid environments. These materials act as dynamic interfaces that regulate the relationship between students, teachers, and knowledge, facilitating meaningful interactions in mediated face-to-face learning.&#13;
• Three-dimensional evaluation model: Contributes an evaluation model (input-process-output) specifically adapted for gamified digital teaching materials, allowing for a holistic and integrative assessment of their impact.&#13;
• Emerging theoretical corpus: Generates an original theoretical corpus that integrates concepts such as post-pandemic university culture, diverse student profile, balance between playability and usability, formative assessment mechanics, progressive didactic adaptability, mediated in-person learning with pedagogical continuity, learning gap, and sustained post-use motivation.&#13;
FUTURE R&amp;D LINES: The following future lines of research are proposed:&#13;
• Exploration of theoretical frameworks complementary to the MDA model.&#13;
• Strategies to enhance collaboration in gamified environments.&#13;
• Longitudinal evaluation of the impact of MDDGs.&#13;
• Comparative analysis of implementations in different institutional contexts.&#13;
• Development of a predictive model of the learning gap.&#13;
• Integration of real-time learning analytics into adaptive MDDGs.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Estado del arte de la agilidad a escala en grandes organizaciones</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196879" rel="alternate"/>
<author>
<name>Hughes, Bruno Paul</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196879</id>
<updated>2026-07-14T20:35:45Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Trabajo de especializacion
Pinciroli, Fernando; Antonelli, Rubén Leandro; Thomas, Pablo Javier; Bibbó, Luis Mariano; Urbieta, Mario Matías
Especialista en Ingeniería de Software; Universidad Nacional de La Plata
En los últimos años, el crecimiento de las prácticas ágiles ha motivado a las grandes organizaciones a escalar estos enfoques más allá del nivel de equipo. Sin embargo, dicho proceso enfrenta desafíos importantes relacionados con la coordinación interequipos, la alineación estratégica y la resistencia organizacional. Este trabajo realiza un análisis exhaustivo del estado del arte de la agilidad a escala, evaluando los principales marcos disponibles y su aplicación en contextos reales.&#13;
Mediante una revisión bibliográfica sistemática y estudios de caso, se identifican fortalezas, limitaciones, y factores críticos de éxito en la implementación de estos marcos, especialmente en el sector financiero y organizaciones de gran tamaño en Latinoamérica. El documento analiza también cómo la agilidad puede expandirse fuera del área de TI, adoptando una visión de agilidad empresarial. Además, se comparan más de una decena de marcos de escalamiento, se discuten enfoques complementarios y se examinan barreras comunes como la incompatibilidad con arquitecturas empresariales tradicionales. El trabajo concluye con recomendaciones prácticas para organizaciones que buscan adoptar o mejorar su implementación de agilidad a escala.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En los últimos años, el crecimiento de las prácticas ágiles ha motivado a las grandes organizaciones a escalar estos enfoques más allá del nivel de equipo. Sin embargo, dicho proceso enfrenta desafíos importantes relacionados con la coordinación interequipos, la alineación estratégica y la resistencia organizacional. Este trabajo realiza un análisis exhaustivo del estado del arte de la agilidad a escala, evaluando los principales marcos disponibles y su aplicación en contextos reales.&#13;
Mediante una revisión bibliográfica sistemática y estudios de caso, se identifican fortalezas, limitaciones, y factores críticos de éxito en la implementación de estos marcos, especialmente en el sector financiero y organizaciones de gran tamaño en Latinoamérica. El documento analiza también cómo la agilidad puede expandirse fuera del área de TI, adoptando una visión de agilidad empresarial. Además, se comparan más de una decena de marcos de escalamiento, se discuten enfoques complementarios y se examinan barreras comunes como la incompatibilidad con arquitecturas empresariales tradicionales. El trabajo concluye con recomendaciones prácticas para organizaciones que buscan adoptar o mejorar su implementación de agilidad a escala.</dc:description>
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<title>Interpretabilidad y explicabilidad en el procesamiento de lenguaje natural aplicado a salud mental</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196878" rel="alternate"/>
<author>
<name>Borrovinsky, Lautaro</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196878</id>
<updated>2026-07-14T20:35:47Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Errecalde, Marcelo Luis; Cagnina, Leticia Cecilia
Magister en Inteligencia de Datos orientada a Big Data; Universidad Nacional de La Plata
Los avances recientes en el Procesamiento de Lenguaje Natural (PLN) han permitido desarrollar modelos altamente efectivos para el análisis de textos en dominios sensibles, como la salud mental. Sin embargo, estos modelos suelen presentar altos niveles de opacidad, lo que dificulta comprender y justificar sus decisiones. En este contexto, la interpretabilidad y la explicabilidad se vuelven aspectos centrales para garantizar confianza, transparencia y un uso responsable de estas tecnologías.&#13;
A pesar de la creciente literatura en el área, hasta donde alcanza nuestro conocimiento, no se ha identificado un análisis sistemático que organice los enfoques de interpretabilidad según los distintos paradigmas del PLN. El objetivo de esta tesis es analizar y comparar técnicas de interpretabilidad y explicabilidad en modelos de Aprendizaje Automático (AA) aplicados a la salud mental, organizándolas según tres paradigmas fundamenta- les del PLN —ingeniería de características, ingeniería de arquitecturas e ingeniería de objetivos—, y evaluar el equilibrio entre efectividad predictiva y transparencia en una tarea concreta de detección de estrés. Esta sistematización constituye un marco conceptual que facilita el análisis comparativo de modelos con distintos niveles de complejidad y transparencia.&#13;
Asimismo, se propone un marco comparativo basado en criterios de la literatura reciente que permite evaluar modelos de AA desde una perspectiva integral, considerando conjuntamente su efectividad predictiva y su capacidad explicativa. Adicionalmente, se desarrolla un caso de estudio en la tarea de detección de estrés, en el que se comparan modelos representativos de los paradigmas analizados: regresión logística, SS3 y modelos basados en Transformers (BERT y MentalBERT). El estudio empírico muestra que los modelos inherentemente interpretables, como la regresión logística y SS3, presentan un desempeño ligeramente inferior al de los modelos basados en Transformers, aunque permiten generar explicaciones más claras y comprensibles sobre el proceso de decisión.&#13;
Finalmente, el análisis interpretativo permite identificar patrones lingüísticos relevantes asociados al fenómeno estudiado, destacándose el rol de las autorreferencias y los pronombres personales como indicadores interpretables en la detección de estrés. Estos hallazgos, consistentes con trabajos previos, refuerzan el valor de los modelos interpretables y de las técnicas de explicabilidad para vincular las decisiones del modelo con regularidades lingüísticas comprensibles, contribuyendo a una mayor transparencia y confianza en las predicciones.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Los avances recientes en el Procesamiento de Lenguaje Natural (PLN) han permitido desarrollar modelos altamente efectivos para el análisis de textos en dominios sensibles, como la salud mental. Sin embargo, estos modelos suelen presentar altos niveles de opacidad, lo que dificulta comprender y justificar sus decisiones. En este contexto, la interpretabilidad y la explicabilidad se vuelven aspectos centrales para garantizar confianza, transparencia y un uso responsable de estas tecnologías.&#13;
A pesar de la creciente literatura en el área, hasta donde alcanza nuestro conocimiento, no se ha identificado un análisis sistemático que organice los enfoques de interpretabilidad según los distintos paradigmas del PLN. El objetivo de esta tesis es analizar y comparar técnicas de interpretabilidad y explicabilidad en modelos de Aprendizaje Automático (AA) aplicados a la salud mental, organizándolas según tres paradigmas fundamenta- les del PLN —ingeniería de características, ingeniería de arquitecturas e ingeniería de objetivos—, y evaluar el equilibrio entre efectividad predictiva y transparencia en una tarea concreta de detección de estrés. Esta sistematización constituye un marco conceptual que facilita el análisis comparativo de modelos con distintos niveles de complejidad y transparencia.&#13;
Asimismo, se propone un marco comparativo basado en criterios de la literatura reciente que permite evaluar modelos de AA desde una perspectiva integral, considerando conjuntamente su efectividad predictiva y su capacidad explicativa. Adicionalmente, se desarrolla un caso de estudio en la tarea de detección de estrés, en el que se comparan modelos representativos de los paradigmas analizados: regresión logística, SS3 y modelos basados en Transformers (BERT y MentalBERT). El estudio empírico muestra que los modelos inherentemente interpretables, como la regresión logística y SS3, presentan un desempeño ligeramente inferior al de los modelos basados en Transformers, aunque permiten generar explicaciones más claras y comprensibles sobre el proceso de decisión.&#13;
Finalmente, el análisis interpretativo permite identificar patrones lingüísticos relevantes asociados al fenómeno estudiado, destacándose el rol de las autorreferencias y los pronombres personales como indicadores interpretables en la detección de estrés. Estos hallazgos, consistentes con trabajos previos, refuerzan el valor de los modelos interpretables y de las técnicas de explicabilidad para vincular las decisiones del modelo con regularidades lingüísticas comprensibles, contribuyendo a una mayor transparencia y confianza en las predicciones.</dc:description>
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<title>Evolución temática de publicaciones en español: Su aplicación en el campo de la tecnología y la educación</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196872" rel="alternate"/>
<author>
<name>Bianco, Santiago</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196872</id>
<updated>2026-07-13T20:45:49Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Lanzarini, Laura Cristina; Zangara, María Alejandra; Gil Costa, Verónica; Tugnarelli, Mónica Diana; Sanz, Cecilia Verónica
Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación; Universidad Nacional de La Plata
La presente tesis aborda el desarrollo, implementación y validación de una herramienta informática denominada EVOTEM, diseñada para analizar la evolución temática de publicaciones científicas en español, con especial énfasis en el campo de la tecnología aplicada a la educación. El estudio parte de una necesidad concreta: la escasez de instrumentos accesibles, metodológicamente rigurosos y adaptados a la literatura científica hispanohablante, que permitan representar y analizar transformaciones conceptuales a lo largo del tiempo. Desde una perspectiva metodológica, se combinan técnicas de minería de texto, análisis de co-ocurrencia de términos clave, algoritmos de agrupamiento y visualización de mapas temáticos segmentados por subperíodos. La herramienta se desarrolla bajo un enfoque centrado en el usuario, con una interfaz intuitiva y funcionalidades orientadas tanto a la exploración académica como a la toma de decisiones pedagógicas y curriculares.&#13;
La validación de la propuesta se llevó a cabo mediante juicio de expertos en dos instancias complementarias: una evaluación del modelo conceptual subyacente y una prueba de usabilidad sobre la herramienta implementada. Los resultados obtenidos confirman la pertinencia y utilidad de EVOTEM para distintos perfiles de usuarios, y su potencial para enriquecer los procesos de análisis bibliográfico, diseño de investigaciones y planificación educativa.&#13;
Como contribución principal, esta tesis ofrece un recurso innovador para la comunidad académica iberoamericana, favoreciendo la sistematización de la producción científica, el reconocimiento de líneas de investigación emergentes y la apropiación crítica de tecnologías en el ámbito educativo.; This thesis presents the development, implementation, and validation of a software tool called EVOTEM, designed to analyze the thematic evolution of scientific publications written in Spanish, with a particular focus on the field of technology applied to education. The research addresses a concrete need: the lack of accessible, methodologically sound tools adapted to Spanish-language literature that enable the representation and analysis of conceptual transformations over time.&#13;
From a methodological standpoint, the tool integrates text mining techniques, keyword cooccurrence analysis, clustering algorithms, and thematic mapping segmented by sub-periods. EVOTEM was developed following a user-centered design approach, with an intuitive interface and functionalities oriented toward both academic exploration and pedagogical and curricular decision-making.&#13;
The proposal was validated through expert judgment in two complementary stages: an assessment of the underlying conceptual model and a usability test of the implemented tool. The results confirm EVOTEM’s relevance and usability for various user profiles, as well as its potential to enhance bibliographic analysis, research design, and educational planning.&#13;
As its main contribution, this thesis offers an innovative resource for the Ibero-American academic community, supporting the systematization of scientific production, the identification of emerging research trends, and the critical adoption of technologies in the educational field.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La presente tesis aborda el desarrollo, implementación y validación de una herramienta informática denominada EVOTEM, diseñada para analizar la evolución temática de publicaciones científicas en español, con especial énfasis en el campo de la tecnología aplicada a la educación. El estudio parte de una necesidad concreta: la escasez de instrumentos accesibles, metodológicamente rigurosos y adaptados a la literatura científica hispanohablante, que permitan representar y analizar transformaciones conceptuales a lo largo del tiempo. Desde una perspectiva metodológica, se combinan técnicas de minería de texto, análisis de co-ocurrencia de términos clave, algoritmos de agrupamiento y visualización de mapas temáticos segmentados por subperíodos. La herramienta se desarrolla bajo un enfoque centrado en el usuario, con una interfaz intuitiva y funcionalidades orientadas tanto a la exploración académica como a la toma de decisiones pedagógicas y curriculares.&#13;
La validación de la propuesta se llevó a cabo mediante juicio de expertos en dos instancias complementarias: una evaluación del modelo conceptual subyacente y una prueba de usabilidad sobre la herramienta implementada. Los resultados obtenidos confirman la pertinencia y utilidad de EVOTEM para distintos perfiles de usuarios, y su potencial para enriquecer los procesos de análisis bibliográfico, diseño de investigaciones y planificación educativa.&#13;
Como contribución principal, esta tesis ofrece un recurso innovador para la comunidad académica iberoamericana, favoreciendo la sistematización de la producción científica, el reconocimiento de líneas de investigación emergentes y la apropiación crítica de tecnologías en el ámbito educativo.

This thesis presents the development, implementation, and validation of a software tool called EVOTEM, designed to analyze the thematic evolution of scientific publications written in Spanish, with a particular focus on the field of technology applied to education. The research addresses a concrete need: the lack of accessible, methodologically sound tools adapted to Spanish-language literature that enable the representation and analysis of conceptual transformations over time.&#13;
From a methodological standpoint, the tool integrates text mining techniques, keyword cooccurrence analysis, clustering algorithms, and thematic mapping segmented by sub-periods. EVOTEM was developed following a user-centered design approach, with an intuitive interface and functionalities oriented toward both academic exploration and pedagogical and curricular decision-making.&#13;
The proposal was validated through expert judgment in two complementary stages: an assessment of the underlying conceptual model and a usability test of the implemented tool. The results confirm EVOTEM’s relevance and usability for various user profiles, as well as its potential to enhance bibliographic analysis, research design, and educational planning.&#13;
As its main contribution, this thesis offers an innovative resource for the Ibero-American academic community, supporting the systematization of scientific production, the identification of emerging research trends, and the critical adoption of technologies in the educational field.</dc:description>
</entry>
<entry>
<title>Estudio de las interacciones entre profesores y estudiantes en entornos digitales en el marco de continuidad pedagógica en contexto de cuarentena</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196583" rel="alternate"/>
<author>
<name>Spandre, Omar José</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196583</id>
<updated>2026-07-03T20:31:40Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Sanz, Cecilia Verónica
Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación; Universidad Nacional de La Plata
A partir de la interrupción de las clases presenciales, a causa de la pandemia provocada por Covid-19, las instituciones de educación superior adaptaron sus cursos y tuvieron que utilizar tecnologías digitales para la mediación de parte de sus propuestas educativas, para atender a los estudiantes durante la contingencia. Este trabajo analiza la crisis emergente en la educación, y en particular en la educación superior, a partir de la suspensión de las clases presenciales, producida por la pandemia a causa de Covid-19. En su mayoría sin estar preparados para la educación en línea, pero con coraje y empeño, los profesores se esforzaron por comprender lo que significaba enseñar a distancia, utilizando un entorno de aprendizaje completamente en línea, intentando crear contenido que fuera atractivo y relevante, o experimentando con la evaluación digital. Al elegir lo seguro y evitar riesgos importantes, la mayoría simplemente se limitó a replicar sus experiencias tradicionales en el aula, en los nuevos espacios digitales. El objeto de estudio de esta tesis se centra en las interacciones entre los miembros de una comunidad educativa, cuyos estudiantes y profesores de educación superior desarrollaron sus actividades pedagógicas entre los años 2020 y 2021 en el período denominado Aislamiento Social Preventivo y Obligatorio (ASPO). Este período especial motiva el análisis de los componentes del diálogo, mediados por entornos virtuales de enseñanza y de aprendizaje (EVEA). Estos componentes, y sus relaciones, en un período de cursada virtual obligatoria, debido al aislamiento producido por la pandemia, están influenciados por el uso de las nuevas tecnologías, y, por lo tanto, por la brecha entre los que disponen de recursos para acceder a ellas y los que han tenido que apropiarse en forma rápida e improvisada de los conocimientos necesarios para aprovecharlas. En este sentido, un gran número de profesores y estudiantes desarrollaron sus actividades en aulas virtuales interactuando entre sí, mediados por diferentes herramientas, produciendo conocimiento, con la utilización de diferentes estrategias didácticas, y la adaptación de sus planificaciones al nuevo contexto. Así desarrollaron diálogos en modos sincrónicos y asincrónicos que pueden estudiarse desde varias dimensiones. En esta tesis se estudian de forma teórica estas temáticas relacionadas con la dimensión de diálogo en propuestas educativas mediadas por tecnologías digitales. Al mismo tiempo, se presenta un estudio de caso en el que se analizan los tres tipos de presencia: social, cognitiva y docente, que se proponen como parte del modelo de Comunidad de Indagación (CoI). Estas presencias se consideran fundamentales para el desarrollo de propuestas educativas mediadas por tecnologías digitales que resulten efectivas. A partir de los resultados alcanzados se puede observar que se requiere fortalecer, en el diseño de los cursos mediados, el componente de diálogo vinculado con la presencia social. Al mismo tiempo, se perciben positivamente los esfuerzos de los docentes por diseñar y abordar propuestas educativas durante el período de ASPO. Algunos resultados también permiten echar luz sobre el trabajo en carreras específicas de la muestra que se ha tomado, ya que se han encontrado algunas diferencias en este sentido, y también en el rango etario. Además, el aporte de esta tesis permite avanzar hacia trabajos futuros que abran el camino para profundizar en el diseño de propuestas educativas que tengan en cuenta y fortalezcan las tres presencias, dada la incidencia que éstas tienen en el proceso educativo.
Asesora: María Paula Dieser
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>A partir de la interrupción de las clases presenciales, a causa de la pandemia provocada por Covid-19, las instituciones de educación superior adaptaron sus cursos y tuvieron que utilizar tecnologías digitales para la mediación de parte de sus propuestas educativas, para atender a los estudiantes durante la contingencia. Este trabajo analiza la crisis emergente en la educación, y en particular en la educación superior, a partir de la suspensión de las clases presenciales, producida por la pandemia a causa de Covid-19. En su mayoría sin estar preparados para la educación en línea, pero con coraje y empeño, los profesores se esforzaron por comprender lo que significaba enseñar a distancia, utilizando un entorno de aprendizaje completamente en línea, intentando crear contenido que fuera atractivo y relevante, o experimentando con la evaluación digital. Al elegir lo seguro y evitar riesgos importantes, la mayoría simplemente se limitó a replicar sus experiencias tradicionales en el aula, en los nuevos espacios digitales. El objeto de estudio de esta tesis se centra en las interacciones entre los miembros de una comunidad educativa, cuyos estudiantes y profesores de educación superior desarrollaron sus actividades pedagógicas entre los años 2020 y 2021 en el período denominado Aislamiento Social Preventivo y Obligatorio (ASPO). Este período especial motiva el análisis de los componentes del diálogo, mediados por entornos virtuales de enseñanza y de aprendizaje (EVEA). Estos componentes, y sus relaciones, en un período de cursada virtual obligatoria, debido al aislamiento producido por la pandemia, están influenciados por el uso de las nuevas tecnologías, y, por lo tanto, por la brecha entre los que disponen de recursos para acceder a ellas y los que han tenido que apropiarse en forma rápida e improvisada de los conocimientos necesarios para aprovecharlas. En este sentido, un gran número de profesores y estudiantes desarrollaron sus actividades en aulas virtuales interactuando entre sí, mediados por diferentes herramientas, produciendo conocimiento, con la utilización de diferentes estrategias didácticas, y la adaptación de sus planificaciones al nuevo contexto. Así desarrollaron diálogos en modos sincrónicos y asincrónicos que pueden estudiarse desde varias dimensiones. En esta tesis se estudian de forma teórica estas temáticas relacionadas con la dimensión de diálogo en propuestas educativas mediadas por tecnologías digitales. Al mismo tiempo, se presenta un estudio de caso en el que se analizan los tres tipos de presencia: social, cognitiva y docente, que se proponen como parte del modelo de Comunidad de Indagación (CoI). Estas presencias se consideran fundamentales para el desarrollo de propuestas educativas mediadas por tecnologías digitales que resulten efectivas. A partir de los resultados alcanzados se puede observar que se requiere fortalecer, en el diseño de los cursos mediados, el componente de diálogo vinculado con la presencia social. Al mismo tiempo, se perciben positivamente los esfuerzos de los docentes por diseñar y abordar propuestas educativas durante el período de ASPO. Algunos resultados también permiten echar luz sobre el trabajo en carreras específicas de la muestra que se ha tomado, ya que se han encontrado algunas diferencias en este sentido, y también en el rango etario. Además, el aporte de esta tesis permite avanzar hacia trabajos futuros que abran el camino para profundizar en el diseño de propuestas educativas que tengan en cuenta y fortalezcan las tres presencias, dada la incidencia que éstas tienen en el proceso educativo.</dc:description>
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<title>Traducción automática de lengua de señas en español utilizando Deep Learning</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196569" rel="alternate"/>
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<name>Dal Bianco, Pedro Alejandro</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196569</id>
<updated>2026-07-03T20:31:42Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de doctorado
Ronchetti, Franco; Quiroga, Facundo Manuel
Doctor en Ciencias Informáticas; Universidad Nacional de La Plata
La Lengua de Señas (LS) es fundamental para la comunicación y el acceso a la información de la comunidad sorda a nivel global. Sin embargo, la ausencia de traductores automáticos de LS a lenguaje escrito limita la inclusión y la interacción efectiva con personas oyentes. Este trabajo aborda esta problemática mediante el desarrollo de recursos y modelos para la Traducción de Lengua de Señas (SLT), haciendo particular foco en el caso de la Lengua de Señas Argentina (LSA) al español y en estrategias para contextos de pocos datos.&#13;
Esta tesis propone dos ejes: la generación de recursos para el entrenamiento de modelos de SLT y el desarrollo, entrenamiento y evaluación de dichos modelos. En el marco del primer eje se presenta LSA-T, el primer conjunto de datos continuo de LSA, que incluye más de 20 horas de video del canal de YouTube CN Sordos con traducciones al español y datos posicionales de los señantes, superando las limitaciones de bases de datos previas que solo incluían señas aisladas. Complementariamente, se desarrolla Seni.ar, una aplicaci´on diseñada para validar y ampliar LSA-T con la colaboración de expertos y la comunidad.&#13;
En el segundo eje, se desarrolla, entrena y eval´ua un modelo neuronal de SLT basado en información posicional. Este modelo se entrena inicialmente sobre LSA-T y se valida en conjuntos de datos de otras lenguas de señas. Reconociendo las limitaciones inherentes a escenarios de bajos recursos, se exploran dos estrategias complementarias: el entrenamiento multiling¨ue a partir de la unificación de múltiples corpus de lenguas de señas, y la aumentación textual mediante grandes modelos de lenguaje para generar paráfrasis de las traducciones existentes. Adicionalmente, se realiza un análisis de interpretabilidad de los modelos Transformer, estudiando los patrones de atención que emergen durante la traducción. Este análisis revela que el modelo aprende a atender clusters de cuadros contiguos correspondientes a señas individuales, y que existe una transición progresiva desde la información visual hacia el contexto ling¨uístico a medida que avanza la decodificación.&#13;
Las contribuciones de este trabajo incluyen la creación de recursos fundamentales para el desarrollo de tecnologías de SLT y particularmente de la LSA, la presentación de técnicas para mitigar la escasez de datos mediante enfoques multiling¨ues y aumentación con LLMs, y el análisis de los mecanismos internos de los modelos de traducción. Estos avances buscan mejorar la comunicación y promover la inclusión de la comunidad sorda en Argentina.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La Lengua de Señas (LS) es fundamental para la comunicación y el acceso a la información de la comunidad sorda a nivel global. Sin embargo, la ausencia de traductores automáticos de LS a lenguaje escrito limita la inclusión y la interacción efectiva con personas oyentes. Este trabajo aborda esta problemática mediante el desarrollo de recursos y modelos para la Traducción de Lengua de Señas (SLT), haciendo particular foco en el caso de la Lengua de Señas Argentina (LSA) al español y en estrategias para contextos de pocos datos.&#13;
Esta tesis propone dos ejes: la generación de recursos para el entrenamiento de modelos de SLT y el desarrollo, entrenamiento y evaluación de dichos modelos. En el marco del primer eje se presenta LSA-T, el primer conjunto de datos continuo de LSA, que incluye más de 20 horas de video del canal de YouTube CN Sordos con traducciones al español y datos posicionales de los señantes, superando las limitaciones de bases de datos previas que solo incluían señas aisladas. Complementariamente, se desarrolla Seni.ar, una aplicaci´on diseñada para validar y ampliar LSA-T con la colaboración de expertos y la comunidad.&#13;
En el segundo eje, se desarrolla, entrena y eval´ua un modelo neuronal de SLT basado en información posicional. Este modelo se entrena inicialmente sobre LSA-T y se valida en conjuntos de datos de otras lenguas de señas. Reconociendo las limitaciones inherentes a escenarios de bajos recursos, se exploran dos estrategias complementarias: el entrenamiento multiling¨ue a partir de la unificación de múltiples corpus de lenguas de señas, y la aumentación textual mediante grandes modelos de lenguaje para generar paráfrasis de las traducciones existentes. Adicionalmente, se realiza un análisis de interpretabilidad de los modelos Transformer, estudiando los patrones de atención que emergen durante la traducción. Este análisis revela que el modelo aprende a atender clusters de cuadros contiguos correspondientes a señas individuales, y que existe una transición progresiva desde la información visual hacia el contexto ling¨uístico a medida que avanza la decodificación.&#13;
Las contribuciones de este trabajo incluyen la creación de recursos fundamentales para el desarrollo de tecnologías de SLT y particularmente de la LSA, la presentación de técnicas para mitigar la escasez de datos mediante enfoques multiling¨ues y aumentación con LLMs, y el análisis de los mecanismos internos de los modelos de traducción. Estos avances buscan mejorar la comunicación y promover la inclusión de la comunidad sorda en Argentina.</dc:description>
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<title>Estudio comparativo entre Apache Spark y Pentaho PDI durante la ejecución de procesos ETL en entornos big data: Aplicación a un conjunto de datos de tickets pertenecientes al sistema de estacionamiento medido de la ciudad de Madrid, España</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196553" rel="alternate"/>
<author>
<name>Taffarel, Marcelo Martín</name>
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<updated>2026-07-03T20:31:43Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Trabajo de especializacion
Hasperué, Waldo
Especialista en Inteligencia de Datos orientada a Big Data; Universidad Nacional de La Plata
En este trabajo se realizó un estudio comparativo entre Pentaho Data Integration (PDI) y Apache Spark con el propósito de evaluar el rendimiento de ambas tecnologías durante la ejecución de procesos ETL (Extract, Transform, Load) en un ambiente de procesamiento distribuido. Para ello, se midieron cuatro indicadores predefinidos: tiempo de procesamiento, uso de memoria RAM, uso de red y carga del sistema. &#13;
El enfoque teórico introduce conceptos tales como data warehouse, modelado dimensional, sistemas BI (Business Intelligence) y procesos ETL con el fin de proporcionar al lector el marco de información necesario para facilitar la comprensión del entorno diseñado para ejecutar las pruebas y los resultados obtenidos.&#13;
La estrategia metodológica incluyó la descripción de ambas tecnologías abordando su funcionamiento interno y destacando las características relacionadas directamente con el desarrollo de procesos ETL. Adicionalmente, en el caso de Apache Spark, se puntualizaron otras características que, si bien no están relacionadas directamente con este tipo de desarrollos, permiten comprender mejor a la herramienta en su totalidad. Se montó un laboratorio experimental para la realización de pruebas y el análisis de los resultados. Además, se ejecutaron dos procesos ETL en un clúster PDI y en un clúster Apache Spark, respectivamente, destinados a alimentar un modelo dimensional estrella almacenado en una base de datos PostgreSQL.&#13;
Las conclusiones permiten observar que Apache Spark se destaca claramente por sobre PDI en términos de los indicadores definidos para realizar las comparaciones. Sin embargo, se presenta un enfoque alternativo, en el cual, para determinados escenarios, PDI aún puede ser una herramienta valiosa para considerar.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este trabajo se realizó un estudio comparativo entre Pentaho Data Integration (PDI) y Apache Spark con el propósito de evaluar el rendimiento de ambas tecnologías durante la ejecución de procesos ETL (Extract, Transform, Load) en un ambiente de procesamiento distribuido. Para ello, se midieron cuatro indicadores predefinidos: tiempo de procesamiento, uso de memoria RAM, uso de red y carga del sistema. &#13;
El enfoque teórico introduce conceptos tales como data warehouse, modelado dimensional, sistemas BI (Business Intelligence) y procesos ETL con el fin de proporcionar al lector el marco de información necesario para facilitar la comprensión del entorno diseñado para ejecutar las pruebas y los resultados obtenidos.&#13;
La estrategia metodológica incluyó la descripción de ambas tecnologías abordando su funcionamiento interno y destacando las características relacionadas directamente con el desarrollo de procesos ETL. Adicionalmente, en el caso de Apache Spark, se puntualizaron otras características que, si bien no están relacionadas directamente con este tipo de desarrollos, permiten comprender mejor a la herramienta en su totalidad. Se montó un laboratorio experimental para la realización de pruebas y el análisis de los resultados. Además, se ejecutaron dos procesos ETL en un clúster PDI y en un clúster Apache Spark, respectivamente, destinados a alimentar un modelo dimensional estrella almacenado en una base de datos PostgreSQL.&#13;
Las conclusiones permiten observar que Apache Spark se destaca claramente por sobre PDI en términos de los indicadores definidos para realizar las comparaciones. Sin embargo, se presenta un enfoque alternativo, en el cual, para determinados escenarios, PDI aún puede ser una herramienta valiosa para considerar.</dc:description>
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