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<title>Tesis INFO</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/37" rel="alternate"/>
<subtitle>Tesis de grado, de posgrado y trabajos finales</subtitle>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/37</id>
<updated>2026-07-20T13:12:41Z</updated>
<dc:date>2026-07-20T13:12:41Z</dc:date>
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<title>Automatización de la extracción de metadatos en repositorios académicos con inteligencia artificial: Caso de estudio: SEDICI</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197063" rel="alternate"/>
<author>
<name>Panigo, Nahuel</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/197063</id>
<updated>2026-07-18T04:45:23Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de grado
Rucci, Enzo
Licenciado en Informática; Universidad Nacional de La Plata
La carga de los documentos en repositorios digitales suele ser un proceso manual, ineficiente y propenso a errores, que genera una carga administrativa excesiva tanto para los autores como para el personal de validación. Para abordar este problema, se diseño e implemento una herramienta basada en un enfoque hibrido que integra algoritmos de Machine Learning, reglas predefinidas y modelos de lenguajes ajustados al dominio (fine-tuned) de tamaño reducido, logrando resultados competitivos frente a modelos de mayor escala. La herramienta esta diseñada para la precarga automática de metadatos en el repositorio SEDIC integrada en la interfaz de DSpace, con potencial de extensión hacia la etapa de validación y como base metodológica para abordar problemas similares mediante arquitecturas eficientes.
Director profesional: Gonzalo L. Villarreal; Programa de Apoyo al Egreso para Alumnos con Práctica Profesional Supervisada
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La carga de los documentos en repositorios digitales suele ser un proceso manual, ineficiente y propenso a errores, que genera una carga administrativa excesiva tanto para los autores como para el personal de validación. Para abordar este problema, se diseño e implemento una herramienta basada en un enfoque hibrido que integra algoritmos de Machine Learning, reglas predefinidas y modelos de lenguajes ajustados al dominio (fine-tuned) de tamaño reducido, logrando resultados competitivos frente a modelos de mayor escala. La herramienta esta diseñada para la precarga automática de metadatos en el repositorio SEDIC integrada en la interfaz de DSpace, con potencial de extensión hacia la etapa de validación y como base metodológica para abordar problemas similares mediante arquitecturas eficientes.</dc:description>
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<title>Evaluación de materiales didácticos digitales gamificados en la educación superior mediada por TIC: El caso de las asignaturas Comunicación, Cultura y Turismo y Comunicación y Tecnologías de la Información de la Licenciatura en Turismo de la Universidad Provincial de Ezeiza</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196978" rel="alternate"/>
<author>
<name>Chamorro, Alejandro Miguel</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196978</id>
<updated>2026-07-16T20:34:36Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Evaluation of digital teaching materials with gamification resources in ICT-mediated higher education: The case of the Communication, Culture, and Tourism and Communication and Information Technology courses in the Bachelor's Degree in Tourism at the Provincial University of Ezeiza
Zangara, María Alejandra; Rucci, Ana Clara; Banchoff Tzancoff, Claudia Mariana; Artola, Verónica
Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación; Universidad Nacional de La Plata
La motivación de esta tesis surge de la necesidad de evaluar la efectividad de los materiales didácticos digitales, dada su extendida utilización y desarrollo a raíz de la virtualización (total o parcial) de las actividades académicas en la educación superior de Argentina, y particularmente en la Universidad Provincial de Ezeiza (UPE). Esta dinámica se vio acentuada por la emergencia sanitaria del Covid-19, lo que impactó en la adaptación de los estudiantes a la cultura institucional, especialmente en una universidad que incluye a una nueva generación de estudiantes provenientes de familias que no tuvieron acceso a estudios superiores. La UPE se enfrenta al desafío de formar a profesionales de la Licenciatura en Turismo con habilidades digitales esenciales, al mismo tiempo que aborda la brecha digital. En este contexto, la gamificación integrada en los materiales didácticos digitales aparece como una estrategia innovadora para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes, haciendo fundamental la evaluación de su impacto en la educación superior.&#13;
Objetivos:&#13;
• Objetivo general: Evaluar el uso de materiales didácticos digitales que incluyen recursos de gamificación en las estrategias de enseñanza y aprendizaje de la educación superior mediada por Tecnologías de la Información y Comunicación (TICS), para las asignaturas Comunicación, Cultura y Turismo y Comunicación y Tecnologías de la Información de la Licenciatura en Turismo de la Universidad Provincial de Ezeiza.&#13;
• Objetivos específicos:&#13;
    1. Exponer las características del diseño curricular de las asignaturas Comunicación, Cultura y Turismo y Comunicación y Tecnologías de la Información y su conformidad con el Proyecto Institucional y el Reglamento Académico de la Universidad Provincial de Ezeiza (UPE), con relación a la integración de las TICS en las mismas.&#13;
    2. Enunciar los conceptos relevantes y pertinentes de los modelos más utilizados para el diseño de materiales didácticos digitales con recursos de gamificación, a fin de valorar su adecuación a las características de las asignaturas.&#13;
    3. Analizar los propósitos de los materiales y recursos didácticos digitales con recursos de gamificación desde la perspectiva pedagógico-didáctica de las asignaturas.&#13;
    4. Diseñar la estrategia de enseñanza que incluye los materiales digitales con recursos de gamificación.&#13;
    5. Evaluar el uso de los materiales didácticos digitales con recursos de gamificación, en relación con los objetivos docentes, la interacción mediada por TICS, y la motivación de los estudiantes en los procesos de aprendizaje.&#13;
APORTES DE LA TESIS: La investigación aporta diversas contribuciones significativas:&#13;
• Validación empírica de un modelo integrado para el diseño de materiales didácticos digitales gamificados: Este modelo responde a las particularidades de la educación superior post pandemia, articulando el análisis contextual, los fundamentos teóricos, el ajuste pedagógico-tecnológico, la integración didáctica y la evaluación sistemática. Proporciona un marco metodológico transferible para el desarrollo de innovaciones educativas.&#13;
• Conceptualización del control compartido: Introduce el concepto de control compartido como principio articulador en el diseño de materiales didácticos digitales gamificados, derivado de la teoría de la distancia transaccional y enriquecido con elementos de gamificación. Propone un equilibrio dinámico entre estructura y autonomía, facilitando experiencias de aprendizaje personalizadas y significativas.&#13;
• Validación de la gamificación como estrategia transformadora: Demuestra que la gamificación, cuando se diseña con fundamento pedagógico y sensibilidad contextual, puede reconfigurar cualitativamente la experiencia educativa universitaria, transformando roles, interacciones y relaciones con el conocimiento.&#13;
• Materiales Didácticos Digitales Gamificados como dispositivos de mediación: Conceptualiza los materiales didácticos digitales gamificados como dispositivos de mediación que gestionan la distancia transaccional en entornos híbridos. Estos materiales actúan como interfaces dinámicas que regulan la relación entre estudiantes, docentes y el conocimiento, facilitando interacciones significativas en la presencialidad mediada.&#13;
• Modelo evaluativo tridimensional: Contribuye con un modelo evaluativo (entrada-proceso-salida) específicamente adaptado para materiales didácticos digitales gamificados, que permite valorar su impacto de forma holística e integradora.&#13;
• Corpus teórico emergente: Genera un corpus teórico original que integra conceptos como la cultura universitaria post pandemia, el perfil estudiantil diverso, el equilibrio entre jugabilidad y usabilidad, las mecánicas de evaluación formativa, la adaptabilidad didáctica progresiva, la presencialidad mediada con continuidad pedagógica, el diferencial de aprendizaje y la motivación sostenida post uso.&#13;
LÍNEAS DE I/D FUTURAS: Se proponen las siguientes líneas de investigación futuras:&#13;
• Exploración de marcos teóricos complementarios al modelo MDA.&#13;
• Estrategias para potenciar la colaboración en entornos gamificados.&#13;
• Evaluación longitudinal del impacto de los MDDG.&#13;
• Análisis comparativo de implementaciones en distintos contextos institucionales.&#13;
• Desarrollo de un modelo predictivo del diferencial de aprendizaje.&#13;
• Integración de analíticas de aprendizaje en tiempo real en MDDG adaptativos.; The motivation for this thesis arises from the need to evaluate the effectiveness of digital teaching materials, given their widespread use and development following the (total or partial) virtualization of academic activities in higher education in Argentina, and particularly at the Provincial University of Ezeiza (UPE). This dynamic was accentuated by the COVID-19 health emergency, which impacted students' adaptation to the institutional culture, especially at a university that includes a new generation of students from families who lacked access to higher education. UPE faces the challenge of training professionals in the Bachelor's Degree in Tourism with essential digital skills, while addressing the digital divide. In this context, gamification integrated into digital teaching materials emerges as an innovative strategy to improve student motivation and learning, making the evaluation of their impact on higher education essential.&#13;
Objectives:&#13;
• General objective: To evaluate the use of digital teaching materials that include gamification resources in teaching and learning strategies in higher education mediated by Information and Communication Technologies (ICTs), for the subjects of Communication, Culture and Tourism and Communication and Information Technologies in the Bachelor's Degree in Tourism at the Provincial University of Ezeiza.&#13;
• Specific objectives:&#13;
1. To present the characteristics of the curricular design of the subjects Communication, Culture, and Tourism, and Communication and Information Technology, and their compliance with the Institutional Project and Academic Regulations of the Provincial University of Ezeiza (UPE), in relation to the integration of ICTs in these subjects.&#13;
2. To state the relevant and pertinent concepts of the most widely used models for the design of digital teaching materials with gamification resources, in order to assess their suitability for the characteristics of the subjects.&#13;
3. To analyze the purposes of digital teaching materials and resources with gamification resources from the pedagogical and didactic perspective of the subjects.&#13;
4. To design the teaching strategy that includes digital materials with gamification resources.&#13;
5. Evaluate the use of digital teaching materials with gamification resources in relation to teaching objectives, ICT-mediated interaction, and student motivation in the learning process.&#13;
THESIS CONTRIBUTIONS: This research provides several significant contributions:&#13;
• Empirical validation of an integrated model for the design of gamified digital teaching materials: This model responds to the specificities of post-pandemic higher education, articulating contextual analysis, theoretical foundations, pedagogical-technological adaptation, didactic integration, and systematic evaluation. It provides a transferable methodological framework for the development of educational innovations.&#13;
• Conceptualization of shared control: It introduces the concept of shared control as an articulating principle in the design of gamified digital teaching materials, derived from the theory of transactional distance and enriched with gamification elements. It proposes a dynamic balance between structure and autonomy, facilitating personalized and meaningful learning experiences.&#13;
• Validation of gamification as a transformative strategy: Demonstrates that gamification, when designed with a pedagogical foundation and contextual sensitivity, can qualitatively reconfigure the university educational experience, transforming roles, interactions, and relationships with knowledge.&#13;
• Gamified Digital Teaching Materials as Mediation Devices: Conceptualizes gamified digital teaching materials as mediation devices that manage transactional distance in hybrid environments. These materials act as dynamic interfaces that regulate the relationship between students, teachers, and knowledge, facilitating meaningful interactions in mediated face-to-face learning.&#13;
• Three-dimensional evaluation model: Contributes an evaluation model (input-process-output) specifically adapted for gamified digital teaching materials, allowing for a holistic and integrative assessment of their impact.&#13;
• Emerging theoretical corpus: Generates an original theoretical corpus that integrates concepts such as post-pandemic university culture, diverse student profile, balance between playability and usability, formative assessment mechanics, progressive didactic adaptability, mediated in-person learning with pedagogical continuity, learning gap, and sustained post-use motivation.&#13;
FUTURE R&amp;D LINES: The following future lines of research are proposed:&#13;
• Exploration of theoretical frameworks complementary to the MDA model.&#13;
• Strategies to enhance collaboration in gamified environments.&#13;
• Longitudinal evaluation of the impact of MDDGs.&#13;
• Comparative analysis of implementations in different institutional contexts.&#13;
• Development of a predictive model of the learning gap.&#13;
• Integration of real-time learning analytics into adaptive MDDGs.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La motivación de esta tesis surge de la necesidad de evaluar la efectividad de los materiales didácticos digitales, dada su extendida utilización y desarrollo a raíz de la virtualización (total o parcial) de las actividades académicas en la educación superior de Argentina, y particularmente en la Universidad Provincial de Ezeiza (UPE). Esta dinámica se vio acentuada por la emergencia sanitaria del Covid-19, lo que impactó en la adaptación de los estudiantes a la cultura institucional, especialmente en una universidad que incluye a una nueva generación de estudiantes provenientes de familias que no tuvieron acceso a estudios superiores. La UPE se enfrenta al desafío de formar a profesionales de la Licenciatura en Turismo con habilidades digitales esenciales, al mismo tiempo que aborda la brecha digital. En este contexto, la gamificación integrada en los materiales didácticos digitales aparece como una estrategia innovadora para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes, haciendo fundamental la evaluación de su impacto en la educación superior.&#13;
Objetivos:&#13;
• Objetivo general: Evaluar el uso de materiales didácticos digitales que incluyen recursos de gamificación en las estrategias de enseñanza y aprendizaje de la educación superior mediada por Tecnologías de la Información y Comunicación (TICS), para las asignaturas Comunicación, Cultura y Turismo y Comunicación y Tecnologías de la Información de la Licenciatura en Turismo de la Universidad Provincial de Ezeiza.&#13;
• Objetivos específicos:&#13;
    1. Exponer las características del diseño curricular de las asignaturas Comunicación, Cultura y Turismo y Comunicación y Tecnologías de la Información y su conformidad con el Proyecto Institucional y el Reglamento Académico de la Universidad Provincial de Ezeiza (UPE), con relación a la integración de las TICS en las mismas.&#13;
    2. Enunciar los conceptos relevantes y pertinentes de los modelos más utilizados para el diseño de materiales didácticos digitales con recursos de gamificación, a fin de valorar su adecuación a las características de las asignaturas.&#13;
    3. Analizar los propósitos de los materiales y recursos didácticos digitales con recursos de gamificación desde la perspectiva pedagógico-didáctica de las asignaturas.&#13;
    4. Diseñar la estrategia de enseñanza que incluye los materiales digitales con recursos de gamificación.&#13;
    5. Evaluar el uso de los materiales didácticos digitales con recursos de gamificación, en relación con los objetivos docentes, la interacción mediada por TICS, y la motivación de los estudiantes en los procesos de aprendizaje.&#13;
APORTES DE LA TESIS: La investigación aporta diversas contribuciones significativas:&#13;
• Validación empírica de un modelo integrado para el diseño de materiales didácticos digitales gamificados: Este modelo responde a las particularidades de la educación superior post pandemia, articulando el análisis contextual, los fundamentos teóricos, el ajuste pedagógico-tecnológico, la integración didáctica y la evaluación sistemática. Proporciona un marco metodológico transferible para el desarrollo de innovaciones educativas.&#13;
• Conceptualización del control compartido: Introduce el concepto de control compartido como principio articulador en el diseño de materiales didácticos digitales gamificados, derivado de la teoría de la distancia transaccional y enriquecido con elementos de gamificación. Propone un equilibrio dinámico entre estructura y autonomía, facilitando experiencias de aprendizaje personalizadas y significativas.&#13;
• Validación de la gamificación como estrategia transformadora: Demuestra que la gamificación, cuando se diseña con fundamento pedagógico y sensibilidad contextual, puede reconfigurar cualitativamente la experiencia educativa universitaria, transformando roles, interacciones y relaciones con el conocimiento.&#13;
• Materiales Didácticos Digitales Gamificados como dispositivos de mediación: Conceptualiza los materiales didácticos digitales gamificados como dispositivos de mediación que gestionan la distancia transaccional en entornos híbridos. Estos materiales actúan como interfaces dinámicas que regulan la relación entre estudiantes, docentes y el conocimiento, facilitando interacciones significativas en la presencialidad mediada.&#13;
• Modelo evaluativo tridimensional: Contribuye con un modelo evaluativo (entrada-proceso-salida) específicamente adaptado para materiales didácticos digitales gamificados, que permite valorar su impacto de forma holística e integradora.&#13;
• Corpus teórico emergente: Genera un corpus teórico original que integra conceptos como la cultura universitaria post pandemia, el perfil estudiantil diverso, el equilibrio entre jugabilidad y usabilidad, las mecánicas de evaluación formativa, la adaptabilidad didáctica progresiva, la presencialidad mediada con continuidad pedagógica, el diferencial de aprendizaje y la motivación sostenida post uso.&#13;
LÍNEAS DE I/D FUTURAS: Se proponen las siguientes líneas de investigación futuras:&#13;
• Exploración de marcos teóricos complementarios al modelo MDA.&#13;
• Estrategias para potenciar la colaboración en entornos gamificados.&#13;
• Evaluación longitudinal del impacto de los MDDG.&#13;
• Análisis comparativo de implementaciones en distintos contextos institucionales.&#13;
• Desarrollo de un modelo predictivo del diferencial de aprendizaje.&#13;
• Integración de analíticas de aprendizaje en tiempo real en MDDG adaptativos.

The motivation for this thesis arises from the need to evaluate the effectiveness of digital teaching materials, given their widespread use and development following the (total or partial) virtualization of academic activities in higher education in Argentina, and particularly at the Provincial University of Ezeiza (UPE). This dynamic was accentuated by the COVID-19 health emergency, which impacted students' adaptation to the institutional culture, especially at a university that includes a new generation of students from families who lacked access to higher education. UPE faces the challenge of training professionals in the Bachelor's Degree in Tourism with essential digital skills, while addressing the digital divide. In this context, gamification integrated into digital teaching materials emerges as an innovative strategy to improve student motivation and learning, making the evaluation of their impact on higher education essential.&#13;
Objectives:&#13;
• General objective: To evaluate the use of digital teaching materials that include gamification resources in teaching and learning strategies in higher education mediated by Information and Communication Technologies (ICTs), for the subjects of Communication, Culture and Tourism and Communication and Information Technologies in the Bachelor's Degree in Tourism at the Provincial University of Ezeiza.&#13;
• Specific objectives:&#13;
1. To present the characteristics of the curricular design of the subjects Communication, Culture, and Tourism, and Communication and Information Technology, and their compliance with the Institutional Project and Academic Regulations of the Provincial University of Ezeiza (UPE), in relation to the integration of ICTs in these subjects.&#13;
2. To state the relevant and pertinent concepts of the most widely used models for the design of digital teaching materials with gamification resources, in order to assess their suitability for the characteristics of the subjects.&#13;
3. To analyze the purposes of digital teaching materials and resources with gamification resources from the pedagogical and didactic perspective of the subjects.&#13;
4. To design the teaching strategy that includes digital materials with gamification resources.&#13;
5. Evaluate the use of digital teaching materials with gamification resources in relation to teaching objectives, ICT-mediated interaction, and student motivation in the learning process.&#13;
THESIS CONTRIBUTIONS: This research provides several significant contributions:&#13;
• Empirical validation of an integrated model for the design of gamified digital teaching materials: This model responds to the specificities of post-pandemic higher education, articulating contextual analysis, theoretical foundations, pedagogical-technological adaptation, didactic integration, and systematic evaluation. It provides a transferable methodological framework for the development of educational innovations.&#13;
• Conceptualization of shared control: It introduces the concept of shared control as an articulating principle in the design of gamified digital teaching materials, derived from the theory of transactional distance and enriched with gamification elements. It proposes a dynamic balance between structure and autonomy, facilitating personalized and meaningful learning experiences.&#13;
• Validation of gamification as a transformative strategy: Demonstrates that gamification, when designed with a pedagogical foundation and contextual sensitivity, can qualitatively reconfigure the university educational experience, transforming roles, interactions, and relationships with knowledge.&#13;
• Gamified Digital Teaching Materials as Mediation Devices: Conceptualizes gamified digital teaching materials as mediation devices that manage transactional distance in hybrid environments. These materials act as dynamic interfaces that regulate the relationship between students, teachers, and knowledge, facilitating meaningful interactions in mediated face-to-face learning.&#13;
• Three-dimensional evaluation model: Contributes an evaluation model (input-process-output) specifically adapted for gamified digital teaching materials, allowing for a holistic and integrative assessment of their impact.&#13;
• Emerging theoretical corpus: Generates an original theoretical corpus that integrates concepts such as post-pandemic university culture, diverse student profile, balance between playability and usability, formative assessment mechanics, progressive didactic adaptability, mediated in-person learning with pedagogical continuity, learning gap, and sustained post-use motivation.&#13;
FUTURE R&amp;D LINES: The following future lines of research are proposed:&#13;
• Exploration of theoretical frameworks complementary to the MDA model.&#13;
• Strategies to enhance collaboration in gamified environments.&#13;
• Longitudinal evaluation of the impact of MDDGs.&#13;
• Comparative analysis of implementations in different institutional contexts.&#13;
• Development of a predictive model of the learning gap.&#13;
• Integration of real-time learning analytics into adaptive MDDGs.</dc:description>
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<title>Estado del arte de la agilidad a escala en grandes organizaciones</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196879" rel="alternate"/>
<author>
<name>Hughes, Bruno Paul</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196879</id>
<updated>2026-07-14T20:35:45Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Trabajo de especializacion
Pinciroli, Fernando; Antonelli, Rubén Leandro; Thomas, Pablo Javier; Bibbó, Luis Mariano; Urbieta, Mario Matías
Especialista en Ingeniería de Software; Universidad Nacional de La Plata
En los últimos años, el crecimiento de las prácticas ágiles ha motivado a las grandes organizaciones a escalar estos enfoques más allá del nivel de equipo. Sin embargo, dicho proceso enfrenta desafíos importantes relacionados con la coordinación interequipos, la alineación estratégica y la resistencia organizacional. Este trabajo realiza un análisis exhaustivo del estado del arte de la agilidad a escala, evaluando los principales marcos disponibles y su aplicación en contextos reales.&#13;
Mediante una revisión bibliográfica sistemática y estudios de caso, se identifican fortalezas, limitaciones, y factores críticos de éxito en la implementación de estos marcos, especialmente en el sector financiero y organizaciones de gran tamaño en Latinoamérica. El documento analiza también cómo la agilidad puede expandirse fuera del área de TI, adoptando una visión de agilidad empresarial. Además, se comparan más de una decena de marcos de escalamiento, se discuten enfoques complementarios y se examinan barreras comunes como la incompatibilidad con arquitecturas empresariales tradicionales. El trabajo concluye con recomendaciones prácticas para organizaciones que buscan adoptar o mejorar su implementación de agilidad a escala.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En los últimos años, el crecimiento de las prácticas ágiles ha motivado a las grandes organizaciones a escalar estos enfoques más allá del nivel de equipo. Sin embargo, dicho proceso enfrenta desafíos importantes relacionados con la coordinación interequipos, la alineación estratégica y la resistencia organizacional. Este trabajo realiza un análisis exhaustivo del estado del arte de la agilidad a escala, evaluando los principales marcos disponibles y su aplicación en contextos reales.&#13;
Mediante una revisión bibliográfica sistemática y estudios de caso, se identifican fortalezas, limitaciones, y factores críticos de éxito en la implementación de estos marcos, especialmente en el sector financiero y organizaciones de gran tamaño en Latinoamérica. El documento analiza también cómo la agilidad puede expandirse fuera del área de TI, adoptando una visión de agilidad empresarial. Además, se comparan más de una decena de marcos de escalamiento, se discuten enfoques complementarios y se examinan barreras comunes como la incompatibilidad con arquitecturas empresariales tradicionales. El trabajo concluye con recomendaciones prácticas para organizaciones que buscan adoptar o mejorar su implementación de agilidad a escala.</dc:description>
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<title>Interpretabilidad y explicabilidad en el procesamiento de lenguaje natural aplicado a salud mental</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196878" rel="alternate"/>
<author>
<name>Borrovinsky, Lautaro</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196878</id>
<updated>2026-07-14T20:35:47Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Errecalde, Marcelo Luis; Cagnina, Leticia Cecilia
Magister en Inteligencia de Datos orientada a Big Data; Universidad Nacional de La Plata
Los avances recientes en el Procesamiento de Lenguaje Natural (PLN) han permitido desarrollar modelos altamente efectivos para el análisis de textos en dominios sensibles, como la salud mental. Sin embargo, estos modelos suelen presentar altos niveles de opacidad, lo que dificulta comprender y justificar sus decisiones. En este contexto, la interpretabilidad y la explicabilidad se vuelven aspectos centrales para garantizar confianza, transparencia y un uso responsable de estas tecnologías.&#13;
A pesar de la creciente literatura en el área, hasta donde alcanza nuestro conocimiento, no se ha identificado un análisis sistemático que organice los enfoques de interpretabilidad según los distintos paradigmas del PLN. El objetivo de esta tesis es analizar y comparar técnicas de interpretabilidad y explicabilidad en modelos de Aprendizaje Automático (AA) aplicados a la salud mental, organizándolas según tres paradigmas fundamenta- les del PLN —ingeniería de características, ingeniería de arquitecturas e ingeniería de objetivos—, y evaluar el equilibrio entre efectividad predictiva y transparencia en una tarea concreta de detección de estrés. Esta sistematización constituye un marco conceptual que facilita el análisis comparativo de modelos con distintos niveles de complejidad y transparencia.&#13;
Asimismo, se propone un marco comparativo basado en criterios de la literatura reciente que permite evaluar modelos de AA desde una perspectiva integral, considerando conjuntamente su efectividad predictiva y su capacidad explicativa. Adicionalmente, se desarrolla un caso de estudio en la tarea de detección de estrés, en el que se comparan modelos representativos de los paradigmas analizados: regresión logística, SS3 y modelos basados en Transformers (BERT y MentalBERT). El estudio empírico muestra que los modelos inherentemente interpretables, como la regresión logística y SS3, presentan un desempeño ligeramente inferior al de los modelos basados en Transformers, aunque permiten generar explicaciones más claras y comprensibles sobre el proceso de decisión.&#13;
Finalmente, el análisis interpretativo permite identificar patrones lingüísticos relevantes asociados al fenómeno estudiado, destacándose el rol de las autorreferencias y los pronombres personales como indicadores interpretables en la detección de estrés. Estos hallazgos, consistentes con trabajos previos, refuerzan el valor de los modelos interpretables y de las técnicas de explicabilidad para vincular las decisiones del modelo con regularidades lingüísticas comprensibles, contribuyendo a una mayor transparencia y confianza en las predicciones.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Los avances recientes en el Procesamiento de Lenguaje Natural (PLN) han permitido desarrollar modelos altamente efectivos para el análisis de textos en dominios sensibles, como la salud mental. Sin embargo, estos modelos suelen presentar altos niveles de opacidad, lo que dificulta comprender y justificar sus decisiones. En este contexto, la interpretabilidad y la explicabilidad se vuelven aspectos centrales para garantizar confianza, transparencia y un uso responsable de estas tecnologías.&#13;
A pesar de la creciente literatura en el área, hasta donde alcanza nuestro conocimiento, no se ha identificado un análisis sistemático que organice los enfoques de interpretabilidad según los distintos paradigmas del PLN. El objetivo de esta tesis es analizar y comparar técnicas de interpretabilidad y explicabilidad en modelos de Aprendizaje Automático (AA) aplicados a la salud mental, organizándolas según tres paradigmas fundamenta- les del PLN —ingeniería de características, ingeniería de arquitecturas e ingeniería de objetivos—, y evaluar el equilibrio entre efectividad predictiva y transparencia en una tarea concreta de detección de estrés. Esta sistematización constituye un marco conceptual que facilita el análisis comparativo de modelos con distintos niveles de complejidad y transparencia.&#13;
Asimismo, se propone un marco comparativo basado en criterios de la literatura reciente que permite evaluar modelos de AA desde una perspectiva integral, considerando conjuntamente su efectividad predictiva y su capacidad explicativa. Adicionalmente, se desarrolla un caso de estudio en la tarea de detección de estrés, en el que se comparan modelos representativos de los paradigmas analizados: regresión logística, SS3 y modelos basados en Transformers (BERT y MentalBERT). El estudio empírico muestra que los modelos inherentemente interpretables, como la regresión logística y SS3, presentan un desempeño ligeramente inferior al de los modelos basados en Transformers, aunque permiten generar explicaciones más claras y comprensibles sobre el proceso de decisión.&#13;
Finalmente, el análisis interpretativo permite identificar patrones lingüísticos relevantes asociados al fenómeno estudiado, destacándose el rol de las autorreferencias y los pronombres personales como indicadores interpretables en la detección de estrés. Estos hallazgos, consistentes con trabajos previos, refuerzan el valor de los modelos interpretables y de las técnicas de explicabilidad para vincular las decisiones del modelo con regularidades lingüísticas comprensibles, contribuyendo a una mayor transparencia y confianza en las predicciones.</dc:description>
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<title>Evolución temática de publicaciones en español: Su aplicación en el campo de la tecnología y la educación</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196872" rel="alternate"/>
<author>
<name>Bianco, Santiago</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196872</id>
<updated>2026-07-13T20:45:49Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Lanzarini, Laura Cristina; Zangara, María Alejandra; Gil Costa, Verónica; Tugnarelli, Mónica Diana; Sanz, Cecilia Verónica
Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación; Universidad Nacional de La Plata
La presente tesis aborda el desarrollo, implementación y validación de una herramienta informática denominada EVOTEM, diseñada para analizar la evolución temática de publicaciones científicas en español, con especial énfasis en el campo de la tecnología aplicada a la educación. El estudio parte de una necesidad concreta: la escasez de instrumentos accesibles, metodológicamente rigurosos y adaptados a la literatura científica hispanohablante, que permitan representar y analizar transformaciones conceptuales a lo largo del tiempo. Desde una perspectiva metodológica, se combinan técnicas de minería de texto, análisis de co-ocurrencia de términos clave, algoritmos de agrupamiento y visualización de mapas temáticos segmentados por subperíodos. La herramienta se desarrolla bajo un enfoque centrado en el usuario, con una interfaz intuitiva y funcionalidades orientadas tanto a la exploración académica como a la toma de decisiones pedagógicas y curriculares.&#13;
La validación de la propuesta se llevó a cabo mediante juicio de expertos en dos instancias complementarias: una evaluación del modelo conceptual subyacente y una prueba de usabilidad sobre la herramienta implementada. Los resultados obtenidos confirman la pertinencia y utilidad de EVOTEM para distintos perfiles de usuarios, y su potencial para enriquecer los procesos de análisis bibliográfico, diseño de investigaciones y planificación educativa.&#13;
Como contribución principal, esta tesis ofrece un recurso innovador para la comunidad académica iberoamericana, favoreciendo la sistematización de la producción científica, el reconocimiento de líneas de investigación emergentes y la apropiación crítica de tecnologías en el ámbito educativo.; This thesis presents the development, implementation, and validation of a software tool called EVOTEM, designed to analyze the thematic evolution of scientific publications written in Spanish, with a particular focus on the field of technology applied to education. The research addresses a concrete need: the lack of accessible, methodologically sound tools adapted to Spanish-language literature that enable the representation and analysis of conceptual transformations over time.&#13;
From a methodological standpoint, the tool integrates text mining techniques, keyword cooccurrence analysis, clustering algorithms, and thematic mapping segmented by sub-periods. EVOTEM was developed following a user-centered design approach, with an intuitive interface and functionalities oriented toward both academic exploration and pedagogical and curricular decision-making.&#13;
The proposal was validated through expert judgment in two complementary stages: an assessment of the underlying conceptual model and a usability test of the implemented tool. The results confirm EVOTEM’s relevance and usability for various user profiles, as well as its potential to enhance bibliographic analysis, research design, and educational planning.&#13;
As its main contribution, this thesis offers an innovative resource for the Ibero-American academic community, supporting the systematization of scientific production, the identification of emerging research trends, and the critical adoption of technologies in the educational field.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La presente tesis aborda el desarrollo, implementación y validación de una herramienta informática denominada EVOTEM, diseñada para analizar la evolución temática de publicaciones científicas en español, con especial énfasis en el campo de la tecnología aplicada a la educación. El estudio parte de una necesidad concreta: la escasez de instrumentos accesibles, metodológicamente rigurosos y adaptados a la literatura científica hispanohablante, que permitan representar y analizar transformaciones conceptuales a lo largo del tiempo. Desde una perspectiva metodológica, se combinan técnicas de minería de texto, análisis de co-ocurrencia de términos clave, algoritmos de agrupamiento y visualización de mapas temáticos segmentados por subperíodos. La herramienta se desarrolla bajo un enfoque centrado en el usuario, con una interfaz intuitiva y funcionalidades orientadas tanto a la exploración académica como a la toma de decisiones pedagógicas y curriculares.&#13;
La validación de la propuesta se llevó a cabo mediante juicio de expertos en dos instancias complementarias: una evaluación del modelo conceptual subyacente y una prueba de usabilidad sobre la herramienta implementada. Los resultados obtenidos confirman la pertinencia y utilidad de EVOTEM para distintos perfiles de usuarios, y su potencial para enriquecer los procesos de análisis bibliográfico, diseño de investigaciones y planificación educativa.&#13;
Como contribución principal, esta tesis ofrece un recurso innovador para la comunidad académica iberoamericana, favoreciendo la sistematización de la producción científica, el reconocimiento de líneas de investigación emergentes y la apropiación crítica de tecnologías en el ámbito educativo.

This thesis presents the development, implementation, and validation of a software tool called EVOTEM, designed to analyze the thematic evolution of scientific publications written in Spanish, with a particular focus on the field of technology applied to education. The research addresses a concrete need: the lack of accessible, methodologically sound tools adapted to Spanish-language literature that enable the representation and analysis of conceptual transformations over time.&#13;
From a methodological standpoint, the tool integrates text mining techniques, keyword cooccurrence analysis, clustering algorithms, and thematic mapping segmented by sub-periods. EVOTEM was developed following a user-centered design approach, with an intuitive interface and functionalities oriented toward both academic exploration and pedagogical and curricular decision-making.&#13;
The proposal was validated through expert judgment in two complementary stages: an assessment of the underlying conceptual model and a usability test of the implemented tool. The results confirm EVOTEM’s relevance and usability for various user profiles, as well as its potential to enhance bibliographic analysis, research design, and educational planning.&#13;
As its main contribution, this thesis offers an innovative resource for the Ibero-American academic community, supporting the systematization of scientific production, the identification of emerging research trends, and the critical adoption of technologies in the educational field.</dc:description>
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<title>Estudio de las interacciones entre profesores y estudiantes en entornos digitales en el marco de continuidad pedagógica en contexto de cuarentena</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196583" rel="alternate"/>
<author>
<name>Spandre, Omar José</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196583</id>
<updated>2026-07-03T20:31:40Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Sanz, Cecilia Verónica
Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación; Universidad Nacional de La Plata
A partir de la interrupción de las clases presenciales, a causa de la pandemia provocada por Covid-19, las instituciones de educación superior adaptaron sus cursos y tuvieron que utilizar tecnologías digitales para la mediación de parte de sus propuestas educativas, para atender a los estudiantes durante la contingencia. Este trabajo analiza la crisis emergente en la educación, y en particular en la educación superior, a partir de la suspensión de las clases presenciales, producida por la pandemia a causa de Covid-19. En su mayoría sin estar preparados para la educación en línea, pero con coraje y empeño, los profesores se esforzaron por comprender lo que significaba enseñar a distancia, utilizando un entorno de aprendizaje completamente en línea, intentando crear contenido que fuera atractivo y relevante, o experimentando con la evaluación digital. Al elegir lo seguro y evitar riesgos importantes, la mayoría simplemente se limitó a replicar sus experiencias tradicionales en el aula, en los nuevos espacios digitales. El objeto de estudio de esta tesis se centra en las interacciones entre los miembros de una comunidad educativa, cuyos estudiantes y profesores de educación superior desarrollaron sus actividades pedagógicas entre los años 2020 y 2021 en el período denominado Aislamiento Social Preventivo y Obligatorio (ASPO). Este período especial motiva el análisis de los componentes del diálogo, mediados por entornos virtuales de enseñanza y de aprendizaje (EVEA). Estos componentes, y sus relaciones, en un período de cursada virtual obligatoria, debido al aislamiento producido por la pandemia, están influenciados por el uso de las nuevas tecnologías, y, por lo tanto, por la brecha entre los que disponen de recursos para acceder a ellas y los que han tenido que apropiarse en forma rápida e improvisada de los conocimientos necesarios para aprovecharlas. En este sentido, un gran número de profesores y estudiantes desarrollaron sus actividades en aulas virtuales interactuando entre sí, mediados por diferentes herramientas, produciendo conocimiento, con la utilización de diferentes estrategias didácticas, y la adaptación de sus planificaciones al nuevo contexto. Así desarrollaron diálogos en modos sincrónicos y asincrónicos que pueden estudiarse desde varias dimensiones. En esta tesis se estudian de forma teórica estas temáticas relacionadas con la dimensión de diálogo en propuestas educativas mediadas por tecnologías digitales. Al mismo tiempo, se presenta un estudio de caso en el que se analizan los tres tipos de presencia: social, cognitiva y docente, que se proponen como parte del modelo de Comunidad de Indagación (CoI). Estas presencias se consideran fundamentales para el desarrollo de propuestas educativas mediadas por tecnologías digitales que resulten efectivas. A partir de los resultados alcanzados se puede observar que se requiere fortalecer, en el diseño de los cursos mediados, el componente de diálogo vinculado con la presencia social. Al mismo tiempo, se perciben positivamente los esfuerzos de los docentes por diseñar y abordar propuestas educativas durante el período de ASPO. Algunos resultados también permiten echar luz sobre el trabajo en carreras específicas de la muestra que se ha tomado, ya que se han encontrado algunas diferencias en este sentido, y también en el rango etario. Además, el aporte de esta tesis permite avanzar hacia trabajos futuros que abran el camino para profundizar en el diseño de propuestas educativas que tengan en cuenta y fortalezcan las tres presencias, dada la incidencia que éstas tienen en el proceso educativo.
Asesora: María Paula Dieser
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>A partir de la interrupción de las clases presenciales, a causa de la pandemia provocada por Covid-19, las instituciones de educación superior adaptaron sus cursos y tuvieron que utilizar tecnologías digitales para la mediación de parte de sus propuestas educativas, para atender a los estudiantes durante la contingencia. Este trabajo analiza la crisis emergente en la educación, y en particular en la educación superior, a partir de la suspensión de las clases presenciales, producida por la pandemia a causa de Covid-19. En su mayoría sin estar preparados para la educación en línea, pero con coraje y empeño, los profesores se esforzaron por comprender lo que significaba enseñar a distancia, utilizando un entorno de aprendizaje completamente en línea, intentando crear contenido que fuera atractivo y relevante, o experimentando con la evaluación digital. Al elegir lo seguro y evitar riesgos importantes, la mayoría simplemente se limitó a replicar sus experiencias tradicionales en el aula, en los nuevos espacios digitales. El objeto de estudio de esta tesis se centra en las interacciones entre los miembros de una comunidad educativa, cuyos estudiantes y profesores de educación superior desarrollaron sus actividades pedagógicas entre los años 2020 y 2021 en el período denominado Aislamiento Social Preventivo y Obligatorio (ASPO). Este período especial motiva el análisis de los componentes del diálogo, mediados por entornos virtuales de enseñanza y de aprendizaje (EVEA). Estos componentes, y sus relaciones, en un período de cursada virtual obligatoria, debido al aislamiento producido por la pandemia, están influenciados por el uso de las nuevas tecnologías, y, por lo tanto, por la brecha entre los que disponen de recursos para acceder a ellas y los que han tenido que apropiarse en forma rápida e improvisada de los conocimientos necesarios para aprovecharlas. En este sentido, un gran número de profesores y estudiantes desarrollaron sus actividades en aulas virtuales interactuando entre sí, mediados por diferentes herramientas, produciendo conocimiento, con la utilización de diferentes estrategias didácticas, y la adaptación de sus planificaciones al nuevo contexto. Así desarrollaron diálogos en modos sincrónicos y asincrónicos que pueden estudiarse desde varias dimensiones. En esta tesis se estudian de forma teórica estas temáticas relacionadas con la dimensión de diálogo en propuestas educativas mediadas por tecnologías digitales. Al mismo tiempo, se presenta un estudio de caso en el que se analizan los tres tipos de presencia: social, cognitiva y docente, que se proponen como parte del modelo de Comunidad de Indagación (CoI). Estas presencias se consideran fundamentales para el desarrollo de propuestas educativas mediadas por tecnologías digitales que resulten efectivas. A partir de los resultados alcanzados se puede observar que se requiere fortalecer, en el diseño de los cursos mediados, el componente de diálogo vinculado con la presencia social. Al mismo tiempo, se perciben positivamente los esfuerzos de los docentes por diseñar y abordar propuestas educativas durante el período de ASPO. Algunos resultados también permiten echar luz sobre el trabajo en carreras específicas de la muestra que se ha tomado, ya que se han encontrado algunas diferencias en este sentido, y también en el rango etario. Además, el aporte de esta tesis permite avanzar hacia trabajos futuros que abran el camino para profundizar en el diseño de propuestas educativas que tengan en cuenta y fortalezcan las tres presencias, dada la incidencia que éstas tienen en el proceso educativo.</dc:description>
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<title>Traducción automática de lengua de señas en español utilizando Deep Learning</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196569" rel="alternate"/>
<author>
<name>Dal Bianco, Pedro Alejandro</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196569</id>
<updated>2026-07-03T20:31:42Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de doctorado
Ronchetti, Franco; Quiroga, Facundo Manuel
Doctor en Ciencias Informáticas; Universidad Nacional de La Plata
La Lengua de Señas (LS) es fundamental para la comunicación y el acceso a la información de la comunidad sorda a nivel global. Sin embargo, la ausencia de traductores automáticos de LS a lenguaje escrito limita la inclusión y la interacción efectiva con personas oyentes. Este trabajo aborda esta problemática mediante el desarrollo de recursos y modelos para la Traducción de Lengua de Señas (SLT), haciendo particular foco en el caso de la Lengua de Señas Argentina (LSA) al español y en estrategias para contextos de pocos datos.&#13;
Esta tesis propone dos ejes: la generación de recursos para el entrenamiento de modelos de SLT y el desarrollo, entrenamiento y evaluación de dichos modelos. En el marco del primer eje se presenta LSA-T, el primer conjunto de datos continuo de LSA, que incluye más de 20 horas de video del canal de YouTube CN Sordos con traducciones al español y datos posicionales de los señantes, superando las limitaciones de bases de datos previas que solo incluían señas aisladas. Complementariamente, se desarrolla Seni.ar, una aplicaci´on diseñada para validar y ampliar LSA-T con la colaboración de expertos y la comunidad.&#13;
En el segundo eje, se desarrolla, entrena y eval´ua un modelo neuronal de SLT basado en información posicional. Este modelo se entrena inicialmente sobre LSA-T y se valida en conjuntos de datos de otras lenguas de señas. Reconociendo las limitaciones inherentes a escenarios de bajos recursos, se exploran dos estrategias complementarias: el entrenamiento multiling¨ue a partir de la unificación de múltiples corpus de lenguas de señas, y la aumentación textual mediante grandes modelos de lenguaje para generar paráfrasis de las traducciones existentes. Adicionalmente, se realiza un análisis de interpretabilidad de los modelos Transformer, estudiando los patrones de atención que emergen durante la traducción. Este análisis revela que el modelo aprende a atender clusters de cuadros contiguos correspondientes a señas individuales, y que existe una transición progresiva desde la información visual hacia el contexto ling¨uístico a medida que avanza la decodificación.&#13;
Las contribuciones de este trabajo incluyen la creación de recursos fundamentales para el desarrollo de tecnologías de SLT y particularmente de la LSA, la presentación de técnicas para mitigar la escasez de datos mediante enfoques multiling¨ues y aumentación con LLMs, y el análisis de los mecanismos internos de los modelos de traducción. Estos avances buscan mejorar la comunicación y promover la inclusión de la comunidad sorda en Argentina.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La Lengua de Señas (LS) es fundamental para la comunicación y el acceso a la información de la comunidad sorda a nivel global. Sin embargo, la ausencia de traductores automáticos de LS a lenguaje escrito limita la inclusión y la interacción efectiva con personas oyentes. Este trabajo aborda esta problemática mediante el desarrollo de recursos y modelos para la Traducción de Lengua de Señas (SLT), haciendo particular foco en el caso de la Lengua de Señas Argentina (LSA) al español y en estrategias para contextos de pocos datos.&#13;
Esta tesis propone dos ejes: la generación de recursos para el entrenamiento de modelos de SLT y el desarrollo, entrenamiento y evaluación de dichos modelos. En el marco del primer eje se presenta LSA-T, el primer conjunto de datos continuo de LSA, que incluye más de 20 horas de video del canal de YouTube CN Sordos con traducciones al español y datos posicionales de los señantes, superando las limitaciones de bases de datos previas que solo incluían señas aisladas. Complementariamente, se desarrolla Seni.ar, una aplicaci´on diseñada para validar y ampliar LSA-T con la colaboración de expertos y la comunidad.&#13;
En el segundo eje, se desarrolla, entrena y eval´ua un modelo neuronal de SLT basado en información posicional. Este modelo se entrena inicialmente sobre LSA-T y se valida en conjuntos de datos de otras lenguas de señas. Reconociendo las limitaciones inherentes a escenarios de bajos recursos, se exploran dos estrategias complementarias: el entrenamiento multiling¨ue a partir de la unificación de múltiples corpus de lenguas de señas, y la aumentación textual mediante grandes modelos de lenguaje para generar paráfrasis de las traducciones existentes. Adicionalmente, se realiza un análisis de interpretabilidad de los modelos Transformer, estudiando los patrones de atención que emergen durante la traducción. Este análisis revela que el modelo aprende a atender clusters de cuadros contiguos correspondientes a señas individuales, y que existe una transición progresiva desde la información visual hacia el contexto ling¨uístico a medida que avanza la decodificación.&#13;
Las contribuciones de este trabajo incluyen la creación de recursos fundamentales para el desarrollo de tecnologías de SLT y particularmente de la LSA, la presentación de técnicas para mitigar la escasez de datos mediante enfoques multiling¨ues y aumentación con LLMs, y el análisis de los mecanismos internos de los modelos de traducción. Estos avances buscan mejorar la comunicación y promover la inclusión de la comunidad sorda en Argentina.</dc:description>
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<title>Estudio comparativo entre Apache Spark y Pentaho PDI durante la ejecución de procesos ETL en entornos big data: Aplicación a un conjunto de datos de tickets pertenecientes al sistema de estacionamiento medido de la ciudad de Madrid, España</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196553" rel="alternate"/>
<author>
<name>Taffarel, Marcelo Martín</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196553</id>
<updated>2026-07-03T20:31:43Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Trabajo de especializacion
Hasperué, Waldo
Especialista en Inteligencia de Datos orientada a Big Data; Universidad Nacional de La Plata
En este trabajo se realizó un estudio comparativo entre Pentaho Data Integration (PDI) y Apache Spark con el propósito de evaluar el rendimiento de ambas tecnologías durante la ejecución de procesos ETL (Extract, Transform, Load) en un ambiente de procesamiento distribuido. Para ello, se midieron cuatro indicadores predefinidos: tiempo de procesamiento, uso de memoria RAM, uso de red y carga del sistema. &#13;
El enfoque teórico introduce conceptos tales como data warehouse, modelado dimensional, sistemas BI (Business Intelligence) y procesos ETL con el fin de proporcionar al lector el marco de información necesario para facilitar la comprensión del entorno diseñado para ejecutar las pruebas y los resultados obtenidos.&#13;
La estrategia metodológica incluyó la descripción de ambas tecnologías abordando su funcionamiento interno y destacando las características relacionadas directamente con el desarrollo de procesos ETL. Adicionalmente, en el caso de Apache Spark, se puntualizaron otras características que, si bien no están relacionadas directamente con este tipo de desarrollos, permiten comprender mejor a la herramienta en su totalidad. Se montó un laboratorio experimental para la realización de pruebas y el análisis de los resultados. Además, se ejecutaron dos procesos ETL en un clúster PDI y en un clúster Apache Spark, respectivamente, destinados a alimentar un modelo dimensional estrella almacenado en una base de datos PostgreSQL.&#13;
Las conclusiones permiten observar que Apache Spark se destaca claramente por sobre PDI en términos de los indicadores definidos para realizar las comparaciones. Sin embargo, se presenta un enfoque alternativo, en el cual, para determinados escenarios, PDI aún puede ser una herramienta valiosa para considerar.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este trabajo se realizó un estudio comparativo entre Pentaho Data Integration (PDI) y Apache Spark con el propósito de evaluar el rendimiento de ambas tecnologías durante la ejecución de procesos ETL (Extract, Transform, Load) en un ambiente de procesamiento distribuido. Para ello, se midieron cuatro indicadores predefinidos: tiempo de procesamiento, uso de memoria RAM, uso de red y carga del sistema. &#13;
El enfoque teórico introduce conceptos tales como data warehouse, modelado dimensional, sistemas BI (Business Intelligence) y procesos ETL con el fin de proporcionar al lector el marco de información necesario para facilitar la comprensión del entorno diseñado para ejecutar las pruebas y los resultados obtenidos.&#13;
La estrategia metodológica incluyó la descripción de ambas tecnologías abordando su funcionamiento interno y destacando las características relacionadas directamente con el desarrollo de procesos ETL. Adicionalmente, en el caso de Apache Spark, se puntualizaron otras características que, si bien no están relacionadas directamente con este tipo de desarrollos, permiten comprender mejor a la herramienta en su totalidad. Se montó un laboratorio experimental para la realización de pruebas y el análisis de los resultados. Además, se ejecutaron dos procesos ETL en un clúster PDI y en un clúster Apache Spark, respectivamente, destinados a alimentar un modelo dimensional estrella almacenado en una base de datos PostgreSQL.&#13;
Las conclusiones permiten observar que Apache Spark se destaca claramente por sobre PDI en términos de los indicadores definidos para realizar las comparaciones. Sin embargo, se presenta un enfoque alternativo, en el cual, para determinados escenarios, PDI aún puede ser una herramienta valiosa para considerar.</dc:description>
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<title>Objetos de Aprendizaje: Un framework para su creación, basado en la metodología CROA</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196471" rel="alternate"/>
<author>
<name>Violini, María Lucía</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196471</id>
<updated>2026-07-03T04:32:25Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de doctorado
Sanz, Cecilia Verónica; Pesado, Patricia Mabel
Doctor en Ciencias Informáticas; Universidad Nacional de La Plata
Los Objetos de Aprendizaje (OAs) son un tipo particular de Material Educativo Digital (MED), la reutilización es su principal característica fundante. Se espera que los OAs puedan ser reutilizados en contextos educativos distintos al de origen (reutilización pedagógica) y en diversos entornos tecnológicos (reutilización tecnológica).&#13;
En el concepto de OA se entrelazan dos dimensiones que deben considerarse al momento de crear este tipo de MEDs: la pedagógica (composición interna del OA y granularidad) y la tecnológica (estándares de metadatos y empaquetamiento). En este punto, los docentes deben enfrentarse al uso de herramientas que no suelen ser exclusivas para OAs, o si lo son, no abordan todas las etapas de un proceso metodológico (suelen centrarse en el desarrollo, pero no ofrecer guías de análisis y diseño) y su manejo es poco intuitivo; área de vacancia relevante.&#13;
La tesis se enfoca en investigar y desarrollar metodologías y herramientas informáticas para el diseño y la creación de OAs (objetivo general). Para ello, comienza adentrándose en el marco teórico, y al mismo tiempo, se compone un estado del arte sobre: orígenes del término Objeto de Aprendizaje, su conceptualización y características distintivas, estándares de metadatos y empaquetamiento, y entornos de publicación.&#13;
Se analizan 10 casos sobre creación y uso de OAs, seleccionados mediante un protocolo de Revisión Sistemática de Literatura (RSL). Se aporta un panorama acerca de las principales motivaciones de los docentes por crear e incorporar OAs, y las características y limitaciones de los procesos que se llevan a cabo; se revelan aspectos en los que se requiere profundizar.&#13;
Se estudian 19 trabajos sobre metodologías y 7 sobre herramientas para la creación de OAs, seleccionados por protocolo de RSL. Los resultados coinciden en la falta de herramientas para crear OAs basadas en metodologías. A su vez, se analizan comparativamente 4 herramientas, provenientes de una exploración heurística; que abonan a los hallazgos previos. Los criterios de consideración y análisis aquí establecidos resultan ser un aporte para docentes en la elección de herramientas a utilizar en la creación de OAs (y de MEDs en general); tal como la clasificación de metodologías establecida, que facilita la distinción de enfoques.&#13;
Luego, a raíz de la necesidad detectada, tiene lugar la propuesta de MarCOA, un framework para crear OAs de manera simple y guiada, basado en la metodología híbrida CROA; que constituye el principal aporte de la tesis. Incluye la etapa de desarrollo, como la mayoría de las herramientas disponibles, pero también el análisis y diseño previos, y su posterior publicación y evaluación; además promueve la generación de OAs reutilizables.&#13;
MarCOA se construyó aplicando SCRUM, con avances a partir de prototipos evolutivos, estrategias de diseño participativo y evaluaciones sucesivas: sesiones de diseño participativo orientadas a validar el diseño inicial, juicio de expertos sobre el primer prototipo y sesiones de prueba del prototipo funcional en el marco de un taller. Los resultados fueron muy satisfactorios, mostrando aceptación tecnológica y experiencia de usuario positiva de los docentes participantes, que encontraron oportuno y útil contar con un framework como MarCOA al crear OAs. &#13;
El proceso de construcción de MarCOA constituye un aporte de valor en sí. Las instancias participativas de validación y evaluación del framework, sus distintas dinámicas e instrumentos, podrían servir a otros equipos que emprendan la construcción de una herramienta. &#13;
Finalmente, la tesis logró alcanzar todos los objetivos iniciales. Se la considera como una contribución en el área de Tecnología Informática aplicada en Educación, en la temática de OAs. Asimismo, se propone seguir profundizando en temas como la reutilización efectiva de OAs, metodologías y herramientas exclusivas para OAs; y avanzar en relación a MarCOA: versión estable a disposición de la comunidad, difusión en talleres y espacios de divulgación científica.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Los Objetos de Aprendizaje (OAs) son un tipo particular de Material Educativo Digital (MED), la reutilización es su principal característica fundante. Se espera que los OAs puedan ser reutilizados en contextos educativos distintos al de origen (reutilización pedagógica) y en diversos entornos tecnológicos (reutilización tecnológica).&#13;
En el concepto de OA se entrelazan dos dimensiones que deben considerarse al momento de crear este tipo de MEDs: la pedagógica (composición interna del OA y granularidad) y la tecnológica (estándares de metadatos y empaquetamiento). En este punto, los docentes deben enfrentarse al uso de herramientas que no suelen ser exclusivas para OAs, o si lo son, no abordan todas las etapas de un proceso metodológico (suelen centrarse en el desarrollo, pero no ofrecer guías de análisis y diseño) y su manejo es poco intuitivo; área de vacancia relevante.&#13;
La tesis se enfoca en investigar y desarrollar metodologías y herramientas informáticas para el diseño y la creación de OAs (objetivo general). Para ello, comienza adentrándose en el marco teórico, y al mismo tiempo, se compone un estado del arte sobre: orígenes del término Objeto de Aprendizaje, su conceptualización y características distintivas, estándares de metadatos y empaquetamiento, y entornos de publicación.&#13;
Se analizan 10 casos sobre creación y uso de OAs, seleccionados mediante un protocolo de Revisión Sistemática de Literatura (RSL). Se aporta un panorama acerca de las principales motivaciones de los docentes por crear e incorporar OAs, y las características y limitaciones de los procesos que se llevan a cabo; se revelan aspectos en los que se requiere profundizar.&#13;
Se estudian 19 trabajos sobre metodologías y 7 sobre herramientas para la creación de OAs, seleccionados por protocolo de RSL. Los resultados coinciden en la falta de herramientas para crear OAs basadas en metodologías. A su vez, se analizan comparativamente 4 herramientas, provenientes de una exploración heurística; que abonan a los hallazgos previos. Los criterios de consideración y análisis aquí establecidos resultan ser un aporte para docentes en la elección de herramientas a utilizar en la creación de OAs (y de MEDs en general); tal como la clasificación de metodologías establecida, que facilita la distinción de enfoques.&#13;
Luego, a raíz de la necesidad detectada, tiene lugar la propuesta de MarCOA, un framework para crear OAs de manera simple y guiada, basado en la metodología híbrida CROA; que constituye el principal aporte de la tesis. Incluye la etapa de desarrollo, como la mayoría de las herramientas disponibles, pero también el análisis y diseño previos, y su posterior publicación y evaluación; además promueve la generación de OAs reutilizables.&#13;
MarCOA se construyó aplicando SCRUM, con avances a partir de prototipos evolutivos, estrategias de diseño participativo y evaluaciones sucesivas: sesiones de diseño participativo orientadas a validar el diseño inicial, juicio de expertos sobre el primer prototipo y sesiones de prueba del prototipo funcional en el marco de un taller. Los resultados fueron muy satisfactorios, mostrando aceptación tecnológica y experiencia de usuario positiva de los docentes participantes, que encontraron oportuno y útil contar con un framework como MarCOA al crear OAs. &#13;
El proceso de construcción de MarCOA constituye un aporte de valor en sí. Las instancias participativas de validación y evaluación del framework, sus distintas dinámicas e instrumentos, podrían servir a otros equipos que emprendan la construcción de una herramienta. &#13;
Finalmente, la tesis logró alcanzar todos los objetivos iniciales. Se la considera como una contribución en el área de Tecnología Informática aplicada en Educación, en la temática de OAs. Asimismo, se propone seguir profundizando en temas como la reutilización efectiva de OAs, metodologías y herramientas exclusivas para OAs; y avanzar en relación a MarCOA: versión estable a disposición de la comunidad, difusión en talleres y espacios de divulgación científica.</dc:description>
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<title>Valoración de viviendas urbanas en Argentina utilizando técnicas de Machine Learning: Interpretabilidad de los modelos obtenidos</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196400" rel="alternate"/>
<author>
<name>Gutiérrez, Emiliano Martín</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196400</id>
<updated>2026-07-01T04:43:49Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de maestria
Lanzarini, Laura Cristina; Cecchini, Rocío L.; Delbianco, Fernando
Magister en Inteligencia de Datos orientada a Big Data; Universidad Nacional de La Plata
Esta tesis aborda la problemática de la valoración de viviendas urbanas en la Argentina, haciendo énfasis en el mercado inmobiliario de la Ciudad de Buenos Aires. En un contexto de creciente disponibilidad de datos en línea y de herramientas de análisis avanzado, se plantea como objetivo principal desarrollar y evaluar modelos de predicción del precio de propiedades utilizando técnicas de Machine Learning, explorando además su interpretabilidad y la cuantificación de la incertidumbre de las estimaciones.&#13;
La investigación parte de un relevamiento del mercado inmobiliario nacional y de la revisión de enfoques clásicos, como los modelos de precios hedónicos, para luego incorporar algoritmos de aprendizaje automático. &#13;
Recuperando información disponible en la web correspondiente a los apartamentos de la ciudad de Buenos Aires, se entrenaron modelos interpretables tales como regresión multivariada, LASSO y árboles de decisión. Asimismo, se recurrió a modelos no interpretables tales como Random Forest, XGBoost y red neuronales artificial. &#13;
Para cada modelo se utilizaron métricas de desempeño estándar y se implementaron técnicas de interpretabilidad (Partial Dependence Plots, Individual Conditional Expectation, Shapley Additive Explanations e importancia de atributos) que permitieron explicar la importancia de cada una de las variables dependientes sobre el precio que presenta un inmueble.&#13;
Como complemento, se aplicó Conformal Prediction, un enfoque que genera intervalos de confianza para las estimaciones, brindando una medida explícita de la incertidumbre. Los resultados muestran que los algoritmos de Machine Learning superan en capacidad predictiva a los métodos lineales tradicionales, al tiempo que las herramientas de interpretabilidad facilitan la comprensión de los factores que más inciden en el valor de los inmuebles.&#13;
Esta investigación pretendió exponer cómo la combinación de fuentes de datos abiertas, técnicas de Machine Learning e instrumentos de explicabilidad constituye una vía sólida para mejorar la transparencia y la precisión en la tasación de propiedades. Estas contribuciones resultan valiosas no solo para agentes del mercado inmobiliario, sino también para el diseño de políticas públicas orientadas a la vivienda y el desarrollo urbano sostenible.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Esta tesis aborda la problemática de la valoración de viviendas urbanas en la Argentina, haciendo énfasis en el mercado inmobiliario de la Ciudad de Buenos Aires. En un contexto de creciente disponibilidad de datos en línea y de herramientas de análisis avanzado, se plantea como objetivo principal desarrollar y evaluar modelos de predicción del precio de propiedades utilizando técnicas de Machine Learning, explorando además su interpretabilidad y la cuantificación de la incertidumbre de las estimaciones.&#13;
La investigación parte de un relevamiento del mercado inmobiliario nacional y de la revisión de enfoques clásicos, como los modelos de precios hedónicos, para luego incorporar algoritmos de aprendizaje automático. &#13;
Recuperando información disponible en la web correspondiente a los apartamentos de la ciudad de Buenos Aires, se entrenaron modelos interpretables tales como regresión multivariada, LASSO y árboles de decisión. Asimismo, se recurrió a modelos no interpretables tales como Random Forest, XGBoost y red neuronales artificial. &#13;
Para cada modelo se utilizaron métricas de desempeño estándar y se implementaron técnicas de interpretabilidad (Partial Dependence Plots, Individual Conditional Expectation, Shapley Additive Explanations e importancia de atributos) que permitieron explicar la importancia de cada una de las variables dependientes sobre el precio que presenta un inmueble.&#13;
Como complemento, se aplicó Conformal Prediction, un enfoque que genera intervalos de confianza para las estimaciones, brindando una medida explícita de la incertidumbre. Los resultados muestran que los algoritmos de Machine Learning superan en capacidad predictiva a los métodos lineales tradicionales, al tiempo que las herramientas de interpretabilidad facilitan la comprensión de los factores que más inciden en el valor de los inmuebles.&#13;
Esta investigación pretendió exponer cómo la combinación de fuentes de datos abiertas, técnicas de Machine Learning e instrumentos de explicabilidad constituye una vía sólida para mejorar la transparencia y la precisión en la tasación de propiedades. Estas contribuciones resultan valiosas no solo para agentes del mercado inmobiliario, sino también para el diseño de políticas públicas orientadas a la vivienda y el desarrollo urbano sostenible.</dc:description>
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<title>Desarrollo web basado en transferencias de diseño de interfaces de usuario mediante adaptaciones en el cliente</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196359" rel="alternate"/>
<author>
<name>Delgado Guerrero, Jonathan Stalin</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196359</id>
<updated>2026-07-01T04:43:50Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de doctorado
Firmenich, Diego Andrés; Antonelli, Rubén Leandro; Olsina Santos, Luis Antonio; Panizzi, Marisa Daniela; Cechich, Alejandra
Doctor en Ciencias Informáticas; Universidad Nacional de La Plata
Uno de los actores que ha impulsado el desarrollo web a lo largo de los años ha sido el diseño de la interfaz de usuario (UI) ya que es en esta tecnología donde se pueden combinar aspectos visuales llamativos, pero también funcionales que han sido los orígenes de nuevos enfoques de investigación como la usabilidad y la experiencia del usuario (UX).&#13;
Por ser importante el diseño de UI, este aspecto es generalmente tratado en etapas tempranas de definición del ciclo de vida del desarrollo de software ya que los requisitos levantados van moldeando la interfaz de usuario que será definida en fases posteriores. Una de las herramientas que permite adelantar la visualización de este diseño son los denominados prototipos que representan la aplicación de los requisitos dispuestos en forma visual. Posteriormente, con este prototipo el usuario ya tiene una idea más aterrizada de sus requerimientos y también esto se convierte en una entrada para la etapa de desarrollo de software. Un reto creciente es el de plasmar en el desarrollo no solo el aspecto visual del prototipo sino también incorporar comportamiento que promueva el uso del prototipo en un insumo listo para ser utilizado en la codificación. Particularmente, esta necesidad ha provocado que al momento del levantamiento de los requisitos sea necesario definir el comportamiento esperado por el usuario, quien con ayuda de los diseñadores puede dotar de un prototipo mayormente elaborado.&#13;
Los procedimientos manuales para traducir prototipos a código JS, HTML y CSS producen errores, incongruencias y desajustes entre desarrolladores y diseñadores, lo que da como resultado un software que no siempre representa la visión inicial o las expectativas del cliente. Esta tesis doctoral trata este problema a través de un procedimiento sistemático y un instrumento experimental para automatizar la transferencia de diseño, transformando UI en código, incorporando patrones de interacción desde la fase de requerimientos y generando componentes accesibles, semánticos y que pueden ser reutilizados.&#13;
El propósito principal de la tesis es el de la investigación, el diseño y la puesta en práctica de métodos y herramientas que, a través de la reutilización de componentes de UI y las adaptaciones del lado del cliente hagan más sencillo el desarrollo web. Los objetivos específicos comprenden: identificar las técnicas y herramientas actuales para convertir diseños de UI a código, diseñar métodos para detectar y mejorar elementos de la interfaz de usuario, así como para implementar artefactos de software que implemente este método. El estudio se sitúa en el contexto de la Ingeniería Web que se basa en modelos y métodos de adaptación del lado del cliente con un enfoque en estándares tales como Material Design, WCAG (accesibilidad) y el Lenguaje de modelado de flujo de información (IFML).&#13;
Las contribuciones de la tesis son las siguientes: una revisión sistemática de la literatura (RSL) que examina los métodos y herramientas para trasladar el diseño de UI a código, estableciendo dos perspectivas: la creación basada en maquetas (por ejemplo, Figma o Sketch) y la detección de componentes visuales mediante redes neuronales (como pix2code o UIED). Esta revisión establece el estado del arte y fundamenta investigaciones futuras sobre la automatización del diseño.&#13;
También se contribuye con la definición del método PRIM-UI, que incorpora patrones de interacción desde la etapa de requisitos mediante una matriz de correspondencia, mejorando prototipos al enriquecerlos con comportamiento que son plasmados en la UI y que ayudan a crear prototipos de alta fidelidad.&#13;
Con base en el método, se elaboró una herramienta experimental, con el mismo nombre, que permite convertir prototipos semánticos en código HTML/CSS/JS de alta fidelidad, aplicando metodología BEM, IFML, y estándares de accesibilidad (WCAG) y de usabilidad como Material Design. También se incluye una evaluación empírica a través de un cuasiexperimento y el modelo de evaluación de métodos&#13;
(MEM), que exhibe ventajas notables en un caso concreto de creación de una aplicación financiera para la actualización de los miembros mediante verificación biométrica. Dentro de la tesis también se destacan las limitaciones y propuestas de trabajos futuros como la aplicación de optimización al código exportado de la herramienta, la resolución de conflictos cuando se integran múltiples patrones de interacción dentro de un mismo elemento de interfaz. Así como el de incorporar aprendizaje automático para automatizar el mapeo de requisitos, ampliar la experimentación en contextos más amplios como salud o comercio para soportar la generalización y adopción del método propuesto.&#13;
En resumen, este trabajo de tesis desarrolla un método que permite enriquecer patrones de interacción desde la etapa de requisitos para contribuir con la creación de prototipos de UI que además de ser visuales, lleven comportamiento para así ayudar a mejorar los indicadores de calidad de código y reducción de tiempos de desarrollo por brindar un insumo, a través de su herramienta experimental de exportación, que puede ser usado en etapa de escritura de código.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Uno de los actores que ha impulsado el desarrollo web a lo largo de los años ha sido el diseño de la interfaz de usuario (UI) ya que es en esta tecnología donde se pueden combinar aspectos visuales llamativos, pero también funcionales que han sido los orígenes de nuevos enfoques de investigación como la usabilidad y la experiencia del usuario (UX).&#13;
Por ser importante el diseño de UI, este aspecto es generalmente tratado en etapas tempranas de definición del ciclo de vida del desarrollo de software ya que los requisitos levantados van moldeando la interfaz de usuario que será definida en fases posteriores. Una de las herramientas que permite adelantar la visualización de este diseño son los denominados prototipos que representan la aplicación de los requisitos dispuestos en forma visual. Posteriormente, con este prototipo el usuario ya tiene una idea más aterrizada de sus requerimientos y también esto se convierte en una entrada para la etapa de desarrollo de software. Un reto creciente es el de plasmar en el desarrollo no solo el aspecto visual del prototipo sino también incorporar comportamiento que promueva el uso del prototipo en un insumo listo para ser utilizado en la codificación. Particularmente, esta necesidad ha provocado que al momento del levantamiento de los requisitos sea necesario definir el comportamiento esperado por el usuario, quien con ayuda de los diseñadores puede dotar de un prototipo mayormente elaborado.&#13;
Los procedimientos manuales para traducir prototipos a código JS, HTML y CSS producen errores, incongruencias y desajustes entre desarrolladores y diseñadores, lo que da como resultado un software que no siempre representa la visión inicial o las expectativas del cliente. Esta tesis doctoral trata este problema a través de un procedimiento sistemático y un instrumento experimental para automatizar la transferencia de diseño, transformando UI en código, incorporando patrones de interacción desde la fase de requerimientos y generando componentes accesibles, semánticos y que pueden ser reutilizados.&#13;
El propósito principal de la tesis es el de la investigación, el diseño y la puesta en práctica de métodos y herramientas que, a través de la reutilización de componentes de UI y las adaptaciones del lado del cliente hagan más sencillo el desarrollo web. Los objetivos específicos comprenden: identificar las técnicas y herramientas actuales para convertir diseños de UI a código, diseñar métodos para detectar y mejorar elementos de la interfaz de usuario, así como para implementar artefactos de software que implemente este método. El estudio se sitúa en el contexto de la Ingeniería Web que se basa en modelos y métodos de adaptación del lado del cliente con un enfoque en estándares tales como Material Design, WCAG (accesibilidad) y el Lenguaje de modelado de flujo de información (IFML).&#13;
Las contribuciones de la tesis son las siguientes: una revisión sistemática de la literatura (RSL) que examina los métodos y herramientas para trasladar el diseño de UI a código, estableciendo dos perspectivas: la creación basada en maquetas (por ejemplo, Figma o Sketch) y la detección de componentes visuales mediante redes neuronales (como pix2code o UIED). Esta revisión establece el estado del arte y fundamenta investigaciones futuras sobre la automatización del diseño.&#13;
También se contribuye con la definición del método PRIM-UI, que incorpora patrones de interacción desde la etapa de requisitos mediante una matriz de correspondencia, mejorando prototipos al enriquecerlos con comportamiento que son plasmados en la UI y que ayudan a crear prototipos de alta fidelidad.&#13;
Con base en el método, se elaboró una herramienta experimental, con el mismo nombre, que permite convertir prototipos semánticos en código HTML/CSS/JS de alta fidelidad, aplicando metodología BEM, IFML, y estándares de accesibilidad (WCAG) y de usabilidad como Material Design. También se incluye una evaluación empírica a través de un cuasiexperimento y el modelo de evaluación de métodos&#13;
(MEM), que exhibe ventajas notables en un caso concreto de creación de una aplicación financiera para la actualización de los miembros mediante verificación biométrica. Dentro de la tesis también se destacan las limitaciones y propuestas de trabajos futuros como la aplicación de optimización al código exportado de la herramienta, la resolución de conflictos cuando se integran múltiples patrones de interacción dentro de un mismo elemento de interfaz. Así como el de incorporar aprendizaje automático para automatizar el mapeo de requisitos, ampliar la experimentación en contextos más amplios como salud o comercio para soportar la generalización y adopción del método propuesto.&#13;
En resumen, este trabajo de tesis desarrolla un método que permite enriquecer patrones de interacción desde la etapa de requisitos para contribuir con la creación de prototipos de UI que además de ser visuales, lleven comportamiento para así ayudar a mejorar los indicadores de calidad de código y reducción de tiempos de desarrollo por brindar un insumo, a través de su herramienta experimental de exportación, que puede ser usado en etapa de escritura de código.</dc:description>
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<title>Evaluación de modelos de pronóstico de NDVI en mallines patagónicos</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196306" rel="alternate"/>
<author>
<name>Hurtado, Santiago Ignacio</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/196306</id>
<updated>2026-06-30T04:41:00Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Trabajo de especializacion
Quiroga, Facundo Manuel; Easdale, Marcos H.
Especialista en Inteligencia de Datos orientada a Big Data; Universidad Nacional de La Plata
Los mallines de la Patagonia Norte, aunque representan solo el 3 % de la superficie regional, aportan hasta el 40 % de la oferta forrajera, siendo un componente clave para la producción ganadera ovina, caprina y bovina. Su productividad está fuertemente asociada a la dinámica de la vegetación, evaluada comúnmente mediante el Índice de Vegetación de Diferencia Normalizada (NDVI). Dada la importancia de estos ecosistemas, contar con herramientas de pronóstico confiables es fundamental para apoyar el manejo adaptativo de los sistemas pastoriles frente a la variabilidad climática y los cambios en la disponibilidad de forraje. El objetivo de este trabajo fue evaluar el desempeño de distintos modelos estadísticos y de aprendizaje automático en la predicción del NDVI en 10 mallines de la provincia de Neuquén. Para ello, se consideraron cuatro tipos de filtros de preprocesamiento, siete modelos y cuatro escenarios de predicción, desde el inmediato hasta el largo plazo. Como métrica de evaluación se utilizó el cociente entre el error cuadrático medio de cada método y el obtenido con el modelo de referencia (AC+Mean) que consiste en usar el ciclo medio anual como predictor.&#13;
Los resultados mostraron que el rendimiento de los modelos dependió fuertemente del horizonte temporal. Para predicciones de largo plazo, el enfoque autorregresivo con filtro del ciclo anual (AC+AR) fue el único que superó de forma consistente al método de referencia, destacando la utilidad de modelos estadísticos simples cuando se busca anticipar con varios meses de antelación. En cambio, en horizontes cortos y estacionales, los modelos que aplicaron el filtro sinusoidal (SIN) mostraron mejoras significativas. En particular, SIN+Random_walk resultó altamente competitivo en escalas inmediatas, sobre todo en mallines húmedos, donde la señal estacional es dominante. Por su parte, el modelo RAW+LSTM se destacó en escenarios de predicción intermedios (uno a seis meses), mostrando un crecimiento gradual en los errores y confirmando la capacidad de las redes neuronales recurrentes para capturar dependencias no lineales en series temporales.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Los mallines de la Patagonia Norte, aunque representan solo el 3 % de la superficie regional, aportan hasta el 40 % de la oferta forrajera, siendo un componente clave para la producción ganadera ovina, caprina y bovina. Su productividad está fuertemente asociada a la dinámica de la vegetación, evaluada comúnmente mediante el Índice de Vegetación de Diferencia Normalizada (NDVI). Dada la importancia de estos ecosistemas, contar con herramientas de pronóstico confiables es fundamental para apoyar el manejo adaptativo de los sistemas pastoriles frente a la variabilidad climática y los cambios en la disponibilidad de forraje. El objetivo de este trabajo fue evaluar el desempeño de distintos modelos estadísticos y de aprendizaje automático en la predicción del NDVI en 10 mallines de la provincia de Neuquén. Para ello, se consideraron cuatro tipos de filtros de preprocesamiento, siete modelos y cuatro escenarios de predicción, desde el inmediato hasta el largo plazo. Como métrica de evaluación se utilizó el cociente entre el error cuadrático medio de cada método y el obtenido con el modelo de referencia (AC+Mean) que consiste en usar el ciclo medio anual como predictor.&#13;
Los resultados mostraron que el rendimiento de los modelos dependió fuertemente del horizonte temporal. Para predicciones de largo plazo, el enfoque autorregresivo con filtro del ciclo anual (AC+AR) fue el único que superó de forma consistente al método de referencia, destacando la utilidad de modelos estadísticos simples cuando se busca anticipar con varios meses de antelación. En cambio, en horizontes cortos y estacionales, los modelos que aplicaron el filtro sinusoidal (SIN) mostraron mejoras significativas. En particular, SIN+Random_walk resultó altamente competitivo en escalas inmediatas, sobre todo en mallines húmedos, donde la señal estacional es dominante. Por su parte, el modelo RAW+LSTM se destacó en escenarios de predicción intermedios (uno a seis meses), mostrando un crecimiento gradual en los errores y confirmando la capacidad de las redes neuronales recurrentes para capturar dependencias no lineales en series temporales.</dc:description>
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<title>Análisis de tecnologías de Big Data utilizadas en la industria bancaria</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195660" rel="alternate"/>
<author>
<name>Mc Cormack, Nicolás</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195660</id>
<updated>2026-06-12T20:44:43Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de grado
Hasperué, Waldo
Licenciado en Sistemas; Universidad Nacional de La Plata
El objetivo principal de esta tesina es estudiar la factibilidad del uso adecuado de tecnologías de Big Data, como Apache Spark, Apache Airflow y AWS S3, en la construcción, mantenimiento e implementación de un aplicativo de datos que aprovisiona información asociada al riesgo crediticio, a partir de las operaciones comerciales y en mercados financieros del Banco Santander Argentina.
Director profesional: Santiago Gaborov Millich; Programa de Apoyo al Egreso para Alumnos con Práctica Profesional Supervisada
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El objetivo principal de esta tesina es estudiar la factibilidad del uso adecuado de tecnologías de Big Data, como Apache Spark, Apache Airflow y AWS S3, en la construcción, mantenimiento e implementación de un aplicativo de datos que aprovisiona información asociada al riesgo crediticio, a partir de las operaciones comerciales y en mercados financieros del Banco Santander Argentina.</dc:description>
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<title>Revisión de código automatizada utilizando Large Language Models</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195659" rel="alternate"/>
<author>
<name>Olmos, Joaquín Ignacio</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195659</id>
<updated>2026-06-12T20:44:44Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de grado
Grigera, Julián
Licenciado en Sistemas; Universidad Nacional de La Plata
Este trabajo presenta el diseño e implementación de una herramienta para la automatización parcial de la revisión de código utilizando modelos de lenguaje de gran escala. La propuesta se basa en el uso de modelos disponibles mediante API, guiados mediante técnicas de prompt engineering, sin requerir procesos de reentrenamiento. El sistema se integra con plataformas de control de versiones para analizar cambios en el código y generar observaciones sobre posibles errores o desviaciones de buenas prácticas. Los resultados muestran que los LLMs pueden asistir eficazmente en tareas de revisión de código, reduciendo el esfuerzo manual y facilitando su incorporación en flujos de desarrollo reales.
Director profesional: Juan Cruz Gardey; Programa de Apoyo al Egreso para Alumnos con Práctica Profesional Supervisada
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo presenta el diseño e implementación de una herramienta para la automatización parcial de la revisión de código utilizando modelos de lenguaje de gran escala. La propuesta se basa en el uso de modelos disponibles mediante API, guiados mediante técnicas de prompt engineering, sin requerir procesos de reentrenamiento. El sistema se integra con plataformas de control de versiones para analizar cambios en el código y generar observaciones sobre posibles errores o desviaciones de buenas prácticas. Los resultados muestran que los LLMs pueden asistir eficazmente en tareas de revisión de código, reduciendo el esfuerzo manual y facilitando su incorporación en flujos de desarrollo reales.</dc:description>
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<title>Optimización del proceso de catalogación en repositorios digitales: extracción y limpieza de metadatos a partir de documentos PDF</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195636" rel="alternate"/>
<author>
<name>Mosqueira Jurado, Felipe</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195636</id>
<updated>2026-06-12T04:32:14Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de grado
Villarreal, Gonzalo Luján
Licenciado en Sistemas; Universidad Nacional de La Plata
El crecimiento acelerado de los Repositorios Digitales Institucionales, impulsado por el modelo de Ciencia Abierta, las normativas nacionales de Acceso Abierto y el avance del modelo de Next Generation Repositories, plantea desafíos críticos en la gestión de metadatos y la sostenibilidad operativa. El aumento en el volumen y la heterogeneidad de los objetos digitales vuelve insostenible la catalogación puramente manual ya que no escala e implica gastos excesivos en recursos humanos.&#13;
Los objetivos del trabajo son simplificar el ingreso de metadatos, optimizar los tiempos de carga y reducir los errores accidentales mediante el desarrollo de una solución técnica integrada en el frontend de DSpace. El enfoque combina la catalogación y normalización de datos en una misma pantalla con asistencia semi-automática que consiste en mecanismos de selección manual de metadatos y normalización automática de los mismos.&#13;
El enfoque adaptado busca simplificar las tareas repetitivas del catalogador manteniendo el control y la validación humana como elementos centrales del proceso de carga y publicación.
Director profesional: Ariel Jorge Lira; Programa de Apoyo al Egreso para Alumnos con Práctica Profesional Supervisada
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El crecimiento acelerado de los Repositorios Digitales Institucionales, impulsado por el modelo de Ciencia Abierta, las normativas nacionales de Acceso Abierto y el avance del modelo de Next Generation Repositories, plantea desafíos críticos en la gestión de metadatos y la sostenibilidad operativa. El aumento en el volumen y la heterogeneidad de los objetos digitales vuelve insostenible la catalogación puramente manual ya que no escala e implica gastos excesivos en recursos humanos.&#13;
Los objetivos del trabajo son simplificar el ingreso de metadatos, optimizar los tiempos de carga y reducir los errores accidentales mediante el desarrollo de una solución técnica integrada en el frontend de DSpace. El enfoque combina la catalogación y normalización de datos en una misma pantalla con asistencia semi-automática que consiste en mecanismos de selección manual de metadatos y normalización automática de los mismos.&#13;
El enfoque adaptado busca simplificar las tareas repetitivas del catalogador manteniendo el control y la validación humana como elementos centrales del proceso de carga y publicación.</dc:description>
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<title>Experiencia de aplicación de automatización robótica de procesos</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195617" rel="alternate"/>
<author>
<name>Marques, Federico</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195617</id>
<updated>2026-06-12T04:32:15Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de grado
Tinetti, Fernando Gustavo
Licenciado en Informática; Universidad Nacional de La Plata
Las herramientas de Automatización Robótica de Procesos (RPA) permiten a las organizaciones automatizar tareas repetitivas y basadas en reglas mediante el uso de software que interactúa con los sistemas de información de manera similar a un usuario humano. El presente informe comprende el desarrollo de una solución RPA utilizando la herramienta Blue Prism para automatizar el proceso de compensaciones del sistema CLEAS en el área de Siniestros de una empresa de la industria de seguros. El trabajo abarca desde el relevamiento y análisis de requerimientos hasta el diseño, implementación, pruebas y puesta en producción de la solución.
Director profesional: Roberto San Martín
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Las herramientas de Automatización Robótica de Procesos (RPA) permiten a las organizaciones automatizar tareas repetitivas y basadas en reglas mediante el uso de software que interactúa con los sistemas de información de manera similar a un usuario humano. El presente informe comprende el desarrollo de una solución RPA utilizando la herramienta Blue Prism para automatizar el proceso de compensaciones del sistema CLEAS en el área de Siniestros de una empresa de la industria de seguros. El trabajo abarca desde el relevamiento y análisis de requerimientos hasta el diseño, implementación, pruebas y puesta en producción de la solución.</dc:description>
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<title>Análisis poliedral y explicabilidad en redes neuronales artificiales</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195569" rel="alternate"/>
<author>
<name>Salsamendi, Jeremías</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195569</id>
<updated>2026-06-11T04:44:15Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de grado
Pons, Claudia Fabiana; Villarreal, Gonzalo Luján
Licenciado en Informática; Universidad Nacional de La Plata
Este trabajo aborda la opacidad de las redes profundas ReLU mediante una estrategia de explicabilidad estructural basada en zonotopos híbridos, los cuales permiten una representación exacta de la red y ofrecen un marco unificado, escalable y algorítmicamente eficiente para analizar propiedades geométricas reportadas en la literatura. La metodología se materializa en un pipeline reproducible orquestado con Kedro, que abarca desde el entrenamiento batch de redes ReLU hasta el modelado geométrico y análisis de las mismas.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo aborda la opacidad de las redes profundas ReLU mediante una estrategia de explicabilidad estructural basada en zonotopos híbridos, los cuales permiten una representación exacta de la red y ofrecen un marco unificado, escalable y algorítmicamente eficiente para analizar propiedades geométricas reportadas en la literatura. La metodología se materializa en un pipeline reproducible orquestado con Kedro, que abarca desde el entrenamiento batch de redes ReLU hasta el modelado geométrico y análisis de las mismas.</dc:description>
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<title>Observabilidad, una base para aplicaciones resilientes</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195566" rel="alternate"/>
<author>
<name>Di Cunzolo, Lucas</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195566</id>
<updated>2026-06-11T04:44:19Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de grado
Luengo, Miguel Ángel; Rodríguez, Christian Adrián
Licenciado en Informática; Universidad Nacional de La Plata
El presente trabajo de grado investiga la observabilidad como base para el desarrollo de aplicaciones web resilientes en arquitecturas cloud-native. El estudio aborda la integración técnica de métricas, registros y trazas mediante el estándar Open Telemetry y el stack desarrollado por Grafana. A través de la instrumentación de WordPress, Redmine y Wagtail, se analiza cómo la telemetría facilita el diagnóstico de fallas y la adaptabilidad del servicio. Finalmente se demuestra el uso de señales de observabilidad para automatizar la resiliencia mediante el escalado horizontal.
Asesor profesional: Leandro Di Tommaso
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente trabajo de grado investiga la observabilidad como base para el desarrollo de aplicaciones web resilientes en arquitecturas cloud-native. El estudio aborda la integración técnica de métricas, registros y trazas mediante el estándar Open Telemetry y el stack desarrollado por Grafana. A través de la instrumentación de WordPress, Redmine y Wagtail, se analiza cómo la telemetría facilita el diagnóstico de fallas y la adaptabilidad del servicio. Finalmente se demuestra el uso de señales de observabilidad para automatizar la resiliencia mediante el escalado horizontal.</dc:description>
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<title>Una plataforma libre y personalizable para CTF en escuelas secundarias</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195564" rel="alternate"/>
<author>
<name>Freccero Starnari, Benjamin</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195564</id>
<updated>2026-06-11T04:44:20Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tesis de grado
Queiruga, Claudia Alejandra; Venosa, Paula
Licenciado en Sistemas; Universidad Nacional de La Plata
Este trabajo de tesis se desarrolla en el marco del proyecto de extensión de la Facultad de Informática de la UNLP "Extensión en vinculo con escuelas secundarias", con el objetivo de crear una plataforma web adaptada para la realización de competencias de ciberseguridad CTF (Capture The Flag) de ciberseguridad en escuelas secundarias, se identificaron limitaciones en la gestión de competencias, carga de desafíos y registro de participantes, que dificultaban la autonomía de las instituciones educativas.&#13;
Como resultado, se desarrolló CTF 2.0 una extensión de la plataforma CTFd que incorpora que incorpora mejoras significativas: simplificación del proceso de unión a equipos, creación del rol "Autor" para docentes gestionen desafíos sin permisos administrativos, un repositorio centralizado de más de 30 desafíos organizados por tema y nivel de dificultad, automatización de la carga masiva de desafíos mediante cftcli junto con un script desarrollado en Python, y dockerización de la aplicación para facilitar su instalación.&#13;
La evaluación de CTF 2.0 con docentes de tres escuelas secundarias validó su accesibilidad técnica y utilidad pedagógica, confirmando que la herramienta es instalable por personal con conocimientos técnicos y que resulta valiosa para transformar metodologías de enseñanza tradicionales mediante la gamificación. Los resultados demuestran la viabilidad de adaptar herramientas profesionales de ciberseguridad al ámbito escolar, promoviendo la autonomía institucional en la organización de competencias y contribuyendo a la enseñanza de la ciberseguridad en el nivel secundario.
Directora profesional: Isabel Kimura; Programa de Apoyo al Egreso para Alumnos con Práctica Profesional Supervisada
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo de tesis se desarrolla en el marco del proyecto de extensión de la Facultad de Informática de la UNLP "Extensión en vinculo con escuelas secundarias", con el objetivo de crear una plataforma web adaptada para la realización de competencias de ciberseguridad CTF (Capture The Flag) de ciberseguridad en escuelas secundarias, se identificaron limitaciones en la gestión de competencias, carga de desafíos y registro de participantes, que dificultaban la autonomía de las instituciones educativas.&#13;
Como resultado, se desarrolló CTF 2.0 una extensión de la plataforma CTFd que incorpora que incorpora mejoras significativas: simplificación del proceso de unión a equipos, creación del rol "Autor" para docentes gestionen desafíos sin permisos administrativos, un repositorio centralizado de más de 30 desafíos organizados por tema y nivel de dificultad, automatización de la carga masiva de desafíos mediante cftcli junto con un script desarrollado en Python, y dockerización de la aplicación para facilitar su instalación.&#13;
La evaluación de CTF 2.0 con docentes de tres escuelas secundarias validó su accesibilidad técnica y utilidad pedagógica, confirmando que la herramienta es instalable por personal con conocimientos técnicos y que resulta valiosa para transformar metodologías de enseñanza tradicionales mediante la gamificación. Los resultados demuestran la viabilidad de adaptar herramientas profesionales de ciberseguridad al ámbito escolar, promoviendo la autonomía institucional en la organización de competencias y contribuyendo a la enseñanza de la ciberseguridad en el nivel secundario.</dc:description>
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<title>Diseño de un dispositivo emisor de aromas y su interacción con un juego de realidad virtual inmersivo</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195522" rel="alternate"/>
<author>
<name>Benítez, Julián Santiago</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/195522</id>
<updated>2026-06-11T04:44:21Z</updated>
<published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Trabajo de especializacion
Guerrero, Roberto Ariel; Abásolo Guerrero, María José
Especialista en Computación Gráfica, Imágenes y Visión por Computadora; Universidad Nacional de La Plata
En el contexto del creciente interés por las experiencias multisensoriales en el metaverso, este trabajo aborda la integración del sentido del olfato en entornos de Realidad Virtual como herramienta para aumentar la inmersión, enriquecer la narrativa y potenciar las emociones de los usuarios. La propuesta se centra en el diseño de un dispositivo emisor de aroma asequible y accesible que pueda integrarse fácilmente en diversas aplicaciones o juegos de Realidad Virtual. &#13;
El artículo incluye un análisis comparativo de dispositivos similares disponibles en el mercado, destacando limitaciones comunes como el alto costo, la falta de adaptabilidad y el uso de componentes descartables. En base a estas observaciones, se establecen requisitos clave para el nuevo diseño: comodidad de uso, compatibilidad multiplataforma, cápsulas de aroma reutilizables y un protocolo de comunicación genérico. Estas características buscan maximizar la experiencia del usuario a la vez que se reducen costos y se mejora la sostenibilidad del dispositivo.&#13;
Este proyecto demuestra el potencial del olfato como un sentido clave en el desarrollo de experiencias inmersivas y sienta las bases para futuras investigaciones en este campo emergente.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En el contexto del creciente interés por las experiencias multisensoriales en el metaverso, este trabajo aborda la integración del sentido del olfato en entornos de Realidad Virtual como herramienta para aumentar la inmersión, enriquecer la narrativa y potenciar las emociones de los usuarios. La propuesta se centra en el diseño de un dispositivo emisor de aroma asequible y accesible que pueda integrarse fácilmente en diversas aplicaciones o juegos de Realidad Virtual. &#13;
El artículo incluye un análisis comparativo de dispositivos similares disponibles en el mercado, destacando limitaciones comunes como el alto costo, la falta de adaptabilidad y el uso de componentes descartables. En base a estas observaciones, se establecen requisitos clave para el nuevo diseño: comodidad de uso, compatibilidad multiplataforma, cápsulas de aroma reutilizables y un protocolo de comunicación genérico. Estas características buscan maximizar la experiencia del usuario a la vez que se reducen costos y se mejora la sostenibilidad del dispositivo.&#13;
Este proyecto demuestra el potencial del olfato como un sentido clave en el desarrollo de experiencias inmersivas y sienta las bases para futuras investigaciones en este campo emergente.</dc:description>
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