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<title>XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015)</title>
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<updated>2026-10-22T04:39:52Z</updated>
<dc:date>2026-10-22T04:39:52Z</dc:date>
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<title>Big data en la cosecha del sector agropecuario de Buenos Aires</title>
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<name>Godoy, Javier Ignacio</name>
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<updated>2020-01-10T20:02:52Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
Estudiamos y desarrollamos una herramienta para el procesamiento de grandes volúmenes de datos en la cosecha del sector del agropecuario de Buenos Aires, lo cual llevaremos a cabo con algoritmos basados en el paradigma Map Reduce.
Trabajos de investigación.
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<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Estudiamos y desarrollamos una herramienta para el procesamiento de grandes volúmenes de datos en la cosecha del sector del agropecuario de Buenos Aires, lo cual llevaremos a cabo con algoritmos basados en el paradigma Map Reduce.</dc:description>
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<title>Patrones de ataque y de seguridad como guía en el desarrollo de software</title>
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<author>
<name>Ramos, Ignacio</name>
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<updated>2020-01-10T20:02:50Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
Se parte de una pregunta desde la que se va a intentar, en este trabajo, obtener una primera respuesta o acercamiento: Dado un conjunto bien definido de patrones de seguridad ¿Son estos adecuados para repeler o mitigar un conjunto concordante de patrones de ataque? Mediante un recorrido cronológico sobre la investigación desarrollada en materia de seguridad, previa y presente, se va a introducir cada concepto asociado a esta pregunta tanto así como la importancia del tratamiento de esta información —su catalogación—, las dificultades que presentan a la hora de llevarse a la práctica y los avances que se están haciendo respecto de esto último.
Trabajos de investigación.
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Se parte de una pregunta desde la que se va a intentar, en este trabajo, obtener una primera respuesta o acercamiento: Dado un conjunto bien definido de patrones de seguridad ¿Son estos adecuados para repeler o mitigar un conjunto concordante de patrones de ataque? Mediante un recorrido cronológico sobre la investigación desarrollada en materia de seguridad, previa y presente, se va a introducir cada concepto asociado a esta pregunta tanto así como la importancia del tratamiento de esta información —su catalogación—, las dificultades que presentan a la hora de llevarse a la práctica y los avances que se están haciendo respecto de esto último.</dc:description>
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<title>Reingeniería de "Presentes": una base de datos sobre el accionar del terrorismo de estado</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59948" rel="alternate"/>
<author>
<name>Barca, Carlos E.</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59948</id>
<updated>2020-01-10T20:02:49Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
"Presentes" es un software utilizado por el Archivo Provincial de la Memoria para la investigación del accionar del terrorismo de estado en la provincia de Córdoba. Este sistema informático contiene una base de datos que condensa y organiza información recopilada a lo largo de años de constante investigación.&#13;
El sistema no fue desarrollado mediante un proceso de producción de software adecuado y necesita un conjunto importante de modi caciones y extensiones. En consecuencia, en este trabajo proponemos realizar una reingeniería de "Presentes" teniendo en cuenta requerimientos relevados y planteados por el Archivo de la Memoria.&#13;
Como parte del proceso de reingeniería realizamos una ingeniería inversa de la base de datos existente, para esclarecer su funcionamiento actual, analizar sus falencias y proponer soluciones para ellas. Además, hicimos una migración de tecnología de base de datos a un motor más adecuado a los requisitos del sistema. Finalmente, diseñamos e implementamos una nueva base de datos utilizando conceptos de los modelos de bases de datos objeto-relacional y documental. En el proceso, mejoramos la calidad de los datos, eliminando inconsistencias y redundancias para adaptarlos a los cambios en la estructura y a las nuevas restricciones introducidas en cada etapa de la reingeniería.
Trabajos finales.
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>"Presentes" es un software utilizado por el Archivo Provincial de la Memoria para la investigación del accionar del terrorismo de estado en la provincia de Córdoba. Este sistema informático contiene una base de datos que condensa y organiza información recopilada a lo largo de años de constante investigación.&#13;
El sistema no fue desarrollado mediante un proceso de producción de software adecuado y necesita un conjunto importante de modi caciones y extensiones. En consecuencia, en este trabajo proponemos realizar una reingeniería de "Presentes" teniendo en cuenta requerimientos relevados y planteados por el Archivo de la Memoria.&#13;
Como parte del proceso de reingeniería realizamos una ingeniería inversa de la base de datos existente, para esclarecer su funcionamiento actual, analizar sus falencias y proponer soluciones para ellas. Además, hicimos una migración de tecnología de base de datos a un motor más adecuado a los requisitos del sistema. Finalmente, diseñamos e implementamos una nueva base de datos utilizando conceptos de los modelos de bases de datos objeto-relacional y documental. En el proceso, mejoramos la calidad de los datos, eliminando inconsistencias y redundancias para adaptarlos a los cambios en la estructura y a las nuevas restricciones introducidas en cada etapa de la reingeniería.</dc:description>
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<title>Agentes que aprenden a establecer relaciones cliente-servidor en mercados bilaterales</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59946" rel="alternate"/>
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<name>Quaglia, Constanza</name>
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<updated>2020-01-10T20:02:48Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
En respuesta a presiones competitivas, pequeñas y medianas empresas han comenzado a formar redes colaborativas entre ellas. En este trabajo se presenta un modelo de compañía fractal basada en proyectos, en el cual los gestores de proyecto establecen relaciones del tipo cliente-servidor para negociar la asignación de un determinado recurso. Se propone la incorporación de algoritmos de aprendizaje por refuerzo a los gestores, de manera que puedan aprender a seleccionar a su socio más conveniente a lo largo del tiempo, y así maximizar sus beneficios.
Trabajos de investigación.
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<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En respuesta a presiones competitivas, pequeñas y medianas empresas han comenzado a formar redes colaborativas entre ellas. En este trabajo se presenta un modelo de compañía fractal basada en proyectos, en el cual los gestores de proyecto establecen relaciones del tipo cliente-servidor para negociar la asignación de un determinado recurso. Se propone la incorporación de algoritmos de aprendizaje por refuerzo a los gestores, de manera que puedan aprender a seleccionar a su socio más conveniente a lo largo del tiempo, y así maximizar sus beneficios.</dc:description>
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<title>Jugador virtual del Go, basado en el algoritmo de Monte Carlo</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59943" rel="alternate"/>
<author>
<name>Pividori, Marcos</name>
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<author>
<name>Casali, Ana</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59943</id>
<updated>2020-01-10T20:02:46Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
En este trabajo se presenta el desarrollo de un jugador virtual del Go, basado en Monte-Carlo Tree Search (MCTS). Inicialmente se desarrolla una librería general, adaptable y eficiente para el algoritmo MCTS, con múltiples ejemplos de uso en distintos dominios. Luego, se procede a trabajar en el problema particular del juego Go, introduciendo mejoras principalmente en la etapa de simulación a través de la incorporación de conocimiento de dominio. En particular, se implementan mejoras a través de la detección de patrones en el tablero y la consideración de múltiples movimientos claves en el juego. También, se exponen diferentes decisiones en el diseño del programa haciendo énfasis en una plataforma eficiente y reusable. Finalmente se presentan los resultados obtenidos del jugador desarrollado en comparación a otros programas alternativos.
Trabajos de cátedra.
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<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este trabajo se presenta el desarrollo de un jugador virtual del Go, basado en Monte-Carlo Tree Search (MCTS). Inicialmente se desarrolla una librería general, adaptable y eficiente para el algoritmo MCTS, con múltiples ejemplos de uso en distintos dominios. Luego, se procede a trabajar en el problema particular del juego Go, introduciendo mejoras principalmente en la etapa de simulación a través de la incorporación de conocimiento de dominio. En particular, se implementan mejoras a través de la detección de patrones en el tablero y la consideración de múltiples movimientos claves en el juego. También, se exponen diferentes decisiones en el diseño del programa haciendo énfasis en una plataforma eficiente y reusable. Finalmente se presentan los resultados obtenidos del jugador desarrollado en comparación a otros programas alternativos.</dc:description>
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<title>Sobre el desarrollo de Juegos+: videojuego para jóvenes discapacitados</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59941" rel="alternate"/>
<author>
<name>Briceño, Andrea</name>
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<author>
<name>Cantini, María Celeste</name>
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<author>
<name>Hernández, Alejandro</name>
</author>
<author>
<name>Sartorio, Alejandro R.</name>
</author>
<author>
<name>Tedini, Daniel</name>
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<author>
<name>Vaquero, Marcelo</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59941</id>
<updated>2020-01-10T20:02:43Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
Juegos+ es un nuevo módulo de videojuegos que ofrece Facebook+, el cuál es un proyecto orientado a jóvenes con discapacidad intelectual y visual.&#13;
Juegos+ posee como objetivo primordial generar situaciones lúdicas desde las redes sociales que favorezcan la integración de dichos jóvenes.&#13;
En este trabajo mostramos las experiencias en las diferentes etapas involucradas en el desarrollo, desde los experimentos pedagógicos previos hasta la construcción de los diferentes niveles del videojuego. También mostramos los resultados metodológicos obtenidos en este proceso, ya que las decisiones tomadas lograron proveer un videojuego que ayuda a los jóvenes discapacitados a interactuar con mejores consecuencias que utilizando otros juegos o herramientas tecnológicas.
Trabajos finales.
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Juegos+ es un nuevo módulo de videojuegos que ofrece Facebook+, el cuál es un proyecto orientado a jóvenes con discapacidad intelectual y visual.&#13;
Juegos+ posee como objetivo primordial generar situaciones lúdicas desde las redes sociales que favorezcan la integración de dichos jóvenes.&#13;
En este trabajo mostramos las experiencias en las diferentes etapas involucradas en el desarrollo, desde los experimentos pedagógicos previos hasta la construcción de los diferentes niveles del videojuego. También mostramos los resultados metodológicos obtenidos en este proceso, ya que las decisiones tomadas lograron proveer un videojuego que ayuda a los jóvenes discapacitados a interactuar con mejores consecuencias que utilizando otros juegos o herramientas tecnológicas.</dc:description>
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<title>Construcción de un escáner 3D y procesamiento de imágenes con Python y OpenCV</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59940" rel="alternate"/>
<author>
<name>Villalba, Alejandro Darío</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59940</id>
<updated>2020-01-10T20:02:42Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
La técnica de escaneo 3D es capaz de potenciar la detección y descripción de fallas en la superficie de listones de madera destinados a la fabricación de pisos. El sistema de escaneo 3D captura una señal de video compuesta por la proyección de una línea láser sobre la superficie de un listón de madera. Sobre la señal de video se aplican diferentes técnicas de procesamiento de imágenes con la finalidad de reducir el ruido y aplicar mejoras. Se procede con en análisis y la manipulación de la imagen a fin de poder obtener un perfil de escaneo que representa a la sección de la pieza de madera escaneada. Para lograr esto, se requirió de la construcción de un prototipo de escaneo 3D más la implementación del sistema de procesamiento de imágenes con Python y OpenCV. Los resultados de los procesos descriptos en este documento serán utilizados en un Trabajo Final de Carrera.
Trabajos finales.
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La técnica de escaneo 3D es capaz de potenciar la detección y descripción de fallas en la superficie de listones de madera destinados a la fabricación de pisos. El sistema de escaneo 3D captura una señal de video compuesta por la proyección de una línea láser sobre la superficie de un listón de madera. Sobre la señal de video se aplican diferentes técnicas de procesamiento de imágenes con la finalidad de reducir el ruido y aplicar mejoras. Se procede con en análisis y la manipulación de la imagen a fin de poder obtener un perfil de escaneo que representa a la sección de la pieza de madera escaneada. Para lograr esto, se requirió de la construcción de un prototipo de escaneo 3D más la implementación del sistema de procesamiento de imágenes con Python y OpenCV. Los resultados de los procesos descriptos en este documento serán utilizados en un Trabajo Final de Carrera.</dc:description>
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<title>Convivencia de metodologías: Scrum y RUP en un proyecto de gran escala</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59939" rel="alternate"/>
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<name>Cadelli, Sebastián</name>
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<author>
<name>Fernández, Juan Manuel</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59939</id>
<updated>2020-01-10T20:02:39Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
Hoy en día existen diversas alternativas a la hora de elegir una metodología para desarrollar software. Años atrás imperaban las metodologías rígidas, también conocidas como las metodologías tradicionales, en las cuales abunda la documentación, los modelados, las actividades, actores y/o roles. A partir del 2001, surge un punto de inflexión, con el surgimiento de otro tipo de metodologías conocidas como las metodologías ágiles para el desarrollo de software. Estas fueron creadas para ser aplicadas en proyectos pequeños/ medianos y que tienen requerimientos volátiles o que cambian con frecuencia; mientras que las metodologías tradicionales, suelen ser más apropiadas para grandes proyectos y donde sus requerimientos son más resistentes a los cambios. A partir de estos conceptos, queremos explicar en esta tesis, que si bien no existen recetas magistrales para aplicar metodologías a un determinado proyecto, es posible detectar buenas prácticas y otros patrones que hacen posible decidir acerca de los métodos a utilizar. En particular, a partir de nuestra experiencia de varios años en un proyecto de gran escala vamos a explicar cómo pueden convivir dos tipos de metodologías (Scrum y RUP). Esto es, tomando lo que se sea necesario de cada metodología y adaptándola al proyecto en cuestión.
Trabajos finales.
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Hoy en día existen diversas alternativas a la hora de elegir una metodología para desarrollar software. Años atrás imperaban las metodologías rígidas, también conocidas como las metodologías tradicionales, en las cuales abunda la documentación, los modelados, las actividades, actores y/o roles. A partir del 2001, surge un punto de inflexión, con el surgimiento de otro tipo de metodologías conocidas como las metodologías ágiles para el desarrollo de software. Estas fueron creadas para ser aplicadas en proyectos pequeños/ medianos y que tienen requerimientos volátiles o que cambian con frecuencia; mientras que las metodologías tradicionales, suelen ser más apropiadas para grandes proyectos y donde sus requerimientos son más resistentes a los cambios. A partir de estos conceptos, queremos explicar en esta tesis, que si bien no existen recetas magistrales para aplicar metodologías a un determinado proyecto, es posible detectar buenas prácticas y otros patrones que hacen posible decidir acerca de los métodos a utilizar. En particular, a partir de nuestra experiencia de varios años en un proyecto de gran escala vamos a explicar cómo pueden convivir dos tipos de metodologías (Scrum y RUP). Esto es, tomando lo que se sea necesario de cada metodología y adaptándola al proyecto en cuestión.</dc:description>
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<title>Cubo de Rubik</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59938" rel="alternate"/>
<author>
<name>Julita, Jesica R.</name>
</author>
<author>
<name>Viejo, Vanesa A.</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59938</id>
<updated>2020-01-10T20:02:38Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
El Cubo de Rubik fue inventado en 1974 por el profesor húngaro Erno Rubik. El propósito fue explicar a sus alumnos el concepto de volumen y espacio. Luego, este juego de ingenio se hizo tan famoso que fue lanzado comercialmente.&#13;
El objetivo es restaurar el cubo a su condición original. Se debe rotar cada uno de sus lados para ir llevando cada pieza a su correcta ubicación, logrando, en cada cara, un único color. Con la Investigación Operativa y la Simulación, se planteó un modelo matemático para resolver un cubo 3x3x3 desarmado a partir de una mezcla y algoritmos de resolución (Pensados como restricciones).&#13;
Se resalta la relevancia de la Investigación Operativa para la toma de decisiones, especialmente para la optimización. El método Simplex permitió obtener los resultados del problema basados en la programación lineal. Después de investigar y probar el modelo variando las restricciones y la disponibilidad mínima de cada cara y/o de los algoritmos del método Fridrich para la resolución del Cubo de Rubik, se concluyo que, bajo las condiciones del sistema planteado, la solución óptima es exactamente la inversa de la mezcla propuesta, sin reducir a cero la cantidad de giros de una o más caras.
Trabajos de cátedra.
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El Cubo de Rubik fue inventado en 1974 por el profesor húngaro Erno Rubik. El propósito fue explicar a sus alumnos el concepto de volumen y espacio. Luego, este juego de ingenio se hizo tan famoso que fue lanzado comercialmente.&#13;
El objetivo es restaurar el cubo a su condición original. Se debe rotar cada uno de sus lados para ir llevando cada pieza a su correcta ubicación, logrando, en cada cara, un único color. Con la Investigación Operativa y la Simulación, se planteó un modelo matemático para resolver un cubo 3x3x3 desarmado a partir de una mezcla y algoritmos de resolución (Pensados como restricciones).&#13;
Se resalta la relevancia de la Investigación Operativa para la toma de decisiones, especialmente para la optimización. El método Simplex permitió obtener los resultados del problema basados en la programación lineal. Después de investigar y probar el modelo variando las restricciones y la disponibilidad mínima de cada cara y/o de los algoritmos del método Fridrich para la resolución del Cubo de Rubik, se concluyo que, bajo las condiciones del sistema planteado, la solución óptima es exactamente la inversa de la mezcla propuesta, sin reducir a cero la cantidad de giros de una o más caras.</dc:description>
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<title>"2048 Solution‟: algoritmos eficientes para la resolución del juego 2048</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59936" rel="alternate"/>
<author>
<name>Beltracchi, Rodrigo</name>
</author>
<author>
<name>Dahl, Juan Ricardo</name>
</author>
<author>
<name>Rizzalli, Ayelén Analía</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59936</id>
<updated>2020-01-10T20:02:37Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
“2048 Solution” fue desarrollado como proyecto final correspondiente a una materia de una carrera de Informática dictada en el segundo año de la misma. La materia aborda conceptos de análisis y diseño de algoritmos, en especial técnicas algorítmicas para resolver problemas de mediana escala. El objetivo de este proyecto fue implementar soluciones eficientes para el juego “2048”, haciendo énfasis en la aplicación de técnicas de diseño, analizando los comportamientos para cada solución, la complejidad temporal de los algoritmos implementados y el análisis empírico del tiempo de ejecución para cada una soluciones propuestas.&#13;
“2048 Solution” ha sido abordado desde las técnicas de “Backtracking”, “Búsquedas Heurísticas” y “Branch and bound”. Se implementó una interfaz gráfica que permite una visualización similar a la disponible para los dispositivos móviles, que permite ejecutar los distintos algoritmos y alcanzar resultados hasta la potencia de dos ´8192´, así como brindar al usuario la posibilidad de resolver el juego por su cuenta.
Trabajos de cátedra.
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>“2048 Solution” fue desarrollado como proyecto final correspondiente a una materia de una carrera de Informática dictada en el segundo año de la misma. La materia aborda conceptos de análisis y diseño de algoritmos, en especial técnicas algorítmicas para resolver problemas de mediana escala. El objetivo de este proyecto fue implementar soluciones eficientes para el juego “2048”, haciendo énfasis en la aplicación de técnicas de diseño, analizando los comportamientos para cada solución, la complejidad temporal de los algoritmos implementados y el análisis empírico del tiempo de ejecución para cada una soluciones propuestas.&#13;
“2048 Solution” ha sido abordado desde las técnicas de “Backtracking”, “Búsquedas Heurísticas” y “Branch and bound”. Se implementó una interfaz gráfica que permite una visualización similar a la disponible para los dispositivos móviles, que permite ejecutar los distintos algoritmos y alcanzar resultados hasta la potencia de dos ´8192´, así como brindar al usuario la posibilidad de resolver el juego por su cuenta.</dc:description>
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<title>Identificación asistida de regiones de interés agronómico en imágenes áereas&#13;
multiespectrales</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59935" rel="alternate"/>
<author>
<name>Solano, Agustin</name>
</author>
<author>
<name>Hadad, Alejandro Javier</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59935</id>
<updated>2020-01-10T20:02:35Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
Actualmente, en los sistemas agropecuarios, es posible realizar una administración variable de los insumos para mejorar la eficiencia de la actividad agroindustrial y optimizar la logística del proceso de cosecha. En este sentido, se propuso, para el cultivo de caña de azúcar, utilizar herramientas de sensoramiento remoto y métodos computacionales para identificar áreas útiles que permitan realizar una administración diferenciada del cultivo.&#13;
Cuando al cosecharse la caña existe incidencia de vuelco de los tallos, junto con ellos se recolecta materia extraña, material no molible (vegetal o mineral). Al ingresar al ingenio la materia extraña provoca una importante pérdida de eficiencia en la manufactura del azúcar y afecta su calidad.&#13;
Teniendo en cuenta esta problemática, a partir del análisis de imágenes áereas multiespectrales de campos cultivados con caña, se estudió la respuesta espectral del cultivo en distintas bandas del espectro electromagnético y se segmentaron regiones homogéneas de uso práctico para que el productor tome decisiones sobre la utilización de insumos y recursos según la variabilidad del sistema (caña en pie o caña caída).&#13;
Los resultados de la segmentación resultaron satisfactorios, pudiéndose obtener regiones homogéneas y calcular la superficie de las distintas regiones según el estado de la caña. También se realizó un análisis económico.
Trabajos finales
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Actualmente, en los sistemas agropecuarios, es posible realizar una administración variable de los insumos para mejorar la eficiencia de la actividad agroindustrial y optimizar la logística del proceso de cosecha. En este sentido, se propuso, para el cultivo de caña de azúcar, utilizar herramientas de sensoramiento remoto y métodos computacionales para identificar áreas útiles que permitan realizar una administración diferenciada del cultivo.&#13;
Cuando al cosecharse la caña existe incidencia de vuelco de los tallos, junto con ellos se recolecta materia extraña, material no molible (vegetal o mineral). Al ingresar al ingenio la materia extraña provoca una importante pérdida de eficiencia en la manufactura del azúcar y afecta su calidad.&#13;
Teniendo en cuenta esta problemática, a partir del análisis de imágenes áereas multiespectrales de campos cultivados con caña, se estudió la respuesta espectral del cultivo en distintas bandas del espectro electromagnético y se segmentaron regiones homogéneas de uso práctico para que el productor tome decisiones sobre la utilización de insumos y recursos según la variabilidad del sistema (caña en pie o caña caída).&#13;
Los resultados de la segmentación resultaron satisfactorios, pudiéndose obtener regiones homogéneas y calcular la superficie de las distintas regiones según el estado de la caña. También se realizó un análisis económico.</dc:description>
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<title>Utilizando la calidad de las respuestas como política de distribución de la información de recursos en grid computing</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59902" rel="alternate"/>
<author>
<name>Verghelet, Paula</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59902</id>
<updated>2020-01-10T20:02:34Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
La computación de alto rendimiento (HPC, High Performance Computing) tiene como objetivo el estudio de los procedimientos y estrategias computacionales necesarios para resolver e ficientemente problemas complejos que demandan gran poder de cómputo.&#13;
En sistemas distribuidos de gran escala como las Grids o las Federaciones de Clouds, resulta crucial saber dónde están los recursos y su disponibilidad para poder coordinar su utilización. Cómo se obtiene y disemina la información sobre estos recursos es lo que se denomina política de distribución de la información de recursos.&#13;
Una clasi ficación posible para políticas de distribución de la información es considerarlas centralizadas o descentralizadas. Estas últimas se dividen en estructuradas o no-estructuradas. Las políticas Jerárquica, Super-Peer, Random y Best-Neighbor resultan representativas dentro de esta clasifi cación.&#13;
Contar con una política de distribución que sea a la vez escalable, tolerante a fallas, que no demande mantenimiento en exceso ni consuma recursos de red y procesamiento del sistema en forma desmedida, resulta un desafío tecnológico remarcable.&#13;
El principal resultado de esta tesis son dos políticas basadas en Best Neighbor que evidenciaron muy buena performance siendo, a la vez, escalables, distribuidas y sin gran dependencia de administración manual.
Trabajos finales
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La computación de alto rendimiento (HPC, High Performance Computing) tiene como objetivo el estudio de los procedimientos y estrategias computacionales necesarios para resolver e ficientemente problemas complejos que demandan gran poder de cómputo.&#13;
En sistemas distribuidos de gran escala como las Grids o las Federaciones de Clouds, resulta crucial saber dónde están los recursos y su disponibilidad para poder coordinar su utilización. Cómo se obtiene y disemina la información sobre estos recursos es lo que se denomina política de distribución de la información de recursos.&#13;
Una clasi ficación posible para políticas de distribución de la información es considerarlas centralizadas o descentralizadas. Estas últimas se dividen en estructuradas o no-estructuradas. Las políticas Jerárquica, Super-Peer, Random y Best-Neighbor resultan representativas dentro de esta clasifi cación.&#13;
Contar con una política de distribución que sea a la vez escalable, tolerante a fallas, que no demande mantenimiento en exceso ni consuma recursos de red y procesamiento del sistema en forma desmedida, resulta un desafío tecnológico remarcable.&#13;
El principal resultado de esta tesis son dos políticas basadas en Best Neighbor que evidenciaron muy buena performance siendo, a la vez, escalables, distribuidas y sin gran dependencia de administración manual.</dc:description>
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<title>Optimización de la distribución del personal de juegos de un casino través de la programación lineal</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59901" rel="alternate"/>
<author>
<name>Bulbulian, Juan Pablo</name>
</author>
<author>
<name>Gastrell, Jonathan</name>
</author>
<author>
<name>Tagni, Exequiel Iván</name>
</author>
<author>
<name>Manopella, Santiago</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59901</id>
<updated>2020-01-10T20:02:33Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
Mediante los contenidos teóricos y prácticas de la Programación Lineal, resolvimos un caso de distribución del personal (croupiers y supervisores) de las distintas mesas de apuestas de un casino. Los datos del modelo planteado fueron obtenidos a partir de la operatoria de un casino real. Para afrontar este problema, tuvimos que hacer un gran foco en la comprensión de las reglas de negocio y así poder modelar el caso, definir las restricciones y la variable de estudio a optimizar. Utilizando un software de resolución de problemas de Programación Lineal, obtuvimos la distribución óptima de recursos para el caso planteado y realizamos un análisis post-óptimo para prever cambios en las reglas de negocio. Al finalizar el estudio observamos que es posible extender el uso de la metodología para optimización de cualquier tipo de recursos.
Trabajos de cátedra
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Mediante los contenidos teóricos y prácticas de la Programación Lineal, resolvimos un caso de distribución del personal (croupiers y supervisores) de las distintas mesas de apuestas de un casino. Los datos del modelo planteado fueron obtenidos a partir de la operatoria de un casino real. Para afrontar este problema, tuvimos que hacer un gran foco en la comprensión de las reglas de negocio y así poder modelar el caso, definir las restricciones y la variable de estudio a optimizar. Utilizando un software de resolución de problemas de Programación Lineal, obtuvimos la distribución óptima de recursos para el caso planteado y realizamos un análisis post-óptimo para prever cambios en las reglas de negocio. Al finalizar el estudio observamos que es posible extender el uso de la metodología para optimización de cualquier tipo de recursos.</dc:description>
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<title>Desarrollo de una aplicación web utilizando desarrollo guiado por comportamiento e integración continua</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59900" rel="alternate"/>
<author>
<name>Mascazzini, Matías</name>
</author>
<author>
<name>Dapozo, Gladys N.</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59900</id>
<updated>2020-01-10T20:02:31Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
En los últimos años se avanzó en los conceptos de desarrollo de software dirigido por comportamiento con el objetivo de superar las ineficiencias y dificultades del desarrollo de aplicaciones. Se busca mejorar la comunicación con el cliente para entregar valor para su negocio, haciendo la cosa correcta de forma precisa, adaptándose a los cambios que puedan surgir en el proceso y definiendo cuándo se da por finalizado el software en función de las pruebas de aceptación de cada historia de usuario. El objetivo de este trabajo es profundizar estos conceptos y aplicarlos en un problema concreto, para evaluar sus ventajas e inconvenientes. Siguiendo una metodología de 4 etapas se aplicaron satisfactoriamente estos conceptos, utilizando además Integración Continua. Aplicando un proceso de software iterativo e incremental se desarrolló una aplicación web, destinada a gestionar premios con votaciones en línea; apoyándose para alcanzar sus objetivos con una serie de herramientas. Se pudo apreciar una mejora en el proceso de desarrollo al contar con una “documentación viva” que refleja fielmente y de forma actualizada lo que hace la aplicación; y una retroalimentación, casi inmediata, surgida de las pruebas automatizadas generando un código más fácil de modificar.
Trabajos finales
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En los últimos años se avanzó en los conceptos de desarrollo de software dirigido por comportamiento con el objetivo de superar las ineficiencias y dificultades del desarrollo de aplicaciones. Se busca mejorar la comunicación con el cliente para entregar valor para su negocio, haciendo la cosa correcta de forma precisa, adaptándose a los cambios que puedan surgir en el proceso y definiendo cuándo se da por finalizado el software en función de las pruebas de aceptación de cada historia de usuario. El objetivo de este trabajo es profundizar estos conceptos y aplicarlos en un problema concreto, para evaluar sus ventajas e inconvenientes. Siguiendo una metodología de 4 etapas se aplicaron satisfactoriamente estos conceptos, utilizando además Integración Continua. Aplicando un proceso de software iterativo e incremental se desarrolló una aplicación web, destinada a gestionar premios con votaciones en línea; apoyándose para alcanzar sus objetivos con una serie de herramientas. Se pudo apreciar una mejora en el proceso de desarrollo al contar con una “documentación viva” que refleja fielmente y de forma actualizada lo que hace la aplicación; y una retroalimentación, casi inmediata, surgida de las pruebas automatizadas generando un código más fácil de modificar.</dc:description>
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<title>yet.anotherTruth.Tree.Tool: una herramienta didáctica sobre árboles de refutación</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59899" rel="alternate"/>
<author>
<name>Ruau, Kevin</name>
</author>
<author>
<name>Tosini, Juan Martín</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59899</id>
<updated>2020-01-10T20:02:29Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
Con el objetivo de lograr una herramienta didáctica para la enseñanza de conceptos relacionados con la Lógica de Predicados de Primer Orden se desarrolló yaT3 (yet Another Truth Tree Tool). Esta herramienta presenta una interfaz gráfica sencilla de utilizar, simple e intuitiva que provee el soporte necesario para la construcción de Árboles de Refutación. La construcción de un Árbol de Refutación es un método para averiguar la satisfacibilidad de una fórmula. La herramienta yaT3 es software libre y está desarrollada en el lenguaje de programación C++. El proyecto fue desarrollado en el marco de un trabajo final de cátedra para dos materias de una carrera de Informática. Estas materias se dictan en el primer cuatrimestre del segundo año de la misma e involucran conceptos tanto de lógica como de análisis y diseño de algoritmos. Las mismas son Ciencias de la Computación II y Análisis y Diseño de Algoritmos I respectivamente.
Trabajos de cátedra
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Con el objetivo de lograr una herramienta didáctica para la enseñanza de conceptos relacionados con la Lógica de Predicados de Primer Orden se desarrolló yaT3 (yet Another Truth Tree Tool). Esta herramienta presenta una interfaz gráfica sencilla de utilizar, simple e intuitiva que provee el soporte necesario para la construcción de Árboles de Refutación. La construcción de un Árbol de Refutación es un método para averiguar la satisfacibilidad de una fórmula. La herramienta yaT3 es software libre y está desarrollada en el lenguaje de programación C++. El proyecto fue desarrollado en el marco de un trabajo final de cátedra para dos materias de una carrera de Informática. Estas materias se dictan en el primer cuatrimestre del segundo año de la misma e involucran conceptos tanto de lógica como de análisis y diseño de algoritmos. Las mismas son Ciencias de la Computación II y Análisis y Diseño de Algoritmos I respectivamente.</dc:description>
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<title>Diseño de un sistema de monitoreo meteorológico utilizando la metodología de codiseño hardware/software</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59887" rel="alternate"/>
<author>
<name>Martinez, Matias</name>
</author>
<author>
<name>Sala,  Juan Ignacio</name>
</author>
<author>
<name>Rapallini, José Antonio</name>
</author>
<author>
<name>Mazzeo, Hugo</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59887</id>
<updated>2020-01-10T04:03:39Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
En este artículo se presenta un proyecto realizado para la cátedra Aplicaciones En Tiempo Real que consiste en el desarrollo de un prototipo de un Sistema de Monitoreo Meteorológico.&#13;
Mediante la Metodología de Codiseño Hardware/Software se llegó a la implementación del mismo. El sistema posee una arquitectura distribuida que cumple con los requerimientos propuestos en las fases iniciales del desarrollo, y que consisten en la adquisición, transporte y consumo de los datos.&#13;
El prototipo implementado consta de 2 subsistemas principales, el dispositivo de adquisición de datos, que está basado en una placa Arduino MEGA y un servidor de aplicación que permite el almacenamiento y el acceso a los datos a distintos clientes, tanto en tiempo real como de forma histórica.
Trabajos de cátedra
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este artículo se presenta un proyecto realizado para la cátedra Aplicaciones En Tiempo Real que consiste en el desarrollo de un prototipo de un Sistema de Monitoreo Meteorológico.&#13;
Mediante la Metodología de Codiseño Hardware/Software se llegó a la implementación del mismo. El sistema posee una arquitectura distribuida que cumple con los requerimientos propuestos en las fases iniciales del desarrollo, y que consisten en la adquisición, transporte y consumo de los datos.&#13;
El prototipo implementado consta de 2 subsistemas principales, el dispositivo de adquisición de datos, que está basado en una placa Arduino MEGA y un servidor de aplicación que permite el almacenamiento y el acceso a los datos a distintos clientes, tanto en tiempo real como de forma histórica.</dc:description>
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<title>Simulación de programas paralelos en Haskell</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59886" rel="alternate"/>
<author>
<name>Ceresa, Martín A.</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59886</id>
<updated>2020-01-10T04:03:38Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
El estudio de formas de incorporar de manera simple y eficiente la programación paralela al desarrollo de software sigue siendo objeto de investigación. En particular, en el lenguaje de programación Haskell (Marlow 2010) se ha desarrollado una variedad de extensiones del lenguaje, bibliotecas, y abstracciones, que permiten encarar el problema de la programación paralela desde diversos ángulos.&#13;
Para dar soporte a la experimentación con formas nuevas de incorporar paralelismo al desarrollo de software es necesario el desarrollo de herramientas adecuadas que permitan el análisis de las ejecuciones obtenidas.&#13;
En este trabajo se propone una herramienta para el estudio de programas paralelos dentro del lenguaje de programación Haskell. Esta herramienta permite al programador observar directamente qué computaciones se van a paralelizar, dándole un mayor entendimiento sobre la ejecución de su programa.
Trabajos finales
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El estudio de formas de incorporar de manera simple y eficiente la programación paralela al desarrollo de software sigue siendo objeto de investigación. En particular, en el lenguaje de programación Haskell (Marlow 2010) se ha desarrollado una variedad de extensiones del lenguaje, bibliotecas, y abstracciones, que permiten encarar el problema de la programación paralela desde diversos ángulos.&#13;
Para dar soporte a la experimentación con formas nuevas de incorporar paralelismo al desarrollo de software es necesario el desarrollo de herramientas adecuadas que permitan el análisis de las ejecuciones obtenidas.&#13;
En este trabajo se propone una herramienta para el estudio de programas paralelos dentro del lenguaje de programación Haskell. Esta herramienta permite al programador observar directamente qué computaciones se van a paralelizar, dándole un mayor entendimiento sobre la ejecución de su programa.</dc:description>
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<entry>
<title>Un enfoque flexible para la formación de equipos en base a técnicas SAT</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59885" rel="alternate"/>
<author>
<name>Gatti, Ignacio</name>
</author>
<author>
<name>Schiaffino, Silvia</name>
</author>
<author>
<name>Díaz Pace, J. Andrés</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59885</id>
<updated>2020-01-10T04:03:36Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
La formación de equipos es clave a la hora de llevar adelante un proyecto, porque las características de cada uno de los miembros influyen en el desempeño grupal. En este artículo, se propone un enfoque automatizado que modela la formación de equipos como un problema de satisfacción de restricciones ponderadas y se utiliza un motor de optimización pseudo-booleano para su resolución. El asistente propuesto soporta cuatro características de los usuarios:&#13;
estilos psicológicos, roles de equipo, redes sociales y competencias técnicas.&#13;
Un aspecto central del enfoque radica en la flexibilidad que ofrece al “seleccionador” para definir sus propios modelos de equipo. Además, se muestra una serie de casos de estudio donde se analiza la calidad de las soluciones para distintas instancias del problema.
Trabajos finales
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La formación de equipos es clave a la hora de llevar adelante un proyecto, porque las características de cada uno de los miembros influyen en el desempeño grupal. En este artículo, se propone un enfoque automatizado que modela la formación de equipos como un problema de satisfacción de restricciones ponderadas y se utiliza un motor de optimización pseudo-booleano para su resolución. El asistente propuesto soporta cuatro características de los usuarios:&#13;
estilos psicológicos, roles de equipo, redes sociales y competencias técnicas.&#13;
Un aspecto central del enfoque radica en la flexibilidad que ofrece al “seleccionador” para definir sus propios modelos de equipo. Además, se muestra una serie de casos de estudio donde se analiza la calidad de las soluciones para distintas instancias del problema.</dc:description>
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<title>Automatizacion de pruebas de integración en arquitecturas orientadas a servicios</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59866" rel="alternate"/>
<author>
<name>Chambó, Facundo</name>
</author>
<author>
<name>Bazán, Patricia</name>
</author>
<author>
<name>Cortabitarte, Juan</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59866</id>
<updated>2020-01-10T04:03:33Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
En arquitecturas orientadas a servicios, las pruebas de integración cumplen un papel muy importante ya que es necesario validar tanto los escenarios de prueba nuevos como los ya existentes para evitar que los nuevos desarrollos generen fallos en escenarios que ya funcionaban.&#13;
Estas pruebas pueden ser manuales o automáticas. El problema con las pruebas de integración automáticas es que requieren ser desarrolladas y no es posible comenzar con su desarrollo hasta que esté avanzado el desarrollo de la funcionalidad. Esto hace que la automatización retrase la puesta en producción del nuevo desarrollo, generándole un perjuicio al negocio. Este artículo propone un framework el cual permita automatizar las pruebas de integración de aplicaciones en arquitecturas orientadas a servicios sin necesidad de que la funcionalidad de la misma se haya comenzado a desarrollar y así reducir el tiempo de la puesta en producción.
Trabajos finales
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En arquitecturas orientadas a servicios, las pruebas de integración cumplen un papel muy importante ya que es necesario validar tanto los escenarios de prueba nuevos como los ya existentes para evitar que los nuevos desarrollos generen fallos en escenarios que ya funcionaban.&#13;
Estas pruebas pueden ser manuales o automáticas. El problema con las pruebas de integración automáticas es que requieren ser desarrolladas y no es posible comenzar con su desarrollo hasta que esté avanzado el desarrollo de la funcionalidad. Esto hace que la automatización retrase la puesta en producción del nuevo desarrollo, generándole un perjuicio al negocio. Este artículo propone un framework el cual permita automatizar las pruebas de integración de aplicaciones en arquitecturas orientadas a servicios sin necesidad de que la funcionalidad de la misma se haya comenzado a desarrollar y así reducir el tiempo de la puesta en producción.</dc:description>
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<title>Simulación de un cajero automático</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59834" rel="alternate"/>
<author>
<name>Fernández Montefiore, María Cecilia</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/59834</id>
<updated>2020-01-10T04:03:32Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Objeto de conferencia
XVIII Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2015) - JAIIO 44 (Rosario, 2015)
El presente trabajo es la descripción de un programa que simula un cajero automático. Se realiza el modelado del mismo como un autómata finito, especificando cada uno de los elementos que lo definen como tal. Además se detallan las funcionalidades adicionales como la lectura y actualización de cuentas y el bloqueo y la clave de operario. Se explica la construcción de la interfaz gráfica. Da una guía de uso para los usuarios, en el que se explican los pasos a seguir. Finalmente se detallan posibles mejoras a futuro y se concluye que la realización del proyecto ha servido como un integrador de los temas de la materia. Este se realizó como un proyecto para la cátedra de Principios de Computadoras II.
Trabajo de Cátedra.
</summary>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente trabajo es la descripción de un programa que simula un cajero automático. Se realiza el modelado del mismo como un autómata finito, especificando cada uno de los elementos que lo definen como tal. Además se detallan las funcionalidades adicionales como la lectura y actualización de cuentas y el bloqueo y la clave de operario. Se explica la construcción de la interfaz gráfica. Da una guía de uso para los usuarios, en el que se explican los pasos a seguir. Finalmente se detallan posibles mejoras a futuro y se concluye que la realización del proyecto ha servido como un integrador de los temas de la materia. Este se realizó como un proyecto para la cátedra de Principios de Computadoras II.</dc:description>
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