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<title>Número 02</title>
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<updated>2026-10-16T09:39:20Z</updated>
<dc:date>2026-10-16T09:39:20Z</dc:date>
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<title>The Cambridge Handbook of Multimedia Learning</title>
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<name>Malbrán, María del Carmen</name>
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<updated>2019-12-10T20:04:23Z</updated>
<published>2007-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Revision
TE &amp; ET; no. 2
Durante la última década el campo del aprendizaje multimediado ha emergido como una disciplina coherente basada en la investigación. El Manual presenta un panorama actualizado y comprensivo de ambos. Este tipo de aprendizaje tiene lugar a través de palabras (textos orales e impresos) e imágenes (ilustraciones, fotografías, mapas, animaciones, video). El Manual se centra en el modo en que se aprende con estos recursos en contextos mediados por la computadora.
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<dc:date>2007-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Durante la última década el campo del aprendizaje multimediado ha emergido como una disciplina coherente basada en la investigación. El Manual presenta un panorama actualizado y comprensivo de ambos. Este tipo de aprendizaje tiene lugar a través de palabras (textos orales e impresos) e imágenes (ilustraciones, fotografías, mapas, animaciones, video). El Manual se centra en el modo en que se aprende con estos recursos en contextos mediados por la computadora.</dc:description>
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<title>Organización para un curso de programación en un contexto de masividad: Resultados tras experiencia de 4 años</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14170" rel="alternate"/>
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<name>Luna, Carlos Daniel</name>
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<name>Pedemonte, Martín</name>
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<name>Viera, Marcos</name>
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<author>
<name>Fraschini, Eduardo</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14170</id>
<updated>2019-12-10T20:04:21Z</updated>
<published>2007-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
TE &amp; ET; no. 2
Enseñar programación en un curso masivo es una tarea compleja. Este trabajo presenta la experiencia realizada por un grupo de docentes para mejorar el nivel de conocimiento transmitido en un curso de las características mencionadas. Se definieron roles claves para cada integrante del equipo; se profundizó en la utilización de trabajos de laboratorio obligatorios para la enseñanza de programación, haciéndolos eje central del curso; y se potenció la utilización de distintos medios informáticos, como una página web y un newsgroup, para, en particular, lograr atender a un alto porcentaje de estudiantes no presenciales. Los resultados, tras una experiencia de 4 años, extraídos de la evaluación final del curso y de otros posteriores, resultan alentadores para seguir trabajando en la misma dirección y expandir la propuesta a otros cursos de características similares.
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<dc:date>2007-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Enseñar programación en un curso masivo es una tarea compleja. Este trabajo presenta la experiencia realizada por un grupo de docentes para mejorar el nivel de conocimiento transmitido en un curso de las características mencionadas. Se definieron roles claves para cada integrante del equipo; se profundizó en la utilización de trabajos de laboratorio obligatorios para la enseñanza de programación, haciéndolos eje central del curso; y se potenció la utilización de distintos medios informáticos, como una página web y un newsgroup, para, en particular, lograr atender a un alto porcentaje de estudiantes no presenciales. Los resultados, tras una experiencia de 4 años, extraídos de la evaluación final del curso y de otros posteriores, resultan alentadores para seguir trabajando en la misma dirección y expandir la propuesta a otros cursos de características similares.</dc:description>
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<title>Interdisciplinariedad aplicada a una tecnología actual, en el diseño de una celda robotizada</title>
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<name>Odorico, Arnaldo Héctor</name>
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<name>Lage, Fernando Javier</name>
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<name>Cataldi, Zulma</name>
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<updated>2019-12-10T20:04:17Z</updated>
<published>2007-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
TE &amp; ET; no. 2
En menos de 30 años la robótica ha pasado de ser un mito, propio de la imaginación de algunos autores literarios, a una realidad imprescindible en el actual mercado productivo. La robótica posee un reconocido carácter interdisciplinario, participando en ella diferentes disciplinas básicas, y tecnológicas tales como la teoría de control, la mecánica, la electrónica, y la informática, entre otras. El presente trabajo tiene como objetivo establecer conexiones interdisciplinarias, enfocando el diseño de una celda robotizada y el software apropiado que permita facilitar dicho desarrollo. Se intenta además, responder a la pregunta: ¿Cómo es el uso didáctico de los programas de computadora en el aula, para la concreción de mejores aprendizajes? Por este motivo se ha procurado llegar a un equilibrio entre los temas relacionados con el conocimiento del funcionamiento de un robot (en los aspectos mecánico, informático y de control) y aquellos en los que se proporcionan los criterios para evaluar la conveniencia de utilizar un robot y el modo más adecuado de hacerlo.
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<dc:date>2007-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En menos de 30 años la robótica ha pasado de ser un mito, propio de la imaginación de algunos autores literarios, a una realidad imprescindible en el actual mercado productivo. La robótica posee un reconocido carácter interdisciplinario, participando en ella diferentes disciplinas básicas, y tecnológicas tales como la teoría de control, la mecánica, la electrónica, y la informática, entre otras. El presente trabajo tiene como objetivo establecer conexiones interdisciplinarias, enfocando el diseño de una celda robotizada y el software apropiado que permita facilitar dicho desarrollo. Se intenta además, responder a la pregunta: ¿Cómo es el uso didáctico de los programas de computadora en el aula, para la concreción de mejores aprendizajes? Por este motivo se ha procurado llegar a un equilibrio entre los temas relacionados con el conocimiento del funcionamiento de un robot (en los aspectos mecánico, informático y de control) y aquellos en los que se proporcionan los criterios para evaluar la conveniencia de utilizar un robot y el modo más adecuado de hacerlo.</dc:description>
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<title>Implementación de un laboratorio virtual para el estudio de dispositivos electrónicos</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14168" rel="alternate"/>
<author>
<name>Ibarra B., Carlos Andrés</name>
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<author>
<name>Medina S., Sebastián</name>
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<author>
<name>Bernal N., Álvaro</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14168</id>
<updated>2019-12-10T20:04:16Z</updated>
<published>2007-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
TE &amp; ET; no. 2
El presente artículo presenta la implementación de un laboratorio virtual para que a través de Internet cumpla con objetivos pedagógicos en el estudio de los dispositivos electrónicos básicos usados en la enseñanza de la electrónica en las Universidades. Se desarrolla un sistema hardware, en el cuál se encuentran diversos montajes de los dispositivos electrónicos básicos y todo el sistema de selección, adecuación y adquisición de las señales de estos montajes. Para llevar a cabo este proceso, se ha utilizado un microcontrolador, el cual interactúa con el equipo servidor mediante un puerto serial y al que le permite transmitir la totalidad de los datos adquiridos de las señales de los dispositivos. La visualización de los datos al estudiante se realiza mediante gráficas en Java, montadas en el equipo servidor por medio de una página Web con manejo de bases de datos que permita el control de acceso y la interacción entre el estudiante usuario del laboratorio virtual y el docente encargado de éste. Esta página Web posee el enlace a los Applets y Servlets encargados de capturar los parámetros que serán entregados a la tarjeta microcontrolada y la interfaz para la visualización de los datos retornados.
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<dc:date>2007-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente artículo presenta la implementación de un laboratorio virtual para que a través de Internet cumpla con objetivos pedagógicos en el estudio de los dispositivos electrónicos básicos usados en la enseñanza de la electrónica en las Universidades. Se desarrolla un sistema hardware, en el cuál se encuentran diversos montajes de los dispositivos electrónicos básicos y todo el sistema de selección, adecuación y adquisición de las señales de estos montajes. Para llevar a cabo este proceso, se ha utilizado un microcontrolador, el cual interactúa con el equipo servidor mediante un puerto serial y al que le permite transmitir la totalidad de los datos adquiridos de las señales de los dispositivos. La visualización de los datos al estudiante se realiza mediante gráficas en Java, montadas en el equipo servidor por medio de una página Web con manejo de bases de datos que permita el control de acceso y la interacción entre el estudiante usuario del laboratorio virtual y el docente encargado de éste. Esta página Web posee el enlace a los Applets y Servlets encargados de capturar los parámetros que serán entregados a la tarjeta microcontrolada y la interfaz para la visualización de los datos retornados.</dc:description>
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<title>ALLexis: software educativo para la enseñanza de vocabulario en textos de informática en inglés</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14167" rel="alternate"/>
<author>
<name>Martín, Clemencia Adriana Nelly</name>
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<author>
<name>Carestia, Nirva</name>
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<author>
<name>Ferra, Lorena</name>
</author>
<author>
<name>Garro, Verónica</name>
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<author>
<name>Márquez, Laura</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14167</id>
<updated>2019-12-10T20:04:14Z</updated>
<published>2007-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
TE &amp; ET; no. 2
ALLexis es un software educativo destinado a facilitar el aprendizaje de vocabulario en textos de Informática en Inglés. Se centra en el componente léxico-semántico, y ha sido concebido como una herramienta pedagógica que resulte eficiente y eficaz para la adquisición y aprendizaje de vocabulario a estudiantes de las carreras de Informática. La generación de este software se ha basado en la sinergia de un equipo multidisciplinario y se han aplicado las metodologías de desarrollo ICONIX [1] y MeDHiMe [2] que dan soporte a este tipo de equipos y permiten contemplar tanto aspectos de naturaleza pedagógica y comunicacional, como las pautas de calidad de la ingeniería de software. La propuesta apunta a brindar una alternativa metodológica a futuros alumnos virtuales en situaciones semi-presenciales o completamente a distancia, que sirva para la optimización del manejo del componente léxico y la aplicación de estrategias léxicas tendientes a resolver problemas en la comprensión de textos de la especialidad. Para resolver las tareas los alumnos cuentan con un entorno de aprendizaje virtual rico en soportes tecnológicos y comunicacionales, tales como vínculos en línea a diccionarios y glosarios, libro y material didáctico electrónico de apoyo, y herramientas de interacción asincrónicas: correo electrónico y foro de discusión.
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<dc:date>2007-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>ALLexis es un software educativo destinado a facilitar el aprendizaje de vocabulario en textos de Informática en Inglés. Se centra en el componente léxico-semántico, y ha sido concebido como una herramienta pedagógica que resulte eficiente y eficaz para la adquisición y aprendizaje de vocabulario a estudiantes de las carreras de Informática. La generación de este software se ha basado en la sinergia de un equipo multidisciplinario y se han aplicado las metodologías de desarrollo ICONIX [1] y MeDHiMe [2] que dan soporte a este tipo de equipos y permiten contemplar tanto aspectos de naturaleza pedagógica y comunicacional, como las pautas de calidad de la ingeniería de software. La propuesta apunta a brindar una alternativa metodológica a futuros alumnos virtuales en situaciones semi-presenciales o completamente a distancia, que sirva para la optimización del manejo del componente léxico y la aplicación de estrategias léxicas tendientes a resolver problemas en la comprensión de textos de la especialidad. Para resolver las tareas los alumnos cuentan con un entorno de aprendizaje virtual rico en soportes tecnológicos y comunicacionales, tales como vínculos en línea a diccionarios y glosarios, libro y material didáctico electrónico de apoyo, y herramientas de interacción asincrónicas: correo electrónico y foro de discusión.</dc:description>
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<title>Evaluación sistematizada de software educativo: estudio de un caso de aplicación en grafos</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14166" rel="alternate"/>
<author>
<name>Calvo, Patricia</name>
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<author>
<name>Cataldi, Zulma</name>
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<author>
<name>Lage, Fernando Javier</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14166</id>
<updated>2019-12-10T20:04:11Z</updated>
<published>2007-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
TE &amp; ET; no. 2
Se presenta la evaluación de un software educativo siguiendo la metodología elaborada por Cataldi (2001). Se toma el caso del software para el aprendizaje de los recorridos en profundidad y en anchura para el tema de Grafos. Se trabajó con una muestra de 15 alumnos de la Tecnicatura en Informática del Instituto Superior de Profesorado Técnico. Los alumnos debían resolver los ejercicios planteados por el docente y luego completar las plantillas que se presentan para evaluación de los contenidos y de la interface. Las indicaciones y sugerencias de los alumnos permiten considerar algunos cambios para facilitar el uso de la aplicación.
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<dc:date>2007-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Se presenta la evaluación de un software educativo siguiendo la metodología elaborada por Cataldi (2001). Se toma el caso del software para el aprendizaje de los recorridos en profundidad y en anchura para el tema de Grafos. Se trabajó con una muestra de 15 alumnos de la Tecnicatura en Informática del Instituto Superior de Profesorado Técnico. Los alumnos debían resolver los ejercicios planteados por el docente y luego completar las plantillas que se presentan para evaluación de los contenidos y de la interface. Las indicaciones y sugerencias de los alumnos permiten considerar algunos cambios para facilitar el uso de la aplicación.</dc:description>
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<title>Trazado del aprendizaje de las reglas de un juego de ingenio por parte de niños con síndrome de Down</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14165" rel="alternate"/>
<author>
<name>Krause, Walter Otto</name>
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<author>
<name>Britos, Paola Verónica</name>
</author>
<author>
<name>García Martínez, Ramón</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14165</id>
<updated>2019-12-10T20:04:08Z</updated>
<published>2007-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
TE &amp; ET; no. 2
Sabidas las dificultades que poseen los niños con Síndrome de Down para aprender exclusivamente a partir del lenguaje expresivo oral, ¿Se puede a partir de la evaluación de su desempeño ante un juego interactivo inferir la mejor manera de aprender a través de estímulos visuales y a partir de ello, mejorar los métodos de enseñanza para que se adecuen a esta situación? El objetivo del sistema será el de trazar la actuación de un niño con Síndrome de Down ante un problema planteado en modo de juego de ingenio donde fundamentalmente deberá hacer uso de habilidades Lógico-Matemáticas y Espaciales, que ayudando al niño en forma interactiva, lo irá guiando en el aprendizaje de sus reglas. El trazado de la actuación del niño podrá ser analizado posteriormente con otras herramientas de software y dicha información podrá ser de utilidad para los investigadores del área educativa a fin de poder adaptar los métodos de enseñanza centrándose en las fortalezas de los niños con necesidades educativas especiales.
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<dc:date>2007-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Sabidas las dificultades que poseen los niños con Síndrome de Down para aprender exclusivamente a partir del lenguaje expresivo oral, ¿Se puede a partir de la evaluación de su desempeño ante un juego interactivo inferir la mejor manera de aprender a través de estímulos visuales y a partir de ello, mejorar los métodos de enseñanza para que se adecuen a esta situación? El objetivo del sistema será el de trazar la actuación de un niño con Síndrome de Down ante un problema planteado en modo de juego de ingenio donde fundamentalmente deberá hacer uso de habilidades Lógico-Matemáticas y Espaciales, que ayudando al niño en forma interactiva, lo irá guiando en el aprendizaje de sus reglas. El trazado de la actuación del niño podrá ser analizado posteriormente con otras herramientas de software y dicha información podrá ser de utilidad para los investigadores del área educativa a fin de poder adaptar los métodos de enseñanza centrándose en las fortalezas de los niños con necesidades educativas especiales.</dc:description>
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<title>Construcción y validación del cuestionario: métrica de calidad de credibilidad e interacción de cursos de teleformación</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14164" rel="alternate"/>
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<name>Pérez Ibarra, Marcelo</name>
</author>
<author>
<name>Pérez Otero, Nilda</name>
</author>
<author>
<name>Méndez, Sandra</name>
</author>
<author>
<name>García, Adelina</name>
</author>
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<name>Gálvez Díaz, María del Pilar</name>
</author>
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<name>Quincoces, Viviana Elizabet</name>
</author>
<author>
<name>Liberatori, Héctor</name>
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<name>Fiorito, Beatriz</name>
</author>
<author>
<name>Lasserre, Cecilia María</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14164</id>
<updated>2019-12-10T20:04:00Z</updated>
<published>2007-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
TE &amp; ET; no. 2
La Ingeniería Web es el proceso con el que se crean aplicaciones Web de alta calidad. Al igual que cualquier producto software el desarrollo de WebApps necesita incluir actividades de garantía de calidad. Para asegurar la calidad se debe planificar la evaluación y el control de los productos intermedios hasta los productos finales. Las WebApps aplicadas en educación a distancia dieron lugar a lo que se denomina e-learning. Considerando, que gran parte de las propuestas sobre evaluación de software educativo, son de índole cualitativo o necesitan por su complejidad de evaluadores expertos surgió desde el Grupo de Ingeniería de Software (GIS) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Jujuy, Argentina, el desarrollo de una Métrica para determinar Calidad de Credibilidad e Interacción de Cursos de Teleformación (MECACIN), de fácil aplicación por personas con formación equivalente a un nivel de instrucción medio finalizado, no necesariamente especializados en cuestiones informáticas ni de teleformación en forma específica, pero sí familiarizados con la navegación en INTERNET El objetivo del presente trabajo es exponer el proceso de desarrollo seguido por el GIS para el diseño y evaluación de MECACIN y el modelo que la sustenta.
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<dc:date>2007-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La Ingeniería Web es el proceso con el que se crean aplicaciones Web de alta calidad. Al igual que cualquier producto software el desarrollo de WebApps necesita incluir actividades de garantía de calidad. Para asegurar la calidad se debe planificar la evaluación y el control de los productos intermedios hasta los productos finales. Las WebApps aplicadas en educación a distancia dieron lugar a lo que se denomina e-learning. Considerando, que gran parte de las propuestas sobre evaluación de software educativo, son de índole cualitativo o necesitan por su complejidad de evaluadores expertos surgió desde el Grupo de Ingeniería de Software (GIS) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Jujuy, Argentina, el desarrollo de una Métrica para determinar Calidad de Credibilidad e Interacción de Cursos de Teleformación (MECACIN), de fácil aplicación por personas con formación equivalente a un nivel de instrucción medio finalizado, no necesariamente especializados en cuestiones informáticas ni de teleformación en forma específica, pero sí familiarizados con la navegación en INTERNET El objetivo del presente trabajo es exponer el proceso de desarrollo seguido por el GIS para el diseño y evaluación de MECACIN y el modelo que la sustenta.</dc:description>
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<title>Modelo de evaluación del conocimiento en un Sistema Tutorial Inteligente</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14163" rel="alternate"/>
<author>
<name>Huapaya, Constanza Raquel</name>
</author>
<author>
<name>Lizarralde, Francisco Ángel José</name>
</author>
<author>
<name>Vivas, Jorge</name>
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<author>
<name>Arona, Graciela</name>
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<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14163</id>
<updated>2019-12-10T20:03:56Z</updated>
<published>2007-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
TE &amp; ET; no. 2
El presente trabajo propone modificaciones de los modelos del instructor y del estudiante de un Sistema Tutorial Inteligente a fin de incorporar un nuevo método evaluativo del progreso del estudiante. Para tal fin, se integra un modelo basado en la distancia semántica (método DistSem) para mejorar el entendimiento del sistema computacional, sobre los logros del estudiante de ingeniería de los primeros años. El docente puede interactuar con el sistema computacional a fin de proponer pruebas de evaluación y visualizar resultados de exámenes diagnósticos, formativos o acumulativos tanto de grupos de estudiantes o de estudiantes en forma individual.
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<dc:date>2007-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente trabajo propone modificaciones de los modelos del instructor y del estudiante de un Sistema Tutorial Inteligente a fin de incorporar un nuevo método evaluativo del progreso del estudiante. Para tal fin, se integra un modelo basado en la distancia semántica (método DistSem) para mejorar el entendimiento del sistema computacional, sobre los logros del estudiante de ingeniería de los primeros años. El docente puede interactuar con el sistema computacional a fin de proponer pruebas de evaluación y visualizar resultados de exámenes diagnósticos, formativos o acumulativos tanto de grupos de estudiantes o de estudiantes en forma individual.</dc:description>
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<title>La utilización de indicadores didácticos en el diseño de simuladores para la formación universitaria en la toma de decisiones</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14162" rel="alternate"/>
<author>
<name>Casanovas, Inés</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14162</id>
<updated>2019-12-10T20:03:55Z</updated>
<published>2007-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
TE &amp; ET; no. 2
Existe gran cantidad de estudios sobre la utilización de medios tecnológicos en diferentes niveles educativos, pero en ellos hay escasísima referencia al uso en nivel universitario. Curiosamente, los aspectos didácticos de los medios son el tema menos citado. En el último trabajo de Van Emmerik y Rooijn (del TNONetherlands Organization for Applied Scientific Research) en el ITESC 2000 (International Training, Education and Simulation Conference, London) el resultado de su investigación "Efficient Simulator Training: beyond fidelity" muestra que el diseño de los simuladores de capacitación prestan muy poca atención a los aspectos didácticos mientras que el énfasis se concentra fuertemente en aspectos tecnológicos. Refuerzan pues, la recomendación de otros investigadores de abrir líneas de investigación más especificas en estrategias didácticas para proveer lineamientos a ser tenidos en cuenta en el diseño de simuladores centrados en el aprendizaje. Es por todo lo anteriormente expuesto que el presente trabajo implicará, dentro la línea de investigación recomendada, avanzar en el conjunto de los indicadores definidos por la Tecnología Educativa a modo de aporte a la didáctica en el diseño de simuladores digitales para la formación universitaria en la toma de decisiones, problemática base de este trabajo.
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<dc:date>2007-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Existe gran cantidad de estudios sobre la utilización de medios tecnológicos en diferentes niveles educativos, pero en ellos hay escasísima referencia al uso en nivel universitario. Curiosamente, los aspectos didácticos de los medios son el tema menos citado. En el último trabajo de Van Emmerik y Rooijn (del TNONetherlands Organization for Applied Scientific Research) en el ITESC 2000 (International Training, Education and Simulation Conference, London) el resultado de su investigación "Efficient Simulator Training: beyond fidelity" muestra que el diseño de los simuladores de capacitación prestan muy poca atención a los aspectos didácticos mientras que el énfasis se concentra fuertemente en aspectos tecnológicos. Refuerzan pues, la recomendación de otros investigadores de abrir líneas de investigación más especificas en estrategias didácticas para proveer lineamientos a ser tenidos en cuenta en el diseño de simuladores centrados en el aprendizaje. Es por todo lo anteriormente expuesto que el presente trabajo implicará, dentro la línea de investigación recomendada, avanzar en el conjunto de los indicadores definidos por la Tecnología Educativa a modo de aporte a la didáctica en el diseño de simuladores digitales para la formación universitaria en la toma de decisiones, problemática base de este trabajo.</dc:description>
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<title>Software de simulación y reconstrucción de fundamentos de la mecánica cuántica en la escuela</title>
<link href="http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14161" rel="alternate"/>
<author>
<name>Fanaro, María de los Ángeles</name>
</author>
<author>
<name>Otero, Rita</name>
</author>
<author>
<name>Arlego, Marcelo José Fabián</name>
</author>
<id>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/14161</id>
<updated>2019-12-10T20:03:52Z</updated>
<published>2007-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Articulo
TE &amp; ET; no. 2
Es difícil aceptar la posibilidad de estudiar conceptos de mecánica cuántica en la escuela secundaria, debido a su formalismo matemático por un lado, y a su imposibilidad de realizar experiencias cruciales que contextualicen ese saber, por el otro. Nuestra propuesta apunta a una forma posible de superar ambos obstáculos simultáneamente: implementar la técnica "Path Integrals" de Feynman, adaptada a los conocimientos de los estudiantes, apoyada en simulaciones donde se aplique la técnica y se pueda arribar a una descripción de los fundamentos del mundo microscópico (distribución de probabilidades). Como este trabajo forma parte de un trabajo de tesis en el que se propone, discute, y analiza una Estructura Conceptual para Estudiar (ECPE) los aspectos fundamentales de la mecánica cuántica en la escuela, lo que presentamos aquí es en primer lugar el modelo que aproxima las integrales de camino a sumas vectoriales, -de ahí el nombre Suma de Todas las Alternativas (STA)-. Luego, mostramos las simulaciones que creamos específicamente para la aplicación de la técnica, en el marco de nuestra ECPE.
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<dc:date>2007-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Es difícil aceptar la posibilidad de estudiar conceptos de mecánica cuántica en la escuela secundaria, debido a su formalismo matemático por un lado, y a su imposibilidad de realizar experiencias cruciales que contextualicen ese saber, por el otro. Nuestra propuesta apunta a una forma posible de superar ambos obstáculos simultáneamente: implementar la técnica "Path Integrals" de Feynman, adaptada a los conocimientos de los estudiantes, apoyada en simulaciones donde se aplique la técnica y se pueda arribar a una descripción de los fundamentos del mundo microscópico (distribución de probabilidades). Como este trabajo forma parte de un trabajo de tesis en el que se propone, discute, y analiza una Estructura Conceptual para Estudiar (ECPE) los aspectos fundamentales de la mecánica cuántica en la escuela, lo que presentamos aquí es en primer lugar el modelo que aproxima las integrales de camino a sumas vectoriales, -de ahí el nombre Suma de Todas las Alternativas (STA)-. Luego, mostramos las simulaciones que creamos específicamente para la aplicación de la técnica, en el marco de nuestra ECPE.</dc:description>
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