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<title>III Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2021)</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/141146</link>
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<pubDate>Sun, 15 Nov 2026 16:48:09 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-11-15T16:48:09Z</dc:date>
<item>
<title>Estrategia pedagógica para la asignatura de Informática en una carrera de medicina: aportes desde la psicología</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/141165</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2021) - JAIIO 50 (Modalidad virtual)
Se presenta una estrategia pedagógica para la asignatura de Informá-tica Básica en el nivel superior, integrando aportes de dos perspectivas teóricas vigentes -la psicología cognitiva y el aprendizaje situado- para lograr un objetivo de apropiación tecnológica que supere las prácticas reproductivistas observadas durante el aprendizaje. Los enfoques situados con uso de tecnología propician una mayor independencia del alumno pero no logran atender a ciertos automatismos emergentes. Son variados los ejemplos de inclusión de tecnología en la universidad en los que la apropiación, para lograrse, necesita del apoyo de la metacognición: la escritura en teclado, las navegación, la recolección de me-tadatos, el uso del 3D. Librados a su propio arbitrio, los estudiantes suelen adoptar hábitos de copia, reproducción, y repetición de procedimientos, con poca reflexión sobre su propio aprendizaje. Se proponen estrategias metacognitivas para complementar los logros de la perspectiva situada. La actividad curricular elegida para el caso de estudio, es transversal en el ciclo básico de diversas carreras de grado que se dictan en una universidad privada de Rosario. La propuesta se enmarca en un contexto de investigación para la actualización del plan de estudios durante la transición entre su dictado presencial hacia la modalidad online (año 2020).
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Se presenta una estrategia pedagógica para la asignatura de Informá-tica Básica en el nivel superior, integrando aportes de dos perspectivas teóricas vigentes -la psicología cognitiva y el aprendizaje situado- para lograr un objetivo de apropiación tecnológica que supere las prácticas reproductivistas observadas durante el aprendizaje. Los enfoques situados con uso de tecnología propician una mayor independencia del alumno pero no logran atender a ciertos automatismos emergentes. Son variados los ejemplos de inclusión de tecnología en la universidad en los que la apropiación, para lograrse, necesita del apoyo de la metacognición: la escritura en teclado, las navegación, la recolección de me-tadatos, el uso del 3D. Librados a su propio arbitrio, los estudiantes suelen adoptar hábitos de copia, reproducción, y repetición de procedimientos, con poca reflexión sobre su propio aprendizaje. Se proponen estrategias metacognitivas para complementar los logros de la perspectiva situada. La actividad curricular elegida para el caso de estudio, es transversal en el ciclo básico de diversas carreras de grado que se dictan en una universidad privada de Rosario. La propuesta se enmarca en un contexto de investigación para la actualización del plan de estudios durante la transición entre su dictado presencial hacia la modalidad online (año 2020).</dc:description>
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<title>Explorando el lugar de las áreas de conocimiento de las Ciencias de la Computación en la escuela secundaria argentina: una revisión sistemática</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/141163</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2021) - JAIIO 50 (Modalidad virtual)
Este estudio presenta una revisión sistemática sobre los diseños curriculares vigentes para la Escuela Secundaria Argentina con la intención de mejorar la compresión acerca del mapa curricular nacional de las Ciencias de la Computación en el ámbito de la educación. Se busca identificar la parecencia de diferentes paradigmas curriculares, haciendo énfasis en los que promueven la integración de conceptos fundamentales de la disciplina.&#13;
Inicialmente, se realizó una recopilación de los diseños curriculares vigentes en cada jurisdicción. De la misma resultó una compilación de 22 propuestas curriculares. Para cada caso se analizó el paradigma adoptado para la selección de contenidos y la posición de la computación en el plan de estudio.&#13;
La revisión realizada muestra la preponderancia de los modelos integrados y la baja participación de las Ciencias de la Computación en las propuestas curriculares.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Este estudio presenta una revisión sistemática sobre los diseños curriculares vigentes para la Escuela Secundaria Argentina con la intención de mejorar la compresión acerca del mapa curricular nacional de las Ciencias de la Computación en el ámbito de la educación. Se busca identificar la parecencia de diferentes paradigmas curriculares, haciendo énfasis en los que promueven la integración de conceptos fundamentales de la disciplina.&#13;
Inicialmente, se realizó una recopilación de los diseños curriculares vigentes en cada jurisdicción. De la misma resultó una compilación de 22 propuestas curriculares. Para cada caso se analizó el paradigma adoptado para la selección de contenidos y la posición de la computación en el plan de estudio.&#13;
La revisión realizada muestra la preponderancia de los modelos integrados y la baja participación de las Ciencias de la Computación en las propuestas curriculares.</dc:description>
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<title>Enseñanza de la programación: concepciones de docentes de cursos introductorios de carreras de informática con respecto a la disciplina</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/141161</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2021) - JAIIO 50 (Modalidad virtual)
La dificultad en el aprendizaje de la programación es una de las causas notorias de abandono en carreras de informática. A pesar de diversos estudios sobre la enseñanza y el aprendizaje de la programación, no están aun suficientemente claras cuáles son las características que hacen a esa dificultad. En este trabajo se estudiaron las percepciones de los docentes de cursos introductorios de programación en carreras de informática de universidades del AMBA, respecto a la programación como disciplina.&#13;
Para ello, la aplicación del método fenomenográfico permitió indagar sobre las concepciones que influyen en la toma de decisiones de los docentes, tanto en la planificación de sus cursos como en la acción en el aula. Se ofrece una descripción de la concepción con respecto a la disciplina de la programación compartida por los docentes que integraron la muestra, emergida del análisis sistemático de las expresiones de los docentes. En base a esta concepción colectiva de la programación, el estudio permitió definir algunas consideraciones hacia la gestión educativa.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>La dificultad en el aprendizaje de la programación es una de las causas notorias de abandono en carreras de informática. A pesar de diversos estudios sobre la enseñanza y el aprendizaje de la programación, no están aun suficientemente claras cuáles son las características que hacen a esa dificultad. En este trabajo se estudiaron las percepciones de los docentes de cursos introductorios de programación en carreras de informática de universidades del AMBA, respecto a la programación como disciplina.&#13;
Para ello, la aplicación del método fenomenográfico permitió indagar sobre las concepciones que influyen en la toma de decisiones de los docentes, tanto en la planificación de sus cursos como en la acción en el aula. Se ofrece una descripción de la concepción con respecto a la disciplina de la programación compartida por los docentes que integraron la muestra, emergida del análisis sistemático de las expresiones de los docentes. En base a esta concepción colectiva de la programación, el estudio permitió definir algunas consideraciones hacia la gestión educativa.</dc:description>
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<item>
<title>Materiales educativos en carreras STEM: entornos colaborativos y reproducibilidad en lenguaje R</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/141160</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2021) - JAIIO 50 (Modalidad virtual)
Históricamente, los diseños curriculares de las carreras tecnológicas están comprendidos por un conjunto de conocimientos que deben ser adquiridos. En los últimos años, las carreras orientadas a las Ciencias, Tecnologías, Ingenierías y la Matemática (STEM) en general están migrando hacia diseños curriculares por competencias y, en este marco, cobra vital importancia el saber hacer, expresado como el resultado de un proceso de aprendizaje. Por otra par-te, la reproducibilidad en la ciencia resulta fundamental para garantizar resultados idénticos, manteniendo los datos, procedimientos y metodologías utilizadas en el experimento original. Algo similar ocurre en el ámbito académico, en donde la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) permite la elaboración de material educativo abierto y reproducible. En este trabajo se presentan las principales herramientas del entorno R-Studio y su aplicabilidad en la generación de material didáctico para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en las carreras de Ingeniería, Informática y demás carreras con perfil tecnológico.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Históricamente, los diseños curriculares de las carreras tecnológicas están comprendidos por un conjunto de conocimientos que deben ser adquiridos. En los últimos años, las carreras orientadas a las Ciencias, Tecnologías, Ingenierías y la Matemática (STEM) en general están migrando hacia diseños curriculares por competencias y, en este marco, cobra vital importancia el saber hacer, expresado como el resultado de un proceso de aprendizaje. Por otra par-te, la reproducibilidad en la ciencia resulta fundamental para garantizar resultados idénticos, manteniendo los datos, procedimientos y metodologías utilizadas en el experimento original. Algo similar ocurre en el ámbito académico, en donde la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) permite la elaboración de material educativo abierto y reproducible. En este trabajo se presentan las principales herramientas del entorno R-Studio y su aplicabilidad en la generación de material didáctico para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en las carreras de Ingeniería, Informática y demás carreras con perfil tecnológico.</dc:description>
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<title>Evaluación de algunas herramientas utilizadas por estudiantes universitarios en actividades grupales</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/141158</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2021) - JAIIO 50 (Modalidad virtual)
En este artículo se presenta una rúbrica especialmente diseñada para evaluar la opinión de los estudiantes, sobre seis herramientas que suelen usar para generar productos gráficos o audiovisuales dentro de actividades de aprendizaje colaborativo propuestas por los docentes. La rúbrica creada abarca cinco criterios determinados, valorables mediante una escala cualitativa, y fue implementada a través de un formulario Google respondido por una cohorte de estudiantes universitarios del año 2020 en una carrera de Informática. Las opiniones recabadas permitieron identificar cual es la mejor elección de herramientas cuando se persiguen objetivos educativos en actividades grupales.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>En este artículo se presenta una rúbrica especialmente diseñada para evaluar la opinión de los estudiantes, sobre seis herramientas que suelen usar para generar productos gráficos o audiovisuales dentro de actividades de aprendizaje colaborativo propuestas por los docentes. La rúbrica creada abarca cinco criterios determinados, valorables mediante una escala cualitativa, y fue implementada a través de un formulario Google respondido por una cohorte de estudiantes universitarios del año 2020 en una carrera de Informática. Las opiniones recabadas permitieron identificar cual es la mejor elección de herramientas cuando se persiguen objetivos educativos en actividades grupales.</dc:description>
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<title>Enfoques y perspectivas didácticas globales en la enseñanza de la computación</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/141157</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2021) - JAIIO 50 (Modalidad virtual)
En este estudio se relevaron las perspectivas pedagógicas de la introducción de las Ciencias de la Computación en 10 países. En base a datos de segunda mano, se observó que en la mayoría de los países los Ministerios Nacionales de Educación reformaron el currículum oficial y obligatorio. En estos casos, los contenidos ingresan al currículum a través de espacios curriculares específicos, nuevos o reformulados, inclusive cuando el enfoque pedagógico es interdisciplinario. Se privilegian propuestas didácticas por exploración, descubrimiento, problemas y proyectos. Estas propuestas requieren de la interdisciplinariedad que ha sido una tarea difícil para los docentes. En los primeros años de la escolaridad se trabaja con programación por bloques y luego se utiliza el lenguaje Python. El aprendizaje con materiales tangibles tiene más énfasis donde hay una tradición de enseñanza de las manualidades.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>En este estudio se relevaron las perspectivas pedagógicas de la introducción de las Ciencias de la Computación en 10 países. En base a datos de segunda mano, se observó que en la mayoría de los países los Ministerios Nacionales de Educación reformaron el currículum oficial y obligatorio. En estos casos, los contenidos ingresan al currículum a través de espacios curriculares específicos, nuevos o reformulados, inclusive cuando el enfoque pedagógico es interdisciplinario. Se privilegian propuestas didácticas por exploración, descubrimiento, problemas y proyectos. Estas propuestas requieren de la interdisciplinariedad que ha sido una tarea difícil para los docentes. En los primeros años de la escolaridad se trabaja con programación por bloques y luego se utiliza el lenguaje Python. El aprendizaje con materiales tangibles tiene más énfasis donde hay una tradición de enseñanza de las manualidades.</dc:description>
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<item>
<title>Experiencias estudiantiles para pensar el género en las Ciencias de la Computación</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/141156</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2021) - JAIIO 50 (Modalidad virtual)
En esta última década, los asuntos de género han sido agenda y han tomado relevancia en todos ámbito de las ciencias. Esto permitió hacer foco en emergentes, que si bien no pertenecían a los núcleos investigativos de base, sí podían referenciarse transversalmente en todos los trabajos científicos. Este escrito busca reflexionar sobre situaciones escolares en clases de programación de una escuela técnica de la ciudad de Córdoba que nos permiten repensar propuestas de trabajo docente en las aulas. Desde una perspectiva etnográfica y recuperando la palabra de los y las estudiantes se presenta a continuación experiencias estudiantiles que buscan interpelar el lugar que se construye de las “chicas” en las clases y en los proyectos de programación, en donde se observó una selección explícita e implícita en los contenidos ofrecidos para las mujeres.&#13;
Tanto los y las docentes como los propios compañeros distribuían las actividades considerando que a ellas “les cuesta más” o les interesa menos. En este escrito se analizan como se naturalizan algunas propuestas en torno a los estereotipos que relacionan al género y los conocimientos y cómo estas experiencias educativas pueden tener implicancias en posteriores aprendizajes y vínculos con la disciplina.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>En esta última década, los asuntos de género han sido agenda y han tomado relevancia en todos ámbito de las ciencias. Esto permitió hacer foco en emergentes, que si bien no pertenecían a los núcleos investigativos de base, sí podían referenciarse transversalmente en todos los trabajos científicos. Este escrito busca reflexionar sobre situaciones escolares en clases de programación de una escuela técnica de la ciudad de Córdoba que nos permiten repensar propuestas de trabajo docente en las aulas. Desde una perspectiva etnográfica y recuperando la palabra de los y las estudiantes se presenta a continuación experiencias estudiantiles que buscan interpelar el lugar que se construye de las “chicas” en las clases y en los proyectos de programación, en donde se observó una selección explícita e implícita en los contenidos ofrecidos para las mujeres.&#13;
Tanto los y las docentes como los propios compañeros distribuían las actividades considerando que a ellas “les cuesta más” o les interesa menos. En este escrito se analizan como se naturalizan algunas propuestas en torno a los estereotipos que relacionan al género y los conocimientos y cómo estas experiencias educativas pueden tener implicancias en posteriores aprendizajes y vínculos con la disciplina.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Diseño de una evaluación virtual basado en el seguimiento de estudiantes de&#13;
programación</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/141155</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2021) - JAIIO 50 (Modalidad virtual)
El presente trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigación N° 2497 del Consejo de Investigación de la Universidad Nacional de Salta, denominado “Tecnologías de Inteligencia Artificial aplicadas a la construcción de un Motor de Aprendizaje en el campo de la Programación”, cuyo período de ejecución es 2019-2022.&#13;
Se presentan actividades integradas en un Sistema de Seguimiento de estudiantes, previas a la aplicación de la evaluación virtual de acreditación. Los datos obtenidos del sistema, en tanto dispositivo de evaluación procesual, se usan para la toma de decisiones vinculadas con el diseño y aplicación de la evaluación virtual de acreditación. Por tanto, el objetivo de este trabajo es mostrar los resultados de rendimiento y opinión de estudiantes, que orienta al Proyecto de Investigación a derivar directrices de diseño aplicables en evaluaciones virtuales.&#13;
La metodología detalla el Sistema de Seguimiento, desde la fundamentación, que incluye el marco teórico de referencia y los principios que rigen el seguimiento; el contexto de la asignatura inicial de las careras informáticas y los instrumentos que permiten relevar los datos sobre niveles de desempeño, a través de un Simulacro de parcial, así como una encuesta para reconocer el grado de dificultad que los estudiantes asignan a problemas clásicos de la algoritmia. Se define una población de 271 y una muestra de 52 alumnos, sobre las cuales se aplica el análisis estadístico.&#13;
Las conclusiones interpretan los resultados en el contexto del marco teórico que sobre evaluación virtual ofrecen algunos autores y documentos emanados de organismos educativos nacionales, los cuales vienen desarrollando el tema evaluación virtual, desde el inicio de la pandemia por COVID-19.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El presente trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigación N° 2497 del Consejo de Investigación de la Universidad Nacional de Salta, denominado “Tecnologías de Inteligencia Artificial aplicadas a la construcción de un Motor de Aprendizaje en el campo de la Programación”, cuyo período de ejecución es 2019-2022.&#13;
Se presentan actividades integradas en un Sistema de Seguimiento de estudiantes, previas a la aplicación de la evaluación virtual de acreditación. Los datos obtenidos del sistema, en tanto dispositivo de evaluación procesual, se usan para la toma de decisiones vinculadas con el diseño y aplicación de la evaluación virtual de acreditación. Por tanto, el objetivo de este trabajo es mostrar los resultados de rendimiento y opinión de estudiantes, que orienta al Proyecto de Investigación a derivar directrices de diseño aplicables en evaluaciones virtuales.&#13;
La metodología detalla el Sistema de Seguimiento, desde la fundamentación, que incluye el marco teórico de referencia y los principios que rigen el seguimiento; el contexto de la asignatura inicial de las careras informáticas y los instrumentos que permiten relevar los datos sobre niveles de desempeño, a través de un Simulacro de parcial, así como una encuesta para reconocer el grado de dificultad que los estudiantes asignan a problemas clásicos de la algoritmia. Se define una población de 271 y una muestra de 52 alumnos, sobre las cuales se aplica el análisis estadístico.&#13;
Las conclusiones interpretan los resultados en el contexto del marco teórico que sobre evaluación virtual ofrecen algunos autores y documentos emanados de organismos educativos nacionales, los cuales vienen desarrollando el tema evaluación virtual, desde el inicio de la pandemia por COVID-19.</dc:description>
</item>
<item>
<title>A ordenar, cada cosa en su lugar: una experiencia de migración a la virtualidad de&#13;
contenidos sobre algoritmos de ordenamiento en la universidad</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/141153</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2021) - JAIIO 50 (Modalidad virtual)
Con el advenimiento de la pandemia de COVID-19, los contenidos de la materia Algoritmos y Estructura de Datos I de la FCEyNUBA -que habían sido pensados previamente para ser dictados de manera presencial-, fueron adaptados para ser dictados bajo una modalidad virtual.&#13;
En este trabajo se presentan algunos de los cambios realizados en la clase de “Algoritmos de ordenamiento sobre secuencias”. En particular, se detalla la experiencia de incorporar un videojuego y preguntas asociadas a estos, para que los estudiantes experimenten y reflexiones sobre la temática durante distintos momentos de la clase. Los algoritmos que se presentan en la clase son selection sort, insertion sort y counting sort. Tanto las partidas como las respuestas a las preguntas del videojuego fueron registradas y analizadas. Como resultado preliminar se pudo observar que la estrategia más utilizada por los estudiantes para ordenar fue la misma que el algoritmo selection sort. Esto se observó incluso antes de la presentación del algoritmo. En cuanto a las preguntas realizadas, se detectaron términos en las respuestas que indican cierto grado de incorporación de los temas y apropiación de la terminología. Para finalizar, y en base a la experiencia realizada, concluimos que ciertos aspectos que acercó la virtualidad deberán ser tenidos en cuenta al momento de retornar a la presencialidad.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Con el advenimiento de la pandemia de COVID-19, los contenidos de la materia Algoritmos y Estructura de Datos I de la FCEyNUBA -que habían sido pensados previamente para ser dictados de manera presencial-, fueron adaptados para ser dictados bajo una modalidad virtual.&#13;
En este trabajo se presentan algunos de los cambios realizados en la clase de “Algoritmos de ordenamiento sobre secuencias”. En particular, se detalla la experiencia de incorporar un videojuego y preguntas asociadas a estos, para que los estudiantes experimenten y reflexiones sobre la temática durante distintos momentos de la clase. Los algoritmos que se presentan en la clase son selection sort, insertion sort y counting sort. Tanto las partidas como las respuestas a las preguntas del videojuego fueron registradas y analizadas. Como resultado preliminar se pudo observar que la estrategia más utilizada por los estudiantes para ordenar fue la misma que el algoritmo selection sort. Esto se observó incluso antes de la presentación del algoritmo. En cuanto a las preguntas realizadas, se detectaron términos en las respuestas que indican cierto grado de incorporación de los temas y apropiación de la terminología. Para finalizar, y en base a la experiencia realizada, concluimos que ciertos aspectos que acercó la virtualidad deberán ser tenidos en cuenta al momento de retornar a la presencialidad.</dc:description>
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<title>Enseñando Pensamiento Computacional en el Ciclo Básico de las carreras de Ingeniería</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/141151</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2021) - JAIIO 50 (Modalidad virtual)
Los futuros ingenieros de la sociedad actual necesitan formarse en los fundamentos de las ciencias de la computación para poder aprovechar la tecnología para asistirse en la resolución de problemas de manera automática y/o semi-automática a través de aplicaciones. El Pensamiento Computacional hace referencia a un conjunto de competencias necesarias para la formulación y resolución de problemas. La enseñanza del Pensamiento Computacional permite que los ingenieros puedan hacer uso de las nuevas tecnologías para resolver diferentes problemas que se les presentan en su actividad profesional de manera más rápida y eficiente. El estudio del Pensamiento Computacional ha tenido influencia en las investigaciones relacionadas con los procesos de aprendizaje y enseñanza, sensibilizando a las instituciones educativas a abordar el problema desde el punto de vista de la formación. Teniendo este objetivo en mente se propuso un plan para agregar contenidos sobre Pensamiento Computacional en materias de ciclo básico de las carreras de Ingeniería de la Facultad de Química e Ingeniería del Rosario (UCA). Se desarrollaron algunas primeras experiencias con este nuevo enfoque en los cursos iniciales de dichas carreras y los resultados son promisorios.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Los futuros ingenieros de la sociedad actual necesitan formarse en los fundamentos de las ciencias de la computación para poder aprovechar la tecnología para asistirse en la resolución de problemas de manera automática y/o semi-automática a través de aplicaciones. El Pensamiento Computacional hace referencia a un conjunto de competencias necesarias para la formulación y resolución de problemas. La enseñanza del Pensamiento Computacional permite que los ingenieros puedan hacer uso de las nuevas tecnologías para resolver diferentes problemas que se les presentan en su actividad profesional de manera más rápida y eficiente. El estudio del Pensamiento Computacional ha tenido influencia en las investigaciones relacionadas con los procesos de aprendizaje y enseñanza, sensibilizando a las instituciones educativas a abordar el problema desde el punto de vista de la formación. Teniendo este objetivo en mente se propuso un plan para agregar contenidos sobre Pensamiento Computacional en materias de ciclo básico de las carreras de Ingeniería de la Facultad de Química e Ingeniería del Rosario (UCA). Se desarrollaron algunas primeras experiencias con este nuevo enfoque en los cursos iniciales de dichas carreras y los resultados son promisorios.</dc:description>
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<item>
<title>Training teachers in Informatics: a central problem in science education</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/141149</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2021) - JAIIO 50 (Modalidad virtual)
In this paper we describe a didactic approach that seeks to include the stages of programming in the process of problem solving in mathematics and physics. Secondary education teachers were introduced to the strategy in a teacher training course that emphasises the importance of discrete mathematics and logic as the foundations of Computer Science concepts. A functional programming language -named MateFun- was used to explore the goals of the didactic strategy. The language can animate figures, a feature useful for physics learning experiences in the sense that visual representations of solutions to problems can be programmed. The didactic approach introduces programming into the learning experience beyond the instrumental use of technology and contributes to a natural introduction of Computer Science in other subjects. The paper contains examples and conclusions.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>In this paper we describe a didactic approach that seeks to include the stages of programming in the process of problem solving in mathematics and physics. Secondary education teachers were introduced to the strategy in a teacher training course that emphasises the importance of discrete mathematics and logic as the foundations of Computer Science concepts. A functional programming language -named MateFun- was used to explore the goals of the didactic strategy. The language can animate figures, a feature useful for physics learning experiences in the sense that visual representations of solutions to problems can be programmed. The didactic approach introduces programming into the learning experience beyond the instrumental use of technology and contributes to a natural introduction of Computer Science in other subjects. The paper contains examples and conclusions.</dc:description>
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<item>
<title>Formación docente para la enseñanza de las Ciencias de la Computación en el nivel primario: la experiencia del Taller de Práctica en el marco de la pandemia</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/141148</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2021) - JAIIO 50 (Modalidad virtual)
En el presente artículo se relata la experiencia del Taller de Práctica Docente de la Especialización en Didáctica de la Ciencias de la Computación para la Educación Primaria, en el marco de la pandemia del COVID-19. El dictado de dicha especialización data del año 2018, pero la situación epidemiológica mundial impidió su desarrollo a partir de los encuentros presenciales, como se había estipulado inicialmente. Por tal motivo, se destacarán no solo aquellas adaptaciones que se realizaron a la propuesta de enseñanza sino también los desafíos y potencialidades que emergieron a partir de esas modificaciones.&#13;
El análisis será realizado por miembros del equipo docente del Taller y se recuperarán además las voces y reflexiones de los/as maestros/as cursantes acerca de esa instancia formativa.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En el presente artículo se relata la experiencia del Taller de Práctica Docente de la Especialización en Didáctica de la Ciencias de la Computación para la Educación Primaria, en el marco de la pandemia del COVID-19. El dictado de dicha especialización data del año 2018, pero la situación epidemiológica mundial impidió su desarrollo a partir de los encuentros presenciales, como se había estipulado inicialmente. Por tal motivo, se destacarán no solo aquellas adaptaciones que se realizaron a la propuesta de enseñanza sino también los desafíos y potencialidades que emergieron a partir de esas modificaciones.&#13;
El análisis será realizado por miembros del equipo docente del Taller y se recuperarán además las voces y reflexiones de los/as maestros/as cursantes acerca de esa instancia formativa.</dc:description>
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<title>La experiencia de evaluar en línea a través de un EVEA</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/141147</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2021) - JAIIO 50 (Modalidad virtual)
La evaluación se ha constituido en uno de los elementos más impor-tantes del proceso de enseñanza-aprendizaje. Es un instrumento de mejora de la enseñanza, de seguimiento y control, mediante el cual el docente determina el alcance o grado de conocimientos logrado por los estudiantes.&#13;
La evaluación mediada por tecnologías digitales ha sido una gran preocupación para todos los docentes a lo largo del año 2020, obligados a desplegar su crea-tividad frente a un nuevo escenario de aislamiento.&#13;
Diseñar nuevos instrumentos y modalidades de evaluación que contemple los principales aspectos de validez, confiabilidad, practicidad, utilidad y justicia que amerita, no suele ser nada sencillo, más aún si la misma debe ser realizada de manera virtual o en línea.&#13;
El presente artículo tiene como objetivo principal describir y, sobre todo, com-partir nuestra experiencia respecto a evaluar en línea en el contexto de virtuali-dad producto del aislamiento social en el marco de la pandemia COVID-19.&#13;
La experiencia se enmarca en la utilización de un EVEA (entorno virtual de en-señanza-aprendizaje) y en el diseño de estrategias de evaluación en línea, to-mando dos casos concretos; por un lado una materia de primer año con más de 100 alumnos y, por otra parte, una materia de los últimos años con un promedio de 15 alumnos.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La evaluación se ha constituido en uno de los elementos más impor-tantes del proceso de enseñanza-aprendizaje. Es un instrumento de mejora de la enseñanza, de seguimiento y control, mediante el cual el docente determina el alcance o grado de conocimientos logrado por los estudiantes.&#13;
La evaluación mediada por tecnologías digitales ha sido una gran preocupación para todos los docentes a lo largo del año 2020, obligados a desplegar su crea-tividad frente a un nuevo escenario de aislamiento.&#13;
Diseñar nuevos instrumentos y modalidades de evaluación que contemple los principales aspectos de validez, confiabilidad, practicidad, utilidad y justicia que amerita, no suele ser nada sencillo, más aún si la misma debe ser realizada de manera virtual o en línea.&#13;
El presente artículo tiene como objetivo principal describir y, sobre todo, com-partir nuestra experiencia respecto a evaluar en línea en el contexto de virtuali-dad producto del aislamiento social en el marco de la pandemia COVID-19.&#13;
La experiencia se enmarca en la utilización de un EVEA (entorno virtual de en-señanza-aprendizaje) y en el diseño de estrategias de evaluación en línea, to-mando dos casos concretos; por un lado una materia de primer año con más de 100 alumnos y, por otra parte, una materia de los últimos años con un promedio de 15 alumnos.</dc:description>
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