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<title>Volumen 21 | Número 01</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/142425</link>
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<pubDate>Wed, 11 Nov 2026 17:13:05 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-11-11T17:13:05Z</dc:date>
<item>
<title>Las fronteras de la accesibilidad: las barreras en los programas de procesamientos de datos cualitativos para los usuarios con discapacidad visual</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/142871</link>
<description>Articulo
The frontiers of accessibility: barriers in qualitative data processing programs for visually impaired users
Electronic Journal of SADIO; vol. 21, no. 1
El presente trabajo desarrolla una evaluación de accesibilidad sobre cuatro aplicaciones de análisis de datos cualitativos: AQUAD 8.1.6, atlas.ti 8.4, NVivo 20.4 Y MAXQDA 2020. La primera de código libre y las restantes con licencia de uso comercial.En cuanto a lo metodológico, se adoptó un enfoque cualitativo, exploratorio y descriptivo, evaluando su accesibilidad y compatibilidad con el lector de pantalla NVDA, versión 2020.3 (software de apoyo para usuarios con discapacidad visual); utilizando los criterios de evaluación provenientes de las Pautas de Accesibilidad del Contenido Web. Como resultado, se advierte una ausencia plena de accesibilidad en la totalidad de los programas examinados.; This paper develops an accessibility evaluation of four qualitative data analysis applications: AQUAD 8.1.6, atlas.ti 8.4, NVivo 20.4 and MAXQDA 2020. The first one is open source and the others are licensed for commercial use. In terms of methodology, a qualitative, exploratory and descriptive approach was adopted, evaluating its accessibility and compatibility with the NVDA screen reader, version 2020.3 (support software for visually impaired users), using the evaluation criteria from the Web Content Accessibility Guidelines. As a result, there is a complete lack of accessibility in all the programs examined.
</description>
<pubDate>Thu, 30 Jun 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/142871</guid>
<dc:date>2022-06-30T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente trabajo desarrolla una evaluación de accesibilidad sobre cuatro aplicaciones de análisis de datos cualitativos: AQUAD 8.1.6, atlas.ti 8.4, NVivo 20.4 Y MAXQDA 2020. La primera de código libre y las restantes con licencia de uso comercial.En cuanto a lo metodológico, se adoptó un enfoque cualitativo, exploratorio y descriptivo, evaluando su accesibilidad y compatibilidad con el lector de pantalla NVDA, versión 2020.3 (software de apoyo para usuarios con discapacidad visual); utilizando los criterios de evaluación provenientes de las Pautas de Accesibilidad del Contenido Web. Como resultado, se advierte una ausencia plena de accesibilidad en la totalidad de los programas examinados.

This paper develops an accessibility evaluation of four qualitative data analysis applications: AQUAD 8.1.6, atlas.ti 8.4, NVivo 20.4 and MAXQDA 2020. The first one is open source and the others are licensed for commercial use. In terms of methodology, a qualitative, exploratory and descriptive approach was adopted, evaluating its accessibility and compatibility with the NVDA screen reader, version 2020.3 (support software for visually impaired users), using the evaluation criteria from the Web Content Accessibility Guidelines. As a result, there is a complete lack of accessibility in all the programs examined.</dc:description>
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<item>
<title>Metodología pedagógica gamificada aplicada en la asignatura Probabilidad y Estadística de carreras de Ingeniería</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/142870</link>
<description>Articulo
Gamified didactic methodology applied in the subject Probability and Statistics of Engineering careers
Electronic Journal of SADIO; vol. 21, no. 1
En los últimos años, la gamificación está ganando espacio en el ámbito educativo de todos los niveles como consecuencia del auge de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y las nuevas tendencias educativas que buscan garantizar el aprendizaje competencial, activo y autónomo del alumno a través de metodologías innovadoras quepresenten el conocimiento de forma atractiva y cercana a sus intereses. La gamificación es la inclusión de elementos de los juegos en contextos que no son juegos. En el ámbito de la educación, la gamificación se presenta como una oportunidad para motivar y/o mejorar las dinámicas de grupo, la atención, la participación, la crítica reflexiva y el aprendizajesignificativo de los estudiantes, potenciando el proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula. En este trabajo se presenta una metodología que incorpora la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la asignatura Probabilidad y Estadística que se dicta en el 2 ◦ año de las carreras de Ingeniería de la Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas de la Universidad Nacional de Catamarca. Su propósito es promover ambientes de aprendizaje dinámicos, incentivando la participación de los estudiantes en espaciosdonde se sientan motivados y se diviertan mientras aprenden.; During the last years, gamification has been gaining place in the educational field at all levels as a result of the rise of Information and Communication Technologies as well as the new educational trends that search for guaranteeing a competent, active and autonomous learning on the part of the student. This kind of learning may be achieved through innovative methodologies that feature knowledge in an attractive way related to their interests. Gamification is the incorporation of game elements in non-game contexts. In the field of education, gamification is shown as an opportunity to motivate and/or to improve group dynamics, attention, participation, reflective criticism and significant studentlearning, enhancing the teaching and learning process in the classroom. This paper sets out a methodology that incorporates gamification in the teaching and learning process of the subject Probability and Statistics, taught in the 2nd year of Engineering careers in the Faculty of Technology and Applied Sciences of the National University of Catamarca.Its purpose is to promote dynamic learning environments, encouraging student participation in spaces where they feel motivated and have fun while learning.
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<pubDate>Thu, 30 Jun 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>En los últimos años, la gamificación está ganando espacio en el ámbito educativo de todos los niveles como consecuencia del auge de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y las nuevas tendencias educativas que buscan garantizar el aprendizaje competencial, activo y autónomo del alumno a través de metodologías innovadoras quepresenten el conocimiento de forma atractiva y cercana a sus intereses. La gamificación es la inclusión de elementos de los juegos en contextos que no son juegos. En el ámbito de la educación, la gamificación se presenta como una oportunidad para motivar y/o mejorar las dinámicas de grupo, la atención, la participación, la crítica reflexiva y el aprendizajesignificativo de los estudiantes, potenciando el proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula. En este trabajo se presenta una metodología que incorpora la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la asignatura Probabilidad y Estadística que se dicta en el 2 ◦ año de las carreras de Ingeniería de la Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas de la Universidad Nacional de Catamarca. Su propósito es promover ambientes de aprendizaje dinámicos, incentivando la participación de los estudiantes en espaciosdonde se sientan motivados y se diviertan mientras aprenden.

During the last years, gamification has been gaining place in the educational field at all levels as a result of the rise of Information and Communication Technologies as well as the new educational trends that search for guaranteeing a competent, active and autonomous learning on the part of the student. This kind of learning may be achieved through innovative methodologies that feature knowledge in an attractive way related to their interests. Gamification is the incorporation of game elements in non-game contexts. In the field of education, gamification is shown as an opportunity to motivate and/or to improve group dynamics, attention, participation, reflective criticism and significant studentlearning, enhancing the teaching and learning process in the classroom. This paper sets out a methodology that incorporates gamification in the teaching and learning process of the subject Probability and Statistics, taught in the 2nd year of Engineering careers in the Faculty of Technology and Applied Sciences of the National University of Catamarca.Its purpose is to promote dynamic learning environments, encouraging student participation in spaces where they feel motivated and have fun while learning.</dc:description>
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<item>
<title>Robótica y Responsabilidad Civil</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/142867</link>
<description>Articulo
Robotics and civil liability
Electronic Journal of SADIO; vol. 21, no. 1
La incursión de la robótica en los más variados ámbitos de la vida social, exige reflexionar sobre la necesidad de adaptar la legislación a los desafíos que platean las nuevas tecnologías. Al respecto es crucial verificar quienes son los sujetos responsables por los daños que puedan derivarse de ella. A partir de un análisis sistemático y comparativo, resulta conveniente no encasillar al operador jurídico en un único supuesto de responsabilidad sino dejarlo abierto a varios de ellos.; The incursion of robotics in the most varied areas of social life requires reflection on the need to adapt legislation to the challenges posed by new technologies. In this regard, it is crucial to consider who are the responsible subjects for the damages that may arise from it. Based on a systematic and comparative analysis, it should be convenient not to pigeonhole the legal operator into a single liability case, but instead to leave it open to several of them.
</description>
<pubDate>Thu, 30 Jun 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2022-06-30T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La incursión de la robótica en los más variados ámbitos de la vida social, exige reflexionar sobre la necesidad de adaptar la legislación a los desafíos que platean las nuevas tecnologías. Al respecto es crucial verificar quienes son los sujetos responsables por los daños que puedan derivarse de ella. A partir de un análisis sistemático y comparativo, resulta conveniente no encasillar al operador jurídico en un único supuesto de responsabilidad sino dejarlo abierto a varios de ellos.

The incursion of robotics in the most varied areas of social life requires reflection on the need to adapt legislation to the challenges posed by new technologies. In this regard, it is crucial to consider who are the responsible subjects for the damages that may arise from it. Based on a systematic and comparative analysis, it should be convenient not to pigeonhole the legal operator into a single liability case, but instead to leave it open to several of them.</dc:description>
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<item>
<title>Retruco: un intérprete para TIMBA</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/142866</link>
<description>Articulo
Retruco: an interpreter for TIMBA
Electronic Journal of SADIO; vol. 21, no. 1
Presentamos Retruco, un intérprete para TIMBA (Terrible Imbecile Machine for Boring Algorithms); un lenguaje de programación creado en Argentina durante la década del 80 y que fuera utilizado en varios puntos del país, principalmente en materias de ciclo básico, o en los primeros años de una carrera en Ciencias de la Computación, como herramienta para presentar la programación estructurada. También analizamos herramientas similares a TIMBA. Se presenta una investigación respecto a las y los actores involucrados en su creación y quienes tuvieron contacto directo con el lenguaje, además del contexto previo a la creación del lenguaje, y su uso posterior.; We introduce Retruco, an interpreter for the TIMBA programming language (Terrible Imbecile Machine for Boring Algorithms); it was created in Argentina in the 80’s and it was used mainly in High School education for an introductory course in programming, also as a tool to teach structured programming. Alongside this investigation we analyzed programminglanguages that have resemblances with TIMBA. An investigation is presented regarding the actors involved in its creation and who had direct contact with the language in addition to the context prior to the creation of the language, and its subsequent use.
</description>
<pubDate>Thu, 30 Jun 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2022-06-30T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Presentamos Retruco, un intérprete para TIMBA (Terrible Imbecile Machine for Boring Algorithms); un lenguaje de programación creado en Argentina durante la década del 80 y que fuera utilizado en varios puntos del país, principalmente en materias de ciclo básico, o en los primeros años de una carrera en Ciencias de la Computación, como herramienta para presentar la programación estructurada. También analizamos herramientas similares a TIMBA. Se presenta una investigación respecto a las y los actores involucrados en su creación y quienes tuvieron contacto directo con el lenguaje, además del contexto previo a la creación del lenguaje, y su uso posterior.

We introduce Retruco, an interpreter for the TIMBA programming language (Terrible Imbecile Machine for Boring Algorithms); it was created in Argentina in the 80’s and it was used mainly in High School education for an introductory course in programming, also as a tool to teach structured programming. Alongside this investigation we analyzed programminglanguages that have resemblances with TIMBA. An investigation is presented regarding the actors involved in its creation and who had direct contact with the language in addition to the context prior to the creation of the language, and its subsequent use.</dc:description>
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<item>
<title>Integración de motores de simulación y motores de visualización aplicada a simuladores de entrenamiento</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/142863</link>
<description>Articulo
Integration of Simulation Engines and Visualization Engines Applied to Training Simulators
Electronic Journal of SADIO; vol. 21, no. 1
In the simulation industry for training purposes, it is of great relevance to generate a visual representation of the simulated environment that presents an adequate degree of realism to guarantee the effectiveness of the exercise. Not all toolsavailable in this area have a realistic display system, or are not open for general use. The objective of this work is the integration of a modeling and simulation system of physical systems with a high-performance three-dimensional imager, using open and standardized tools. In this document, the problems that arise from the communication of both systems in real time are analyzed and attacked and a solution based on the techniques studied is designed and implemented by defining a simulated physical model of movement in the OpenModelica environment and its visualization through an image generator developed with the OpenSceneGraph three-dimensional graphics database, communicating both through the CIGI protocol (Common Image Generator Interface). The purpose of this work is to apply the tools initially developed in training simulation projects of the Ministry of Defense, to finally open them to the rest of the areas of the State and to the community.; En la industria de la simulación con fines de entrenamiento es de gran relevancia la generación de una representación visual del entorno simulado que presente un grado de realismo adecuado para garantizar la efectividad del ejercicio. No todas las herramientas disponibles en esta área presentan un sistema de visualización realista, o no son abiertas para el uso general. El objetivo de este trabajo es la integración de un sistema de modelado y simulación de sistemas físicos con un generador de imágenes tridimensionales de alta performance, utilizando herramientas abiertas y estandarizadas. En este documento, se analizan y se atacan los problemas que surgen de la comunicación de ambossistemas en tiempo real y se diseña e implementa una solución basada en las técnicas estudiadas mediante la definición de un modelo físico de movimiento simulado en el entorno OpenModelica y su visualización a través de un generador de imágenes desarrollado con la biblioteca de gráficos tridimensionales OpenSceneGraph, comunicándose ambos mediante el protocolo CIGI (Common Image Generator Interface). El propósito de este trabajo es aplicar las herramientas desarrolladas inicialmente en proyectos de simulación de entrenamiento del Ministerio de Defensa, para finalmente abrirlas al resto de las áreas del Estado y a la comunidad.
</description>
<pubDate>Thu, 30 Jun 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>In the simulation industry for training purposes, it is of great relevance to generate a visual representation of the simulated environment that presents an adequate degree of realism to guarantee the effectiveness of the exercise. Not all toolsavailable in this area have a realistic display system, or are not open for general use. The objective of this work is the integration of a modeling and simulation system of physical systems with a high-performance three-dimensional imager, using open and standardized tools. In this document, the problems that arise from the communication of both systems in real time are analyzed and attacked and a solution based on the techniques studied is designed and implemented by defining a simulated physical model of movement in the OpenModelica environment and its visualization through an image generator developed with the OpenSceneGraph three-dimensional graphics database, communicating both through the CIGI protocol (Common Image Generator Interface). The purpose of this work is to apply the tools initially developed in training simulation projects of the Ministry of Defense, to finally open them to the rest of the areas of the State and to the community.

En la industria de la simulación con fines de entrenamiento es de gran relevancia la generación de una representación visual del entorno simulado que presente un grado de realismo adecuado para garantizar la efectividad del ejercicio. No todas las herramientas disponibles en esta área presentan un sistema de visualización realista, o no son abiertas para el uso general. El objetivo de este trabajo es la integración de un sistema de modelado y simulación de sistemas físicos con un generador de imágenes tridimensionales de alta performance, utilizando herramientas abiertas y estandarizadas. En este documento, se analizan y se atacan los problemas que surgen de la comunicación de ambossistemas en tiempo real y se diseña e implementa una solución basada en las técnicas estudiadas mediante la definición de un modelo físico de movimiento simulado en el entorno OpenModelica y su visualización a través de un generador de imágenes desarrollado con la biblioteca de gráficos tridimensionales OpenSceneGraph, comunicándose ambos mediante el protocolo CIGI (Common Image Generator Interface). El propósito de este trabajo es aplicar las herramientas desarrolladas inicialmente en proyectos de simulación de entrenamiento del Ministerio de Defensa, para finalmente abrirlas al resto de las áreas del Estado y a la comunidad.</dc:description>
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<item>
<title>Inteligencia artificial en la Administración Pública Brasileña: la interpretación legal a la luz del principio precautorio y democrático</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/142859</link>
<description>Articulo
Artificial intelligence in the Brazilian Public Administration: legal interpretation under the precautionary and democratic principle
Electronic Journal of SADIO; vol. 21, no. 1
The article interprets the paragraph VII of the art. 24 of the Brazilian Federal Law N. 14.129/2021, that determines the public policy management is accomplished through the “data intelligence on a digital platform”. The scope of artificial intelligence (AI) is investigated in the Public Administration based on the precautionary, publicity, motivation and democratic principles. It’s concluded that, despite the importance of the AI and considering the current stage of Its development, It can’t be used by the Public Administration in subjectsthat can cause irreversible damage or that require the exercise of discretionary powers, since It ends up producing unprecedented decisions, without the possibility of prior control.; El artículo interpreta el inciso VII del art. 24 de la Ley Federal brasileña N. 14.129/2021, que determina que la gestión de políticas públicas se realiza a través de “inteligencia de datos en una plataforma digital”. Se investiga el alcance de la inteligencia artificial (IA) en la Administración Pública desde los principios precautorio, publicidad, motivación y democrático. Se concluye que, a pesar de la importancia de la IA y considerando el actual estadio de su desarrollo, ella no puede ser utilizada por la Administración Pública en materias que pueden causar daños irreversibles o que requieren ejercicio de competencias discrecionales, ya que acaba produciendo decisiones inéditas, sin posibilidad de control previo.
</description>
<pubDate>Thu, 30 Jun 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2022-06-30T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>The article interprets the paragraph VII of the art. 24 of the Brazilian Federal Law N. 14.129/2021, that determines the public policy management is accomplished through the “data intelligence on a digital platform”. The scope of artificial intelligence (AI) is investigated in the Public Administration based on the precautionary, publicity, motivation and democratic principles. It’s concluded that, despite the importance of the AI and considering the current stage of Its development, It can’t be used by the Public Administration in subjectsthat can cause irreversible damage or that require the exercise of discretionary powers, since It ends up producing unprecedented decisions, without the possibility of prior control.

El artículo interpreta el inciso VII del art. 24 de la Ley Federal brasileña N. 14.129/2021, que determina que la gestión de políticas públicas se realiza a través de “inteligencia de datos en una plataforma digital”. Se investiga el alcance de la inteligencia artificial (IA) en la Administración Pública desde los principios precautorio, publicidad, motivación y democrático. Se concluye que, a pesar de la importancia de la IA y considerando el actual estadio de su desarrollo, ella no puede ser utilizada por la Administración Pública en materias que pueden causar daños irreversibles o que requieren ejercicio de competencias discrecionales, ya que acaba produciendo decisiones inéditas, sin posibilidad de control previo.</dc:description>
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<item>
<title>Nota editorial</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/142857</link>
<description>Contribucion a revista
Editorial Note
Electronic Journal of SADIO; vol. 21, no. 1
Este número de la revista EJS contiene una colección de artículos seleccionados de las 50ª JAIIO. Los artículos publicados en este número son versiones ampliadas y revisadas de trabajos presentados en el congreso.; This issue of EJS journal contains a collection of selected articles from the 50th JAIIO. The  articles  published  in  this  issue  are  expanded and revised  versions  of  papers  presented at the congress.
</description>
<pubDate>Thu, 30 Jun 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/142857</guid>
<dc:date>2022-06-30T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este número de la revista EJS contiene una colección de artículos seleccionados de las 50ª JAIIO. Los artículos publicados en este número son versiones ampliadas y revisadas de trabajos presentados en el congreso.

This issue of EJS journal contains a collection of selected articles from the 50th JAIIO. The  articles  published  in  this  issue  are  expanded and revised  versions  of  papers  presented at the congress.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Automatizar las cubas: el proyecto ALUAR en la División Electrónica de FATE (1976-1982)</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/142855</link>
<description>Articulo
Automating cells: The ALUAR project in FATE Electronic Division (1976-1982)
Electronic Journal of SADIO; vol. 21, no. 1
After the 1976 coup d'état and the shift towards an economic policy with a strong bias towards imports, FATE División Electrónica interrupted most of its production projects and tried to convert itself into an importer. The firm had been created in 1969 by the tire manufacturer FATE and produced the first electronic calculators in Argentina with integrated circuits and printing, and began the development of computers, called the 1000 Series. Diverse works on the trajectory of the firm place in 1976 the end of the relevantactivities of the firm in the areas of production and research. However, the División Electrónica continued with a series of initiatives led by its R&amp;D management, among which the development of a system for the automation of the tanks in the ALUAR aluminum plant, a company of the same business group.The main objective of this work is to reconstruct the development of this last project, which allowed the business group to take advantage of the accumulatedcapacities in the R&amp;D area of the División Electrónica to develop an industrial control system that would allow to solve a productive problem.; Tras el golpe de estado de 1976 y el giro hacia una política económica con un fuerte sesgo hacia la importación, la División Electrónica de FATE interrumpió buena parte de sus proyectos productivos e intentó reconvertirse en importadora. La firma había sido creada en 1969 por el fabricante de neumáticos FATE y produjo las primeras calculadoras electrónicas de la Argentina con circuitos integrados e impresión, e inició el desarrollo de una línea de computadoras, bautizada Serie 1000.Diversos trabajos sobre la trayectoria de la firma ubican en 1976 al final de las actividades relevantes de la firma en las áreas de producción e investigación.Sin embargo, la División Electrónica continuó con una serie de iniciativas lideradas por su gerencia de I+D, entre las que se destacó el desarrollo de un sistema para la automatización de las cubas en la planta de aluminio de ALUAR, perteneciente al mismo grupo empresario.El objetivo central de este trabajo es reconstruir el desarrollo de este último proyecto, que le permitió al grupo empresario aprovechar las capacidades acumuladas en el área de I+D de la División Electrónica para desarrollar un sistema de control industrial que permitiera solucionar un problema productivo.
</description>
<pubDate>Thu, 30 Jun 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>After the 1976 coup d'état and the shift towards an economic policy with a strong bias towards imports, FATE División Electrónica interrupted most of its production projects and tried to convert itself into an importer. The firm had been created in 1969 by the tire manufacturer FATE and produced the first electronic calculators in Argentina with integrated circuits and printing, and began the development of computers, called the 1000 Series. Diverse works on the trajectory of the firm place in 1976 the end of the relevantactivities of the firm in the areas of production and research. However, the División Electrónica continued with a series of initiatives led by its R&amp;D management, among which the development of a system for the automation of the tanks in the ALUAR aluminum plant, a company of the same business group.The main objective of this work is to reconstruct the development of this last project, which allowed the business group to take advantage of the accumulatedcapacities in the R&amp;D area of the División Electrónica to develop an industrial control system that would allow to solve a productive problem.

Tras el golpe de estado de 1976 y el giro hacia una política económica con un fuerte sesgo hacia la importación, la División Electrónica de FATE interrumpió buena parte de sus proyectos productivos e intentó reconvertirse en importadora. La firma había sido creada en 1969 por el fabricante de neumáticos FATE y produjo las primeras calculadoras electrónicas de la Argentina con circuitos integrados e impresión, e inició el desarrollo de una línea de computadoras, bautizada Serie 1000.Diversos trabajos sobre la trayectoria de la firma ubican en 1976 al final de las actividades relevantes de la firma en las áreas de producción e investigación.Sin embargo, la División Electrónica continuó con una serie de iniciativas lideradas por su gerencia de I+D, entre las que se destacó el desarrollo de un sistema para la automatización de las cubas en la planta de aluminio de ALUAR, perteneciente al mismo grupo empresario.El objetivo central de este trabajo es reconstruir el desarrollo de este último proyecto, que le permitió al grupo empresario aprovechar las capacidades acumuladas en el área de I+D de la División Electrónica para desarrollar un sistema de control industrial que permitiera solucionar un problema productivo.</dc:description>
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<item>
<title>Los videojuegos y las historias de la informática nacional: análisis de los proyectos Tecno-Historia MDQ y Arcades MDQ</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/142853</link>
<description>Articulo
Videogames and the stories of national informatics: analysis of the projects Techno-Historia MDQ and Arcades MDQ
Electronic Journal of SADIO; vol. 21, no. 1
The article presents the results achieved through two projects, "Techno-History MDQ" (university extension) and "Arcades MDQ" (public communication of science), which had as their object the design and construction of an arcade and a historical-museum installation, as pedagogical devices, oriented to the rich histories of Argentine informatics and videogames in the city of Mar del Plata between the '70s and '90s. Is it possible to design an arcade to teach history? What elements were included in the arcade and the museum installation? In the article, at least four components of the projects are analyzed: the recovery of an arcade, the use of the MAME emulator to "run" some ROMs, the inclusion of the TrucoTron ROM image and the RENÉ plugin (for monitoring) and, finally, the design of the museum installation (panels and intellectual works) on the history of local and national informatics.; En el artículo se presentan los resultados alcanzados a través de dos proyectos, “Tecno-Historia MDQ” (extensión universitaria) y “Arcades MDQ” (comunicación pública de la ciencia), que tuvieron por objeto el diseño y construcción de un arcade y de una instalación histórica-museográfica, como dispositivos pedagógicos, orientados a las ricas historias de la informática argentina y de los videojuegos en la ciudad de Mar del Plata entre las décadas del ‘70 y ‘90. ¿Es posible diseñar un arcade para enseñar historia? ¿Quéelementos se incluyeron el arcade y la instalación museográfica? En el artículo se analizan, al menos, cuatro componentes de los proyectos: la recuperación de un arcade, la utilización del emulador MAME para “correr” algunas ROM, la inclusión de la imagen ROM de TrucoTron y del plugin RENÉ (para su monitoreo) y, finalmente, el diseño de la instalación museográfica (paneles y obras intelectuales) sobre las historias de la informática local y nacional.
</description>
<pubDate>Thu, 30 Jun 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>The article presents the results achieved through two projects, "Techno-History MDQ" (university extension) and "Arcades MDQ" (public communication of science), which had as their object the design and construction of an arcade and a historical-museum installation, as pedagogical devices, oriented to the rich histories of Argentine informatics and videogames in the city of Mar del Plata between the '70s and '90s. Is it possible to design an arcade to teach history? What elements were included in the arcade and the museum installation? In the article, at least four components of the projects are analyzed: the recovery of an arcade, the use of the MAME emulator to "run" some ROMs, the inclusion of the TrucoTron ROM image and the RENÉ plugin (for monitoring) and, finally, the design of the museum installation (panels and intellectual works) on the history of local and national informatics.

En el artículo se presentan los resultados alcanzados a través de dos proyectos, “Tecno-Historia MDQ” (extensión universitaria) y “Arcades MDQ” (comunicación pública de la ciencia), que tuvieron por objeto el diseño y construcción de un arcade y de una instalación histórica-museográfica, como dispositivos pedagógicos, orientados a las ricas historias de la informática argentina y de los videojuegos en la ciudad de Mar del Plata entre las décadas del ‘70 y ‘90. ¿Es posible diseñar un arcade para enseñar historia? ¿Quéelementos se incluyeron el arcade y la instalación museográfica? En el artículo se analizan, al menos, cuatro componentes de los proyectos: la recuperación de un arcade, la utilización del emulador MAME para “correr” algunas ROM, la inclusión de la imagen ROM de TrucoTron y del plugin RENÉ (para su monitoreo) y, finalmente, el diseño de la instalación museográfica (paneles y obras intelectuales) sobre las historias de la informática local y nacional.</dc:description>
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