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<title>Número 01</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154251</link>
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<pubDate>Tue, 03 Nov 2026 14:16:13 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-11-03T14:16:13Z</dc:date>
<item>
<title>Invasión Generativa | Número 1: Fronteras de la generatividad en las tres dimensiones, la robótica y la realidad aumentada</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154433</link>
<description>Edicion de revista
Invasión Generativa; no. 1
Índice:&#13;
- Generatividad y molde interno Los sistemas de reglas en el desarrollo de la forma artística | Leonardo Solaas&#13;
- El Arte cinético como precedente del arte generativo | Ezequiel Rivero&#13;
- Relevamiento, estudio, clasificación y análisis de obras pictóricas para su adaptación al arte generativo | Joaquín Ibarlucía&#13;
- Máquinas vivientes | Paula Castillo&#13;
- R+V=La clave de la ilusión | Paula Castillo&#13;
- Visualización y generatividad | Christian Silva&#13;
- Los algoritmos genéticos y su aplicación al arte generativo | Emiliano Causa&#13;
- Algoritmos genéticos aplicados a la generación y producción de formas escultóricas | Emiliano Causa&#13;
- Proyecto mOpP. Desarrollo de una herramienta para proyecciones de video sobre un volumen | Francisco Álvarez Lojo, Ezequiel Rivero, Ariel Uzal&#13;
- INTIMatic, una obra de net art | Federico Joselevich Puiggrós&#13;
- Video mapping sobre escultura inflable | David Bedoina
</description>
<pubDate>Thu, 01 May 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154433</guid>
<dc:date>2014-05-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Índice:&#13;
- Generatividad y molde interno Los sistemas de reglas en el desarrollo de la forma artística | Leonardo Solaas&#13;
- El Arte cinético como precedente del arte generativo | Ezequiel Rivero&#13;
- Relevamiento, estudio, clasificación y análisis de obras pictóricas para su adaptación al arte generativo | Joaquín Ibarlucía&#13;
- Máquinas vivientes | Paula Castillo&#13;
- R+V=La clave de la ilusión | Paula Castillo&#13;
- Visualización y generatividad | Christian Silva&#13;
- Los algoritmos genéticos y su aplicación al arte generativo | Emiliano Causa&#13;
- Algoritmos genéticos aplicados a la generación y producción de formas escultóricas | Emiliano Causa&#13;
- Proyecto mOpP. Desarrollo de una herramienta para proyecciones de video sobre un volumen | Francisco Álvarez Lojo, Ezequiel Rivero, Ariel Uzal&#13;
- INTIMatic, una obra de net art | Federico Joselevich Puiggrós&#13;
- Video mapping sobre escultura inflable | David Bedoina</dc:description>
</item>
<item>
<title>Video mapping sobre escultura inflable</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154432</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 1
Se describe el proceso de construcción de una pieza de gran volumen sobre la que se apliacarán técinas de video mapping y reconocimientos de formas.&#13;
Se trata concretamente de la obra “Osedax” (del grupo Proyecto Biopus), una instalación interactiva que representa un ecositema con música y proyección de criaturas virtuales mediante video mapping. El público ingresa a una sala a oscuras y se encuentra con una escultura que representa el cadáver/esqueleto de un animal de aproximadamente doce metros. Una osamenta gigante habitada por pequeños seres virtuales, al estilo de amebas, que lo recorren (proyectados mediante mapping).2 Para la realización de este esqueleto gigante se resolvieron diferentes situaciones vinculadas a cada instancia, desde las primeras pruebas y prototipado de piezas a pequeña escala hasta llegar al montaje de la obra en escala real para su exposición. En cada etapa se atravieza un conjunto de problemáticas constructivas determinadas por aspectos estéticos, físicos, de logística y económicos, entre otros. Cada uno de estos aspectos requieren su análisis y resolución en conjunto con aspectos informáticos, vinculados a las técnicas las técnicas de captura de video y reconocimiento de formas bitonales y realidad aumentada; como también el modo en que los usuarios podrán interactuar con la obra.
</description>
<pubDate>Thu, 01 May 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Se describe el proceso de construcción de una pieza de gran volumen sobre la que se apliacarán técinas de video mapping y reconocimientos de formas.&#13;
Se trata concretamente de la obra “Osedax” (del grupo Proyecto Biopus), una instalación interactiva que representa un ecositema con música y proyección de criaturas virtuales mediante video mapping. El público ingresa a una sala a oscuras y se encuentra con una escultura que representa el cadáver/esqueleto de un animal de aproximadamente doce metros. Una osamenta gigante habitada por pequeños seres virtuales, al estilo de amebas, que lo recorren (proyectados mediante mapping).2 Para la realización de este esqueleto gigante se resolvieron diferentes situaciones vinculadas a cada instancia, desde las primeras pruebas y prototipado de piezas a pequeña escala hasta llegar al montaje de la obra en escala real para su exposición. En cada etapa se atravieza un conjunto de problemáticas constructivas determinadas por aspectos estéticos, físicos, de logística y económicos, entre otros. Cada uno de estos aspectos requieren su análisis y resolución en conjunto con aspectos informáticos, vinculados a las técnicas las técnicas de captura de video y reconocimiento de formas bitonales y realidad aumentada; como también el modo en que los usuarios podrán interactuar con la obra.</dc:description>
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<item>
<title>INTIMatic, una obra de net art</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154431</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 1
INTIMatic es una obra de net art que consiste en un conjunto de aplicaciones para dispositivos móviles, teléfonos celulares y tablets y para computadoras personales y una página web en donde se propone al interactuador sacarse fotos que serán procesadas para tapar su cara con una banda de píxels, generando automáticamente una situación de preservar la intimidad, basado en la obra "Intimidad Romero".
</description>
<pubDate>Thu, 01 May 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>INTIMatic es una obra de net art que consiste en un conjunto de aplicaciones para dispositivos móviles, teléfonos celulares y tablets y para computadoras personales y una página web en donde se propone al interactuador sacarse fotos que serán procesadas para tapar su cara con una banda de píxels, generando automáticamente una situación de preservar la intimidad, basado en la obra "Intimidad Romero".</dc:description>
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<item>
<title>Proyecto mOpP: Desarrollo de una herramienta para proyecciones de video sobre un volúmen</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154430</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 1
El video-mapping, también conocido como projection-mapping o sencillamente mapping, consiste en la proyección de imágenes sobre una superficie con más de un plano y/o con una posición que no es perpendicular al haz central del cono de luz. El problema principal que esto genera es que la imagen proyectada se verá deformada pues la misma recorrerá diferentes distancias antes de llegar a la superficie de proyección. En los últimos años, este recurso ha sido utilizado cada vez con mayor frecuencia. Gracias a la mayor accesibilidad de equipos tecnológicos avanzados y a la existencia en internet de una mayor cantidad de comunidades y foros dedicándose a este tema. Sin embargo, sólo existen unas pocas herramientas desarrolladas específicamente para trabajar con mapping que tengan en cuenta la mayoría de los problemas que pueden ser encontrados durante el desarrollo de una pieza de este tipo.&#13;
Es por eso que el grupo Emmelab comenzó a desarrollar en el 2011 un trabajo que utilizaría mapping y un software capaz de abordar sus principales problemas.
</description>
<pubDate>Thu, 01 May 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El video-mapping, también conocido como projection-mapping o sencillamente mapping, consiste en la proyección de imágenes sobre una superficie con más de un plano y/o con una posición que no es perpendicular al haz central del cono de luz. El problema principal que esto genera es que la imagen proyectada se verá deformada pues la misma recorrerá diferentes distancias antes de llegar a la superficie de proyección. En los últimos años, este recurso ha sido utilizado cada vez con mayor frecuencia. Gracias a la mayor accesibilidad de equipos tecnológicos avanzados y a la existencia en internet de una mayor cantidad de comunidades y foros dedicándose a este tema. Sin embargo, sólo existen unas pocas herramientas desarrolladas específicamente para trabajar con mapping que tengan en cuenta la mayoría de los problemas que pueden ser encontrados durante el desarrollo de una pieza de este tipo.&#13;
Es por eso que el grupo Emmelab comenzó a desarrollar en el 2011 un trabajo que utilizaría mapping y un software capaz de abordar sus principales problemas.</dc:description>
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<item>
<title>Algoritmos genéticos aplicados a la generación y producción de formas escultóricas</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154429</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 1
El presente trabajo aborda la creación de formas físicas tridimensionales a partir de la aplicación de Algoritmos Genéticos. La idea consiste en crear volúmenes mediante el montaje de planos seriados, dichos planos serían cortados mediante una fresa de CNC, una máquina de corte por control numérico. El artículo muestra el proceso completo de formalización matemática y su traducción formal en un volumen que puede ser montado con planos seriados. Esta experiencia forma parte de la colaboración entre dos grupos de investigación que permitió construir una fresa de CNC para poner a prueba técnicas de fabricación digital.
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<pubDate>Thu, 01 May 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El presente trabajo aborda la creación de formas físicas tridimensionales a partir de la aplicación de Algoritmos Genéticos. La idea consiste en crear volúmenes mediante el montaje de planos seriados, dichos planos serían cortados mediante una fresa de CNC, una máquina de corte por control numérico. El artículo muestra el proceso completo de formalización matemática y su traducción formal en un volumen que puede ser montado con planos seriados. Esta experiencia forma parte de la colaboración entre dos grupos de investigación que permitió construir una fresa de CNC para poner a prueba técnicas de fabricación digital.</dc:description>
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<item>
<title>Los algoritmos genéticos y su aplicación al arte generativo</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154428</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 1
En este trabajo se aborda la forma de aplicar Algoritmos Genéticos a trabajos de Arte Generativo, atendiendo a la forma en que debe ser generado el proceso de herencia. Durante el trabajo se verá un caso en que esta técnica se aplica a una aplicación capaz de generar cuadros con la estética de Victor Vasarely. Posteriormente se tratará otro caso en que la técnica se aplica a imágenes fractales. En este último ejemplo se profundizará en su implementación a nivel de programación. Por último se discutirán los criterios para la representación de los genes en el proceso.
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<pubDate>Thu, 01 May 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>En este trabajo se aborda la forma de aplicar Algoritmos Genéticos a trabajos de Arte Generativo, atendiendo a la forma en que debe ser generado el proceso de herencia. Durante el trabajo se verá un caso en que esta técnica se aplica a una aplicación capaz de generar cuadros con la estética de Victor Vasarely. Posteriormente se tratará otro caso en que la técnica se aplica a imágenes fractales. En este último ejemplo se profundizará en su implementación a nivel de programación. Por último se discutirán los criterios para la representación de los genes en el proceso.</dc:description>
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<item>
<title>Visualización y generatividad: Hacia una relación posible, el ejemplo de la obra de Jonathan Harris</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154427</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 1
En este texto se rastrean algunos antecedentes y definiciones del concepto visualización de información, partiendo de la aproximación que se viene trabajando desde el diseño de información, a partir de la obra de Edward Tufte. Luego se buscan posibles relaciones con el arte generativo y con las técnicas con se utilizan para trabajar en dicho ámbito. Para finalizar con el análisis de obras de Jonathan Harris que nos permiten reflexionar sobre esta posible relación entre estos ámbitos que exploran y trabajan con complejos caudales de información emergente.
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<pubDate>Thu, 01 May 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>En este texto se rastrean algunos antecedentes y definiciones del concepto visualización de información, partiendo de la aproximación que se viene trabajando desde el diseño de información, a partir de la obra de Edward Tufte. Luego se buscan posibles relaciones con el arte generativo y con las técnicas con se utilizan para trabajar en dicho ámbito. Para finalizar con el análisis de obras de Jonathan Harris que nos permiten reflexionar sobre esta posible relación entre estos ámbitos que exploran y trabajan con complejos caudales de información emergente.</dc:description>
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<item>
<title>R + V = Ilusión</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154426</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 1
Entre los mundos reales y los virtuales existe un amplio espectro de variantes que combina diversos grados de realidad y virtualidad. En el caso de la realidad virtual, el interactor pierde la referencialidad de su contexto físico y se sumerge por completo en un mundo simulado, mientras que las obras de realidad aumentada, el interactor conserva su referencia del mundo real con el agregado de una capa virtual que aumenta la información de dicho espacio, le aporta nuevas características.
</description>
<pubDate>Thu, 01 May 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Entre los mundos reales y los virtuales existe un amplio espectro de variantes que combina diversos grados de realidad y virtualidad. En el caso de la realidad virtual, el interactor pierde la referencialidad de su contexto físico y se sumerge por completo en un mundo simulado, mientras que las obras de realidad aumentada, el interactor conserva su referencia del mundo real con el agregado de una capa virtual que aumenta la información de dicho espacio, le aporta nuevas características.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Máquinas vivientes</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154425</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 1
La robótica emplea procedimientos automáticos como sustrato, que hibridados con otros medios, contextos y formas, traza nuevos paradigmas en el terreno artístico. La forma estética de la obra ya no es el epicentro de la creación, sino su comportamiento; la generatividad expresada como sistema de reglas capaces de brindarle autonomía y respuesta perceptiva a estímulos externos. Para abordar el estado del arte robótico, se realizó una línea temporal dividida por edades, basadas en el predominio de rasgos comunes (tecnológicos, conceptuales, temáticos, funcionales, geográficos), la labor de artistas destacados y sus antecedentes históricos.
</description>
<pubDate>Thu, 01 May 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>La robótica emplea procedimientos automáticos como sustrato, que hibridados con otros medios, contextos y formas, traza nuevos paradigmas en el terreno artístico. La forma estética de la obra ya no es el epicentro de la creación, sino su comportamiento; la generatividad expresada como sistema de reglas capaces de brindarle autonomía y respuesta perceptiva a estímulos externos. Para abordar el estado del arte robótico, se realizó una línea temporal dividida por edades, basadas en el predominio de rasgos comunes (tecnológicos, conceptuales, temáticos, funcionales, geográficos), la labor de artistas destacados y sus antecedentes históricos.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Relevamiento, estudio, clasificación y análisis de obras pictóricas para su adaptación al arte generativo</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154424</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 1
El presente trabajo realiza un relevamiento de obras pictóricas en su mayoría abstractas pasibles de ser reconocidas dentro de una serie de obras similares realizadas por un mismo artista, durante cierto período de su trayectoria. En base a estas series se realiza un estudio formal y comparativo con el objetivo de encontrar características y criterios adecuados para diferenciarlas según su complejidad. El propósito es descubrir o desarrollar algoritmos generativos capaces de reproducir las distintas obras de cada serie.&#13;
Identificados estos criterios se logra exitosamente diseñar una clasificación que resulta útil para diferenciar sus algoritmos y ayuda a implementarlos, creando seis aplicaciones que los muestran en acción y que comprueban que el análisis resultó efectivo.
</description>
<pubDate>Thu, 01 May 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El presente trabajo realiza un relevamiento de obras pictóricas en su mayoría abstractas pasibles de ser reconocidas dentro de una serie de obras similares realizadas por un mismo artista, durante cierto período de su trayectoria. En base a estas series se realiza un estudio formal y comparativo con el objetivo de encontrar características y criterios adecuados para diferenciarlas según su complejidad. El propósito es descubrir o desarrollar algoritmos generativos capaces de reproducir las distintas obras de cada serie.&#13;
Identificados estos criterios se logra exitosamente diseñar una clasificación que resulta útil para diferenciar sus algoritmos y ayuda a implementarlos, creando seis aplicaciones que los muestran en acción y que comprueban que el análisis resultó efectivo.</dc:description>
</item>
<item>
<title>El arte cinético como precedente del arte generativo</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154423</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 1
Basados en la definición de Arte Generativo enunciada por Philip Galanter, se expondrán en esta investigación antecedentes de piezas artísticas propias del movimiento cinetista que compartan rasgos definitorios o hayan establecido un contexto propicio para el desarrollo de la generatividad en el arte.&#13;
Durante el análisis de distintos exponentes extraídos a lo largo de la historia de esta rama del arte contemporáneo, se evaluará el grado de incidencia de los elementos o caracteres mencionados por Galanter necesarios para la existencia de generatividad en el arte.&#13;
Así se analizará sobre el grado de automatismo que la obra posee, y sobre cuanto de su proceso regido por un sistema de reglas es variable y transformado por factores externos a la obra.&#13;
A partir de esto último, se trabajará en el análisis e historia del arte cinético, desde sus inicios, en la década de 1920, y terminando en obras de artistas contemporáneos que desarrollen sus trabajos a través de esta corriente.
</description>
<pubDate>Thu, 01 May 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2014-05-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Basados en la definición de Arte Generativo enunciada por Philip Galanter, se expondrán en esta investigación antecedentes de piezas artísticas propias del movimiento cinetista que compartan rasgos definitorios o hayan establecido un contexto propicio para el desarrollo de la generatividad en el arte.&#13;
Durante el análisis de distintos exponentes extraídos a lo largo de la historia de esta rama del arte contemporáneo, se evaluará el grado de incidencia de los elementos o caracteres mencionados por Galanter necesarios para la existencia de generatividad en el arte.&#13;
Así se analizará sobre el grado de automatismo que la obra posee, y sobre cuanto de su proceso regido por un sistema de reglas es variable y transformado por factores externos a la obra.&#13;
A partir de esto último, se trabajará en el análisis e historia del arte cinético, desde sus inicios, en la década de 1920, y terminando en obras de artistas contemporáneos que desarrollen sus trabajos a través de esta corriente.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Generatividad y molde interno: Los sistemas de reglas en el desarrollo de la forma artística</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154275</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 1
La fascinante historia de la reflexión sobre el problema de la forma viva puede ser un contrapunto productivo para pensar en otro problema que, según cómo se lo vea, está íntimamente asociado o es completamente diferente: a saber, el surgimiento de la forma artística.&#13;
En el punto en el que nos sitúa la idea de Buffon, la oposición es estricta: para él resultaba claro que no se podía pensar en el desarrollo de un organismo en los mismos términos en que un pintor hace un cuadro o un escultor una estatua. Justamente, se trataba de romper con la larga tradición que, al menos desde Platón, no hacía más que insistir en esa analogía: la idea inteligible es como un molde para la forma sensible, y Dios es el Gran Artista que incansablemente moldea la materia informe en objetos y criaturas, el demiurgo que da cuenta del pasaje y el enlace entre el plan inmaterial y la cosa extensa que resulta de él.&#13;
En el arte que hacen los hombres, podemos concebir dos maneras prototípicas de llegar a la forma: por adición o por sustracción. Los paradigmas correspondientes serían la pintura, en que el artista añade sucesivamente los colores sobre la tela; y la escultura, en la que quita lo que “sobra” a un bloque de materia bruta.&#13;
El concepto de molde interno dispone un tercer mecanismo: la incorporación espontánea de materia a un orden preexistente, tal vez como partículas que quedan atrapadas en un campo de fuerzas, en una cierta gravedad o magnetismo que les confiere su sitio en un múltiple organizado que a partir de ese momento contribuyen a reforzar y aumentar. Ya no hablamos de adición ni de sustracción, sino de desarrollo. Ya no se trata de la manipulación directa de la forma, sino de la disposición de un sistema que, de algún modo y en razón de ciertas leyes, hace forma por sí solo.&#13;
Completando el círculo, podemos hacer retornar al arte esta idea del desarrollo de la forma. Es en esa zona de colisión donde tiene lugar el llamado arte generativo. Se trata de una tendencia que en nuestro tiempo ha cobrado visibilidad e impulso por la proliferación de las computadoras como herramientas al alcance de todos.&#13;
Estas “máquinas programables” son dispositivos ideales para echar a andar sistemas de reglas relativamente elaborados que, entre muchas otras posibilidades, pueden orientarse a la creación de forma visual y sonora. La capacidad de los sistemas digitales para ejecutar una gran cantidad de instrucciones con gran precisión y a gran velocidad los convierte en ayudantes ideales para la ejecución de planes tan complejos que su resultado final es muchas veces totalmente impredecible.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154275</guid>
<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La fascinante historia de la reflexión sobre el problema de la forma viva puede ser un contrapunto productivo para pensar en otro problema que, según cómo se lo vea, está íntimamente asociado o es completamente diferente: a saber, el surgimiento de la forma artística.&#13;
En el punto en el que nos sitúa la idea de Buffon, la oposición es estricta: para él resultaba claro que no se podía pensar en el desarrollo de un organismo en los mismos términos en que un pintor hace un cuadro o un escultor una estatua. Justamente, se trataba de romper con la larga tradición que, al menos desde Platón, no hacía más que insistir en esa analogía: la idea inteligible es como un molde para la forma sensible, y Dios es el Gran Artista que incansablemente moldea la materia informe en objetos y criaturas, el demiurgo que da cuenta del pasaje y el enlace entre el plan inmaterial y la cosa extensa que resulta de él.&#13;
En el arte que hacen los hombres, podemos concebir dos maneras prototípicas de llegar a la forma: por adición o por sustracción. Los paradigmas correspondientes serían la pintura, en que el artista añade sucesivamente los colores sobre la tela; y la escultura, en la que quita lo que “sobra” a un bloque de materia bruta.&#13;
El concepto de molde interno dispone un tercer mecanismo: la incorporación espontánea de materia a un orden preexistente, tal vez como partículas que quedan atrapadas en un campo de fuerzas, en una cierta gravedad o magnetismo que les confiere su sitio en un múltiple organizado que a partir de ese momento contribuyen a reforzar y aumentar. Ya no hablamos de adición ni de sustracción, sino de desarrollo. Ya no se trata de la manipulación directa de la forma, sino de la disposición de un sistema que, de algún modo y en razón de ciertas leyes, hace forma por sí solo.&#13;
Completando el círculo, podemos hacer retornar al arte esta idea del desarrollo de la forma. Es en esa zona de colisión donde tiene lugar el llamado arte generativo. Se trata de una tendencia que en nuestro tiempo ha cobrado visibilidad e impulso por la proliferación de las computadoras como herramientas al alcance de todos.&#13;
Estas “máquinas programables” son dispositivos ideales para echar a andar sistemas de reglas relativamente elaborados que, entre muchas otras posibilidades, pueden orientarse a la creación de forma visual y sonora. La capacidad de los sistemas digitales para ejecutar una gran cantidad de instrucciones con gran precisión y a gran velocidad los convierte en ayudantes ideales para la ejecución de planes tan complejos que su resultado final es muchas veces totalmente impredecible.</dc:description>
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<item>
<title>Prólogo número 1</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154272</link>
<description>Contribucion a revista
Invasión Generativa; no. 1
Este texto nace de dos investigaciones: el proyecto “Nuevos territorios de la Generatividad en las Artes Electrónicas: su convergencia con la Robótica, la Realidad Aumentada y el Net.Art” dirigido por quien escribe, en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata (Argentina), y el proyecto “El Arte Generativo en las Artes Multimediales” dirigido por Carmelo Saitta y con la codirección a mi cargo, en el Área Transdepartamental de Artes Multimediales del Instituto Universitario Nacional del Arte (Buenos Aires, Argentina). La mayoría de los textos, a excepción del escrito por Leonardo Solaas, quien amablemente sumó su trabajo a este compendio, pertenecen a estos proyectos.&#13;
Durante el desarrollo de la última de estas investigaciones, la desarrollada en la UNLP, pensamos en escribir un texto que recopilara los resultados de nuestros trabajos y que difundiera el tema. Esta decisión se fundó en algunas causas: la primera fue que notamos que la bibliografía en habla hispana del tema es escasa, la segunda, que no tenía sentido realizar dichas investigaciones sin que esto sirviera luego para un trabajo de difusión, y la tercera es que nuestro enfoque del tema no deja de ser particular (sin que esto le otorgue un valor extraordinario) y por ello sirve para enriquecer la diversidad de problemáticas planteadas.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154272</guid>
<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este texto nace de dos investigaciones: el proyecto “Nuevos territorios de la Generatividad en las Artes Electrónicas: su convergencia con la Robótica, la Realidad Aumentada y el Net.Art” dirigido por quien escribe, en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata (Argentina), y el proyecto “El Arte Generativo en las Artes Multimediales” dirigido por Carmelo Saitta y con la codirección a mi cargo, en el Área Transdepartamental de Artes Multimediales del Instituto Universitario Nacional del Arte (Buenos Aires, Argentina). La mayoría de los textos, a excepción del escrito por Leonardo Solaas, quien amablemente sumó su trabajo a este compendio, pertenecen a estos proyectos.&#13;
Durante el desarrollo de la última de estas investigaciones, la desarrollada en la UNLP, pensamos en escribir un texto que recopilara los resultados de nuestros trabajos y que difundiera el tema. Esta decisión se fundó en algunas causas: la primera fue que notamos que la bibliografía en habla hispana del tema es escasa, la segunda, que no tenía sentido realizar dichas investigaciones sin que esto sirviera luego para un trabajo de difusión, y la tercera es que nuestro enfoque del tema no deja de ser particular (sin que esto le otorgue un valor extraordinario) y por ello sirve para enriquecer la diversidad de problemáticas planteadas.</dc:description>
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