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<title>Número 02</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154338</link>
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<pubDate>Sat, 24 Oct 2026 19:39:47 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-10-24T19:39:47Z</dc:date>
<item>
<title>Invasión Generativa | Número 2: Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composición musical y otros lares</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154805</link>
<description>Edicion de revista
Invasión Generativa; no. 2
Índice:&#13;
- Prólogo | Emiliano Causa&#13;
- Generatividad posthumana: el sujeto como colectivo humano-no-humano en el marco del arte generativo | Joaquín Zerené Harcha&#13;
- Paula Castillo | Poéticas tecnofetichistas del posthumanismo: las interfaces vestibles&#13;
- Generatividad y sistemas | Claudia Valente y Jazmín Adler&#13;
- Música generativa. Modelos de composición musical asistida por computadora | Matías Romero Costas&#13;
- Cuerpo, movimiento y algoritmo | Emiliano Causa&#13;
- Iniciación en la captura de movimiento con Kinect y Xtion. Sistemas ópticos de captura de movimiento basados en dispositivos de visión computarizada Kinect y Xtion para el desarrollo de aplicaciones interactivas generativas | Francisco Álvarez Lojo, Ezequiel Rivero, Ignacio Siri, Agustín Bacigalup, Daniel Alejandro Loaiza Carvajal, Hernán González Moreno y Carolina Ojcius&#13;
- Un lenguaje de programación para el cuerpo. Abordaje retórico sobre la programación y su articulación con las artes performáticas | Francisco Álvarez Lojo, Ezequiel Rivero, Ignacio Siri, Agustín Bacigalup, Daniel Alejandro Loaiza Carvajal, Hernán González Moreno y Carolina Ojcius&#13;
- Capturas del único camino: El planteo algorítmico | Damián Anache&#13;
- Experimentos en la producción de forma para un escultura robótica | Ariel Uzal y Emiliano Causa
</description>
<pubDate>Tue, 01 Sep 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154805</guid>
<dc:date>2015-09-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Índice:&#13;
- Prólogo | Emiliano Causa&#13;
- Generatividad posthumana: el sujeto como colectivo humano-no-humano en el marco del arte generativo | Joaquín Zerené Harcha&#13;
- Paula Castillo | Poéticas tecnofetichistas del posthumanismo: las interfaces vestibles&#13;
- Generatividad y sistemas | Claudia Valente y Jazmín Adler&#13;
- Música generativa. Modelos de composición musical asistida por computadora | Matías Romero Costas&#13;
- Cuerpo, movimiento y algoritmo | Emiliano Causa&#13;
- Iniciación en la captura de movimiento con Kinect y Xtion. Sistemas ópticos de captura de movimiento basados en dispositivos de visión computarizada Kinect y Xtion para el desarrollo de aplicaciones interactivas generativas | Francisco Álvarez Lojo, Ezequiel Rivero, Ignacio Siri, Agustín Bacigalup, Daniel Alejandro Loaiza Carvajal, Hernán González Moreno y Carolina Ojcius&#13;
- Un lenguaje de programación para el cuerpo. Abordaje retórico sobre la programación y su articulación con las artes performáticas | Francisco Álvarez Lojo, Ezequiel Rivero, Ignacio Siri, Agustín Bacigalup, Daniel Alejandro Loaiza Carvajal, Hernán González Moreno y Carolina Ojcius&#13;
- Capturas del único camino: El planteo algorítmico | Damián Anache&#13;
- Experimentos en la producción de forma para un escultura robótica | Ariel Uzal y Emiliano Causa</dc:description>
</item>
<item>
<title>Experimentos en la producción de forma para una escultura robótica</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154799</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 2
El presente trabajo surge de un proyecto artístico llamado “Extremófilos”, que consiste en la realización de una serie de esculturas robóticas que representan organismos que se han adaptado a la hostilidad de nuestra cultura.&#13;
Por definición, los “Extremófilos” son seres que se han adaptado para vivir en condiciones extremas (consideradas hostiles para la vida en general) como la falta de oxígeno o agua, las temperaturas extremas, la exposición a la radiación, etc.&#13;
Nuestro proyecto propone la construcción de 4 esculturas robóticas que representan seres imaginarios que se han adaptado a vivir en las condiciones extremas de nuestra cultura, verdaderos extremófilos de nuestra forma de vida.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Sep 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El presente trabajo surge de un proyecto artístico llamado “Extremófilos”, que consiste en la realización de una serie de esculturas robóticas que representan organismos que se han adaptado a la hostilidad de nuestra cultura.&#13;
Por definición, los “Extremófilos” son seres que se han adaptado para vivir en condiciones extremas (consideradas hostiles para la vida en general) como la falta de oxígeno o agua, las temperaturas extremas, la exposición a la radiación, etc.&#13;
Nuestro proyecto propone la construcción de 4 esculturas robóticas que representan seres imaginarios que se han adaptado a vivir en las condiciones extremas de nuestra cultura, verdaderos extremófilos de nuestra forma de vida.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Capturas del único camino: el planteo algorítmico</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154798</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 2
El presente texto documenta el desarrollo de los algoritmos para la creación de Capturas del único camino (Anache, 2014, en adelante: la obra) y la relación entre cada uno de ellos.&#13;
Se describe la obra como transmedia al estar constituida por una pieza musical, una serie de imágenes digitales y un trabajo audiovisual. Esta creación fue realizada en el marco de las actividades del proyecto de investigación Síntesis espacial de sonido en la música electroacústica (Universidad Nacional de Quilmes, 2013-2015) dirigido por el Dr. Oscar Pablo Di Liscia y Codirigido por el Lic. Mariano Cura.&#13;
La pieza musical y una colección de la serie de imágenes fueron publicadas en formato álbum por los sellos Inkilino Records y Concepto Cero en diciembre de 2014. Al mismo tiempo se publicó el mismo álbum en edición digital incluyendo el audio en formato 48 khz 24 bit Ambisonics UHJ y el material visual en formato pdf. Ambas versiones son de libre distribución mediante licencia Creative Commons y tanto su descarga como la escucha online están disponibles en el siguiente sitio: http://conceptocero.com/capturasdelunicocamino/.
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<pubDate>Tue, 01 Sep 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El presente texto documenta el desarrollo de los algoritmos para la creación de Capturas del único camino (Anache, 2014, en adelante: la obra) y la relación entre cada uno de ellos.&#13;
Se describe la obra como transmedia al estar constituida por una pieza musical, una serie de imágenes digitales y un trabajo audiovisual. Esta creación fue realizada en el marco de las actividades del proyecto de investigación Síntesis espacial de sonido en la música electroacústica (Universidad Nacional de Quilmes, 2013-2015) dirigido por el Dr. Oscar Pablo Di Liscia y Codirigido por el Lic. Mariano Cura.&#13;
La pieza musical y una colección de la serie de imágenes fueron publicadas en formato álbum por los sellos Inkilino Records y Concepto Cero en diciembre de 2014. Al mismo tiempo se publicó el mismo álbum en edición digital incluyendo el audio en formato 48 khz 24 bit Ambisonics UHJ y el material visual en formato pdf. Ambas versiones son de libre distribución mediante licencia Creative Commons y tanto su descarga como la escucha online están disponibles en el siguiente sitio: http://conceptocero.com/capturasdelunicocamino/.</dc:description>
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<item>
<title>Un lenguaje de programación para el cuerpo: Abordaje retórico sobre la programación y su articulación con las artes performáticas</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154796</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 2
El emmeLab es un Laboratorio de investigación y experimentación en nuevas interfaces para el arte, dependiente de la Secretaría de Ciencia y Técnica de la Facultad de Bellas Artes, UNLP. Durante el año 2014 se planteó generar un sistema de proyecciones programable que sea controlado a través de la captura de movimiento en tiempo real. Un intento de generar un entorno que permita una suerte de LiveCoding combinado programación en vivo con Danza Contemporánea o Expresión Corporal.&#13;
En primera instancia fue necesario generar un tipo de lenguaje de programación pensado específicamente para ser controlado mediante captura de movimiento. Se llevó a cabo una investigación respecto a los elementos que componen o definen un lenguaje de programación, se plantearon diversos conceptos sobre las partes de un lenguaje y sobre paradigmas de programación reconocibles.&#13;
Se determino que el resultado del lenguaje sea específicamente visual, la salida de proyección estaría dada por un sistema de partículas, basados en que este sistema articula muy bien con las artes escénicas, además que el emmeLab tiene mucha experiencia en el desarrollo de entornos generativos visuales.&#13;
Por otro lado se consideró muy adecuado un sistema de partículas dado que su comportamiento está fuertemente ligado al movimiento y puede generar fácilmente una conexión semántica con la danza o expresión corporal donde el movimiento y el cuerpo son los protagonistas.&#13;
Respecto a la captura de movimiento se utilizó el sistema Kinect para tomar y pre-procesar la información, definimos una serie de gestos, poses o caracteres del movimiento que serían detectadas como “entradas” para intervenir el “código”.&#13;
Tras una breve investigación en danza se advirtió que existen ciertos parámetros “técnicos” en la disciplina que son utilizados para describir un paso o movimiento, se intentó explotar estos parámetros y, al mismo tiempo, que los gestos propios del lenguaje no comprometieran la posibilidad de una interpretación estética o natural por parte del performer.&#13;
Finalmente se genero un sencillo sistema de partículas ampliamente modificable, aunque en su primera instancia de desarrollo no ofrece gran variabilidad. Sin embargo la estructura del sistema está diseñada para poder incrementar fácilmente y de manera colaborativa las posibilidades que ofrece.&#13;
El sistema es controlado a través de mensajes OSC, estos mensajes pueden enviarse entre diferentes aplicaciones, de modo que el control del sistema puede darse por cualquier medio, más allá que la intención principal apunta a que sea utilizada con captura de movimiento.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Sep 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2015-09-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El emmeLab es un Laboratorio de investigación y experimentación en nuevas interfaces para el arte, dependiente de la Secretaría de Ciencia y Técnica de la Facultad de Bellas Artes, UNLP. Durante el año 2014 se planteó generar un sistema de proyecciones programable que sea controlado a través de la captura de movimiento en tiempo real. Un intento de generar un entorno que permita una suerte de LiveCoding combinado programación en vivo con Danza Contemporánea o Expresión Corporal.&#13;
En primera instancia fue necesario generar un tipo de lenguaje de programación pensado específicamente para ser controlado mediante captura de movimiento. Se llevó a cabo una investigación respecto a los elementos que componen o definen un lenguaje de programación, se plantearon diversos conceptos sobre las partes de un lenguaje y sobre paradigmas de programación reconocibles.&#13;
Se determino que el resultado del lenguaje sea específicamente visual, la salida de proyección estaría dada por un sistema de partículas, basados en que este sistema articula muy bien con las artes escénicas, además que el emmeLab tiene mucha experiencia en el desarrollo de entornos generativos visuales.&#13;
Por otro lado se consideró muy adecuado un sistema de partículas dado que su comportamiento está fuertemente ligado al movimiento y puede generar fácilmente una conexión semántica con la danza o expresión corporal donde el movimiento y el cuerpo son los protagonistas.&#13;
Respecto a la captura de movimiento se utilizó el sistema Kinect para tomar y pre-procesar la información, definimos una serie de gestos, poses o caracteres del movimiento que serían detectadas como “entradas” para intervenir el “código”.&#13;
Tras una breve investigación en danza se advirtió que existen ciertos parámetros “técnicos” en la disciplina que son utilizados para describir un paso o movimiento, se intentó explotar estos parámetros y, al mismo tiempo, que los gestos propios del lenguaje no comprometieran la posibilidad de una interpretación estética o natural por parte del performer.&#13;
Finalmente se genero un sencillo sistema de partículas ampliamente modificable, aunque en su primera instancia de desarrollo no ofrece gran variabilidad. Sin embargo la estructura del sistema está diseñada para poder incrementar fácilmente y de manera colaborativa las posibilidades que ofrece.&#13;
El sistema es controlado a través de mensajes OSC, estos mensajes pueden enviarse entre diferentes aplicaciones, de modo que el control del sistema puede darse por cualquier medio, más allá que la intención principal apunta a que sea utilizada con captura de movimiento.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Iniciación en la captura de movimiento con Kinect y Xtion: Sistemas ópticos de captura de movimiento basados en dispositivos de visión computarizada Kinect y Xtion para el desarrollo de aplicaciones interactivas generativas</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154391</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 2
El arte interactivo posee un campo de desarrollo cada vez más accesible gracias a la aparición de múltiples sistemas tecnológicos que simplifican las operaciones necesarias para vincular al hombre - espectador/ usuario - y la máquina, dotando fácilmente a estas obras de arte de gran gestualidad y potencial expresivo.&#13;
El presente trabajo de investigación propone un acceso inicial para quienes deseen introducirse a la captura de movimiento a través de la utilización de los nuevos dispositivos de visión sintética Asus Xtion y Microsoft Kinect, orientándose al diseño y desarrollo de obras de arte interactivas de tipo generativo.&#13;
Dicha investigación, luego de introducir al lector en la problemática de la captura de movimiento, plantea en una segunda instancia una serie de limitaciones que presentaban los desarrollos iniciales en el área de las artes interactivas con captura de movimiento, a causa de particularidades propias de los dispositivos existentes en el mercado en aquellas épocas, y describe posteriormente cómo la aparición de estos nuevos dispositivos compuestos resultan particularmente útiles para la resolución de la mayoría de ellas.&#13;
Luego de la comparación de los distintos sistemas existentes para el desarrollo de este tipo de obras, se introduce a la utilización del dispositivo de Microsoft, tanto desde un abordaje tangible (considerando las necesidades y requerimientos propios del hardware) hasta una primera aproximación al desarrollo de software de control, describiendo detalladamente cada una de las secciones necesarias en el algoritmo para su utilización y operación técnica. De modo que el código pueda ser comprendido fácilmente por desarrolladores nóveles sin necesidad de una gran investigación.&#13;
Se exponen finalmente una serie de ejemplos de algoritmos desarrollados por los autores de la investigación para la fácil implementación de estas técnicas y futuros desarrollos.&#13;
El presente documento es una descripción de la primera fase del trabajo de investigación llevado a cabo en el Laboratorio EmmeLab, dependiente de la Secretaría de Ciencia y Técnica de la Facultad de Bellas Artes, de la Universidad Nacional de La Plata, durante los años 2014 y 2015.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Sep 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2015-09-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El arte interactivo posee un campo de desarrollo cada vez más accesible gracias a la aparición de múltiples sistemas tecnológicos que simplifican las operaciones necesarias para vincular al hombre - espectador/ usuario - y la máquina, dotando fácilmente a estas obras de arte de gran gestualidad y potencial expresivo.&#13;
El presente trabajo de investigación propone un acceso inicial para quienes deseen introducirse a la captura de movimiento a través de la utilización de los nuevos dispositivos de visión sintética Asus Xtion y Microsoft Kinect, orientándose al diseño y desarrollo de obras de arte interactivas de tipo generativo.&#13;
Dicha investigación, luego de introducir al lector en la problemática de la captura de movimiento, plantea en una segunda instancia una serie de limitaciones que presentaban los desarrollos iniciales en el área de las artes interactivas con captura de movimiento, a causa de particularidades propias de los dispositivos existentes en el mercado en aquellas épocas, y describe posteriormente cómo la aparición de estos nuevos dispositivos compuestos resultan particularmente útiles para la resolución de la mayoría de ellas.&#13;
Luego de la comparación de los distintos sistemas existentes para el desarrollo de este tipo de obras, se introduce a la utilización del dispositivo de Microsoft, tanto desde un abordaje tangible (considerando las necesidades y requerimientos propios del hardware) hasta una primera aproximación al desarrollo de software de control, describiendo detalladamente cada una de las secciones necesarias en el algoritmo para su utilización y operación técnica. De modo que el código pueda ser comprendido fácilmente por desarrolladores nóveles sin necesidad de una gran investigación.&#13;
Se exponen finalmente una serie de ejemplos de algoritmos desarrollados por los autores de la investigación para la fácil implementación de estas técnicas y futuros desarrollos.&#13;
El presente documento es una descripción de la primera fase del trabajo de investigación llevado a cabo en el Laboratorio EmmeLab, dependiente de la Secretaría de Ciencia y Técnica de la Facultad de Bellas Artes, de la Universidad Nacional de La Plata, durante los años 2014 y 2015.</dc:description>
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<item>
<title>Cuerpo, movimiento y algoritmo</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154387</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 2
Desde 2013 en el Laboratorio EmmeLab (de Experimentación en Artes y Nuevos Medios) de la Facultad de Bellas Artes y como parte de un programa de investigación, hemos estado explorando la realización de técnicas y herramientas para vincular la danza/performance y la programación de software. En este marco, se desarrolló una investigación sobre ciertos procesos de videodanza interactiva, una performance en la que una bailarina interactuaba con imágenes proyectadas en una pantalla (semitransparente) ubicada delante de ella. Esta experiencia propició una serie de reflexiones, hallazgos e inquietudes que intentaremos volcar en el presente texto.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Sep 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154387</guid>
<dc:date>2015-09-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Desde 2013 en el Laboratorio EmmeLab (de Experimentación en Artes y Nuevos Medios) de la Facultad de Bellas Artes y como parte de un programa de investigación, hemos estado explorando la realización de técnicas y herramientas para vincular la danza/performance y la programación de software. En este marco, se desarrolló una investigación sobre ciertos procesos de videodanza interactiva, una performance en la que una bailarina interactuaba con imágenes proyectadas en una pantalla (semitransparente) ubicada delante de ella. Esta experiencia propició una serie de reflexiones, hallazgos e inquietudes que intentaremos volcar en el presente texto.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Música generativa: Modelos de composición musical asistida por computadora</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154379</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 2
Desde las melodías compuestas por Guido d’ Arezzo a partir de las vocales de un texto, los motetes isorrítmicos de Machaut, las relaciones áureas de Dufay, o los Musikalisches Würfelspiel de Mozart, los compositores han adoptado, a lo largo de la historia de la música, mecanismos y estrategias para la generación de material original a partir de técnicas basadas en reglas formales dentro de un sistema o lenguaje musical determinado.&#13;
Procesos estocásticos, modelos matemáticos y físicos, simulación de procesos evolutivos, arquetipos biológicos, imitación de comportamientos de los sistemas complejos, han formado parte de los recursos utilizados para definir una obra musical.&#13;
Las composiciones creadas a partir de cualquiera de estos procedimientos pueden ser enmarcadas dentro de lo que se conoce como arte generativo.&#13;
Este término, como lo define Philip Gallanter, refiere a cualquier práctica artística donde el artista utiliza un sistema que opera con cierto grado de autonomía, y que contribuye o da como resultado completo una pieza de arte. Los sistemas pueden incluir instrucciones en lenguaje natural, procesos biológicos o químicos, programas de computadora, máquinas, materiales auto-organizados, operaciones matemáticas, y otras invenciones procedurales.&#13;
Es importante notar que cualquier sistema generativo supone la puesta en funcionamiento un proceso autónomo, y como consecuencia necesaria de ello la pérdida total o parcial del control por parte del artista. Esto nos lleva a plantearnos dos cuestiones fundamentales: en primer lugar, si la computadora es capaz de componer una obra musical de manera autónoma; y en segundo lugar en función de lo anterior, cuál sería el nuevo rol del compositor dentro del proceso creativo que esto trae aparejado.&#13;
Las respuestas a estas preguntas exceden los alcances de este escrito, pero sirven como disparador para estudiar algunos de los modelos de composición algorítmica más utilizados y difundidos en la composición asistida por ordenador. Aquellos que se nutren de disciplinas como las matemáticas, la biología, la psicología, la lingüística, o la inteligencia artificial para expandir los límites propios del lenguaje musical. Modelos que representan diversas maneras de trasladar a la computadora procesos de pensamiento utilizados en la composición musical y que fueron estudiados y utilizados por los más grandes compositores a lo largo de la historia.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Sep 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2015-09-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Desde las melodías compuestas por Guido d’ Arezzo a partir de las vocales de un texto, los motetes isorrítmicos de Machaut, las relaciones áureas de Dufay, o los Musikalisches Würfelspiel de Mozart, los compositores han adoptado, a lo largo de la historia de la música, mecanismos y estrategias para la generación de material original a partir de técnicas basadas en reglas formales dentro de un sistema o lenguaje musical determinado.&#13;
Procesos estocásticos, modelos matemáticos y físicos, simulación de procesos evolutivos, arquetipos biológicos, imitación de comportamientos de los sistemas complejos, han formado parte de los recursos utilizados para definir una obra musical.&#13;
Las composiciones creadas a partir de cualquiera de estos procedimientos pueden ser enmarcadas dentro de lo que se conoce como arte generativo.&#13;
Este término, como lo define Philip Gallanter, refiere a cualquier práctica artística donde el artista utiliza un sistema que opera con cierto grado de autonomía, y que contribuye o da como resultado completo una pieza de arte. Los sistemas pueden incluir instrucciones en lenguaje natural, procesos biológicos o químicos, programas de computadora, máquinas, materiales auto-organizados, operaciones matemáticas, y otras invenciones procedurales.&#13;
Es importante notar que cualquier sistema generativo supone la puesta en funcionamiento un proceso autónomo, y como consecuencia necesaria de ello la pérdida total o parcial del control por parte del artista. Esto nos lleva a plantearnos dos cuestiones fundamentales: en primer lugar, si la computadora es capaz de componer una obra musical de manera autónoma; y en segundo lugar en función de lo anterior, cuál sería el nuevo rol del compositor dentro del proceso creativo que esto trae aparejado.&#13;
Las respuestas a estas preguntas exceden los alcances de este escrito, pero sirven como disparador para estudiar algunos de los modelos de composición algorítmica más utilizados y difundidos en la composición asistida por ordenador. Aquellos que se nutren de disciplinas como las matemáticas, la biología, la psicología, la lingüística, o la inteligencia artificial para expandir los límites propios del lenguaje musical. Modelos que representan diversas maneras de trasladar a la computadora procesos de pensamiento utilizados en la composición musical y que fueron estudiados y utilizados por los más grandes compositores a lo largo de la historia.</dc:description>
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<item>
<title>Generatividad y sistemas</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154377</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 2
El presente ensayo está conformado por dos trabajos que proponen perspectivas posibles para pensar la relación entre el rasgo procesual de determinadas obras de la historia del arte contemporáneo, la generatividad y los sistemas. Quienes escriben provienen de campos disciplinares distintos pero complementarios. Trabajan de modo colaborativo en la investigación y la docencia de las artes electrónicas, procurando articular la teoría y la praxis en el estudio de los procesos implicados en las prácticas artísticas tecnológicas.&#13;
Claudia Valente conceptualiza conocimientos surgidos en su producción artística. Su desarrollo relaciona las teorías de sistemas abiertos en las artes contemporáneas y las ciencias modernas para comprender el diferencial que aporta la tecnología digital a las artes. Por su parte, Jazmín Adler realiza un recorrido histórico analizando el modo en que el carácter procesual de la obra de arte atraviesa a un conjunto de prácticas artísticas desde las tendencias conceptuales desde mediados del siglo XX, hasta el arte generativo de nuestros días.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Sep 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El presente ensayo está conformado por dos trabajos que proponen perspectivas posibles para pensar la relación entre el rasgo procesual de determinadas obras de la historia del arte contemporáneo, la generatividad y los sistemas. Quienes escriben provienen de campos disciplinares distintos pero complementarios. Trabajan de modo colaborativo en la investigación y la docencia de las artes electrónicas, procurando articular la teoría y la praxis en el estudio de los procesos implicados en las prácticas artísticas tecnológicas.&#13;
Claudia Valente conceptualiza conocimientos surgidos en su producción artística. Su desarrollo relaciona las teorías de sistemas abiertos en las artes contemporáneas y las ciencias modernas para comprender el diferencial que aporta la tecnología digital a las artes. Por su parte, Jazmín Adler realiza un recorrido histórico analizando el modo en que el carácter procesual de la obra de arte atraviesa a un conjunto de prácticas artísticas desde las tendencias conceptuales desde mediados del siglo XX, hasta el arte generativo de nuestros días.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Poéticas tecnofetichistas del posthumanismo: Las interfaces vestibles</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154375</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 2
El presente trabajo explora diversas manifestaciones y poéticas posthumanistas desde una perspectiva tecno-fetichista, focalizándose en el caso de las interfaces vestibles.&#13;
La actual sociedad de la información, basada en sistemas económicos cuya única constante son los cambios ha instaurado la idea de fusión hombre-máquina, poniendo de manifiesto la obsolescencia de la estructura biológica del cuerpo humano y su continua necesidad de update para compatibilizar con su entorno cada vez más inorgánico. No padecería enfermedades, no envejecería ni moriría, podría comunicarse con mayor efectividad y acortaría las distancias geográficas, aboliendo de esta manera la irreversible lógica del continuo espacio-tiempo, dando lugar a una cultura de perfeccionamiento del cuerpo más allá de sus fronteras naturales deviniendo así en una suerte de mutación posthumana. Estos nuevos organismos fetichizados por las poéticas de la máquina, narcotizados por su constante olor a nuevo, que vuelve su cuerpo obsolescente y desmaterializado en realidades mixtas, actúa como exoesqueleto y extensión protésica capaz de potenciar sus capacidades físicas, intelectuales y psicológicas naturales, inspirados por los estandartes enarbolados por el cyberpunk de los años ´80, para promover un sinfín de prácticas artísticas basadas en el concepto de cuerpo tecno-manipulado en pos de su amplificación; la popularización de las interfaces naturales y las corrientes filosóficas posthumanistas han creado el caldo de cultivo para que el update bio-tecnológico, y su consecuente lema de diseñar el propio cuerpo, se desplace al terreno de la moda. El diseño de indumentaria se está focalizando a concebir prendas de vestir que incorporen la máquina instaurando nuevos paradigmas en la interacción, transformando la vestimenta en una interfaz que permita activar intuitivamente procesos tecnológicos. Estas interfaces vestibles funcionan como una segunda piel, permitiendo vestir sensores de una manera discreta y confortable sensando, en tiempo real, las señales fisiológicas y condiciones ambientales de quien la lleva puesta.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Sep 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El presente trabajo explora diversas manifestaciones y poéticas posthumanistas desde una perspectiva tecno-fetichista, focalizándose en el caso de las interfaces vestibles.&#13;
La actual sociedad de la información, basada en sistemas económicos cuya única constante son los cambios ha instaurado la idea de fusión hombre-máquina, poniendo de manifiesto la obsolescencia de la estructura biológica del cuerpo humano y su continua necesidad de update para compatibilizar con su entorno cada vez más inorgánico. No padecería enfermedades, no envejecería ni moriría, podría comunicarse con mayor efectividad y acortaría las distancias geográficas, aboliendo de esta manera la irreversible lógica del continuo espacio-tiempo, dando lugar a una cultura de perfeccionamiento del cuerpo más allá de sus fronteras naturales deviniendo así en una suerte de mutación posthumana. Estos nuevos organismos fetichizados por las poéticas de la máquina, narcotizados por su constante olor a nuevo, que vuelve su cuerpo obsolescente y desmaterializado en realidades mixtas, actúa como exoesqueleto y extensión protésica capaz de potenciar sus capacidades físicas, intelectuales y psicológicas naturales, inspirados por los estandartes enarbolados por el cyberpunk de los años ´80, para promover un sinfín de prácticas artísticas basadas en el concepto de cuerpo tecno-manipulado en pos de su amplificación; la popularización de las interfaces naturales y las corrientes filosóficas posthumanistas han creado el caldo de cultivo para que el update bio-tecnológico, y su consecuente lema de diseñar el propio cuerpo, se desplace al terreno de la moda. El diseño de indumentaria se está focalizando a concebir prendas de vestir que incorporen la máquina instaurando nuevos paradigmas en la interacción, transformando la vestimenta en una interfaz que permita activar intuitivamente procesos tecnológicos. Estas interfaces vestibles funcionan como una segunda piel, permitiendo vestir sensores de una manera discreta y confortable sensando, en tiempo real, las señales fisiológicas y condiciones ambientales de quien la lleva puesta.</dc:description>
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<title>Generatividad posthumana: el sujeto como colectivo humano-no-humano en el marco del arte generativo</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154373</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 2
En la metáfora del mundo como una red de relaciones, el humano surge a partir de sus continuas articulaciones con una multiplicidad de seres distintos. Las lógicas humanistas se han mostrado incapaces de dar cuenta de los entramados complejos que presentan las materialidades tecnológicas contemporáneas. Desde una crítica a la visión humanista-antropocéntrica, que glorificaba la individualidad y autonomía del sujeto moderno, el posthumanismo crítico plantea una conceptualización del sujeto como un sistema de relaciones compuesto de actores humanos y no-humanos, basada en la colectividad e interdependencia. Por otro lado, encontramos en el arte generativo una reconfiguración de la figura tradicional del artista- autor, fundamentada en la exaltación de su sensibilidad y expresión individuales, a partir de la colaboración creativa entre partes humanas y no-humanas. La modalidad generativa del arte presenta fuertes sintonías con aspectos claves de la reflexión posthumanista, que apuntan hacia el desarrollo de una nueva sensibilidad basada en la relacionalidad, el diálogo, la interacción, el sentido de comunidad y el reconocimiento de nuestra interdependencia con otras entidades no-humanas.
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<pubDate>Tue, 01 Sep 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154373</guid>
<dc:date>2015-09-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En la metáfora del mundo como una red de relaciones, el humano surge a partir de sus continuas articulaciones con una multiplicidad de seres distintos. Las lógicas humanistas se han mostrado incapaces de dar cuenta de los entramados complejos que presentan las materialidades tecnológicas contemporáneas. Desde una crítica a la visión humanista-antropocéntrica, que glorificaba la individualidad y autonomía del sujeto moderno, el posthumanismo crítico plantea una conceptualización del sujeto como un sistema de relaciones compuesto de actores humanos y no-humanos, basada en la colectividad e interdependencia. Por otro lado, encontramos en el arte generativo una reconfiguración de la figura tradicional del artista- autor, fundamentada en la exaltación de su sensibilidad y expresión individuales, a partir de la colaboración creativa entre partes humanas y no-humanas. La modalidad generativa del arte presenta fuertes sintonías con aspectos claves de la reflexión posthumanista, que apuntan hacia el desarrollo de una nueva sensibilidad basada en la relacionalidad, el diálogo, la interacción, el sentido de comunidad y el reconocimiento de nuestra interdependencia con otras entidades no-humanas.</dc:description>
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<title>Prólogo del número 2</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154366</link>
<description>Contribucion a revista
Invasión Generativa; no. 2
Tal como la primera edición de Invasión Generativa, la presente es el resultado de trabajos desarrollados en el marco del proyecto de investigación “El Algoritmo y la Generatividad aplicados al Arte” así como del Laboratorio de Multimedia y Nuevas Intefaces Físicas “emmeLab”, ambos espacios dirigidos por quien escribe, en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata. La mayoría de los textos pertenecen a estos lugares de trabajo, pero en esta edición hemos logrado contar con varias colaboraciones como las de Joaquín Zerené Harcha, Jazmín Adler, Damián Anache, Claudia Valente, quienes vienen de otros ámbitos y escribieron sus textos especialmente para este número, o Matías Romero Costas quién amablemente nos permitió publicar el suyo (desarrollado para otras investigaciones). A todos ellos les estoy muy agradecido por su aporte al crecimiento de esta publicación.&#13;
En este número seguimos conservando nuestro espíritu de exploradores y por ello, hemos diseñado un recorrido a través de diferentes problemáticas, temas, experiencias y técnicas. En esta ocasión recorremos las tierras del post-humanismo, navegamos las aguas de la composición musical y exploramos algunas islas como la danza, la captación de movimiento, la robótica, entre otros temas.
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<pubDate>Tue, 01 Sep 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Tal como la primera edición de Invasión Generativa, la presente es el resultado de trabajos desarrollados en el marco del proyecto de investigación “El Algoritmo y la Generatividad aplicados al Arte” así como del Laboratorio de Multimedia y Nuevas Intefaces Físicas “emmeLab”, ambos espacios dirigidos por quien escribe, en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata. La mayoría de los textos pertenecen a estos lugares de trabajo, pero en esta edición hemos logrado contar con varias colaboraciones como las de Joaquín Zerené Harcha, Jazmín Adler, Damián Anache, Claudia Valente, quienes vienen de otros ámbitos y escribieron sus textos especialmente para este número, o Matías Romero Costas quién amablemente nos permitió publicar el suyo (desarrollado para otras investigaciones). A todos ellos les estoy muy agradecido por su aporte al crecimiento de esta publicación.&#13;
En este número seguimos conservando nuestro espíritu de exploradores y por ello, hemos diseñado un recorrido a través de diferentes problemáticas, temas, experiencias y técnicas. En esta ocasión recorremos las tierras del post-humanismo, navegamos las aguas de la composición musical y exploramos algunas islas como la danza, la captación de movimiento, la robótica, entre otros temas.</dc:description>
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