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<title>Número 03</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154801</link>
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<pubDate>Sun, 15 Nov 2026 21:45:31 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-11-15T21:45:31Z</dc:date>
<item>
<title>Invasión Generativa | Número 3: Realidades mixtas y realidad aumentada aplicadas</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154904</link>
<description>Edicion de revista
Invasión Generativa; no. 3
Índice:&#13;
- Prólogo | Emiliano Causa&#13;
- Introducción a la Realidad Aumentada y las Realidades Mixtas. Un recorrido desde el arte | Emiliano Causa&#13;
- Modos de mapeo en el arte contemporáneo. Videomapping, medios locativos y visualización de datos | Luis Gárciga, Loreto Alonso&#13;
- Realidades Mixtas: paradigma de nuestro tiempo | Natalia Matewecki&#13;
- La performance interactiva como realidad mixta y la simultaneidad de una estética y una endoestética | Ezequiel Rivero&#13;
- Realidad aumentada interactiva. Nuevas interfaces tecnológicas para la escena | Alejandra Ceriani&#13;
- La realidad intervenida | Miguel Grassi&#13;
- Realidades mixtas en arte, ciencia y videojuegos: Un recorrido histórico dentro del espectro del Reality-Virtuality Continuum | Juan José María Tirigall&#13;
- Video mapping sobre objetos complejos en pequeña y mediana escala | Juan José María Tirigall&#13;
- Algunas metodologías para proyectar entornos de realidad aumentada efectivos | Christian Silva&#13;
- Osedax, escultura interactiva de realidad aumentada con vida artificial | Matías Romero Costas, David Bedoian, Rosa Nolly , Emiliano Causa&#13;
- Imágenes vivas e inteligentes | Daniel Loaiza, Emiliano Causa, Gerardo Sánchez Olguin&#13;
- Introducción a las técnicas de modelado 3D y realidad aumentada | Matías Jáuregui Lorda&#13;
- La realidad aumentada aplicada en la universidad como modelo educativo | Ana Longobuco, Krista Yorbyck, Daniel Loaiza
</description>
<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154904</guid>
<dc:date>2018-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Índice:&#13;
- Prólogo | Emiliano Causa&#13;
- Introducción a la Realidad Aumentada y las Realidades Mixtas. Un recorrido desde el arte | Emiliano Causa&#13;
- Modos de mapeo en el arte contemporáneo. Videomapping, medios locativos y visualización de datos | Luis Gárciga, Loreto Alonso&#13;
- Realidades Mixtas: paradigma de nuestro tiempo | Natalia Matewecki&#13;
- La performance interactiva como realidad mixta y la simultaneidad de una estética y una endoestética | Ezequiel Rivero&#13;
- Realidad aumentada interactiva. Nuevas interfaces tecnológicas para la escena | Alejandra Ceriani&#13;
- La realidad intervenida | Miguel Grassi&#13;
- Realidades mixtas en arte, ciencia y videojuegos: Un recorrido histórico dentro del espectro del Reality-Virtuality Continuum | Juan José María Tirigall&#13;
- Video mapping sobre objetos complejos en pequeña y mediana escala | Juan José María Tirigall&#13;
- Algunas metodologías para proyectar entornos de realidad aumentada efectivos | Christian Silva&#13;
- Osedax, escultura interactiva de realidad aumentada con vida artificial | Matías Romero Costas, David Bedoian, Rosa Nolly , Emiliano Causa&#13;
- Imágenes vivas e inteligentes | Daniel Loaiza, Emiliano Causa, Gerardo Sánchez Olguin&#13;
- Introducción a las técnicas de modelado 3D y realidad aumentada | Matías Jáuregui Lorda&#13;
- La realidad aumentada aplicada en la universidad como modelo educativo | Ana Longobuco, Krista Yorbyck, Daniel Loaiza</dc:description>
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<item>
<title>La realidad aumentada aplicada en la universidad como modelo educativo</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154902</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 3
Durante los últimos años en Argentina, las nuevas tecnologías incursionan dentro del campo de la educación universitaria como herramientas y recursos para el fortalecimiento de los procesos formativos actuales.&#13;
Es así como las metodologías de enseñanza y aprendizaje, al igual que la producción de los contenidos son transformados y re-significados en base a las demandas socioculturales de las nuevas generaciones. La inserción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la educación superior permite desarrollar estrategias pedagógicas diversas para dichos procesos, al igual que proporciona una interacción espacio-temporal diferente entre los docentes, los alumnos, y entre docentes y alumnos. En consecuencia, desde el 2014 en la Universidad Nacional de La Plata se presentan proyectos y propuestas de incorporación de las TIC en las aulas con el objetivo de enriquecer y fortalecer el tránsito de los estudiantes por las distintas carreras que proporciona dicha institución.&#13;
Un caso de estas características (entre otros) se presenta en la Facultad de Ciencias Médicas de la ciudad de La Plata (MED) a través del uso de las aulas virtuales, la producción de órganos con modelado 3D y la reciente incorporación de la realidad aumentada aplicada como modelo de enseñanza de la anatomía humana. Esta última propuesta es desarrollada en conjunto entre el Laboratorio de Investigaciones Morfológicas Aplicadas dirigido por el Prof. Mario Niveiro y el Laboratorio de Investigación y Experimentación Multimedial (Emmelab) dirigido por el Ing. Emiliano Causa, de la carrera Diseño Multimedia de la Facultad de Bellas Artes de la ciudad de La Plata.&#13;
Es así como el objetivo de nuestro trabajo transita en presentar un acercamiento al desarrollo de nuevas experiencias perceptivas, sensoriales y funcionales aportadas por la realidad aumentada aplicada como nuevo modelo de enseñanza-aprendizaje dentro de la educación formal superior.&#13;
Otro punto a saber, es analizar el impacto que produce la misma en la construcción y circulación de la información en los actores involucrados: los profesores y alumnos.
</description>
<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2018-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Durante los últimos años en Argentina, las nuevas tecnologías incursionan dentro del campo de la educación universitaria como herramientas y recursos para el fortalecimiento de los procesos formativos actuales.&#13;
Es así como las metodologías de enseñanza y aprendizaje, al igual que la producción de los contenidos son transformados y re-significados en base a las demandas socioculturales de las nuevas generaciones. La inserción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la educación superior permite desarrollar estrategias pedagógicas diversas para dichos procesos, al igual que proporciona una interacción espacio-temporal diferente entre los docentes, los alumnos, y entre docentes y alumnos. En consecuencia, desde el 2014 en la Universidad Nacional de La Plata se presentan proyectos y propuestas de incorporación de las TIC en las aulas con el objetivo de enriquecer y fortalecer el tránsito de los estudiantes por las distintas carreras que proporciona dicha institución.&#13;
Un caso de estas características (entre otros) se presenta en la Facultad de Ciencias Médicas de la ciudad de La Plata (MED) a través del uso de las aulas virtuales, la producción de órganos con modelado 3D y la reciente incorporación de la realidad aumentada aplicada como modelo de enseñanza de la anatomía humana. Esta última propuesta es desarrollada en conjunto entre el Laboratorio de Investigaciones Morfológicas Aplicadas dirigido por el Prof. Mario Niveiro y el Laboratorio de Investigación y Experimentación Multimedial (Emmelab) dirigido por el Ing. Emiliano Causa, de la carrera Diseño Multimedia de la Facultad de Bellas Artes de la ciudad de La Plata.&#13;
Es así como el objetivo de nuestro trabajo transita en presentar un acercamiento al desarrollo de nuevas experiencias perceptivas, sensoriales y funcionales aportadas por la realidad aumentada aplicada como nuevo modelo de enseñanza-aprendizaje dentro de la educación formal superior.&#13;
Otro punto a saber, es analizar el impacto que produce la misma en la construcción y circulación de la información en los actores involucrados: los profesores y alumnos.</dc:description>
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<item>
<title>Introducción a las técnicas de modelado 3D y realidad aumentada</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154901</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 3
El presente texto aborda la problemática del modelado en tres dimensiones y la aplicación de estos objetos en una escena de realidad aumentada.&#13;
Se hará un recorrido por una selección de herramientas de software gratuitas para la creación de objetos 3D, con diferentes focos de uso, y una introducción a la realización de una escena de realidad aumentada.
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<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El presente texto aborda la problemática del modelado en tres dimensiones y la aplicación de estos objetos en una escena de realidad aumentada.&#13;
Se hará un recorrido por una selección de herramientas de software gratuitas para la creación de objetos 3D, con diferentes focos de uso, y una introducción a la realización de una escena de realidad aumentada.</dc:description>
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<item>
<title>Imágenes vivas e inteligentes</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154899</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 3
Este trabajo aborda la aplicación de algoritmos genéticos en la creación de imágenes originales a partir del análisis y combinación de datos obtenidos de un set de imagenes inicial.&#13;
Se explicarán los conceptos de cromosoma y gen, genotipo y fenotipo, selección, crossover, y mutación. Se explicará cómo implementar estas ideas atendiendo al objetivo de crear una imagen original a partir de la descomposición en datos de imágenes existentes. Se discutirán los procesos y criterios que se usaron en este caso para descomponer a la imagen en datos manteniendo la noción perceptiva y comunicativa de la misma.&#13;
En en proceso de selección se pondrá especial atención a la selección asistida por un usuario en lugar de un algoritmo que automatice el proceso de selección.&#13;
El código completo del programa desarrollado se encuentra disponible para su descarga y uso.
</description>
<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Este trabajo aborda la aplicación de algoritmos genéticos en la creación de imágenes originales a partir del análisis y combinación de datos obtenidos de un set de imagenes inicial.&#13;
Se explicarán los conceptos de cromosoma y gen, genotipo y fenotipo, selección, crossover, y mutación. Se explicará cómo implementar estas ideas atendiendo al objetivo de crear una imagen original a partir de la descomposición en datos de imágenes existentes. Se discutirán los procesos y criterios que se usaron en este caso para descomponer a la imagen en datos manteniendo la noción perceptiva y comunicativa de la misma.&#13;
En en proceso de selección se pondrá especial atención a la selección asistida por un usuario en lugar de un algoritmo que automatice el proceso de selección.&#13;
El código completo del programa desarrollado se encuentra disponible para su descarga y uso.</dc:description>
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<title>Osedax, escultura interactiva de realidad aumentada con vida artificial</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154895</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 3
Osedax es una escultura inflable de gran tamaño (12 metros de largo por 3 metros de ancho y 2,5 metros de alto) que representa el esqueleto de un ser marino, el cual, mediante video-mapping, muestra criaturas artificiales que recorren su osamenta. El público puede interactuar con estas criaturas, ya que las mismas pueden captar formas claras y “subirse/adherirse” (trasladarse mediante la proyección) sobre estas formas. De esta manera, el público puede trasladar criaturas virtuales de una región a otra de la osamenta y generar intercambios entre criaturas provenientes de diferentes lugares, produciendo música en tiempo-real.
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<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Osedax es una escultura inflable de gran tamaño (12 metros de largo por 3 metros de ancho y 2,5 metros de alto) que representa el esqueleto de un ser marino, el cual, mediante video-mapping, muestra criaturas artificiales que recorren su osamenta. El público puede interactuar con estas criaturas, ya que las mismas pueden captar formas claras y “subirse/adherirse” (trasladarse mediante la proyección) sobre estas formas. De esta manera, el público puede trasladar criaturas virtuales de una región a otra de la osamenta y generar intercambios entre criaturas provenientes de diferentes lugares, produciendo música en tiempo-real.</dc:description>
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<title>Algunas metodologías para proyectar entornos de realidad aumentada efectivos</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154892</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 3
El proceso de diseño de sistemas y aplicaciones interactivas evolucionó de manera notable durante los últimos años. La necesidad de crear productos digitales efectivos (transparentes a nivel funcional, fáciles de usar) motivó la optimización de metodologías y procedimientos existentes (provenientes de ámbitos diversos: ingeniería, diseño, antropología, psicología) y el surgimiento de una serie de nuevas prácticas que ayudaron a optimizar el diseño de experiencia de usuario de dichos productos. En el texto que sigue a continuación nos preguntamos por las metodologías que pueden aportar a mejorar el diseño de proyectos de realidad aumentada.
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<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El proceso de diseño de sistemas y aplicaciones interactivas evolucionó de manera notable durante los últimos años. La necesidad de crear productos digitales efectivos (transparentes a nivel funcional, fáciles de usar) motivó la optimización de metodologías y procedimientos existentes (provenientes de ámbitos diversos: ingeniería, diseño, antropología, psicología) y el surgimiento de una serie de nuevas prácticas que ayudaron a optimizar el diseño de experiencia de usuario de dichos productos. En el texto que sigue a continuación nos preguntamos por las metodologías que pueden aportar a mejorar el diseño de proyectos de realidad aumentada.</dc:description>
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<title>Video mapping sobre objetos complejos en pequeña y mediana escala</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154891</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 3
La investigación consistirá en la descripción de técnicas esenciales y en la búsqueda de antecedentes de proyectos de video mapping que puedan incluirse dentro de las categorías de “video mapping sobre objetos complejos” en una escala de objetos medianos y pequeños. Esta documentación permitirá clasificar el conjunto de proyectos seleccionados en distintos tipos de categorías que serán discriminadas en relación a dichas técnicas.
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<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>La investigación consistirá en la descripción de técnicas esenciales y en la búsqueda de antecedentes de proyectos de video mapping que puedan incluirse dentro de las categorías de “video mapping sobre objetos complejos” en una escala de objetos medianos y pequeños. Esta documentación permitirá clasificar el conjunto de proyectos seleccionados en distintos tipos de categorías que serán discriminadas en relación a dichas técnicas.</dc:description>
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<title>Realidades mixtas en arte, ciencia y videojuegos: un recorrido histórico dentro del espectro del Reality-Virtualit y Continuum</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154890</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 3
Tomando como eje principal el clásico texto de P. Milgram, H. Takemura, A. Utsumi y F. Kishino “AugmentesReality: A classof Displays onthe- Reality-Virtuality Continuum”, propondré un recorrido del espectro de Realidades Mixtas, ejemplificando con proyectos artísticos, científicos y videojuegos. Mostraré como en la historia del desarrollo de estas tecnologías, los campos de la ciencia, del arte y de los videojuegos se entrecruzan compartiendo referentes en relación a los procesos de investigación, producción y desarrollo.
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<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Tomando como eje principal el clásico texto de P. Milgram, H. Takemura, A. Utsumi y F. Kishino “AugmentesReality: A classof Displays onthe- Reality-Virtuality Continuum”, propondré un recorrido del espectro de Realidades Mixtas, ejemplificando con proyectos artísticos, científicos y videojuegos. Mostraré como en la historia del desarrollo de estas tecnologías, los campos de la ciencia, del arte y de los videojuegos se entrecruzan compartiendo referentes en relación a los procesos de investigación, producción y desarrollo.</dc:description>
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<item>
<title>La realidad intervenida</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154811</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 3
Las tecnologías electrónicas e informáticas penetran cada vez más en objetos de uso cotidiano que interactúan con su entorno. Por su parte, la realidad virtual, la realidad aumentada y otras formas de realidad mediada se establecen como las técnicas más efectivas para la presentación de imágenes e información y para el desarrollo de interfaces de usuario complejas. El presente trabajo propone un nuevo modelo taxonómico denominado Realidad Intervenida, que amplía la noción de realidad mediada con la incorporación de nuevas categorías, incluidos los sistemas embebidos, la capacidad robótica, los dispositivos inteligentes y otras tecnologías relacionadas, presentes en lo que se define como“objetos tecnológicos”. El nuevo modelo ofrece un marco conceptual desde el cual abordar el diseño de objetos tecnológicos y considera, además de los aspectos morfológicos, estéticos, tecnológicos y productivos tradicionales, el diseño de la experiencia del usuario como uno de sus elementos fundamentales.
</description>
<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Las tecnologías electrónicas e informáticas penetran cada vez más en objetos de uso cotidiano que interactúan con su entorno. Por su parte, la realidad virtual, la realidad aumentada y otras formas de realidad mediada se establecen como las técnicas más efectivas para la presentación de imágenes e información y para el desarrollo de interfaces de usuario complejas. El presente trabajo propone un nuevo modelo taxonómico denominado Realidad Intervenida, que amplía la noción de realidad mediada con la incorporación de nuevas categorías, incluidos los sistemas embebidos, la capacidad robótica, los dispositivos inteligentes y otras tecnologías relacionadas, presentes en lo que se define como“objetos tecnológicos”. El nuevo modelo ofrece un marco conceptual desde el cual abordar el diseño de objetos tecnológicos y considera, además de los aspectos morfológicos, estéticos, tecnológicos y productivos tradicionales, el diseño de la experiencia del usuario como uno de sus elementos fundamentales.</dc:description>
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<title>Realidad aumentada interactiva: nuevas interfaces tecnológicas para la escena</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154810</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 3
Este texto, que pertenece al proyecto de investigación Realidades Mixtas y Realidad Aumentada Aplicadas, indaga sobre el paradigma de los entornos mixtos en el espacio escénico. Abordando experiencias de producción&#13;
multimedia interactiva, reflexionaremos sobre la percepción simultánea que este sistema brinda a las prácticas corporales escénicas.
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<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Este texto, que pertenece al proyecto de investigación Realidades Mixtas y Realidad Aumentada Aplicadas, indaga sobre el paradigma de los entornos mixtos en el espacio escénico. Abordando experiencias de producción&#13;
multimedia interactiva, reflexionaremos sobre la percepción simultánea que este sistema brinda a las prácticas corporales escénicas.</dc:description>
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<title>La performance interactiva como realidad mixta y la simultaneidad de una estética y una endoestética</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154809</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 3
El presente artículo intenta situar una obra de danza performance mediada por nuevas tecnologías dentro campo de las realidades mixtas.&#13;
Durante su desarrollo se plantea la existencia de una múltiple performance que hibrida realidad y virtualidad, la cual suscita la coexistencia de una estética y una endoestética simultáneas que operan íntimamente relacionadas en el seno de la pieza de arte escénico.&#13;
Para el análisis se tomará como caso de estudio la obra “N.0” de la coreógrafa y bailarina Soledad Belén, una performance interactiva realizada con la herramienta multimedia COD05 desarrollada por el Laboratorio Emme- Lab1, que posibilita la integración entre una doble proyección de video interactiva y la obra de danza performance propiamente.
</description>
<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2018-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente artículo intenta situar una obra de danza performance mediada por nuevas tecnologías dentro campo de las realidades mixtas.&#13;
Durante su desarrollo se plantea la existencia de una múltiple performance que hibrida realidad y virtualidad, la cual suscita la coexistencia de una estética y una endoestética simultáneas que operan íntimamente relacionadas en el seno de la pieza de arte escénico.&#13;
Para el análisis se tomará como caso de estudio la obra “N.0” de la coreógrafa y bailarina Soledad Belén, una performance interactiva realizada con la herramienta multimedia COD05 desarrollada por el Laboratorio Emme- Lab1, que posibilita la integración entre una doble proyección de video interactiva y la obra de danza performance propiamente.</dc:description>
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<title>Realidades mixtas: paradigma de nuestro tiempo</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154808</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 3
Las Realidades Mixtas dan cuenta de algo más que trasciende lo meramente tecnológico, implican nociones tales como hibridación, convergencia, mezcla o simultaneidad, que afectan a gran parte de la producción cultural contemporánea. Lo mixto –y todas sus derivas– conforma nuestro aire de tiempo, una mentalidad de época, un horizonte común de gusto. En otras palabras, lo mixto define el estilo de época actual, caracterizado por interrelaciones altamente contradictorias que, al mismo tiempo, promueven la alianza de nuevas disciplinas, medios, dispositivos y géneros.&#13;
El universo de lo mixto es posible gracias a la combinación de tres unidades:&#13;
el bit, el gen y el átomo. Cada una, con sus particularidades, constituye las unidades mínimas más flexibles y con gran capacidad de recombinación entre sí. Como consecuencia de estas mezclas, se establecen, en el ámbito de la ciencia, disciplinas mixtas como la Bioinformática, la Biotecnología o la Ingeniería genética; en el ámbito del arte, surge el bioarte, el arte de la vida artificial y el body-art cibernético; y en el ámbito de los medios y la tecnología, aparece la internet y la Realidad Aumentada.
</description>
<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2018-10-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Las Realidades Mixtas dan cuenta de algo más que trasciende lo meramente tecnológico, implican nociones tales como hibridación, convergencia, mezcla o simultaneidad, que afectan a gran parte de la producción cultural contemporánea. Lo mixto –y todas sus derivas– conforma nuestro aire de tiempo, una mentalidad de época, un horizonte común de gusto. En otras palabras, lo mixto define el estilo de época actual, caracterizado por interrelaciones altamente contradictorias que, al mismo tiempo, promueven la alianza de nuevas disciplinas, medios, dispositivos y géneros.&#13;
El universo de lo mixto es posible gracias a la combinación de tres unidades:&#13;
el bit, el gen y el átomo. Cada una, con sus particularidades, constituye las unidades mínimas más flexibles y con gran capacidad de recombinación entre sí. Como consecuencia de estas mezclas, se establecen, en el ámbito de la ciencia, disciplinas mixtas como la Bioinformática, la Biotecnología o la Ingeniería genética; en el ámbito del arte, surge el bioarte, el arte de la vida artificial y el body-art cibernético; y en el ámbito de los medios y la tecnología, aparece la internet y la Realidad Aumentada.</dc:description>
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<title>Modos de mapeo en el arte contemporáneo: videomapping, medios locativos y visualización de datos</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154807</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 3
El texto hace un recorrido por las interacciones más significativas de las prácticas artísticas y la acción de mapeo. Examina algunos usos artísticos y posmediales de mapeo como son videomappings, medios locativos y visualización de datos, distinguiendo sus distintos intereses en conceptos como el espacio, el lugar y el territorio. Y plantea la propuesta de una concepción del mapa film en la práctica de videomappings artesanales.
</description>
<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El texto hace un recorrido por las interacciones más significativas de las prácticas artísticas y la acción de mapeo. Examina algunos usos artísticos y posmediales de mapeo como son videomappings, medios locativos y visualización de datos, distinguiendo sus distintos intereses en conceptos como el espacio, el lugar y el territorio. Y plantea la propuesta de una concepción del mapa film en la práctica de videomappings artesanales.</dc:description>
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<item>
<title>Introducción a la realidad aumentada y las realidades mixtas: un recorrido desde&#13;
el arte</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154804</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 3
El presente texto surgió como la clase inicial de un curso a distancia que no se terminó concretando. El objetivo del mismo es dar los pasos iniciales en los conceptos de Realidad Aumentada y Realidades Mixtas.&#13;
Independientemente de ser un texto de divulgación, me interesó que el recorrido fuese hecho desde una perspectiva del arte, por lo que la mayoría de los ejemplos articulan estos entornos virtuales desde miradas artísticas. El texto se basa principalmente en la taxonomía propuesta por Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi y Fumio Kishino en su canónico texto “Continuo de las Realidades Mixtas”, pero siendo que el mismo fue escrito en 1994, no incluye casos de realidad aumentada que se dieron en los años siguientes, por lo que mi texto transgrede dicha taxonomía y propone una más aggiornada y desde un standard de lo que hoy se consideran tipos de Realidad Aumentada.
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<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El presente texto surgió como la clase inicial de un curso a distancia que no se terminó concretando. El objetivo del mismo es dar los pasos iniciales en los conceptos de Realidad Aumentada y Realidades Mixtas.&#13;
Independientemente de ser un texto de divulgación, me interesó que el recorrido fuese hecho desde una perspectiva del arte, por lo que la mayoría de los ejemplos articulan estos entornos virtuales desde miradas artísticas. El texto se basa principalmente en la taxonomía propuesta por Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi y Fumio Kishino en su canónico texto “Continuo de las Realidades Mixtas”, pero siendo que el mismo fue escrito en 1994, no incluye casos de realidad aumentada que se dieron en los años siguientes, por lo que mi texto transgrede dicha taxonomía y propone una más aggiornada y desde un standard de lo que hoy se consideran tipos de Realidad Aumentada.</dc:description>
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<title>Prólogo del número 3</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/154802</link>
<description>Contribucion a revista
Invasión Generativa; no. 3
Esta tercer edición de Invasión Generativa fue creada desde el proyecto de investigación “Realidades Mixtas y Realidad Aumentada Aplicadas” de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata -UNLP- (Argentina) y del Laboratorio de Multimedia y Nuevas Interfaces Físicas “emmeLab” de la misma facultad, ambos espacios dirigidos por mí. Gran parte de los textos surgen de estos espacios, sin embargo, contamos con invitadas/os tales como Natalia Matewecki, quien dirige otros proyectos en la facultad, Juan José María Tirigall de la Universidad Nacional del Arte -UNA-, y Miguel Grassi de la Universidad de Tres de Febrero -UNTREF-.&#13;
En este número tenemos el privilegio de poder incluir el texto “Modos de Mapeo en el Arte Contemporáneo. Videomapping, Medios Locativos y Visualización de Datos” de Luis Gárciga y Loreto Alonso, el cual tuve la oportunidad de conocer en la publicación del número 15 de la revista de investigación ASRI (Arte y Sociedad, Revista Investigación) de la Universidad de Málaga (España) y debido a la pertinencia temática con nuestra publicación decidí invitarlos a incluirlo, a lo que Luis y Loreto aceptaron amablemente.
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<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2018-10-01T00:00:00Z</dc:date>
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En este número tenemos el privilegio de poder incluir el texto “Modos de Mapeo en el Arte Contemporáneo. Videomapping, Medios Locativos y Visualización de Datos” de Luis Gárciga y Loreto Alonso, el cual tuve la oportunidad de conocer en la publicación del número 15 de la revista de investigación ASRI (Arte y Sociedad, Revista Investigación) de la Universidad de Málaga (España) y debido a la pertinencia temática con nuestra publicación decidí invitarlos a incluirlo, a lo que Luis y Loreto aceptaron amablemente.</dc:description>
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