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<title>Número 05</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177281</link>
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<pubDate>Fri, 13 Nov 2026 13:27:23 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-11-13T13:27:23Z</dc:date>
<item>
<title>Invasión Generativa | Número 5: Nuevas realidades, nuevas inteligencias, nuevas materialidades</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177326</link>
<description>Edicion de revista
Invasión Generativa; no. 5
Índice&#13;
- Nuevas tecnologías aplicadas al arte: una taxonomía de la expansión de las fronteras del arte | Emiliano Causa&#13;
- La realidad virtual como expansión de la experiencia humana en la performance artística de Marina Abramović | Belén Lesna&#13;
- El dato como material: inteligencia artificial en el arte | Julia Saenz Waslet&#13;
- Los videojuegos como interfaces educativas, segunda parte | Christian Silva&#13;
- De lo físico a lo digital y de vuelta a lo real: Cursos de Realidad Aumentada y Fotogrametría para artistas | Fernando Andrés Bava, Julia Saenz Waslet&#13;
- Un nido obsolescente. El indumento en la era de la tecnodiversidad | Paula castillo&#13;
- Andragón: un entorno de programación visual de shaders | Emiliano Causa, Daniel Loaiza&#13;
- Interacción Humano-Computadora: hacia un diseño somático para la epistemología del cuerpo | Alejandra Ceriani, Carolina Williams, Monica Duplat, Lisandro Aguiar&#13;
- Control de luces vía software | Matias Jauregui Lorda&#13;
- Espacios de conexión y aprendizaje sobre nuevas tecnologías aplicadas al arte y al diseño: Capacitaciones sobre arte y diseño digital e interactivo en la Facultad de Artes, UNLP. Taller Básico Escenografía 1 y 2 | Martina Pellegrino, Ana Longobucco
</description>
<pubDate>Sun, 01 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177326</guid>
<dc:date>2024-12-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Índice&#13;
- Nuevas tecnologías aplicadas al arte: una taxonomía de la expansión de las fronteras del arte | Emiliano Causa&#13;
- La realidad virtual como expansión de la experiencia humana en la performance artística de Marina Abramović | Belén Lesna&#13;
- El dato como material: inteligencia artificial en el arte | Julia Saenz Waslet&#13;
- Los videojuegos como interfaces educativas, segunda parte | Christian Silva&#13;
- De lo físico a lo digital y de vuelta a lo real: Cursos de Realidad Aumentada y Fotogrametría para artistas | Fernando Andrés Bava, Julia Saenz Waslet&#13;
- Un nido obsolescente. El indumento en la era de la tecnodiversidad | Paula castillo&#13;
- Andragón: un entorno de programación visual de shaders | Emiliano Causa, Daniel Loaiza&#13;
- Interacción Humano-Computadora: hacia un diseño somático para la epistemología del cuerpo | Alejandra Ceriani, Carolina Williams, Monica Duplat, Lisandro Aguiar&#13;
- Control de luces vía software | Matias Jauregui Lorda&#13;
- Espacios de conexión y aprendizaje sobre nuevas tecnologías aplicadas al arte y al diseño: Capacitaciones sobre arte y diseño digital e interactivo en la Facultad de Artes, UNLP. Taller Básico Escenografía 1 y 2 | Martina Pellegrino, Ana Longobucco</dc:description>
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<item>
<title>Los videojuegos como interfaces educativas, segunda parte: Más notas para seguir pensar innovaciones en los procesos de enseñanza-aprendizaje</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177325</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 5
En este texto se continúa el proceso de análisis de los videojuegos desde el instrumento metodológico desarrollado por Carlos A. Scolari en el libro Las leyes de la interfaz. Diseño, Ecología, Evolución, Tecnología.&#13;
Dicho análisis fue iniciado en el artículo “Los videojuegos como interfaces educativas” publicado en el número anterior de esta misma revista.&#13;
En este nuevo trabajo seguimos reflexionando sobre el potencial de los videojuegos como recursos que permitan generar procesos de innovación en ámbitos educativos, brindando herramientas conceptuales para repensar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>En este texto se continúa el proceso de análisis de los videojuegos desde el instrumento metodológico desarrollado por Carlos A. Scolari en el libro Las leyes de la interfaz. Diseño, Ecología, Evolución, Tecnología.&#13;
Dicho análisis fue iniciado en el artículo “Los videojuegos como interfaces educativas” publicado en el número anterior de esta misma revista.&#13;
En este nuevo trabajo seguimos reflexionando sobre el potencial de los videojuegos como recursos que permitan generar procesos de innovación en ámbitos educativos, brindando herramientas conceptuales para repensar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.</dc:description>
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<item>
<title>El dato como material: inteligencia artificial en el arte</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177324</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 5
Este trabajo explora la intersección entre la Inteligencia Artificial (IA) y el arte contemporáneo, destacando la colaboración entre artistas y modelos de IA en la creación de nuevas expresiones visuales. Se examinan las implicaciones éticas y creativas de esta relación, así como la importancia de comprender las posibilidades y limitaciones de la IA como herramienta artística. Se presentan ejemplos de obras que emplean técnicas de IA, resaltando la necesidad de curar conjuntos de datos para guiar los resultados de los modelos y la inserción de narrativas alternativas en la IA.&#13;
Esta exploración subraya la necesidad de tomar control sobre los datos utilizados en los modelos de IA para garantizar la representación de diversas realidades, ofreciendo nuevas vías de creatividad para los artistas.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Este trabajo explora la intersección entre la Inteligencia Artificial (IA) y el arte contemporáneo, destacando la colaboración entre artistas y modelos de IA en la creación de nuevas expresiones visuales. Se examinan las implicaciones éticas y creativas de esta relación, así como la importancia de comprender las posibilidades y limitaciones de la IA como herramienta artística. Se presentan ejemplos de obras que emplean técnicas de IA, resaltando la necesidad de curar conjuntos de datos para guiar los resultados de los modelos y la inserción de narrativas alternativas en la IA.&#13;
Esta exploración subraya la necesidad de tomar control sobre los datos utilizados en los modelos de IA para garantizar la representación de diversas realidades, ofreciendo nuevas vías de creatividad para los artistas.</dc:description>
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<item>
<title>Espacios de conexión y aprendizaje sobre nuevas tecnologías aplicadas al arte y al diseño: Capacitaciones sobre arte y diseño digital e interactivo en la Facultad de Artes, UNLP: taller básico escenografía 1 y 2, año 2024</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177323</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 5
Desde el laboratorio de experimentación e investigación multimedial Emmelab, hemos estado llevando a cabo una serie de capacitaciones sobre el uso de nuevas tecnologías aplicadas al arte. Nuestro objetivo es acercar el arte interactivo, el diseño multimedial y las nuevas tecnologías a diversos espacios de producción, tanto académicos como no académicos, y a personas interesadas en aprender y vincularse con estos campos de conocimiento.&#13;
Además, aspiramos a que Emmelab se convierta en un espacio de formación académica, promoviendo la integración del arte y la tecnología en la enseñanza formal y facilitando el desarrollo de proyectos educativos innovadores. Esperamos que estos espacios formativos puedan vincular a personas, carreras y áreas de conocimiento, fortaleciendo lazos, desarrollando más posibilidades de creación, adaptándose a los nuevos tiempos y promoviendo relaciones multidisciplinarias.&#13;
En este sentido, iniciamos nuestro enfoque en el ámbito del arte y el diseño, creando espacios de intercambio de conocimientos en contextos artístico-educativos. Nuestras primeras capacitaciones se realizaron en la materia Tecnología Multimedial 2 de la carrera Diseño Multimedial de la Facultad de Artes en la UNLP, en las Jornadas de Arte, Interactividad e interfaces, y en la materia Taller Básico Escenografía 1 y 2 de la carrera Artes Plásticas con orientación en Escenografía, también en la Facultad de Artes de la UNLP.
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<pubDate>Sun, 01 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2024-12-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Desde el laboratorio de experimentación e investigación multimedial Emmelab, hemos estado llevando a cabo una serie de capacitaciones sobre el uso de nuevas tecnologías aplicadas al arte. Nuestro objetivo es acercar el arte interactivo, el diseño multimedial y las nuevas tecnologías a diversos espacios de producción, tanto académicos como no académicos, y a personas interesadas en aprender y vincularse con estos campos de conocimiento.&#13;
Además, aspiramos a que Emmelab se convierta en un espacio de formación académica, promoviendo la integración del arte y la tecnología en la enseñanza formal y facilitando el desarrollo de proyectos educativos innovadores. Esperamos que estos espacios formativos puedan vincular a personas, carreras y áreas de conocimiento, fortaleciendo lazos, desarrollando más posibilidades de creación, adaptándose a los nuevos tiempos y promoviendo relaciones multidisciplinarias.&#13;
En este sentido, iniciamos nuestro enfoque en el ámbito del arte y el diseño, creando espacios de intercambio de conocimientos en contextos artístico-educativos. Nuestras primeras capacitaciones se realizaron en la materia Tecnología Multimedial 2 de la carrera Diseño Multimedial de la Facultad de Artes en la UNLP, en las Jornadas de Arte, Interactividad e interfaces, y en la materia Taller Básico Escenografía 1 y 2 de la carrera Artes Plásticas con orientación en Escenografía, también en la Facultad de Artes de la UNLP.</dc:description>
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<item>
<title>Control de luces: vía software</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177322</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 5
El estudio ofrece un análisis de recursos conceptuales y técnicos para abordar el control de luces desde computadoras. Inicia con los protocolos de comunicación claves, DMX y Art-Net, continúa con una revisión del hardware necesario, interfaces y luminarias, concluye con una taxonomía de softwares, Resolume Arena y QLC+. Su contenido es una síntesis de clases dictadas en las cátedras Tecnología Multimedial 2 de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP) y Taller de Investigación y Realización de Objetos II de la Universidad Nacional de las Artes (UNA) entre los años 2020 y 2024.
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<pubDate>Sun, 01 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2024-12-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El estudio ofrece un análisis de recursos conceptuales y técnicos para abordar el control de luces desde computadoras. Inicia con los protocolos de comunicación claves, DMX y Art-Net, continúa con una revisión del hardware necesario, interfaces y luminarias, concluye con una taxonomía de softwares, Resolume Arena y QLC+. Su contenido es una síntesis de clases dictadas en las cátedras Tecnología Multimedial 2 de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP) y Taller de Investigación y Realización de Objetos II de la Universidad Nacional de las Artes (UNA) entre los años 2020 y 2024.</dc:description>
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<item>
<title>Interacción humano-computadora: hacia un diseño somático para la epistemología del cuerpo</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177321</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 5
El artículo explora la investigación basada en la Inteligencia Artificial Biométrica (IAB), la actividad electromiográfica del cuerpo humano, el sistema de las fascias y la significación de los patrones obtenidos donde la interacción humano-computadora (HCI) realiza una acción esencial en este proceso, pues facilita las herramientas conceptuales para estudiar las señales que van a ser interpretadas y generadas tanto por los procesadores como por las personas en una exégesis compatible. Tan pronto como los sistemas de IAB continúen abriendo nuevas posibilidades de interpretar las señales de la naturaleza humana y no humana en áreas como la traducción automática, la generación de contenido creativo y la interacción más expresiva cuerpo-máquina, sabremos cómo los algoritmos que conforman el diseño metafórico de la comunicación influyen en las decisiones de los usuarios y dan forma a su experiencia.
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<pubDate>Sun, 01 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2024-12-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El artículo explora la investigación basada en la Inteligencia Artificial Biométrica (IAB), la actividad electromiográfica del cuerpo humano, el sistema de las fascias y la significación de los patrones obtenidos donde la interacción humano-computadora (HCI) realiza una acción esencial en este proceso, pues facilita las herramientas conceptuales para estudiar las señales que van a ser interpretadas y generadas tanto por los procesadores como por las personas en una exégesis compatible. Tan pronto como los sistemas de IAB continúen abriendo nuevas posibilidades de interpretar las señales de la naturaleza humana y no humana en áreas como la traducción automática, la generación de contenido creativo y la interacción más expresiva cuerpo-máquina, sabremos cómo los algoritmos que conforman el diseño metafórico de la comunicación influyen en las decisiones de los usuarios y dan forma a su experiencia.</dc:description>
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<item>
<title>Andragón: un entorno de programación visual de shaders</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177320</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 5
Andragón es un entorno de programación visual, desarrollado por nosotros (Emiliano Causa y Daniel Loaiza), que facilita la creación y prueba de shaders de fragmento sin necesidad de escribir código manualmente. A través de un sistema de nodos conectados mediante hilos, los usuarios pueden modificar las operaciones gráficas en tiempo real y visualizar los resultados al instante. Este enfoque es ideal para enseñar conceptos de gráficos por computadora, permitiendo experimentar con tipos de datos fundamentales como float, vec2, vec3 y vec4. Además, Andragón genera automáticamente el código GLSL, facilitando la comprensión de la lógica subyacente mientras se trabaja de manera intuitiva y visual.
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<pubDate>Sun, 01 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Andragón es un entorno de programación visual, desarrollado por nosotros (Emiliano Causa y Daniel Loaiza), que facilita la creación y prueba de shaders de fragmento sin necesidad de escribir código manualmente. A través de un sistema de nodos conectados mediante hilos, los usuarios pueden modificar las operaciones gráficas en tiempo real y visualizar los resultados al instante. Este enfoque es ideal para enseñar conceptos de gráficos por computadora, permitiendo experimentar con tipos de datos fundamentales como float, vec2, vec3 y vec4. Además, Andragón genera automáticamente el código GLSL, facilitando la comprensión de la lógica subyacente mientras se trabaja de manera intuitiva y visual.</dc:description>
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<item>
<title>Un nido obsolescente: el indumento en la era de la tecnodiversidad</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177319</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 5
El presente texto documenta los resultados obtenidos en el marco del Proyecto Final Integrador de la Especialización en Diseño del Indumento: Vestimenta y Joyería de la Facultad de Artes (UNLP), en el que se trabaja en la creación de una experiencia poético-interactiva denominada “Un nido obsolescente”, conformada por una serie de piezas declamativas que cumplen una función ambivalente de vestimenta-joya, y dialogan acerca de la obsolescencia, problematizando en torno a las fronteras, puntos de encuentro e hibridación entre lo natural y lo artificial.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El presente texto documenta los resultados obtenidos en el marco del Proyecto Final Integrador de la Especialización en Diseño del Indumento: Vestimenta y Joyería de la Facultad de Artes (UNLP), en el que se trabaja en la creación de una experiencia poético-interactiva denominada “Un nido obsolescente”, conformada por una serie de piezas declamativas que cumplen una función ambivalente de vestimenta-joya, y dialogan acerca de la obsolescencia, problematizando en torno a las fronteras, puntos de encuentro e hibridación entre lo natural y lo artificial.</dc:description>
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<item>
<title>De lo físico a lo digital y de vuelta a lo real: cursos de realidad aumentada y fotogrametría para artistas</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177318</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 5
El texto explora el uso de la fotogrametría y realidad aumentada como herramientas clave para ampliar las posibilidades creativas en el arte contemporáneo. A través de estas tecnologías, se fusionan el mundo físico y el digital, permitiendo a los artistas nuevos modos de expresión y exploración de su entorno.&#13;
Se comparan dos métodos de enseñanza: el presencial y el virtual. En el formato presencial, los estudiantes pudieron realizar ejercicios prácticos de fotogrametría en tiempo real, con una guía inmediata para cada paso del proceso. El formato virtual, en cambio, permitió un mayor alcance y flexibilidad, favoreciendo la resolución de dudas específicas y el desarrollo de proyectos de manera remota.&#13;
Ambos enfoques mostraron ventajas claras, aunque las aplicaciones utilizadas presentan restricciones en sus versiones gratuitas, como la limitación en el número de capturas o tiempos prolongados de procesamiento.&#13;
Aun con estas limitaciones, estas herramientas democratizan el acceso a la fotogrametría y la realidad aumentada para el ámbito artístico.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2024-12-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El texto explora el uso de la fotogrametría y realidad aumentada como herramientas clave para ampliar las posibilidades creativas en el arte contemporáneo. A través de estas tecnologías, se fusionan el mundo físico y el digital, permitiendo a los artistas nuevos modos de expresión y exploración de su entorno.&#13;
Se comparan dos métodos de enseñanza: el presencial y el virtual. En el formato presencial, los estudiantes pudieron realizar ejercicios prácticos de fotogrametría en tiempo real, con una guía inmediata para cada paso del proceso. El formato virtual, en cambio, permitió un mayor alcance y flexibilidad, favoreciendo la resolución de dudas específicas y el desarrollo de proyectos de manera remota.&#13;
Ambos enfoques mostraron ventajas claras, aunque las aplicaciones utilizadas presentan restricciones en sus versiones gratuitas, como la limitación en el número de capturas o tiempos prolongados de procesamiento.&#13;
Aun con estas limitaciones, estas herramientas democratizan el acceso a la fotogrametría y la realidad aumentada para el ámbito artístico.</dc:description>
</item>
<item>
<title>La realidad virtual como expansión de la experiencia humana en la performance artística de Marina Abramović</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177285</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 5
El presente trabajo explora cómo la realidad virtual (RV) amplifica y transforma la experiencia humana, reconfigurando conceptos esenciales como el cuerpo, el tiempo y la interacción. Estas transformaciones son claramente visibles en la obra de Marina Abramović, una artista cuyo trabajo se ha caracterizado por desafiar los límites físicos, explorando temas como el dolor, la resistencia y la conexión humana. En sus obras más recientes, Abramović recurre a la tecnología inmersiva para expandir el concepto de cuerpo, planteando nuevos paradigmas sobre la presencia y la ausencia.&#13;
Esto da lugar a lo que podríamos entender como una conciencia cyborg, donde el cuerpo y la tecnología crean formas innovadoras de experiencia.&#13;
El análisis señala que la RV trasciende el ámbito artístico, influyendo también en nuestra vida cotidiana. A medida que la tecnología se consolida como un mediador fundamental en nuestras interacciones y percepciones, la RV abre nuevas posibilidades creativas y, a su vez, reconfigura la manera en que habitamos y entendemos la realidad.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El presente trabajo explora cómo la realidad virtual (RV) amplifica y transforma la experiencia humana, reconfigurando conceptos esenciales como el cuerpo, el tiempo y la interacción. Estas transformaciones son claramente visibles en la obra de Marina Abramović, una artista cuyo trabajo se ha caracterizado por desafiar los límites físicos, explorando temas como el dolor, la resistencia y la conexión humana. En sus obras más recientes, Abramović recurre a la tecnología inmersiva para expandir el concepto de cuerpo, planteando nuevos paradigmas sobre la presencia y la ausencia.&#13;
Esto da lugar a lo que podríamos entender como una conciencia cyborg, donde el cuerpo y la tecnología crean formas innovadoras de experiencia.&#13;
El análisis señala que la RV trasciende el ámbito artístico, influyendo también en nuestra vida cotidiana. A medida que la tecnología se consolida como un mediador fundamental en nuestras interacciones y percepciones, la RV abre nuevas posibilidades creativas y, a su vez, reconfigura la manera en que habitamos y entendemos la realidad.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Nuevas tecnologías aplicadas al arte: una taxonomía de la expansión de las fronteras&#13;
del arte</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/177282</link>
<description>Articulo
Invasión Generativa; no. 5
Este texto es un intento por comprender el territorio que emerge en la convergencia de la ciencia el arte y la tecnología, particularmente buscando entender cómo las nuevas tecnologías expanden las fronteras del arte. Desde la popularización de Internet y la democratización de las tecnologías informáticas, que se dieron en la década de los 90’, se han producido cambios revolucionarios en la forma en que las nuevas tecnologías se articulan con el arte. Esto coincide en tiempo con otros dos procesos: la consolidación del Arte Contemporáneo como corriente mainstream del arte y el proceso de la globalización. Hoy, sólo 3 décadas después, nos encontramos con un terreno muy complejo en cuanto a la forma en que se produce esta articulación entre arte y tecnología. Mi abordaje busca relevar la forma en que las nuevas tecnologías extienden las fronteras del arte respecto de sus posibilidades materiales, entendemos que estas nuevas posibilidades materiales también habilitan novedades discursivas, pero este trabajo no se centra en estas.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Este texto es un intento por comprender el territorio que emerge en la convergencia de la ciencia el arte y la tecnología, particularmente buscando entender cómo las nuevas tecnologías expanden las fronteras del arte. Desde la popularización de Internet y la democratización de las tecnologías informáticas, que se dieron en la década de los 90’, se han producido cambios revolucionarios en la forma en que las nuevas tecnologías se articulan con el arte. Esto coincide en tiempo con otros dos procesos: la consolidación del Arte Contemporáneo como corriente mainstream del arte y el proceso de la globalización. Hoy, sólo 3 décadas después, nos encontramos con un terreno muy complejo en cuanto a la forma en que se produce esta articulación entre arte y tecnología. Mi abordaje busca relevar la forma en que las nuevas tecnologías extienden las fronteras del arte respecto de sus posibilidades materiales, entendemos que estas nuevas posibilidades materiales también habilitan novedades discursivas, pero este trabajo no se centra en estas.</dc:description>
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