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<title>JEITICS</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18455</link>
<description>Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina</description>
<pubDate>Fri, 13 Nov 2026 11:28:25 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-11-13T11:28:25Z</dc:date>
<item>
<title>Generación de un espacio académico para la resolución de casos reales: Formación de RRHH - Proyecto INFOGES</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18906</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
Los autores de este trabajo pertenecemos al Grupo de Informática de Gestión (InfoGes) en la Facultad de Ciencias Exactas de la Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires (UNCPBA), cumpliendo el rol de docentes/investigadores. Interpretar y solucionar los problemas organizacionales a través de la búsqueda, mejora, investigación y diseño de herramientas para el soporte en la toma de decisiones en distintas áreas (Business Intelligence-BI), es la vocación de cada uno de los integrantes del InfoGes. Esta vocación individual modeló en parte las bases para la gestación de este grupo. Cada uno con una larga trayectoria en la docencia realizó su desarrollo de carrera interactuando con el medio a través de Software House, consultoras privadas, como así también en organismos estatales y en la función pública.&#13;
En nuestro andar, investigamos, desarrollamos y aplicamos nuevas tecnologías informáticas y de gestión para la transferencia y formación de recursos humanos, atentos a las necesidades de las Organizaciones. En este marco trabajamos en el desarrollo e implantación de Soluciones y Sistemas orientados a la Calidad y Administración del Conocimiento. Por ello nuestro Objetivo estratégico en la actualidad se alinea con los principios para la certificación CMMI ("Modelo de Madurez de Capacidad del Software"). Siguiendo estos lineamientos, hemos implementado herramientas de presupuestación, seguimiento de proyectos, comunicación (interna y externa) y desarrollo.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18906</guid>
<dc:date>2005-04-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Los autores de este trabajo pertenecemos al Grupo de Informática de Gestión (InfoGes) en la Facultad de Ciencias Exactas de la Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires (UNCPBA), cumpliendo el rol de docentes/investigadores. Interpretar y solucionar los problemas organizacionales a través de la búsqueda, mejora, investigación y diseño de herramientas para el soporte en la toma de decisiones en distintas áreas (Business Intelligence-BI), es la vocación de cada uno de los integrantes del InfoGes. Esta vocación individual modeló en parte las bases para la gestación de este grupo. Cada uno con una larga trayectoria en la docencia realizó su desarrollo de carrera interactuando con el medio a través de Software House, consultoras privadas, como así también en organismos estatales y en la función pública.&#13;
En nuestro andar, investigamos, desarrollamos y aplicamos nuevas tecnologías informáticas y de gestión para la transferencia y formación de recursos humanos, atentos a las necesidades de las Organizaciones. En este marco trabajamos en el desarrollo e implantación de Soluciones y Sistemas orientados a la Calidad y Administración del Conocimiento. Por ello nuestro Objetivo estratégico en la actualidad se alinea con los principios para la certificación CMMI ("Modelo de Madurez de Capacidad del Software"). Siguiendo estos lineamientos, hemos implementado herramientas de presupuestación, seguimiento de proyectos, comunicación (interna y externa) y desarrollo.</dc:description>
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<title>La informática en los centros educativos: entre el ideal y la acción</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18905</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
El presente trabajo brinda resultados obtenidos en el Proyecto de Investigación “Modelos de aplicación de la informática en los Centros Educativos” (perteneciente a la Universidad Nacional de Río Cuarto), en relación a las posturas que poseen los directivos de Centros Educativos de nivel primario en cuanto a la informática en la escuela y a las actividades que los profesionales encargados de los laboratorios de computación llevan a cabo en los mismos.&#13;
La incorporación de la Informática en los centros educativos no debe significar solamente la inversión en equipamiento de última generación; sino que se debe generar un plan de estrategias a nivel Estado e Institución, para que el laboratorio de computación se convierta en un espacio donde se lleven a cabo actividades que potencien el uso de la Informática como una herramienta pedagógica-didáctica, interrelacionada con las demás áreas curriculares.&#13;
En este sentido y como el objetivo principal de nuestro proyecto es identificar modelos de aplicación de la informática en los centros educativos, se consideró relevante conocer y analizar las opiniones de los directivos sobre la incorporación de la informática en las escuelas, ya que ellos cuentan entre sus funciones, la de diseñar e implementar planes o programas institucionales, distribuyendo y asignando recursos (tanto físicos como humanos). Asimismo, es un aspecto necesario conocer las actividades que los profesionales encargados de los laboratorios realizan en éstos, para así reflexionar sobre de qué manera realmente se utiliza la computadora en las escuelas muestreadas.&#13;
En esta ponencia entonces se presentan los resultados del análisis de la información recabada, a partir de entrevistas a directivos y docentes, para así reflexionar sobre las concepciones que los directivos poseen en torno a la incorporación de la informática en la escuela, y las actividades que efectivamente se realizan en el laboratorio de computación.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El presente trabajo brinda resultados obtenidos en el Proyecto de Investigación “Modelos de aplicación de la informática en los Centros Educativos” (perteneciente a la Universidad Nacional de Río Cuarto), en relación a las posturas que poseen los directivos de Centros Educativos de nivel primario en cuanto a la informática en la escuela y a las actividades que los profesionales encargados de los laboratorios de computación llevan a cabo en los mismos.&#13;
La incorporación de la Informática en los centros educativos no debe significar solamente la inversión en equipamiento de última generación; sino que se debe generar un plan de estrategias a nivel Estado e Institución, para que el laboratorio de computación se convierta en un espacio donde se lleven a cabo actividades que potencien el uso de la Informática como una herramienta pedagógica-didáctica, interrelacionada con las demás áreas curriculares.&#13;
En este sentido y como el objetivo principal de nuestro proyecto es identificar modelos de aplicación de la informática en los centros educativos, se consideró relevante conocer y analizar las opiniones de los directivos sobre la incorporación de la informática en las escuelas, ya que ellos cuentan entre sus funciones, la de diseñar e implementar planes o programas institucionales, distribuyendo y asignando recursos (tanto físicos como humanos). Asimismo, es un aspecto necesario conocer las actividades que los profesionales encargados de los laboratorios realizan en éstos, para así reflexionar sobre de qué manera realmente se utiliza la computadora en las escuelas muestreadas.&#13;
En esta ponencia entonces se presentan los resultados del análisis de la información recabada, a partir de entrevistas a directivos y docentes, para así reflexionar sobre las concepciones que los directivos poseen en torno a la incorporación de la informática en la escuela, y las actividades que efectivamente se realizan en el laboratorio de computación.</dc:description>
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<item>
<title>Factores que inciden en la integración de la informática en las escuelas primarias: la capacitación docente</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18904</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
El presente trabajo tiene por finalidad dar a conocer algunos resultados parciales obtenidos en el marco del proyecto de investigación “Modelos de aplicación de la Informática en Centros Educativos”, aprobado y subsidiado por la Secretaría de Ciencia y Técnica de la UNRC.&#13;
El mencionado proyecto parte desde el supuesto de que la mayoría de los centros educativos de nivel primario de la región central del país, en general, no integra la informática atendiendo a las dimensiones político-educativa, sociocultural, socioeconómico-institucional y de su contexto comunitario, desaprovechando así el potencial que la computadora tiene para favorecer los procesos de enseñanza y de aprendizaje.&#13;
En este sentido, es que se comenzaron a analizar algunos de los factores que consideramos intervienen en todo proceso de integración de la Informática al ámbito educativo y en particular, en este trabajo, se explicita un análisis de las relaciones observadas entre el tipo de capacitación sobre informática que poseen los docentes de los centros educativos bajo estudio y el nivel de uso e integración pedagógica que se hace de la computadora en dichos centros.&#13;
A continuación, se presenta una contextualización del proyecto de investigación y la metodología de trabajo adoptada en el marco del mismo, algunas posturas relacionadas con el tema y a luz de las cuales se realiza el análisis, los ejes en torno a los cuales se agrupan los casos y algunas conclusiones al respecto.
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<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2005-04-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente trabajo tiene por finalidad dar a conocer algunos resultados parciales obtenidos en el marco del proyecto de investigación “Modelos de aplicación de la Informática en Centros Educativos”, aprobado y subsidiado por la Secretaría de Ciencia y Técnica de la UNRC.&#13;
El mencionado proyecto parte desde el supuesto de que la mayoría de los centros educativos de nivel primario de la región central del país, en general, no integra la informática atendiendo a las dimensiones político-educativa, sociocultural, socioeconómico-institucional y de su contexto comunitario, desaprovechando así el potencial que la computadora tiene para favorecer los procesos de enseñanza y de aprendizaje.&#13;
En este sentido, es que se comenzaron a analizar algunos de los factores que consideramos intervienen en todo proceso de integración de la Informática al ámbito educativo y en particular, en este trabajo, se explicita un análisis de las relaciones observadas entre el tipo de capacitación sobre informática que poseen los docentes de los centros educativos bajo estudio y el nivel de uso e integración pedagógica que se hace de la computadora en dichos centros.&#13;
A continuación, se presenta una contextualización del proyecto de investigación y la metodología de trabajo adoptada en el marco del mismo, algunas posturas relacionadas con el tema y a luz de las cuales se realiza el análisis, los ejes en torno a los cuales se agrupan los casos y algunas conclusiones al respecto.</dc:description>
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<item>
<title>Desarrollo de un software educativo para la enseñanza de la fotosíntesis</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18903</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
Este proyecto parte del desafío de pensar nuevas formas de acceso al conocimiento, y consolidar el uso de la informática en propuestas que planteen distintas concepciones sobre la enseñanza y sobre el rol del docente y el alumno en el contexto áulico. Las ciencias biológicas han progresado rápidamente, y este enorme crecimiento, junto con los cambios producidos, constituyen un reto para los docentes, que deben orientar la construcción de los conocimientos esenciales. Se trata de enriquecer el pensamiento del estudiante y de cultivar en él habilidades y aptitudes para descubrir y usar los conocimientos biológicos, que son clásicamente difíciles para el alumnado por su nivel de abstracción. Es así como surge la idea de crear un “software educativo” como herramienta auxiliar para facilitar la comprensión de estos temas, de manera amena, a través de distintas actividades que incluyan simulaciones, animaciones, preguntas y ejercicios. En particular se trabajará en el tema “Transferencia de energía en los seres vivos”, abordado en los primeros años de las carreras universitarias que incluyen la enseñanza de las ciencias biológicas. La utilización de elementos tecnológicos hará posible que nuevas estrategias didácticas enriquezcan los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
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<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Este proyecto parte del desafío de pensar nuevas formas de acceso al conocimiento, y consolidar el uso de la informática en propuestas que planteen distintas concepciones sobre la enseñanza y sobre el rol del docente y el alumno en el contexto áulico. Las ciencias biológicas han progresado rápidamente, y este enorme crecimiento, junto con los cambios producidos, constituyen un reto para los docentes, que deben orientar la construcción de los conocimientos esenciales. Se trata de enriquecer el pensamiento del estudiante y de cultivar en él habilidades y aptitudes para descubrir y usar los conocimientos biológicos, que son clásicamente difíciles para el alumnado por su nivel de abstracción. Es así como surge la idea de crear un “software educativo” como herramienta auxiliar para facilitar la comprensión de estos temas, de manera amena, a través de distintas actividades que incluyan simulaciones, animaciones, preguntas y ejercicios. En particular se trabajará en el tema “Transferencia de energía en los seres vivos”, abordado en los primeros años de las carreras universitarias que incluyen la enseñanza de las ciencias biológicas. La utilización de elementos tecnológicos hará posible que nuevas estrategias didácticas enriquezcan los procesos de enseñanza y de aprendizaje.</dc:description>
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<item>
<title>Análisis y comprensión de problemas: Curso de nivelación para ingresantes a carreras de Ciencias e Ingeniería de la Computación</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18902</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
Este trabajo describe el curso Análisis y Comprensión de Problemas que dicta el Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación desde el año 2002 para ingresantes a las carreras ofrecidas por dicha unidad académica. La propuesta se orienta a promover en los alumnos el desarrollo de actitudes, hábitos y formas de pensamiento que permitan mejorar la capacidad para resolver problemas. El diseño del curso se concentró fundamentalmente en dos aspectos: (1) Reconocer la necesidad de vincular los contenidos tradicionalmente circunscriptos a las clases de Lengua y Matemática con la resolución de problemas cercanos a la vida cotidiana. (2) Abordar la resolución de problemas como un proceso en el cual la interpretación del enunciado y la verificación de la solución resultan tan importantes como la selección de estrategias y su aplicación.&#13;
Es importante destacar que los aspectos cognitivos son sólo uno de los problemas que enfrenta los alumnos que acceden al nivel superior y dentro de ellos la resolución de problemas es también sólo una de las dificultades. Sin embargo, consideramos que los aportes que puedan hacerse a partir de la resolución de problemas son muy importantes, debido a la cantidad de áreas de conocimiento afectadas y su vinculación con otras capacidades como la comprensión y producción de textos.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Este trabajo describe el curso Análisis y Comprensión de Problemas que dicta el Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación desde el año 2002 para ingresantes a las carreras ofrecidas por dicha unidad académica. La propuesta se orienta a promover en los alumnos el desarrollo de actitudes, hábitos y formas de pensamiento que permitan mejorar la capacidad para resolver problemas. El diseño del curso se concentró fundamentalmente en dos aspectos: (1) Reconocer la necesidad de vincular los contenidos tradicionalmente circunscriptos a las clases de Lengua y Matemática con la resolución de problemas cercanos a la vida cotidiana. (2) Abordar la resolución de problemas como un proceso en el cual la interpretación del enunciado y la verificación de la solución resultan tan importantes como la selección de estrategias y su aplicación.&#13;
Es importante destacar que los aspectos cognitivos son sólo uno de los problemas que enfrenta los alumnos que acceden al nivel superior y dentro de ellos la resolución de problemas es también sólo una de las dificultades. Sin embargo, consideramos que los aportes que puedan hacerse a partir de la resolución de problemas son muy importantes, debido a la cantidad de áreas de conocimiento afectadas y su vinculación con otras capacidades como la comprensión y producción de textos.</dc:description>
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<title>Estrategias para la enseñanza de la programación</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18901</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
La complejidad de los programas que se desarrollan actualmente produce la necesidad de iniciar a los alumnos en un camino que los conduzca a utilizar efectivas técnicas de programación. Es importante para ello poner énfasis en el diseño previo. Como se ha comprobado, una estrategia valedera es comenzar a enseñar programación utilizando los algoritmos como recursos esquemáticos para plasmar el modelo de la resolución de un problema. Esto genera una primera etapa de la programación que resulta un tanto tediosa para los alumnos que están ávidos de utilizar la computadora. Si bien no aparecen dificultades graves con el aprendizaje de esta técnica, se puede comprobar que no resulta una tarea trivial obtener un algoritmo semánticamente correcto. El hecho de reescribir los algoritmos hasta ponerlos a punto es operativamente complicado cuando se trabaja con lápiz y papel. Además, comprobar la corrección del algoritmo presenta inconvenientes importantes. Es difícil, mental o gráficamente, representar las acciones del algoritmo en ejecución de manera totalmente objetiva, sin dejarse llevar por la subjetividad, fundamentalmente cuando el que lo hace es el propio autor del algoritmo. Por otra parte, se ha comprobado que el uso del método global para el aprendizaje del lenguaje de programación, ahorra tiempo y esfuerzo. Con el propósito de trabajar especialmente sobre los aspectos mencionados se creó un Ambiente de Aprendizaje con un editor interactivo de algoritmos, un constructor automático de trazas y un traductor de algoritmos a programas en lenguaje Pascal. Se presentan en este trabajo, los resultados obtenidos en una experiencia de campo diseñada para comprobar la efectividad de la aplicación del entorno de programación mencionado.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2005-04-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La complejidad de los programas que se desarrollan actualmente produce la necesidad de iniciar a los alumnos en un camino que los conduzca a utilizar efectivas técnicas de programación. Es importante para ello poner énfasis en el diseño previo. Como se ha comprobado, una estrategia valedera es comenzar a enseñar programación utilizando los algoritmos como recursos esquemáticos para plasmar el modelo de la resolución de un problema. Esto genera una primera etapa de la programación que resulta un tanto tediosa para los alumnos que están ávidos de utilizar la computadora. Si bien no aparecen dificultades graves con el aprendizaje de esta técnica, se puede comprobar que no resulta una tarea trivial obtener un algoritmo semánticamente correcto. El hecho de reescribir los algoritmos hasta ponerlos a punto es operativamente complicado cuando se trabaja con lápiz y papel. Además, comprobar la corrección del algoritmo presenta inconvenientes importantes. Es difícil, mental o gráficamente, representar las acciones del algoritmo en ejecución de manera totalmente objetiva, sin dejarse llevar por la subjetividad, fundamentalmente cuando el que lo hace es el propio autor del algoritmo. Por otra parte, se ha comprobado que el uso del método global para el aprendizaje del lenguaje de programación, ahorra tiempo y esfuerzo. Con el propósito de trabajar especialmente sobre los aspectos mencionados se creó un Ambiente de Aprendizaje con un editor interactivo de algoritmos, un constructor automático de trazas y un traductor de algoritmos a programas en lenguaje Pascal. Se presentan en este trabajo, los resultados obtenidos en una experiencia de campo diseñada para comprobar la efectividad de la aplicación del entorno de programación mencionado.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Aprendizaje basado en la web</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18888</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
El objetivo de este proyecto apunta a satisfacer el marcado incremento en las expectativas y requisitos hacia los sistemas de aprendizaje basados en la Web (SABW); se buscan sistemas adaptativos e inteligentes. Los avances en la definición de la Web Semántica permitirán proporcionar significado a la información sobre la red, tanto para la máquina como para el usuario.&#13;
Un subconjunto importante de esa información lo representan los Objetos de Aprendizaje de los SABW. Para ello las arquitecturas basadas en ontologías y orientadas a conceptos son una opción prometedora para el desarrollo de tales sistemas. Una organización con base en lo conceptual tiene gran potencial para organizar, procesar, y visualizar los dominios de conocimiento en los SABW.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El objetivo de este proyecto apunta a satisfacer el marcado incremento en las expectativas y requisitos hacia los sistemas de aprendizaje basados en la Web (SABW); se buscan sistemas adaptativos e inteligentes. Los avances en la definición de la Web Semántica permitirán proporcionar significado a la información sobre la red, tanto para la máquina como para el usuario.&#13;
Un subconjunto importante de esa información lo representan los Objetos de Aprendizaje de los SABW. Para ello las arquitecturas basadas en ontologías y orientadas a conceptos son una opción prometedora para el desarrollo de tales sistemas. Una organización con base en lo conceptual tiene gran potencial para organizar, procesar, y visualizar los dominios de conocimiento en los SABW.</dc:description>
</item>
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<title>Las TICs y una propuesta educativa de calidad</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18886</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
Se presenta en este trabajo información sobre el proyecto MasterInteruniversitario en Formación de un Profesorado de Calidad para la Docencia Preuniversitaria (MIFORCAL). Se encuadra en el Subprograma de Cooperación para la formación Científica y Técnica de la Unión Europea y América Latina, se inscribe en el campo científico de las Ciencias Sociales (Pedagogía) y se relaciona directamente con el uso de las TICs en educación, recurso imprescindible para la concepción del proyecto. En él intervienen once universidades de siete países diferentes.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Se presenta en este trabajo información sobre el proyecto MasterInteruniversitario en Formación de un Profesorado de Calidad para la Docencia Preuniversitaria (MIFORCAL). Se encuadra en el Subprograma de Cooperación para la formación Científica y Técnica de la Unión Europea y América Latina, se inscribe en el campo científico de las Ciencias Sociales (Pedagogía) y se relaciona directamente con el uso de las TICs en educación, recurso imprescindible para la concepción del proyecto. En él intervienen once universidades de siete países diferentes.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Computación gráfica en las artes visuales</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18885</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
Este trabajo describe un curso sobre Computación Gráfica, dedicado a estudiantes de la Tecnicatura Universitaria en Emprendimientos Audiovisuales y que utilizan la Computación Gráfica y la Visualización en la exploración y presentación de sus datos. Sólo se puede asumir que tienen conocimientos básicos en operación de computadoras y ningún conocimiento de programación.&#13;
El curso conjuga la enseñanza de conceptos teóricos y de aplicaciones prácticas presentadas a través de una serie de ejercicios que ofrecen desafíos crecientes para que los estudiantes aprendan a usar software comúnmente disponible para resolver problemas de modelado, rendering y animación por computadora.&#13;
Al final del curso los estudiantes desarrollaron no sólo habilidades para implementar con el software actualmente disponible los conceptos teóricos adquiridos, sino también la capacidad de evaluar y decidir la aplicación de nuevo software en la materia ya que se han familiarizado con los límites y las posibilidades de la Computación Gráfica, habiendo desarrollado también un entendimiento más profundo de las posibilidades y restricciones. Dada la evolución tan dinámica que los avances tecnológicos están aportando a las Artes Gráficas, esta capacidad de actualización resulta fundamental. Este curso brinda los conceptos requeridos para entender las etapas y procedimientos que conducen tanto al diseño de una escena 3D como a una animación 3D completamente renderizadas.&#13;
En el contexto de la carrera, este curso es parte del aprendizaje del gran concierto de medios digitales, incluyendo imágenes, modelado 3D y trabajos basados en tiempo, como animación 2D y 3D. Este artículo describe el contenido del curso, los desafíos que se presentaron y establece tanto las bases para analizar críticamente el trabajo artístico digital como las de discusión para el planeamiento de futuros cursos con estas características.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Este trabajo describe un curso sobre Computación Gráfica, dedicado a estudiantes de la Tecnicatura Universitaria en Emprendimientos Audiovisuales y que utilizan la Computación Gráfica y la Visualización en la exploración y presentación de sus datos. Sólo se puede asumir que tienen conocimientos básicos en operación de computadoras y ningún conocimiento de programación.&#13;
El curso conjuga la enseñanza de conceptos teóricos y de aplicaciones prácticas presentadas a través de una serie de ejercicios que ofrecen desafíos crecientes para que los estudiantes aprendan a usar software comúnmente disponible para resolver problemas de modelado, rendering y animación por computadora.&#13;
Al final del curso los estudiantes desarrollaron no sólo habilidades para implementar con el software actualmente disponible los conceptos teóricos adquiridos, sino también la capacidad de evaluar y decidir la aplicación de nuevo software en la materia ya que se han familiarizado con los límites y las posibilidades de la Computación Gráfica, habiendo desarrollado también un entendimiento más profundo de las posibilidades y restricciones. Dada la evolución tan dinámica que los avances tecnológicos están aportando a las Artes Gráficas, esta capacidad de actualización resulta fundamental. Este curso brinda los conceptos requeridos para entender las etapas y procedimientos que conducen tanto al diseño de una escena 3D como a una animación 3D completamente renderizadas.&#13;
En el contexto de la carrera, este curso es parte del aprendizaje del gran concierto de medios digitales, incluyendo imágenes, modelado 3D y trabajos basados en tiempo, como animación 2D y 3D. Este artículo describe el contenido del curso, los desafíos que se presentaron y establece tanto las bases para analizar críticamente el trabajo artístico digital como las de discusión para el planeamiento de futuros cursos con estas características.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Interfaces no convencionales para juegos</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18883</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
Además de los juegos para PCs de escritorio y consolas, hay numerosos juegos desarrollados para dispositivos móviles, tales como los celulares y las PALMs. Sin embargo, sólo unos pocos pueden sentir el ambiente físico. La mayoría de los juegos están atados al escritorio o a los dispositivos en los que el juego se ejecuta y son raros los que salen de allí, sin siquiera pensar en una experiencia que extienda considerablemente el área de juego.&#13;
Esto plantea el desafío de nuevas tecnologías o la reingeniería de las existentes, tanto en el área de software como de hardware, para lograr que el ambiente real del juego se extienda más allá de del dispositivo en el que éste se ejecuta. En lo que respecta al hardware, se deben diseñar o adaptar los dispositivos adecuados para interactuar con el medio; en lo que respecta al software el desafío es inmenso ya que, en el contexto de las aplicaciones, las interfaces deben desaparecer, integrándose al medio.&#13;
En este contexto, la interactividad con el medio es realmente un desafío considerable ya que deben construirse sistemas y aplicaciones cuyas interfaces desaparezcan; los usuarios deben interactuar natural e intuitivamente con el ambiente.&#13;
Esta propuesta de sacar un juego del escritorio, puede influenciar o incorporarse parcialmente a los contenidos de materias tales como Computación Gráfica, Interacción Humano-Computadora e Interfaces Gráficas; también podría integrarse a otras asignaturas y puede ser una opción válida a considerar para la realización de proyecto final de carrera ya que reúne las características de ser integrador y de constituir un trabajo genuino de investigación, en el que se conjugan tecnologías de hardware y software.&#13;
Este artículo describe las tareas desarrolladas hasta el momento y los desafíos que se presentaron en las distintas asignaturas concernientes a sumar a este objetivo.
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<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Además de los juegos para PCs de escritorio y consolas, hay numerosos juegos desarrollados para dispositivos móviles, tales como los celulares y las PALMs. Sin embargo, sólo unos pocos pueden sentir el ambiente físico. La mayoría de los juegos están atados al escritorio o a los dispositivos en los que el juego se ejecuta y son raros los que salen de allí, sin siquiera pensar en una experiencia que extienda considerablemente el área de juego.&#13;
Esto plantea el desafío de nuevas tecnologías o la reingeniería de las existentes, tanto en el área de software como de hardware, para lograr que el ambiente real del juego se extienda más allá de del dispositivo en el que éste se ejecuta. En lo que respecta al hardware, se deben diseñar o adaptar los dispositivos adecuados para interactuar con el medio; en lo que respecta al software el desafío es inmenso ya que, en el contexto de las aplicaciones, las interfaces deben desaparecer, integrándose al medio.&#13;
En este contexto, la interactividad con el medio es realmente un desafío considerable ya que deben construirse sistemas y aplicaciones cuyas interfaces desaparezcan; los usuarios deben interactuar natural e intuitivamente con el ambiente.&#13;
Esta propuesta de sacar un juego del escritorio, puede influenciar o incorporarse parcialmente a los contenidos de materias tales como Computación Gráfica, Interacción Humano-Computadora e Interfaces Gráficas; también podría integrarse a otras asignaturas y puede ser una opción válida a considerar para la realización de proyecto final de carrera ya que reúne las características de ser integrador y de constituir un trabajo genuino de investigación, en el que se conjugan tecnologías de hardware y software.&#13;
Este artículo describe las tareas desarrolladas hasta el momento y los desafíos que se presentaron en las distintas asignaturas concernientes a sumar a este objetivo.</dc:description>
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<item>
<title>IHC en Ingeniería: interfaces industriales como un caso de estudio</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18882</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
El estudio de la Interacción Humano-Computadora (IHC) es la rama dentro de las ciencias de la Computación que estudia las capacidades y limitaciones de interacción del hombre, las computadoras y de la relación entre ambos. En otras palabras la IHC estudia de qué manera se puede aplicar la tecnología informática para hacerla más usable por el ser humano. De lo anterior se desprende que precisamente la IHC juega un rol preponderante en el diseño de estos sistemas debiendo incluirse en las currículas de Ingeniería en Computación contexto.&#13;
Las interfaces para el monitoreo y control de procesos industriales poseen características distintivas, muchas de ellas críticas, que impactan fuertemente en la comunicación que se debe propiciar. La incorporación de nuevas tecnologías en los sistemas de control y los avances en las tecnologías de recolección y comunicación de datos han impactado en la forma en que los operadores interactúan con estos sistemas.&#13;
Desde el punto de vista del diseño de interfaces podemos dividir los problemas que presentan las interfaces de estos sistemas en dos grandes grupos: el mostrado del estado del proceso de manera efectiva y las interacciones que deben proveerse para que la tarea propuesta pueda llevarse a cabo con éxito.&#13;
Este trabajo presenta cómo incorporamos esta asignatura en la currícula, como así también la manera en que incluimos el diseño de interfaces de sistemas de control en ésta.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18882</guid>
<dc:date>2005-04-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El estudio de la Interacción Humano-Computadora (IHC) es la rama dentro de las ciencias de la Computación que estudia las capacidades y limitaciones de interacción del hombre, las computadoras y de la relación entre ambos. En otras palabras la IHC estudia de qué manera se puede aplicar la tecnología informática para hacerla más usable por el ser humano. De lo anterior se desprende que precisamente la IHC juega un rol preponderante en el diseño de estos sistemas debiendo incluirse en las currículas de Ingeniería en Computación contexto.&#13;
Las interfaces para el monitoreo y control de procesos industriales poseen características distintivas, muchas de ellas críticas, que impactan fuertemente en la comunicación que se debe propiciar. La incorporación de nuevas tecnologías en los sistemas de control y los avances en las tecnologías de recolección y comunicación de datos han impactado en la forma en que los operadores interactúan con estos sistemas.&#13;
Desde el punto de vista del diseño de interfaces podemos dividir los problemas que presentan las interfaces de estos sistemas en dos grandes grupos: el mostrado del estado del proceso de manera efectiva y las interacciones que deben proveerse para que la tarea propuesta pueda llevarse a cabo con éxito.&#13;
Este trabajo presenta cómo incorporamos esta asignatura en la currícula, como así también la manera en que incluimos el diseño de interfaces de sistemas de control en ésta.</dc:description>
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<item>
<title>Formación de tutores para educación a distancia</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18881</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
El presente trabajo de investigación pretendió identificar las necesidades de capacitación de los profesionales que se desempeñan como docentes y auxiliares de la Facultad de Ciencias Económicas (FCE) de la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco (UNPSJB), para formular un Programa de Formación a distancia, destinado a capacitarlos como TUTORES para Educación Abierta y a Distancia (EAD).&#13;
Se comenzó por una amplia indagación y búsqueda bibliográfica sobre funciones docentes en EAD y en particular sobre las funciones de Tutoría.&#13;
Luego se realizó una evaluación teórica del tema y basándose en la información recogida del contexto, a través de relevamiento documental, encuestas, cuestionarios y entrevistas, se determinaron las características particulares que debería tener el Programa de Formación de Tutores, para la elaborar el documento que respalde la formulación. Se realizó una selección de un grupo de docentes, para llevar a cabo una prueba piloto de implementación del Programa. En la selección se tuvo en cuenta, para lograr una muestra representativa del universo de destinatarios, que estuvieran representadas todas las delegaciones académicas de la FCE, docentes de las diversas categorías y cursos. Se implementó el Programa la prueba piloto, recogiendo información a través de observación, encuestas a docentes y alumnos participantes, llevando cuadernos de notas de tutores y evaluando los resultados obtenidos para elaborar las conclusiones y propuestas a futuro.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2005-04-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente trabajo de investigación pretendió identificar las necesidades de capacitación de los profesionales que se desempeñan como docentes y auxiliares de la Facultad de Ciencias Económicas (FCE) de la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco (UNPSJB), para formular un Programa de Formación a distancia, destinado a capacitarlos como TUTORES para Educación Abierta y a Distancia (EAD).&#13;
Se comenzó por una amplia indagación y búsqueda bibliográfica sobre funciones docentes en EAD y en particular sobre las funciones de Tutoría.&#13;
Luego se realizó una evaluación teórica del tema y basándose en la información recogida del contexto, a través de relevamiento documental, encuestas, cuestionarios y entrevistas, se determinaron las características particulares que debería tener el Programa de Formación de Tutores, para la elaborar el documento que respalde la formulación. Se realizó una selección de un grupo de docentes, para llevar a cabo una prueba piloto de implementación del Programa. En la selección se tuvo en cuenta, para lograr una muestra representativa del universo de destinatarios, que estuvieran representadas todas las delegaciones académicas de la FCE, docentes de las diversas categorías y cursos. Se implementó el Programa la prueba piloto, recogiendo información a través de observación, encuestas a docentes y alumnos participantes, llevando cuadernos de notas de tutores y evaluando los resultados obtenidos para elaborar las conclusiones y propuestas a futuro.</dc:description>
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<item>
<title>Las TICs en la Facultad de Ciencias Económicas en la UNPSJB</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18870</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
Iniciamos en el año 1994 una línea de investigación sobre informática aplicada en Educación Superior.&#13;
Abarcamos desde la construcción de aplicaciones multimediales educativas, sitios web educativos, desarrollo de métodos para construcción de material didáctico basado en tecnología de información, informática y de comunicación. Nuestra intención fue ir incorporando las distintas tecnologías de información en educación a distancia, pero surgió un proyecto desde la facultad de implementar cursos de educación a distancia, por lo tanto en el actual proyecto se inicia la investigación en el desarrollo de plataformas para soportar cursos de educación a distancia. Posteriormente continuaremos incorporando tecnología de información aplicadas a los cursos de educación a distancia.&#13;
En todos los casos los productos desarrollados se han aplicado a cursos presenciales y de profesores viajeros.&#13;
Los alumnos han manifestado su conformidad en los buenos aportes que estas herramientas realizan a su aprendizaje. Para recoger estas opiniones se realizan encuestas sistemáticamente. Y son analizadas por integrandes de la unidad ejecutora especialistas en estadística.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18870</guid>
<dc:date>2005-04-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Iniciamos en el año 1994 una línea de investigación sobre informática aplicada en Educación Superior.&#13;
Abarcamos desde la construcción de aplicaciones multimediales educativas, sitios web educativos, desarrollo de métodos para construcción de material didáctico basado en tecnología de información, informática y de comunicación. Nuestra intención fue ir incorporando las distintas tecnologías de información en educación a distancia, pero surgió un proyecto desde la facultad de implementar cursos de educación a distancia, por lo tanto en el actual proyecto se inicia la investigación en el desarrollo de plataformas para soportar cursos de educación a distancia. Posteriormente continuaremos incorporando tecnología de información aplicadas a los cursos de educación a distancia.&#13;
En todos los casos los productos desarrollados se han aplicado a cursos presenciales y de profesores viajeros.&#13;
Los alumnos han manifestado su conformidad en los buenos aportes que estas herramientas realizan a su aprendizaje. Para recoger estas opiniones se realizan encuestas sistemáticamente. Y son analizadas por integrandes de la unidad ejecutora especialistas en estadística.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Matemática preuniversitaria: un nuevo entorno educativo: Hipertexto</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18869</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
Los docentes de matemática conocemos la resistencia que encuentra a menudo, en los alumnos, nuestra ciencia. Desde siempre hemos implementado distintos recursos metodológicos tendientes a mejorar la articulación teórica y práctica entre el nivel medio y la universidad.&#13;
Un grupo de docentes, entonces, decidimos crear un multimedio educativo que sirviera como auto evaluación para los alumnos ingresantes a la universidad, con el objetivo de que ellos mismos pudieran dimensionar las capacidades con las que iniciaban sus estudios superiores. ¿Qué multimedio podría contribuir para que los potenciales alumnos ingresantes a la universidad, tomen conciencia de cuáles contenidos previos necesitan para afrontar una primera matemática en carreras de la Facultad de Ciencias Económicas? Con los siguientes objetivos implementamos un multimedio que permita a los alumnos &#13;
• autoevaluarse en sus conocimientos matemáticos previo al ingreso universitario; &#13;
• tomar conciencia de cuáles son los conceptos matemáticos fundamentales que deben dominar al finalizar el ciclo correspondiente al nivel medio.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2005-04-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Los docentes de matemática conocemos la resistencia que encuentra a menudo, en los alumnos, nuestra ciencia. Desde siempre hemos implementado distintos recursos metodológicos tendientes a mejorar la articulación teórica y práctica entre el nivel medio y la universidad.&#13;
Un grupo de docentes, entonces, decidimos crear un multimedio educativo que sirviera como auto evaluación para los alumnos ingresantes a la universidad, con el objetivo de que ellos mismos pudieran dimensionar las capacidades con las que iniciaban sus estudios superiores. ¿Qué multimedio podría contribuir para que los potenciales alumnos ingresantes a la universidad, tomen conciencia de cuáles contenidos previos necesitan para afrontar una primera matemática en carreras de la Facultad de Ciencias Económicas? Con los siguientes objetivos implementamos un multimedio que permita a los alumnos &#13;
• autoevaluarse en sus conocimientos matemáticos previo al ingreso universitario; &#13;
• tomar conciencia de cuáles son los conceptos matemáticos fundamentales que deben dominar al finalizar el ciclo correspondiente al nivel medio.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Cambios metodológico-didácticos y evaluación del impacto de los mismos en un curso introductorio a los conceptos de algorítmica y programación</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18867</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
En el presente resumen presentamos la idea general sobre la problemática de la enseñanza y el aprendizaje de los conceptos básicos de algorítmica y de programación, así como también la línea de trabajo e investigación que estamos llevando a cabo un grupo de docentes-investigadores del Departamento de Computación de la Universidad Nacional de Río Cuarto a los fines de lograr que nuestros alumnos de primer año aprendan más u mejor los conceptos básicos de programación que se desarrollan en una única materia de carácter anual, denominada Introducción a la Algorítmica y Programación, que serán la base para su carrera y su vida profesional, así como también innovar en la trasposición didáctica de contenidos a los fines de que la enseñanza sea de la mayor calidad posible.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2005-04-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En el presente resumen presentamos la idea general sobre la problemática de la enseñanza y el aprendizaje de los conceptos básicos de algorítmica y de programación, así como también la línea de trabajo e investigación que estamos llevando a cabo un grupo de docentes-investigadores del Departamento de Computación de la Universidad Nacional de Río Cuarto a los fines de lograr que nuestros alumnos de primer año aprendan más u mejor los conceptos básicos de programación que se desarrollan en una única materia de carácter anual, denominada Introducción a la Algorítmica y Programación, que serán la base para su carrera y su vida profesional, así como también innovar en la trasposición didáctica de contenidos a los fines de que la enseñanza sea de la mayor calidad posible.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Diseño curricular de un posgrado en Ciencias de las Imágenes</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18865</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
Las últimas décadas de desarrollo tecnológico se caracterizaron por una creciente necesidad de integrar conocimientos multi e interdisciplinarios, contrariando el paradigma reduccionista que había caracterizado a la investigación científica, en especial la teórica, desde mediados del siglo pasado. En el área curricular que nos ocupa, las ciencias de las imágenes (imaging sciences), esto se ha hecho especialmente notorio, dado que cualquier aplicación tecnológica que involucre la temática de las imágenes (procesamiento digital de imágenes, visualización, computación gráfica, etc.) se caracteriza por requerir una fundamentación sólida en varias disciplinas de base (matemáticas, física, informática, electrónica analógica y digital) así como en cualquiera de las diversas temáticas de aplicación específica.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2005-04-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Las últimas décadas de desarrollo tecnológico se caracterizaron por una creciente necesidad de integrar conocimientos multi e interdisciplinarios, contrariando el paradigma reduccionista que había caracterizado a la investigación científica, en especial la teórica, desde mediados del siglo pasado. En el área curricular que nos ocupa, las ciencias de las imágenes (imaging sciences), esto se ha hecho especialmente notorio, dado que cualquier aplicación tecnológica que involucre la temática de las imágenes (procesamiento digital de imágenes, visualización, computación gráfica, etc.) se caracteriza por requerir una fundamentación sólida en varias disciplinas de base (matemáticas, física, informática, electrónica analógica y digital) así como en cualquiera de las diversas temáticas de aplicación específica.</dc:description>
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<item>
<title>Enseñanza avanzada de computación gráfica basada en hardware gráfico</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18864</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
En los últimos 4 años, el hardware gráfico (GPU) experimentó una transición definitiva, de poseer la capacidad para ejecutar una parte sustancial del pipeline gráfico scan-line con algoritmos rígidamente implementados, a poder implementar una estructura de renderizado programable, con la capacidad de vincularse dinámicamente con la aplicación, y -además- la capacidad de ser programada interactivamente desde la aplicación por medio de compiladores incorporados a bibliotecas runtime.&#13;
Estas facilidades, más allá de la potencia inherentes al hardware gráfico altamente paralelo, implican una forma completamente diferente y más efectiva de programar aplicaciones gráficas, liberando al desarrollador de la complejidad de implementar complejos modelos de iluminación, los cuales se programan en la GPU con shaders con acceso directo a los valores relevantes del modelo. Estos shaders normalmente requieren muy pocas líneas de código, generalmente modular, paramétrico y autodocumentado.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2005-04-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En los últimos 4 años, el hardware gráfico (GPU) experimentó una transición definitiva, de poseer la capacidad para ejecutar una parte sustancial del pipeline gráfico scan-line con algoritmos rígidamente implementados, a poder implementar una estructura de renderizado programable, con la capacidad de vincularse dinámicamente con la aplicación, y -además- la capacidad de ser programada interactivamente desde la aplicación por medio de compiladores incorporados a bibliotecas runtime.&#13;
Estas facilidades, más allá de la potencia inherentes al hardware gráfico altamente paralelo, implican una forma completamente diferente y más efectiva de programar aplicaciones gráficas, liberando al desarrollador de la complejidad de implementar complejos modelos de iluminación, los cuales se programan en la GPU con shaders con acceso directo a los valores relevantes del modelo. Estos shaders normalmente requieren muy pocas líneas de código, generalmente modular, paramétrico y autodocumentado.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Implementación de laboratorios multimediales a bajo costo: Espacios colaborativos para repensar la inserción de la Informática en la escuela media</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18852</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
El presente documento pretende explayarse sobre la solución tecnológica adoptada en la elaboración del proyecto “Espacios Colaborativos para Repensar la Inserción de la Informática en la Escuela Media” que aborda integralmente el tema de la inserción de Informática a la Escuela Media.&#13;
Pretendemos a través del mismo, incidir positivamente sobre las problemáticas transversales al nivel medio.&#13;
Nuestra propuesta se constituye en el soporte tecnológico del proyecto en lo que se refiere a apoyar el desarrollo de proyectos educativos soportados por recurso informático (en el marco de la informática educativa). Con intención de avanzar en soluciones factibles y con alto índice de transferencia, se toma la opción de Software Libre como medio que posibilita la recuperación de equipos computacionales.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18852</guid>
<dc:date>2005-04-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente documento pretende explayarse sobre la solución tecnológica adoptada en la elaboración del proyecto “Espacios Colaborativos para Repensar la Inserción de la Informática en la Escuela Media” que aborda integralmente el tema de la inserción de Informática a la Escuela Media.&#13;
Pretendemos a través del mismo, incidir positivamente sobre las problemáticas transversales al nivel medio.&#13;
Nuestra propuesta se constituye en el soporte tecnológico del proyecto en lo que se refiere a apoyar el desarrollo de proyectos educativos soportados por recurso informático (en el marco de la informática educativa). Con intención de avanzar en soluciones factibles y con alto índice de transferencia, se toma la opción de Software Libre como medio que posibilita la recuperación de equipos computacionales.</dc:description>
</item>
<item>
<title>El mundo virtual en la educación</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18851</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
La Gerencia de Sistemas del Ministerio de Educación de la Provincia de Córdoba, se encuentra instalando gabinetes informáticos y capacitando a docentes en proyectos relacionados con la Informática Educativa y el uso de las TICs en la Educación.&#13;
El Sistema Educativo de esta provincia apuesta fuertemente a las nuevas Tecnologias de la Informacion y las Comunicaciones, abarcando diversos programas tanto a Nivel Provincial como Nacional, los cuales ayudan al crecimiento tecnológico en todo el ámbito escolar.&#13;
Distintas experiencias demuestran que existe una tendencia en la utilización del recurso informático que se reduce a la enseñanza de “computación” y que hay cierta resistencia de parte de algunos docentes que rechazan las nuevas tecnologías o que existe cierta incompatiblidad entre la computación y algunas asignaturas.&#13;
La computadora es un recurso que sirve fundamentalmente para apoyar el aprendizaje, potenciando la actividad del educando.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2005-04-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La Gerencia de Sistemas del Ministerio de Educación de la Provincia de Córdoba, se encuentra instalando gabinetes informáticos y capacitando a docentes en proyectos relacionados con la Informática Educativa y el uso de las TICs en la Educación.&#13;
El Sistema Educativo de esta provincia apuesta fuertemente a las nuevas Tecnologias de la Informacion y las Comunicaciones, abarcando diversos programas tanto a Nivel Provincial como Nacional, los cuales ayudan al crecimiento tecnológico en todo el ámbito escolar.&#13;
Distintas experiencias demuestran que existe una tendencia en la utilización del recurso informático que se reduce a la enseñanza de “computación” y que hay cierta resistencia de parte de algunos docentes que rechazan las nuevas tecnologías o que existe cierta incompatiblidad entre la computación y algunas asignaturas.&#13;
La computadora es un recurso que sirve fundamentalmente para apoyar el aprendizaje, potenciando la actividad del educando.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Tecnología informática aplicada en educación</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/18850</link>
<description>Objeto de conferencia
I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
Una de las funciones de la Universidad, tal como lo expresa la Ley de Educación es: "Desarrollar el conocimiento en el más alto nivel con sentido crítico, creativo e interdisciplinario, estimulando la permanente búsqueda de la verdad." Nuestra área de investigación apunta a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje promoviendo el protagonismo del sujeto como ser que elabora activamente el conocimiento y facilitando el trabajo que para alumno y profesor supone la tarea de formación.&#13;
Se busca encontrar mecanismos que permitan integrar la interactividad que proporcionan las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y facilitar la construcción de material didáctico y herramientas educativas, aplicando los conceptos modernos de la ingeniería de software y de la tecnología orientada a objetos, que pone énfasis en la reusabilidad y flexibilidad de las soluciones.&#13;
En este artículo se presentan los objetivos propuestos y los temas de investigación, desarrollo y experimentación sobre los que este grupo de la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco está trabajando.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Apr 2005 00:00:00 GMT</pubDate>
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Se busca encontrar mecanismos que permitan integrar la interactividad que proporcionan las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y facilitar la construcción de material didáctico y herramientas educativas, aplicando los conceptos modernos de la ingeniería de software y de la tecnología orientada a objetos, que pone énfasis en la reusabilidad y flexibilidad de las soluciones.&#13;
En este artículo se presentan los objetivos propuestos y los temas de investigación, desarrollo y experimentación sobre los que este grupo de la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco está trabajando.</dc:description>
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