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<title>Vol. 11, no. 08 | Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025)</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190155</link>
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<pubDate>Sat, 31 Oct 2026 16:07:10 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-10-31T16:07:10Z</dc:date>
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<title>Modelado didáctico con el lenguaje de programación MateFun</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190501</link>
<description>Objeto de conferencia
Didactic modeling with the MateFun programming language
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
En este artículo se presentan los principales resultados del trabajo de operacionalización de nuestro modelo didáctico para ciencias computacionales. El modelo fue elaborado durante el proyecto de investigación El paradigma de las ciencias computacionales y la educación entre los años 2021 y 2023, donde se realizaron estudios de aula junto a profesores y estudiantes de física e informática de educación media y bachillerato para identificar las bases didácticas para la integración de la computación en la enseñanza de ciencias en secundaria. Aquí se discute la etapa de operacionalización del modelo, centrada en la relación entre el modelo matemático y el modelo computacional para fenómenos/sistemas abordados en clases de ciencias experimentales. En esta etapa fueron diseñadas y testeadas varias aplicaciones concretas del modelo y durante el análisis se identificaron algunos aportes específicos: la alfabetización computacional de profesores y estudiantes desarrollada como alfabetización del área de dominio específico (física) y el vínculo entre el pensamiento computacional y las áreas de dominio con fundamento científico-matemático. Se propone una etapa futura de aplicación con instrumentos de evaluación de aprendizajes para validar resultados.; This article presents the key findings from the operationalisation stage of our didactic model for computational science. The model was developed during the research project The Paradigm of Computational Science and Education between 2021 and 2023. Classroom studies were conducted with secondary and upper secondary school physics and informatics teachers and students to identify the foundations for the didactic integration of computing into science classrooms. Here, we discuss the operationalisation stage of the model, which focuses on the relationship between the mathematical model and the computational model of phenomena/systems studied in science classrooms. During this stage, several applications of the model were designed and tested, and during the analysis, specific benefits were identified: the computational literacy of teachers and students developed as domain-specific literacy (physics) and the connections between computational thinking and domains with a scientific-mathematical foundation. A future  mplementation stage with learning assessment instruments to validate results is proposed.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190501</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este artículo se presentan los principales resultados del trabajo de operacionalización de nuestro modelo didáctico para ciencias computacionales. El modelo fue elaborado durante el proyecto de investigación El paradigma de las ciencias computacionales y la educación entre los años 2021 y 2023, donde se realizaron estudios de aula junto a profesores y estudiantes de física e informática de educación media y bachillerato para identificar las bases didácticas para la integración de la computación en la enseñanza de ciencias en secundaria. Aquí se discute la etapa de operacionalización del modelo, centrada en la relación entre el modelo matemático y el modelo computacional para fenómenos/sistemas abordados en clases de ciencias experimentales. En esta etapa fueron diseñadas y testeadas varias aplicaciones concretas del modelo y durante el análisis se identificaron algunos aportes específicos: la alfabetización computacional de profesores y estudiantes desarrollada como alfabetización del área de dominio específico (física) y el vínculo entre el pensamiento computacional y las áreas de dominio con fundamento científico-matemático. Se propone una etapa futura de aplicación con instrumentos de evaluación de aprendizajes para validar resultados.

This article presents the key findings from the operationalisation stage of our didactic model for computational science. The model was developed during the research project The Paradigm of Computational Science and Education between 2021 and 2023. Classroom studies were conducted with secondary and upper secondary school physics and informatics teachers and students to identify the foundations for the didactic integration of computing into science classrooms. Here, we discuss the operationalisation stage of the model, which focuses on the relationship between the mathematical model and the computational model of phenomena/systems studied in science classrooms. During this stage, several applications of the model were designed and tested, and during the analysis, specific benefits were identified: the computational literacy of teachers and students developed as domain-specific literacy (physics) and the connections between computational thinking and domains with a scientific-mathematical foundation. A future  mplementation stage with learning assessment instruments to validate results is proposed.</dc:description>
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<item>
<title>ATOM+: integración de programación visual y gemelos digitales en el simulador ESTER para la enseñanza de programación y robótica</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190500</link>
<description>Objeto de conferencia
ATOM+: Integration of Visual Programming and Digital Twins in the ESTER Simulator for Teaching Programming and Robotics
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
El uso del simulador ESTER en materias de grado y posgrado ha demostrado una notable efectividad en la formación de estudiantes de ingeniería en sistemas informáticos, capacitando a más de 250 alumnos. En 2024, se amplió su aplicación a cursos y una materia de maestría con perfil no informático. Los primeros grupos de prueba evidenciaron que los entornos de programación basados en código generaban una curva de aprendizaje elevada para estos alumnos, dificultando la comprensión de conceptos básicos de algoritmia y programación. Para revertir esta situación, se desarrollaron módulos propios de programación visual, basados en Scratch e implementados en TurboWarp, logrando que alumnos sin conocimientos previos pudieran programar y aprender algoritmia desde la primera clase.En 2025, se desarrolló y se incorporó al simulador ESTER V4.2 un nuevo módulo de gemelos digitales, permitiendo vincular robots físicos a sus representaciones virtuales en tiempo real. Esta mejora dio lugar a un entorno híbrido, donde los programas desarrollados en el simulador pueden transferirse a robots reales, enriqueciendo significativamente la experiencia educativa. Este trabajo presenta la evolución del simulador, la arquitectura de integración de programación visual y gemelos digitales, y los resultados obtenidos en la cohorte “robótica, programación e impresión 3D” de la maestría en tecnología educativa.; The use of the ESTER simulator in undergraduate and postgraduate courses has demonstrated a remarkable effectiveness in the training of computer systems engineering students, training more than 250 students. In 2024, its application was extended to courses and a master’s subject with a non-computer science profile. Initial focus groups revealed that code-based programming environments presented a steep learning curve, making it difficult for them to understand basic algorithmic and programming concepts. To reverse this situation, we developed our own visual programming modules, based on Scratch and implemented in TurboWarp, enabiling students with no prior knowledge to program and learn algoriyhmic thinking from the very first class. In 2025, a new digital twins module was developed and integrated into ESTER V4.2, allowing physical robots to be linked to their virtual representations in real time. This enhancement created a hybrid environment, where programs developed in the simulator can be transferred to physical robots, significantly enriching the educational experience. This article presents the evolution of the simulator, the integration architecture for visual programming and digital twins, and the results obtained in the “robotics, programming, and 3D printing” cohort of the master’s in educational technology.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El uso del simulador ESTER en materias de grado y posgrado ha demostrado una notable efectividad en la formación de estudiantes de ingeniería en sistemas informáticos, capacitando a más de 250 alumnos. En 2024, se amplió su aplicación a cursos y una materia de maestría con perfil no informático. Los primeros grupos de prueba evidenciaron que los entornos de programación basados en código generaban una curva de aprendizaje elevada para estos alumnos, dificultando la comprensión de conceptos básicos de algoritmia y programación. Para revertir esta situación, se desarrollaron módulos propios de programación visual, basados en Scratch e implementados en TurboWarp, logrando que alumnos sin conocimientos previos pudieran programar y aprender algoritmia desde la primera clase.En 2025, se desarrolló y se incorporó al simulador ESTER V4.2 un nuevo módulo de gemelos digitales, permitiendo vincular robots físicos a sus representaciones virtuales en tiempo real. Esta mejora dio lugar a un entorno híbrido, donde los programas desarrollados en el simulador pueden transferirse a robots reales, enriqueciendo significativamente la experiencia educativa. Este trabajo presenta la evolución del simulador, la arquitectura de integración de programación visual y gemelos digitales, y los resultados obtenidos en la cohorte “robótica, programación e impresión 3D” de la maestría en tecnología educativa.

The use of the ESTER simulator in undergraduate and postgraduate courses has demonstrated a remarkable effectiveness in the training of computer systems engineering students, training more than 250 students. In 2024, its application was extended to courses and a master’s subject with a non-computer science profile. Initial focus groups revealed that code-based programming environments presented a steep learning curve, making it difficult for them to understand basic algorithmic and programming concepts. To reverse this situation, we developed our own visual programming modules, based on Scratch and implemented in TurboWarp, enabiling students with no prior knowledge to program and learn algoriyhmic thinking from the very first class. In 2025, a new digital twins module was developed and integrated into ESTER V4.2, allowing physical robots to be linked to their virtual representations in real time. This enhancement created a hybrid environment, where programs developed in the simulator can be transferred to physical robots, significantly enriching the educational experience. This article presents the evolution of the simulator, the integration architecture for visual programming and digital twins, and the results obtained in the “robotics, programming, and 3D printing” cohort of the master’s in educational technology.</dc:description>
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<item>
<title>Enseñanza de la inteligencia artificial: problemáticas y desafíos para su abordaje crítico en la escuela</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190499</link>
<description>Objeto de conferencia
Teaching artificial intelligence: Issues and challenges for a critical approach in schools
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
Casi un siglo después del desarrollo de las bases de las ciencias de la computación (CC), sus áreas de conocimiento han adquirido una influencia significativa en la administración y distribución del poder. Las instituciones escolares siguen tratando de garantizar que estos conocimientos lleguen a las y los estudiantes. Aún partiendo de este acuerdo, existen diversas tendencias sobre cómo y qué se enseña en la escuela. Desde concepciones utilitaristas hasta aquellas que proponen un abordaje complejo y profundo. Podemos ver la emergencia de la inteligencia artificial (IA) como uno de los saberes a incorporar. Sería importante reconocer en esta aparente novedad, una nueva formulación de viejas preguntas: ¿por qué, qué y cómo deberían aprenderse las CC en la escuela?El Instituto Superior de Estudios Pedagógicos (ISEP) ha diseñado propuestas formativas y materiales didácticos sobre los fundamentos y bases de la computación y su enseñanza, incluyendo el abordaje de la inteligencia artificial.. Estas iniciativas buscan promover un acercamiento disciplinar e invitar a la reflexión, facilitando que las y los estudiantes entiendan y participen de las mediaciones automatizadas propias de este tiempo. Asimismo, responden a la necesidad de formación docente en el campo de la computación y su didáctica.En este artículo, nos interesa compartir los primeros avances de un estudio, de carácter exploratorio y descriptivo, respecto a dichas propuestas de enseñanza.Se presentan aspectos fundamentales a considerar en la enseñanza de la IA. Luego, se ejemplifican, a partir de la observación de tres propuestas orientadas a docentes, de qué manera se abordan estos aspectos, en base a dimensiones de análisis didáctico y, por último, se dejan planteadas un conjunto de preguntas para seguir indagando.; Almost a century after the development of the foundations of Computer Science, its areas of knowledge have acquired significant influence in the administration and distribution of power. School institutions are still trying to ensure that this knowledge reaches students. Even with this understanding, there are different trends in how and what is taught in school. From utilitarian conceptions to those that propose a complex and profound approach. We can see the emergence of artificial intelligence (AI) as one of the pieces of knowledge to be incorporated. It would be important to recognise in this apparent novelty, a new formulation of old questions: why, what and how should Computer Science be learnt at school?The Instituto Superior de Estudios Pedagógicos (ISEP) has designed training proposals and didactic materials on the fundamentals and bases of computing and its teaching, including the approach to artificial intelligence. These initiatives seek to promote a disciplinary approach and invite reflection, enabling students to understand and participate in the automated mediations of our time. They also respond to the need for teacher training in the field of computing and its didactics.In this article, we are interested in sharing the first advances of a study, of an exploratory and descriptive nature, with respect to these teaching proposalsFundamental aspects to be considered in the teaching of AI are presented. Then, based on the observation of three teaching proposals oriented to teachers, we illustrate how these aspects are approached, based on dimensions of didactic analysis and, finally, we pose a set of questions for further research.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Casi un siglo después del desarrollo de las bases de las ciencias de la computación (CC), sus áreas de conocimiento han adquirido una influencia significativa en la administración y distribución del poder. Las instituciones escolares siguen tratando de garantizar que estos conocimientos lleguen a las y los estudiantes. Aún partiendo de este acuerdo, existen diversas tendencias sobre cómo y qué se enseña en la escuela. Desde concepciones utilitaristas hasta aquellas que proponen un abordaje complejo y profundo. Podemos ver la emergencia de la inteligencia artificial (IA) como uno de los saberes a incorporar. Sería importante reconocer en esta aparente novedad, una nueva formulación de viejas preguntas: ¿por qué, qué y cómo deberían aprenderse las CC en la escuela?El Instituto Superior de Estudios Pedagógicos (ISEP) ha diseñado propuestas formativas y materiales didácticos sobre los fundamentos y bases de la computación y su enseñanza, incluyendo el abordaje de la inteligencia artificial.. Estas iniciativas buscan promover un acercamiento disciplinar e invitar a la reflexión, facilitando que las y los estudiantes entiendan y participen de las mediaciones automatizadas propias de este tiempo. Asimismo, responden a la necesidad de formación docente en el campo de la computación y su didáctica.En este artículo, nos interesa compartir los primeros avances de un estudio, de carácter exploratorio y descriptivo, respecto a dichas propuestas de enseñanza.Se presentan aspectos fundamentales a considerar en la enseñanza de la IA. Luego, se ejemplifican, a partir de la observación de tres propuestas orientadas a docentes, de qué manera se abordan estos aspectos, en base a dimensiones de análisis didáctico y, por último, se dejan planteadas un conjunto de preguntas para seguir indagando.

Almost a century after the development of the foundations of Computer Science, its areas of knowledge have acquired significant influence in the administration and distribution of power. School institutions are still trying to ensure that this knowledge reaches students. Even with this understanding, there are different trends in how and what is taught in school. From utilitarian conceptions to those that propose a complex and profound approach. We can see the emergence of artificial intelligence (AI) as one of the pieces of knowledge to be incorporated. It would be important to recognise in this apparent novelty, a new formulation of old questions: why, what and how should Computer Science be learnt at school?The Instituto Superior de Estudios Pedagógicos (ISEP) has designed training proposals and didactic materials on the fundamentals and bases of computing and its teaching, including the approach to artificial intelligence. These initiatives seek to promote a disciplinary approach and invite reflection, enabling students to understand and participate in the automated mediations of our time. They also respond to the need for teacher training in the field of computing and its didactics.In this article, we are interested in sharing the first advances of a study, of an exploratory and descriptive nature, with respect to these teaching proposalsFundamental aspects to be considered in the teaching of AI are presented. Then, based on the observation of three teaching proposals oriented to teachers, we illustrate how these aspects are approached, based on dimensions of didactic analysis and, finally, we pose a set of questions for further research.</dc:description>
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<item>
<title>Estrategia para la gestión de la información académica en las carreras de Ingeniería de la Córdoba</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190498</link>
<description>Objeto de conferencia
Strategy for managing academic information in the Engineering programs at Córdoba
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
La Facultad Regional Córdoba de la Universidad Tecnológica Nacional enfrenta el desafío de aprovechar de manera eficiente la información académica disponible en sus sistemas institucionales para fortalecer la gestión de carreras y cátedras. El presente proyecto propone una estrategia para el análisis de datos extraídos del sistema académico propio, orientada a brindar soporte a los distintos niveles de gestión mediante una herramienta informática de acceso web con tableros interactivos en tiempo real. El proyecto contempla adecuar los procesos de extracción de información a las normativas actuales de planes de estudio y reglamentos institucionales, desarrollar una plataforma conectada a la base de datos académica, definir un sistema de permisos de acceso por rol e innovar en el análisis de información a través de visualizaciones comparativas y detección de patrones relevantes. La iniciativa se fundamenta en la necesidad de facilitar el acceso a indicadores académicos que hoy resultan complejos o inaccesibles en los tiempos requeridos para la toma de decisiones. Además de su impacto institucional, el proyecto busca transferir conocimiento aplicable al entorno académico y contribuir a la mejora continua en la gestión universitaria.; The Córdoba Regional Faculty of the National Technological University faces the challenge of efficiently leveraging the academic information available in its institutional systems to strengthen the management of programs and courses. This project proposes a strategy for analyzing data extracted from its own academic system, aimed at providing support to different management levels through a web-based software tool with real-time interactive dashboards. The project aims to adapt the information extraction processes to current curriculum and institutional regulations, develop a platform connected to the academic database, define a role-based access permission system, and innovate in information analysis through comparative visualizations and the detection of relevant patterns. The initiative is based on the need to facilitate access to academic indicators that are currently complex or inaccessible in the timeframes required for decision-making. In addition to its institutional impact, the project seeks to transfer knowledge applicable to the academic environment and contribute to continuous improvement in university management.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>La Facultad Regional Córdoba de la Universidad Tecnológica Nacional enfrenta el desafío de aprovechar de manera eficiente la información académica disponible en sus sistemas institucionales para fortalecer la gestión de carreras y cátedras. El presente proyecto propone una estrategia para el análisis de datos extraídos del sistema académico propio, orientada a brindar soporte a los distintos niveles de gestión mediante una herramienta informática de acceso web con tableros interactivos en tiempo real. El proyecto contempla adecuar los procesos de extracción de información a las normativas actuales de planes de estudio y reglamentos institucionales, desarrollar una plataforma conectada a la base de datos académica, definir un sistema de permisos de acceso por rol e innovar en el análisis de información a través de visualizaciones comparativas y detección de patrones relevantes. La iniciativa se fundamenta en la necesidad de facilitar el acceso a indicadores académicos que hoy resultan complejos o inaccesibles en los tiempos requeridos para la toma de decisiones. Además de su impacto institucional, el proyecto busca transferir conocimiento aplicable al entorno académico y contribuir a la mejora continua en la gestión universitaria.

The Córdoba Regional Faculty of the National Technological University faces the challenge of efficiently leveraging the academic information available in its institutional systems to strengthen the management of programs and courses. This project proposes a strategy for analyzing data extracted from its own academic system, aimed at providing support to different management levels through a web-based software tool with real-time interactive dashboards. The project aims to adapt the information extraction processes to current curriculum and institutional regulations, develop a platform connected to the academic database, define a role-based access permission system, and innovate in information analysis through comparative visualizations and the detection of relevant patterns. The initiative is based on the need to facilitate access to academic indicators that are currently complex or inaccessible in the timeframes required for decision-making. In addition to its institutional impact, the project seeks to transfer knowledge applicable to the academic environment and contribute to continuous improvement in university management.</dc:description>
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<item>
<title>ProgrEval: una propuesta metodológica para la evaluación de conocimientos de programación</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190497</link>
<description>Objeto de conferencia
ProgrEval: A methodological approach for the evaluation of knowledge in programming
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
Evaluar los conocimientos de los estudiantes es un desafío central para cualquier docente, y las clases de programación no son la excepción. Diseñar una evaluación requiere tener en claro su objetivo y el tipo de evidencias de aprendizaje que se desea obtener, entre otros aspectos, y asegurar que se ajuste a los contenidos y a la modalidad de enseñanza utilizada. Al analizar las propuestas disponibles se evidencia que no existe una opción consolidada, que sirva como base para evaluar conocimientos fundamentales de la programación, más allá de algunas iniciativas puntuales. Estas suelen situarse en dos extremos: por un lado, evaluaciones centradas en la resolución de ejercicios concretos en un lenguaje específico; por otro, pruebas que se asemejan más a evaluaciones cognitivas generales que a una evaluación específica del conocimiento en programación. En general, estas pruebas son estandarizadas y no contemplan las características de los estudiantes ni la forma en que se enseñaron los contenidos. Este trabajo  presenta el marco general y los principales lineamientos de ProgrEval, una propuesta metodológica para la evaluación de conocimientos de programación en el nivel secundario, que incluye el diseño de instrumentos válidos y confiables, su puesta a punto y su mejora continua.; Assessing students knowledge is a central challenge for any educator, and programming courses are no exception. Designing an assessment requires a clear understanding of its objectives and the type of learning evidence to be gathered, among other aspects, while ensuring alignment with both the content and the teaching approach used. After analysis of available approaches it is notable that there is no consolidated methodological proposal that serves as a foundation for evaluating fundamental programming knowledge, beyond a few isolated initiatives. These typically fall at two extremes: on one hand, assessments focused on solving concrete exercises in a specific programming language; on the other, tests that resemble general cognitive assessments more than evaluations of programming knowledge. In general, these assessments are standardized and fail to consider students characteristics or the way in which the content was taught. This work presents the general framework and key components of ProgrEval, a methodo ogical proposal for programming assessment in secondary schools, which includes the design of valid and reliable instruments, their refinement, and their continuous improvement.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Evaluar los conocimientos de los estudiantes es un desafío central para cualquier docente, y las clases de programación no son la excepción. Diseñar una evaluación requiere tener en claro su objetivo y el tipo de evidencias de aprendizaje que se desea obtener, entre otros aspectos, y asegurar que se ajuste a los contenidos y a la modalidad de enseñanza utilizada. Al analizar las propuestas disponibles se evidencia que no existe una opción consolidada, que sirva como base para evaluar conocimientos fundamentales de la programación, más allá de algunas iniciativas puntuales. Estas suelen situarse en dos extremos: por un lado, evaluaciones centradas en la resolución de ejercicios concretos en un lenguaje específico; por otro, pruebas que se asemejan más a evaluaciones cognitivas generales que a una evaluación específica del conocimiento en programación. En general, estas pruebas son estandarizadas y no contemplan las características de los estudiantes ni la forma en que se enseñaron los contenidos. Este trabajo  presenta el marco general y los principales lineamientos de ProgrEval, una propuesta metodológica para la evaluación de conocimientos de programación en el nivel secundario, que incluye el diseño de instrumentos válidos y confiables, su puesta a punto y su mejora continua.

Assessing students knowledge is a central challenge for any educator, and programming courses are no exception. Designing an assessment requires a clear understanding of its objectives and the type of learning evidence to be gathered, among other aspects, while ensuring alignment with both the content and the teaching approach used. After analysis of available approaches it is notable that there is no consolidated methodological proposal that serves as a foundation for evaluating fundamental programming knowledge, beyond a few isolated initiatives. These typically fall at two extremes: on one hand, assessments focused on solving concrete exercises in a specific programming language; on the other, tests that resemble general cognitive assessments more than evaluations of programming knowledge. In general, these assessments are standardized and fail to consider students characteristics or the way in which the content was taught. This work presents the general framework and key components of ProgrEval, a methodo ogical proposal for programming assessment in secondary schools, which includes the design of valid and reliable instruments, their refinement, and their continuous improvement.</dc:description>
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<item>
<title>DALALearn: una plataforma para enseñar programación y desarrollar investigaciones educativas</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190496</link>
<description>Objeto de conferencia
DALALearn: A platform for teaching programming and conducting educational research
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
En los últimos años han surgido herramientas digitales que facilitan el aprendizaje interactivo y adaptativo como Duolingo, demostrando que es posible promover la ejercitación autónoma y el seguimiento del progreso. Sin embargo, en la enseñanza de la programación, aún faltan herramientas específicas que permitan tanto el aprendizaje como la investigación educativa estructurada y amplia. Realizar experimentos educativos rigurosos con numerosos participantes sigue siendo un desafío. Las investigaciones en educación requieren evaluaciones en contextos reales, donde las condiciones no interfieran con el desarrollo habitual del curso. Además, muchos docentes no cuentan con plataformas que permitan controlar variables y hacer un seguimiento detallado del comportamiento estudiantil. En este contexto nace DALALearn, una plataforma que sirve como complemento y facilita la enseñanza y la práctica de programación a través de una app móvil, y ofrece a docentes e investigadores un entorno para realizar experimentos educativos con métricas detalladas de uso y rendimiento. La propuesta busca complementar cursos existentes, ofreciendo lecciones breves, ejercitación adaptativa y evaluaciones en una herramienta moderna centrada en la recolección de datos empíricos.; In recent years, digital tools have emerged to facilitate interactive and adaptive learning such as Duolingo, demonstrating that it is possible to promote autonomous practice and track progress. However, in programming education, there is still a need for specific tools that not only support learning but also enable structured and wide-reaching educational research. Conducting rigorous educational experiments with a large number of participants remains a challenge. Educational research often requires evaluations in real contexts, where the conditions do not interfere with the usual course development. Additionally, many teachers lack platforms that allow them to control variables and track student behavior in detail. In this context, DALALearn was created, a platform designed to support and facilitate programming teaching and practice through an engaging mobile app, while providing teachers and researchers with an environment to conduct educational experiments with detailed usage and performance metrics. The  roposal aims to complement existing courses by offering short lessons, adaptive practice, and assessments in a modern tool focused on empirical data collection.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190496</guid>
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<dc:description>En los últimos años han surgido herramientas digitales que facilitan el aprendizaje interactivo y adaptativo como Duolingo, demostrando que es posible promover la ejercitación autónoma y el seguimiento del progreso. Sin embargo, en la enseñanza de la programación, aún faltan herramientas específicas que permitan tanto el aprendizaje como la investigación educativa estructurada y amplia. Realizar experimentos educativos rigurosos con numerosos participantes sigue siendo un desafío. Las investigaciones en educación requieren evaluaciones en contextos reales, donde las condiciones no interfieran con el desarrollo habitual del curso. Además, muchos docentes no cuentan con plataformas que permitan controlar variables y hacer un seguimiento detallado del comportamiento estudiantil. En este contexto nace DALALearn, una plataforma que sirve como complemento y facilita la enseñanza y la práctica de programación a través de una app móvil, y ofrece a docentes e investigadores un entorno para realizar experimentos educativos con métricas detalladas de uso y rendimiento. La propuesta busca complementar cursos existentes, ofreciendo lecciones breves, ejercitación adaptativa y evaluaciones en una herramienta moderna centrada en la recolección de datos empíricos.

In recent years, digital tools have emerged to facilitate interactive and adaptive learning such as Duolingo, demonstrating that it is possible to promote autonomous practice and track progress. However, in programming education, there is still a need for specific tools that not only support learning but also enable structured and wide-reaching educational research. Conducting rigorous educational experiments with a large number of participants remains a challenge. Educational research often requires evaluations in real contexts, where the conditions do not interfere with the usual course development. Additionally, many teachers lack platforms that allow them to control variables and track student behavior in detail. In this context, DALALearn was created, a platform designed to support and facilitate programming teaching and practice through an engaging mobile app, while providing teachers and researchers with an environment to conduct educational experiments with detailed usage and performance metrics. The  roposal aims to complement existing courses by offering short lessons, adaptive practice, and assessments in a modern tool focused on empirical data collection.</dc:description>
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<item>
<title>Acceptance and appropriation of the AelE environment by teachers in training</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190495</link>
<description>Objeto de conferencia
Aceptación y apropiación del entorno AelE por parte de docentes en formación
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
It’s been ten years since Resolution 263/15 of the Federal Education Council established in Argentina that “the teaching and learning of programming is of strategic importance in the National Education System during compulsory schooling, to strengthen the nation’s socio-economic development”. It’s also been seven years since the approval of the Priority Learning Cores for Digital Education, Programming, and Robotics.Since then, technology has taken on an even more prominent role in society, boosted primarily by the pandemic and the emergence of generative artificial intelligence systems. Still, we are far from achieving the stated goal. One of the main problems is the lack of qualified teaching staff.We have made significant progress in the generation of teaching materials and the development of educational environments. A notable example is AelE, a blockbased programming environment for Arduino that stands out in multiple aspects, especially regarding its robustness and versatility. Many other Arduino prog amming environments simply use blocks as literal translations into the underlying Arduino language, disregarding the multitude of problems that can arise from invalid block combinations. AelE not only detects and prevents such problems, but also assists the programmer in solving them and learning while doing so.AelE was tested on several occasions, used to teach programming to populations of different ages and sociocultural backgrounds. It was included as part of courses and workshops for high school students, teacher training programs, and in prison settings. In most cases, it was combined with other, simpler languages and environments, such as PilasBloques or Scratch, to teach the fundamentals of programming, and experience with Arduino was always left for a more advanced stage of the course due to the additional complications it can entail. In 2023, a programming course was held for high school students using AelE as the only programming environment, showing its potential for teaching the basics of progra ming and not just for use at an advanced stage, after having learned the fundamentals with other environments.In this paper, we present the results of an experience in which a course similar to the 2023 one was taught, using only AelE, but this time for teachers in training. At the end of the course, acceptance of the environment was assessed using a survey based on the Technology Acceptance Model (TAM). Participants were subsequently contacted to inquire about the impact of both the training and their long-term use of the environment.; Se están cumpliendo diez años desde que la resolución 263/15 del Consejo Federal de Educación estableció en Argentina que “la enseñanza y el aprendizaje de la “Programación” es de importancia estratégica en el Sistema Educativo Nacional durante la escolaridad obligatoria, para fortalecer el desarrollo económico-social de la Nación”; y siete desde que se aprobaron los NAPs (Núcleos de Aprendizaje Prioritarios) para Educación Digital, Programación y Robótica.Desde entonces, la tecnología ha ganado un papel aún más preponderante en la sociedad, potenciada principalmente por la pandemia y por la aparición de los sistemas de inteligencia artificial generativa. Aún así, seguimos estando lejos del objetivo planteado. Uno de los principales problemas es la falta de personal docente calificado.Sí hemos avanzado mucho en la generación de material didáctico y el desarrollo de entornos educativos. Un ejemplo destacable es Arduino en la Escuela (AelE), un entorno de programación por bloques para Arduino que se destaca e  múltiples aspectos, especialmente en lo que respecta a su robustez y versatilidad. Muchos de los otros entornos de programación para Arduino simplemente utilizan los bloques para hacer una traducción literal al lenguaje Arduino subyacente, sin tener en cuenta la multiplicidad de problemas que pueden generarse a partir de combinaciones inválidas de bloques. AelE no sólo detecta y evita tales problemas sino que asiste a quien está programando para que pueda resolverlos y además, que aprenda mientras lo hace.AelE fue puesto a prueba en variadas ocasiones, utilizado para enseñar a programar a poblaciones de distintas edades y contextos socioculturales. Se incluyó como parte de cursos y talleres para estudiantes de secundaria, propuestas de formación docente y en contextos de encierro. En la mayoría de los casos se combinaba con otros lenguajes y entornos más simples, como PilasBloques o Scratch, para enseñar los fundamentos de la programación y la experiencia con Arduino siempre se dejaba para una etapa más ava zada de la cursada debido a las complicaciones adicionales que puede traer. En 2023 se realizó un curso de programación para estudiantes de nivel secundario utilizando AelE como único entorno de programación, demostrando su potencial para enseñar las bases de la programación y no sólo para ser usado en una etapa avanzada, después de haber  aprendido los fundamentos en otros entornos.En este trabajo presentamos los resultados de una experiencia en la que se dictó un curso similar al de 2023, utilizando únicamente AelE, pero esta vez para docentes en formación. Al finalizar la capacitación se evaluó la aceptación del entorno utilizando una encuesta basada en el Modelo de Aceptación de Tecnología (TAM, por sus siglas en inglés). Posteriormente se retomó el contacto con quienes habían participado de la misma para indagar acerca del impacto que tuvieron tanto la capacitación como el uso del entorno a largo plazo.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190495</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>It’s been ten years since Resolution 263/15 of the Federal Education Council established in Argentina that “the teaching and learning of programming is of strategic importance in the National Education System during compulsory schooling, to strengthen the nation’s socio-economic development”. It’s also been seven years since the approval of the Priority Learning Cores for Digital Education, Programming, and Robotics.Since then, technology has taken on an even more prominent role in society, boosted primarily by the pandemic and the emergence of generative artificial intelligence systems. Still, we are far from achieving the stated goal. One of the main problems is the lack of qualified teaching staff.We have made significant progress in the generation of teaching materials and the development of educational environments. A notable example is AelE, a blockbased programming environment for Arduino that stands out in multiple aspects, especially regarding its robustness and versatility. Many other Arduino prog amming environments simply use blocks as literal translations into the underlying Arduino language, disregarding the multitude of problems that can arise from invalid block combinations. AelE not only detects and prevents such problems, but also assists the programmer in solving them and learning while doing so.AelE was tested on several occasions, used to teach programming to populations of different ages and sociocultural backgrounds. It was included as part of courses and workshops for high school students, teacher training programs, and in prison settings. In most cases, it was combined with other, simpler languages and environments, such as PilasBloques or Scratch, to teach the fundamentals of programming, and experience with Arduino was always left for a more advanced stage of the course due to the additional complications it can entail. In 2023, a programming course was held for high school students using AelE as the only programming environment, showing its potential for teaching the basics of progra ming and not just for use at an advanced stage, after having learned the fundamentals with other environments.In this paper, we present the results of an experience in which a course similar to the 2023 one was taught, using only AelE, but this time for teachers in training. At the end of the course, acceptance of the environment was assessed using a survey based on the Technology Acceptance Model (TAM). Participants were subsequently contacted to inquire about the impact of both the training and their long-term use of the environment.

Se están cumpliendo diez años desde que la resolución 263/15 del Consejo Federal de Educación estableció en Argentina que “la enseñanza y el aprendizaje de la “Programación” es de importancia estratégica en el Sistema Educativo Nacional durante la escolaridad obligatoria, para fortalecer el desarrollo económico-social de la Nación”; y siete desde que se aprobaron los NAPs (Núcleos de Aprendizaje Prioritarios) para Educación Digital, Programación y Robótica.Desde entonces, la tecnología ha ganado un papel aún más preponderante en la sociedad, potenciada principalmente por la pandemia y por la aparición de los sistemas de inteligencia artificial generativa. Aún así, seguimos estando lejos del objetivo planteado. Uno de los principales problemas es la falta de personal docente calificado.Sí hemos avanzado mucho en la generación de material didáctico y el desarrollo de entornos educativos. Un ejemplo destacable es Arduino en la Escuela (AelE), un entorno de programación por bloques para Arduino que se destaca e  múltiples aspectos, especialmente en lo que respecta a su robustez y versatilidad. Muchos de los otros entornos de programación para Arduino simplemente utilizan los bloques para hacer una traducción literal al lenguaje Arduino subyacente, sin tener en cuenta la multiplicidad de problemas que pueden generarse a partir de combinaciones inválidas de bloques. AelE no sólo detecta y evita tales problemas sino que asiste a quien está programando para que pueda resolverlos y además, que aprenda mientras lo hace.AelE fue puesto a prueba en variadas ocasiones, utilizado para enseñar a programar a poblaciones de distintas edades y contextos socioculturales. Se incluyó como parte de cursos y talleres para estudiantes de secundaria, propuestas de formación docente y en contextos de encierro. En la mayoría de los casos se combinaba con otros lenguajes y entornos más simples, como PilasBloques o Scratch, para enseñar los fundamentos de la programación y la experiencia con Arduino siempre se dejaba para una etapa más ava zada de la cursada debido a las complicaciones adicionales que puede traer. En 2023 se realizó un curso de programación para estudiantes de nivel secundario utilizando AelE como único entorno de programación, demostrando su potencial para enseñar las bases de la programación y no sólo para ser usado en una etapa avanzada, después de haber  aprendido los fundamentos en otros entornos.En este trabajo presentamos los resultados de una experiencia en la que se dictó un curso similar al de 2023, utilizando únicamente AelE, pero esta vez para docentes en formación. Al finalizar la capacitación se evaluó la aceptación del entorno utilizando una encuesta basada en el Modelo de Aceptación de Tecnología (TAM, por sus siglas en inglés). Posteriormente se retomó el contacto con quienes habían participado de la misma para indagar acerca del impacto que tuvieron tanto la capacitación como el uso del entorno a largo plazo.</dc:description>
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<item>
<title>Del error al aprendizaje: Dojo, una plataforma para mejorar la enseñanza de la programación</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190494</link>
<description>Objeto de conferencia
From error to Learning: Dojo, a Platform to Improve Programming Teaching
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
La enseñanza de la programación enfrenta desafíos pedagógicos particulares, como la necesidad de retroalimentación constante, la práctica sostenida y la comprensión progresiva de errores. En contextos educativos heterogéneos numerosos, los métodos tradicionales de corrección manual resultan insuficientes y poco escalables.Este artículo presenta Dojo, una plataforma virtual de código abierto diseñada para acompañar la enseñanza de la programación. Este sistema integra mecanismos de retroalimentación automatizada mediante herramientas profesionales de análisis de código, que permiten detectar errores funcionales y de estilo en la solución de los estudiantes. Dojo no solo identifica problemas, sino que genera explicaciones contextualizadas y proporciona recursos de aprendizaje específicos, permitiendo a los estudiantes recibir correcciones precisas de manera temprana. Un repositorio pedagógico especializado complementa estos análisis técnicos, traduciendo los mensajes de error a un lenguaje accesible. Desde el punto de vista didáctico, la visualización directa de errores y su corrección contribuyen a la autorregulación del aprendizaje, facilitando la adquisición progresiva de habilidades de depuración y mejora del código, fomentando una interpretación constructiva del error.Los resultados preliminares obtenidos con la implementación de la plataforma han sido alentadores, mostrando beneficios en términos de agilidad en las devoluciones, dando mayor autonomía a los estudiantes y potenciando el rol docente, permitiéndole enfocarse en aspectos conceptuales avanzados.Su arquitectura modular permite futuras expansiones, consolidando su potencial como recurso educativo transformador, convirtiendo el error en una oportunidad de aprendizaje. Dojo representa un puente entre la formación académica y las prácticas profesionales, ofreciendo un modelo escalable para la enseñanza de programación.; The teaching of programming faces particular pedagogical challenges, such as the need for continuous feedback, consistent practice, and a gradual understanding of errors. In numerous heterogeneous educational contexts, traditional manual correction methods are insufficient and not scalable.To address these challenges, this article presents Dojo, an open source virtual platform designed to accompany the teaching of programming. This system integrates automated feedback mechanisms through industrygrade code analysis tools, which enable the detection of functional and stylistic errors in the students’ solution. Dojo not only identifies problems, but also generates contextualized explanations and provides specific learning resources, allowing students to receive accurate corrections early on. A specialized pedagogical repository complements these technical analyses, translating error messages into student-friendly language. From a didactic point of view, the direct visualization of errors and their correction co tribute to the self-regulation of learning, facilitating the progressive acquisition of debugging and code improvement skills, encouraging a constructive interpretation of the error.Preliminary results from the platform’s implementation have been encouraging, showing benefits in terms of faster feedback cycles, giving greater autonomy to students and enhancing the educator’s role, allowing them to focus on advanced conceptual aspects.Its modular architecture allows for future expansions, consolidating its potential as a transformative educational resource, transforming errors into valuable learning opportunities. Dojo represents a bridge between academic training and professional practices, offering a scalable model for teaching programming.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190494</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La enseñanza de la programación enfrenta desafíos pedagógicos particulares, como la necesidad de retroalimentación constante, la práctica sostenida y la comprensión progresiva de errores. En contextos educativos heterogéneos numerosos, los métodos tradicionales de corrección manual resultan insuficientes y poco escalables.Este artículo presenta Dojo, una plataforma virtual de código abierto diseñada para acompañar la enseñanza de la programación. Este sistema integra mecanismos de retroalimentación automatizada mediante herramientas profesionales de análisis de código, que permiten detectar errores funcionales y de estilo en la solución de los estudiantes. Dojo no solo identifica problemas, sino que genera explicaciones contextualizadas y proporciona recursos de aprendizaje específicos, permitiendo a los estudiantes recibir correcciones precisas de manera temprana. Un repositorio pedagógico especializado complementa estos análisis técnicos, traduciendo los mensajes de error a un lenguaje accesible. Desde el punto de vista didáctico, la visualización directa de errores y su corrección contribuyen a la autorregulación del aprendizaje, facilitando la adquisición progresiva de habilidades de depuración y mejora del código, fomentando una interpretación constructiva del error.Los resultados preliminares obtenidos con la implementación de la plataforma han sido alentadores, mostrando beneficios en términos de agilidad en las devoluciones, dando mayor autonomía a los estudiantes y potenciando el rol docente, permitiéndole enfocarse en aspectos conceptuales avanzados.Su arquitectura modular permite futuras expansiones, consolidando su potencial como recurso educativo transformador, convirtiendo el error en una oportunidad de aprendizaje. Dojo representa un puente entre la formación académica y las prácticas profesionales, ofreciendo un modelo escalable para la enseñanza de programación.

The teaching of programming faces particular pedagogical challenges, such as the need for continuous feedback, consistent practice, and a gradual understanding of errors. In numerous heterogeneous educational contexts, traditional manual correction methods are insufficient and not scalable.To address these challenges, this article presents Dojo, an open source virtual platform designed to accompany the teaching of programming. This system integrates automated feedback mechanisms through industrygrade code analysis tools, which enable the detection of functional and stylistic errors in the students’ solution. Dojo not only identifies problems, but also generates contextualized explanations and provides specific learning resources, allowing students to receive accurate corrections early on. A specialized pedagogical repository complements these technical analyses, translating error messages into student-friendly language. From a didactic point of view, the direct visualization of errors and their correction co tribute to the self-regulation of learning, facilitating the progressive acquisition of debugging and code improvement skills, encouraging a constructive interpretation of the error.Preliminary results from the platform’s implementation have been encouraging, showing benefits in terms of faster feedback cycles, giving greater autonomy to students and enhancing the educator’s role, allowing them to focus on advanced conceptual aspects.Its modular architecture allows for future expansions, consolidating its potential as a transformative educational resource, transforming errors into valuable learning opportunities. Dojo represents a bridge between academic training and professional practices, offering a scalable model for teaching programming.</dc:description>
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<item>
<title>xSTEAM in action</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190421</link>
<description>Objeto de conferencia
xSTEAM en acción
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
En un mundo global caracterizado por desafíos cada vez más complejos y multidisciplinarios, el paradigma educativo STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) emerge considerando especialmente las competencias requeridas para el trabajador de la industria 4.0. Tal enfoque incorpora metodologías disruptivas, aprendizaje basado en retos y tecnologías emergentes para potenciar principalmente el pensamiento crítico, la creatividad, la experimentación y la resolución de problemas reales. De igual manera, el xSTEAM (STEAM extremo) emerge como una evolución del enfoque STEAM tradicional para atender a particularidades originadas en contextos que se definen por extrema restricción tecnológica, anteriormente desatendidos, y abordados desde las investigaciones del proyecto LINCIEVIS. Este trabajo describe la aplicación del modelo xSTEAM mediante la implementación de métricas que permiten analizar y evaluar diversos entornos y explorar estrategias para la superación de limitaciones identificadas previamente. A través de estudios de caso y experiencias piloto, se analizan las variables definidas en la investigación original, considerando factores clave como la adaptabilidad tecnológica, la estructura organizativa, las metodologías pedagógicas/andragógicas, el contexto sociocultural y la disponibilidad de recursos. Los resultados confirman que xSTEAM no solo permite la integración de experiencias STEAM en condiciones adversas, sino que también promueve modelos innovadores de aprendizaje y resolución de problemas. Finalmente, se discuten los desafíos para su escalabilidad y las oportunidades futuras de implementación en diversos sectores educativos y comunitario.; In an increasingly interconnected world, characterized by complex and multidisciplinary challenges, the STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) educational approach serves as a critical framework for developing the competencies needed for the workforce of Industry 4.0. The STEAM paradigm incorporates disruptive methodologies, challenge-based learning, and emerging technologies. These elements work together to enhance critical thinking, creativity, experimentation, and real-world problem-solving. As a step forward on this, xSTEAM (eXtreme STEAM) constitutes an evolution of the traditional STEAM approach, specifically designed to address the unique needs presented by extremely scarce technology availability contexts. This con-cept is informed by research from the LINCIEVIS project, which focuses on in-novative educational strategies in extreme environments. This paper examines the findings from this project to provide a foundation for developing xSTEAM strategies, and it describes the application of that approach by implementing met-rics to analyze diverse environments and exploring strategies to overcome spe-cific limitations. Through case studies and pilot experiments, the researchers an-alyze the variables defined in the original research, considering key factors such as technological adaptability, organizational structure, pedagogical/andragogical methodologies, sociocultural context, and resource availability. These factors are crucial for assessing the effectiveness and adaptability of the xSTEAM approach in diverse environments. Finally, the paper discusses the challenges to xSTEAM's scalability and future opportunities for its implementation in educa-tional and community sectors, summarizing key findings and insights from the research.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190421</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En un mundo global caracterizado por desafíos cada vez más complejos y multidisciplinarios, el paradigma educativo STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) emerge considerando especialmente las competencias requeridas para el trabajador de la industria 4.0. Tal enfoque incorpora metodologías disruptivas, aprendizaje basado en retos y tecnologías emergentes para potenciar principalmente el pensamiento crítico, la creatividad, la experimentación y la resolución de problemas reales. De igual manera, el xSTEAM (STEAM extremo) emerge como una evolución del enfoque STEAM tradicional para atender a particularidades originadas en contextos que se definen por extrema restricción tecnológica, anteriormente desatendidos, y abordados desde las investigaciones del proyecto LINCIEVIS. Este trabajo describe la aplicación del modelo xSTEAM mediante la implementación de métricas que permiten analizar y evaluar diversos entornos y explorar estrategias para la superación de limitaciones identificadas previamente. A través de estudios de caso y experiencias piloto, se analizan las variables definidas en la investigación original, considerando factores clave como la adaptabilidad tecnológica, la estructura organizativa, las metodologías pedagógicas/andragógicas, el contexto sociocultural y la disponibilidad de recursos. Los resultados confirman que xSTEAM no solo permite la integración de experiencias STEAM en condiciones adversas, sino que también promueve modelos innovadores de aprendizaje y resolución de problemas. Finalmente, se discuten los desafíos para su escalabilidad y las oportunidades futuras de implementación en diversos sectores educativos y comunitario.

In an increasingly interconnected world, characterized by complex and multidisciplinary challenges, the STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) educational approach serves as a critical framework for developing the competencies needed for the workforce of Industry 4.0. The STEAM paradigm incorporates disruptive methodologies, challenge-based learning, and emerging technologies. These elements work together to enhance critical thinking, creativity, experimentation, and real-world problem-solving. As a step forward on this, xSTEAM (eXtreme STEAM) constitutes an evolution of the traditional STEAM approach, specifically designed to address the unique needs presented by extremely scarce technology availability contexts. This con-cept is informed by research from the LINCIEVIS project, which focuses on in-novative educational strategies in extreme environments. This paper examines the findings from this project to provide a foundation for developing xSTEAM strategies, and it describes the application of that approach by implementing met-rics to analyze diverse environments and exploring strategies to overcome spe-cific limitations. Through case studies and pilot experiments, the researchers an-alyze the variables defined in the original research, considering key factors such as technological adaptability, organizational structure, pedagogical/andragogical methodologies, sociocultural context, and resource availability. These factors are crucial for assessing the effectiveness and adaptability of the xSTEAM approach in diverse environments. Finally, the paper discusses the challenges to xSTEAM's scalability and future opportunities for its implementation in educa-tional and community sectors, summarizing key findings and insights from the research.</dc:description>
</item>
<item>
<title>CTF en escuelas secundarias 2.0: una plataforma para la organización de competencias de ciberseguridad escolares</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190420</link>
<description>Objeto de conferencia
CTF in High Schools 2.0: A Platform for Organizing School Cybersecurity Competitions
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
Este artículo se enmarca en las actividades del proyecto "Extensión en vínculo con escuelas secundarias" de la Universidad Nacional de La Plata, cuyo objetivo es promover y debatir la incorporación de la ciberseguridad como área de conocimiento en las escuelas secundarias, específicamente en el área de influencia del proyecto (La Plata, Berisso y Ensenada). La estrategia didáctica empleada consiste en el desarrollo de competencias de ciberseguridad bajo la metodología de juegos conocida como CTF (Captura la Bandera), fomentando el abordaje de estas problemáticas mediante la búsqueda de soluciones a desafíos cognitivos situados, la experimentación de los estudiantes mediante la formulación de conjeturas, la investigación y el trabajo colaborativo. Este trabajo presenta una nueva versión de la herramienta “CTF en escuelas secundarias” orientada a la organización y gestión de competencias de ciberseguridad en las escuelas, promoviendo la autonomía y participación de los equipos escolares. La mejora de la experiencia de usuario es un lineamiento de diseño de esta nueva versión. A su vez, en este trabajo se presenta una primera evaluación de su uso en dos escuelas, en la que se analiza la facilidad de instalación, las dificultades técnicas encontradas y la viabilidad de creación de una competencia de ciberseguridad. La información recopilada de esta evaluación proporciona datos valiosos sobre los requisitos tecnológicos, las implicancias pedagógicas y las mejoras necesarias para una integración fluida en los currículos de la escuela secundaria. Los hallazgos de este trabajo contribuyen a una mejor comprensión de cómo promover la educación en ciberseguridad desde un enfoque práctico, apoyando a los educadores y las instituciones escolares en la adopción de esta metodología didáctica.; This article is contextualized in the activities carried out in the project "Extensión en vínculo con escuelas secundarias"(Extension in link with high schools) of the UNLP (National University of La Plata), which aims is to make known and discuss the incorporation of Computer Science as a field of knowledge in high schools, specifically in the area of influence of the project (La Plata, Berisso and Ensenada). The didactic strategy employed involves developing cybersecurity competencies through the use of Capture the Flag (CTF) games, encouraging the exploration of these topics through the resolution of situated cognitive challenges, student experimentation, conjecture formulation, research, and collaborative work. This paper presents a new version of the tool "CTF in high schools," designed to support the organization and management of cybersecurity competitions in high schools, promoting autonomy and active participation among school teams. Enhancing the user experience was a key design principle of this ne  version. Furthermore, the paper includes an initial evaluation of the tool’s use in two schools, analyzing aspects such as installation ease, encountered technical difficulties, and the feasibility of creating a cybersecurity competition. The findings from this evaluation provide valuable insights into technological requirements, pedagogical implications, and necessary improvements for a smooth integration into high school curricula. The results of this study contribute to a deeper understanding of how to promote cybersecurity education through a practical approach, supporting educators and educational institutions in adopting this didactic methodology.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190420</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este artículo se enmarca en las actividades del proyecto "Extensión en vínculo con escuelas secundarias" de la Universidad Nacional de La Plata, cuyo objetivo es promover y debatir la incorporación de la ciberseguridad como área de conocimiento en las escuelas secundarias, específicamente en el área de influencia del proyecto (La Plata, Berisso y Ensenada). La estrategia didáctica empleada consiste en el desarrollo de competencias de ciberseguridad bajo la metodología de juegos conocida como CTF (Captura la Bandera), fomentando el abordaje de estas problemáticas mediante la búsqueda de soluciones a desafíos cognitivos situados, la experimentación de los estudiantes mediante la formulación de conjeturas, la investigación y el trabajo colaborativo. Este trabajo presenta una nueva versión de la herramienta “CTF en escuelas secundarias” orientada a la organización y gestión de competencias de ciberseguridad en las escuelas, promoviendo la autonomía y participación de los equipos escolares. La mejora de la experiencia de usuario es un lineamiento de diseño de esta nueva versión. A su vez, en este trabajo se presenta una primera evaluación de su uso en dos escuelas, en la que se analiza la facilidad de instalación, las dificultades técnicas encontradas y la viabilidad de creación de una competencia de ciberseguridad. La información recopilada de esta evaluación proporciona datos valiosos sobre los requisitos tecnológicos, las implicancias pedagógicas y las mejoras necesarias para una integración fluida en los currículos de la escuela secundaria. Los hallazgos de este trabajo contribuyen a una mejor comprensión de cómo promover la educación en ciberseguridad desde un enfoque práctico, apoyando a los educadores y las instituciones escolares en la adopción de esta metodología didáctica.

This article is contextualized in the activities carried out in the project "Extensión en vínculo con escuelas secundarias"(Extension in link with high schools) of the UNLP (National University of La Plata), which aims is to make known and discuss the incorporation of Computer Science as a field of knowledge in high schools, specifically in the area of influence of the project (La Plata, Berisso and Ensenada). The didactic strategy employed involves developing cybersecurity competencies through the use of Capture the Flag (CTF) games, encouraging the exploration of these topics through the resolution of situated cognitive challenges, student experimentation, conjecture formulation, research, and collaborative work. This paper presents a new version of the tool "CTF in high schools," designed to support the organization and management of cybersecurity competitions in high schools, promoting autonomy and active participation among school teams. Enhancing the user experience was a key design principle of this ne  version. Furthermore, the paper includes an initial evaluation of the tool’s use in two schools, analyzing aspects such as installation ease, encountered technical difficulties, and the feasibility of creating a cybersecurity competition. The findings from this evaluation provide valuable insights into technological requirements, pedagogical implications, and necessary improvements for a smooth integration into high school curricula. The results of this study contribute to a deeper understanding of how to promote cybersecurity education through a practical approach, supporting educators and educational institutions in adopting this didactic methodology.</dc:description>
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<item>
<title>Arquitectura del conjunto de instrucciones educativa para el Inicio en la carrera de ingeniería en computación</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190418</link>
<description>Objeto de conferencia
Architecture of the Educational Instruction Set for Beginning a Computer Engineering Career
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
En este trabajo se presenta el desarrollo de una arquitectura del conjunto de instrucciones (ISA - Instruction Set Architecture), diseñada especialmente para el uso en ámbito académico de los primeros años de la carrera de Ingeniería en Computación. El objetivo es proporcionar un modelo simple, que sirva como una introducción a los fundamentos de ISA's más complejas que se puedan desarrollar o estudiar a futuro, facilitando así la comprensión de conceptos básicos y un aprendizaje general de manera progresiva a lo largo de la carrera.Para lograr el cometido, a continuación se presentan tres componentes esenciales: la arquitectura del conjunto de instrucciones (ISA), la microarquitectura asociada a la ISA y un simulador de código ensamblador, este último permite tanto el desarrollo como la prueba de códigos en lenguaje ensamblador por parte del alumno. Estos componentes en conjunto forman un primer escalón sencillo con el cual los estudiantes pueden introducirse al diseño de ISA's, microarquitecturas y, además, a la programación a bajo nivel.; This paper presents the development of an Instruction Set Architecture (ISA), specifically designed for use in the academic setting during the first years of a Computer Engineering degree. The objective is to provide a simple model that serves as an introduction to the fundamentals of more complex ISAs that may be developed or studied in the future, thus facilitating the understanding of basic concepts and general learning progressively throughout the degree.To achieve this objective, three essential components are presented below: the Instruction Set Architecture (ISA), the microarchitecture associated with the ISA, and an assembly code simulator. The latter allows students to develop and test assembly language codes. Together, these components form a simple first step through which students can become familiar with ISA design, microarchitectures, and low-level programming.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190418</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este trabajo se presenta el desarrollo de una arquitectura del conjunto de instrucciones (ISA - Instruction Set Architecture), diseñada especialmente para el uso en ámbito académico de los primeros años de la carrera de Ingeniería en Computación. El objetivo es proporcionar un modelo simple, que sirva como una introducción a los fundamentos de ISA's más complejas que se puedan desarrollar o estudiar a futuro, facilitando así la comprensión de conceptos básicos y un aprendizaje general de manera progresiva a lo largo de la carrera.Para lograr el cometido, a continuación se presentan tres componentes esenciales: la arquitectura del conjunto de instrucciones (ISA), la microarquitectura asociada a la ISA y un simulador de código ensamblador, este último permite tanto el desarrollo como la prueba de códigos en lenguaje ensamblador por parte del alumno. Estos componentes en conjunto forman un primer escalón sencillo con el cual los estudiantes pueden introducirse al diseño de ISA's, microarquitecturas y, además, a la programación a bajo nivel.

This paper presents the development of an Instruction Set Architecture (ISA), specifically designed for use in the academic setting during the first years of a Computer Engineering degree. The objective is to provide a simple model that serves as an introduction to the fundamentals of more complex ISAs that may be developed or studied in the future, thus facilitating the understanding of basic concepts and general learning progressively throughout the degree.To achieve this objective, three essential components are presented below: the Instruction Set Architecture (ISA), the microarchitecture associated with the ISA, and an assembly code simulator. The latter allows students to develop and test assembly language codes. Together, these components form a simple first step through which students can become familiar with ISA design, microarchitectures, and low-level programming.</dc:description>
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<item>
<title>Programación en pareja como estrategia de aprendizaje en la enseñanza inicial de programación: experiencia de estudiantes de primer año en una carrera de informática</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190417</link>
<description>Objeto de conferencia
Pair programming as a learning strategy in initial programming education: experience of first-year students in a computer science program
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
Este trabajo presenta una experiencia de implementación de la programación en pareja como estrategia didáctica en una asignatura introductoria de programación en una carrera de Informática. Además, sintetiza la percepción de los estudiantes sobre esta modalidad. En los últimos años, el incremento en la demanda de formación en Informática ha generado un notable aumento en la matrícula, lo que ha derivado en una crisis de recursos humanos y materiales en las universidades. En este contexto, el equipo docente de la asignatura del caso presentado ha implementado diversas estrategias para gestionar la masividad y alcanzar los objetivos de aprendizaje. A esta situación se suma el desafío propio de los estudiantes de primer año, quienes atraviesan un proceso de adaptación al entorno universitario. La programación en pareja es una metodología ampliamente utilizada en la industria del software para mejorar la calidad y la productividad en el desarrollo de productos. En el ámbito educativo, su aplicación ofrece beneficios adicionales, ya que permite a los estudiantes fortalecer sus habilidades de programación mediante el aprendizaje entre pares. Asimismo, favorece el desarrollo de competencias actitudinales, como la resolución de problemas en equipo y la comunicación efectiva, aspectos que difícilmente pueden enseñarse de manera teórica. Los resultados de la encuesta realizada a los estudiantes reflejan una percepción positiva de la experiencia. La mayoría expresó un alto grado de satisfacción con la metodología y destacó mejoras en sus habilidades de comunicación y de trabajo en equipo.; This paper presents an experience of implementing pair programming as a teaching strategy in an introductory programming course within a Computer Science degree program. It also summarizes students’ perceptions of this approach. In recent years, the increasing demand for training in Computer Science has led to a significant rise in enrollment, resulting in a crisis of human and material resources at universities. In this context, the teaching team of the course has implemented various strategies to manage large class sizes and achieve learning objectives. This situation is further compounded by the challenges faced by first-year students as they adapt to the university environment. Pair programming is a methodology widely used in the software industry to improve the quality and productivity of product development. In educational settings, its application offers additional benefits by allowing students to strengthen their programming skills through peer learning. It also promotes the development of attitudinal competencies, such as teamwork and effective communication—skills that are diffi-cult to teach through theoretical instruction. The results of a student survey reflect a positive perception of the experience. Most participants reported a high level of satisfaction with the methodology and highlighted improvements in their com-munication and teamwork skills.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190417</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo presenta una experiencia de implementación de la programación en pareja como estrategia didáctica en una asignatura introductoria de programación en una carrera de Informática. Además, sintetiza la percepción de los estudiantes sobre esta modalidad. En los últimos años, el incremento en la demanda de formación en Informática ha generado un notable aumento en la matrícula, lo que ha derivado en una crisis de recursos humanos y materiales en las universidades. En este contexto, el equipo docente de la asignatura del caso presentado ha implementado diversas estrategias para gestionar la masividad y alcanzar los objetivos de aprendizaje. A esta situación se suma el desafío propio de los estudiantes de primer año, quienes atraviesan un proceso de adaptación al entorno universitario. La programación en pareja es una metodología ampliamente utilizada en la industria del software para mejorar la calidad y la productividad en el desarrollo de productos. En el ámbito educativo, su aplicación ofrece beneficios adicionales, ya que permite a los estudiantes fortalecer sus habilidades de programación mediante el aprendizaje entre pares. Asimismo, favorece el desarrollo de competencias actitudinales, como la resolución de problemas en equipo y la comunicación efectiva, aspectos que difícilmente pueden enseñarse de manera teórica. Los resultados de la encuesta realizada a los estudiantes reflejan una percepción positiva de la experiencia. La mayoría expresó un alto grado de satisfacción con la metodología y destacó mejoras en sus habilidades de comunicación y de trabajo en equipo.

This paper presents an experience of implementing pair programming as a teaching strategy in an introductory programming course within a Computer Science degree program. It also summarizes students’ perceptions of this approach. In recent years, the increasing demand for training in Computer Science has led to a significant rise in enrollment, resulting in a crisis of human and material resources at universities. In this context, the teaching team of the course has implemented various strategies to manage large class sizes and achieve learning objectives. This situation is further compounded by the challenges faced by first-year students as they adapt to the university environment. Pair programming is a methodology widely used in the software industry to improve the quality and productivity of product development. In educational settings, its application offers additional benefits by allowing students to strengthen their programming skills through peer learning. It also promotes the development of attitudinal competencies, such as teamwork and effective communication—skills that are diffi-cult to teach through theoretical instruction. The results of a student survey reflect a positive perception of the experience. Most participants reported a high level of satisfaction with the methodology and highlighted improvements in their com-munication and teamwork skills.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Desarrollo de software asistido por IA para profesionales con formaciones diversas</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190416</link>
<description>Objeto de conferencia
AI-Assisted Software Development for Professionals with Diverse Backgrounds
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
En este trabajo se comparten aspectos relacionados con el diseño e implementación de un curso sobre desarrollo de software asistido por IA, orientado a profesionales con formaciones académicas diversas. El objetivo principal del curso es familiarizar a los alumnos con prácticas y herramientas relevantes en el ámbito industrial que los ayuden a desarrollar software de forma efectiva y eficiente, ya sea colaborativamente o de forma individual.; This work presents aspects related to the design and implementation of a course on AI-assisted software development, aimed at professionals with diverse academic backgrounds. The main objective of the course is to familiarize students with relevant practices and tools in the industrial field that help them develop software effectively and efficiently, either collaboratively or individually.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190416</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este trabajo se comparten aspectos relacionados con el diseño e implementación de un curso sobre desarrollo de software asistido por IA, orientado a profesionales con formaciones académicas diversas. El objetivo principal del curso es familiarizar a los alumnos con prácticas y herramientas relevantes en el ámbito industrial que los ayuden a desarrollar software de forma efectiva y eficiente, ya sea colaborativamente o de forma individual.

This work presents aspects related to the design and implementation of a course on AI-assisted software development, aimed at professionals with diverse academic backgrounds. The main objective of the course is to familiarize students with relevant practices and tools in the industrial field that help them develop software effectively and efficiently, either collaboratively or individually.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Diseño de aplicaciones e-learning adaptativas: superando limitaciones mediante arquitecturas modulares y escalables</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190415</link>
<description>Objeto de conferencia
Design of Adaptive E-Learning Applications: Overcoming Limitations Through Modular and Scalable Architectures
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
Los Sistemas de Aprendizaje Adaptativo (SAA) constituyen un enfoque eficaz para la implementación de procesos de adaptación en plataformas e-learning, al facilitar la personalización del proceso educativo según las características, el desempeño y el contexto del estudiante. Sin embargo, numerosas implementaciones actuales presentan restricciones de diseño, tecnológicas y operativas que comprometen propiedades fundamentales de los SAA, tales como la personalización del contenido educativo, la evaluación adaptativa continua, la retroalimentación inmediata y contextualizada, la modularidad y escalabilidad técnica, la colaboración adaptativa mediante agrupamiento inteligente, y la gestión ética y segura de la información. Estas propiedades son caracterizadas conceptualmente en este trabajo con el propósito de sustentar el análisis de los desafíos tecnológicos involucrados. El artículo desarrolla una caracterización representativa de estas restricciones, con el fin de visibilizar problemáticas recurrentes en el diseño e implementación de entornos adaptativos. A partir de este diagnóstico, se definen requerimientos tecnológicos clave y se propone una solución arquitectónica basada en principios de modularidad, separación de responsabilidades y diseño orientado a eventos. La propuesta se materializa en una infraestructura distribuida sustentada en una arquitectura de microservicios, que permite la incorporación de componentes especializados para funcionalidades adaptativas. Esta aproximación constituye una alternativa técnica y de diseño adecuada para el desarrollo y evolución de entornos e-learning personalizados del estilo SAA.; Adaptive Learning Systems (ALS) represent an effective approach for implementing adaptation processes in e-learning platforms, enabling the personalization of the educational experience based on the learner’s characteristics, performance, and context. However, many current implementations face design, technological, and operational constraints that compromise key ALS properties, such as personalized content delivery, continuous adaptive assessment, immediate and contextualized feedback, technical modularity and scalability, adaptive collaboration through intelligent grouping, and ethical and secure information management. These properties are conceptually characterized in this work to support the analysis of the underlying technological challenges. This article presents a representative diagnosis of these constraints, aiming to highlight recurrent challenges in the design and implementation of adaptive environments. Based on this diagnosis, key technological requirements are defined, and an architectural solution is proposed, grounded in principles of modularity, separation of concerns, and event-driven design. The proposal materializes in a distributed infrastructure supported by a microservices-based architecture that enables the integration of specialized components for adaptive functionalities. This approach provides a suitable technical and design alternative for the development and evolution of personalized e-learning environments in the ALS paradigm.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190415</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Los Sistemas de Aprendizaje Adaptativo (SAA) constituyen un enfoque eficaz para la implementación de procesos de adaptación en plataformas e-learning, al facilitar la personalización del proceso educativo según las características, el desempeño y el contexto del estudiante. Sin embargo, numerosas implementaciones actuales presentan restricciones de diseño, tecnológicas y operativas que comprometen propiedades fundamentales de los SAA, tales como la personalización del contenido educativo, la evaluación adaptativa continua, la retroalimentación inmediata y contextualizada, la modularidad y escalabilidad técnica, la colaboración adaptativa mediante agrupamiento inteligente, y la gestión ética y segura de la información. Estas propiedades son caracterizadas conceptualmente en este trabajo con el propósito de sustentar el análisis de los desafíos tecnológicos involucrados. El artículo desarrolla una caracterización representativa de estas restricciones, con el fin de visibilizar problemáticas recurrentes en el diseño e implementación de entornos adaptativos. A partir de este diagnóstico, se definen requerimientos tecnológicos clave y se propone una solución arquitectónica basada en principios de modularidad, separación de responsabilidades y diseño orientado a eventos. La propuesta se materializa en una infraestructura distribuida sustentada en una arquitectura de microservicios, que permite la incorporación de componentes especializados para funcionalidades adaptativas. Esta aproximación constituye una alternativa técnica y de diseño adecuada para el desarrollo y evolución de entornos e-learning personalizados del estilo SAA.

Adaptive Learning Systems (ALS) represent an effective approach for implementing adaptation processes in e-learning platforms, enabling the personalization of the educational experience based on the learner’s characteristics, performance, and context. However, many current implementations face design, technological, and operational constraints that compromise key ALS properties, such as personalized content delivery, continuous adaptive assessment, immediate and contextualized feedback, technical modularity and scalability, adaptive collaboration through intelligent grouping, and ethical and secure information management. These properties are conceptually characterized in this work to support the analysis of the underlying technological challenges. This article presents a representative diagnosis of these constraints, aiming to highlight recurrent challenges in the design and implementation of adaptive environments. Based on this diagnosis, key technological requirements are defined, and an architectural solution is proposed, grounded in principles of modularity, separation of concerns, and event-driven design. The proposal materializes in a distributed infrastructure supported by a microservices-based architecture that enables the integration of specialized components for adaptive functionalities. This approach provides a suitable technical and design alternative for the development and evolution of personalized e-learning environments in the ALS paradigm.</dc:description>
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<item>
<title>Reflexiones desde las prácticas educativas para una ciencias de la computación con perspectiva crítica</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190414</link>
<description>Objeto de conferencia
Reflections from Educational Practices for Computer Science with a Critical Perspective
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
Como equipo de investigación nos nuclea la idea de conocer y abordar prácticas educativas en el campo de las Ciencias de la Computación (CC) en la ciudad de Córdoba. Teóricamente nos posicionamos desde una perspectiva de alfabetización digital crítica aspirando a una democratización de saberes tecnológicos que permitan, no solo el uso de los artefactos digitales que nos rodean y que año a año toman un mayor protagonismo en nuestra cotidianidad, sino la posibilidad de conocer y razonar sobre aquellos saberes propios de las CC que nos permitan entender cómo funcionan las computadoras y los límites y alcances de la misma.Selwyn et al (2020), nos alertan sobre los complejos aspectos socioculturales de la tecnología y la fuerte ideología neoliberal que impulsa gran parte de lo que se desarrolla para la educación. En este artículo, mencionamos diferentes experiencias educativas que generan en sus propuestas un análisis crítico de las CC, una perspectiva inclusiva de los contenidos o una dinámica novedosa que promueve un ejercicio pleno de la ciudadanía. Estas experiencias se realizaron en espacios formales como materias curriculares en educación primaria, secundaria, formación superior y formación continua; como así también en contextos no formales como talleres en bibliotecas populares; o, el acompañamiento con secuencias didácticas que se implementan en las escuelas.A lo largo de este recorrido podemos evidenciar que la práctica real de la enseñanza de las CC no es lineal. Esperamos que el contínuo análisis y reflexión sobre estas experiencias sean un aporte a la construcción y consolidación de la didáctica de la computación en entornos y niveles educativos diversos.; As a research team, we are united by the idea of understanding and addressing educational practices in the field of Computer Science (CS) in the city of Córdoba. Theoretically, we place ourselves from a critical digital literacy perspective. We aspire to democratize technological knowledge that allows not only the use of the digital artifacts that surround us, and that year after year take on greater importance in our daily lives, but also the possibility of understanding and reasoning about CS knowledge that allows us to understand how computers work and their limits and scope.Selwyn et al. (2020) alert us to the complex sociocultural aspects of technology and the strong neoliberal ideology that drives much of what is developed for education. In this article, we cite various educational experiences that generate in their proposals a critical analysis of CS, an inclusive perspective on content, and a novel dynamic that promotes the full exercise of citizenship. These experiences were carried out in formal settings, such as curricular subjects in primary and secondary education, higher education, and continuos education; as well as in informal contexts, such as workshops in public libraries; or through support with teaching sequences implemented in schools.Throughout this article, we can see that the actual practice of teaching CS is not linear. We hope that the ongoing analysis and reflection on these experiences will contribute to the construction and consolidation of computer science teaching in diverse settings and educational levels.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Como equipo de investigación nos nuclea la idea de conocer y abordar prácticas educativas en el campo de las Ciencias de la Computación (CC) en la ciudad de Córdoba. Teóricamente nos posicionamos desde una perspectiva de alfabetización digital crítica aspirando a una democratización de saberes tecnológicos que permitan, no solo el uso de los artefactos digitales que nos rodean y que año a año toman un mayor protagonismo en nuestra cotidianidad, sino la posibilidad de conocer y razonar sobre aquellos saberes propios de las CC que nos permitan entender cómo funcionan las computadoras y los límites y alcances de la misma.Selwyn et al (2020), nos alertan sobre los complejos aspectos socioculturales de la tecnología y la fuerte ideología neoliberal que impulsa gran parte de lo que se desarrolla para la educación. En este artículo, mencionamos diferentes experiencias educativas que generan en sus propuestas un análisis crítico de las CC, una perspectiva inclusiva de los contenidos o una dinámica novedosa que promueve un ejercicio pleno de la ciudadanía. Estas experiencias se realizaron en espacios formales como materias curriculares en educación primaria, secundaria, formación superior y formación continua; como así también en contextos no formales como talleres en bibliotecas populares; o, el acompañamiento con secuencias didácticas que se implementan en las escuelas.A lo largo de este recorrido podemos evidenciar que la práctica real de la enseñanza de las CC no es lineal. Esperamos que el contínuo análisis y reflexión sobre estas experiencias sean un aporte a la construcción y consolidación de la didáctica de la computación en entornos y niveles educativos diversos.

As a research team, we are united by the idea of understanding and addressing educational practices in the field of Computer Science (CS) in the city of Córdoba. Theoretically, we place ourselves from a critical digital literacy perspective. We aspire to democratize technological knowledge that allows not only the use of the digital artifacts that surround us, and that year after year take on greater importance in our daily lives, but also the possibility of understanding and reasoning about CS knowledge that allows us to understand how computers work and their limits and scope.Selwyn et al. (2020) alert us to the complex sociocultural aspects of technology and the strong neoliberal ideology that drives much of what is developed for education. In this article, we cite various educational experiences that generate in their proposals a critical analysis of CS, an inclusive perspective on content, and a novel dynamic that promotes the full exercise of citizenship. These experiences were carried out in formal settings, such as curricular subjects in primary and secondary education, higher education, and continuos education; as well as in informal contexts, such as workshops in public libraries; or through support with teaching sequences implemented in schools.Throughout this article, we can see that the actual practice of teaching CS is not linear. We hope that the ongoing analysis and reflection on these experiences will contribute to the construction and consolidation of computer science teaching in diverse settings and educational levels.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Si Foucault hubiera sido ingeniero: explorando el modelo OSI a través de la filosofía de Michel Foucault</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190413</link>
<description>Objeto de conferencia
If Foucault had been an engineer: Exploring the OSI model through the philosophy of Michel Foucault
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
La tecnología y el conocimiento han estado históricamente atravesados por relaciones de poder que determinan qué es legítimo, qué es obsoleto y qué caminos deben seguir las innovaciones. El Modelo OSI (Open Systems Interconnection) es un modelo de la década del ’80 para proponer una estructura de bloques o capas, estandarizada y normalizada, para la construcción de sistemas de informática y comunicaciones, como contrapartida a los Sistemas Propietarios, típicos de la década del ’70, en los que cada fabricante ofrecía su modelo, que era parcial o completamente incompatible con el de algún otro, y propiciando así un contexto favorable para la generación de clientes cautivos.Este artículo examina cómo la transición de los Sistemas Propietarios a los Sistemas Abiertos puede interpretarse, a la luz del pensamiento de Michel Foucault, como parte de un mecanismo disciplinario que reorganiza el saber y el poder en torno a la tecnología. A partir de un análisis crítico, se explorará cómo la normalización técnica y la estandarización funcionan como dispositivos de poder que moldean no solo la industria, sino también el pensamiento de los propios ingenieros y usuarios. Al final, la pregunta central que guía esta discusión es si real-mente existe un avance liberador o si, por el contrario, la apertura es solo una nueva forma de clausura.; Technology and knowledge have historically been influenced by power relations that determine what is legitimate, what is obsolete, and which direction innovations should follow. The OSI (Open Systems Interconnection) Model is a model developed in the 1980s that proposes a standardized and normalized structure of blocks or layers for building computing and communications systems. This model is a counterpart to the Proprietary Systems, typical of the 1970s, in which each manufacturer offered its own model, which was partially or completely incompatible with that of another manufacturer, thus fostering a favorable environment for the generation of captive customers.This article examines how the transition from Proprietary Systems to Open Systems can be interpreted, through Michel Foucault's thought, as part of a disciplinary mechanism that reorganizes knowledge and power around technology. By means of a critical analysis, we will explore how technical normalization and standardization operate as power devices that shape not only the industry but also the thinking of engineers and users themselves. Finally, the central question leading this discussion is whether we are truly witnessing a liberating advance, or whether openness is merely a new way of closure.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190413</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La tecnología y el conocimiento han estado históricamente atravesados por relaciones de poder que determinan qué es legítimo, qué es obsoleto y qué caminos deben seguir las innovaciones. El Modelo OSI (Open Systems Interconnection) es un modelo de la década del ’80 para proponer una estructura de bloques o capas, estandarizada y normalizada, para la construcción de sistemas de informática y comunicaciones, como contrapartida a los Sistemas Propietarios, típicos de la década del ’70, en los que cada fabricante ofrecía su modelo, que era parcial o completamente incompatible con el de algún otro, y propiciando así un contexto favorable para la generación de clientes cautivos.Este artículo examina cómo la transición de los Sistemas Propietarios a los Sistemas Abiertos puede interpretarse, a la luz del pensamiento de Michel Foucault, como parte de un mecanismo disciplinario que reorganiza el saber y el poder en torno a la tecnología. A partir de un análisis crítico, se explorará cómo la normalización técnica y la estandarización funcionan como dispositivos de poder que moldean no solo la industria, sino también el pensamiento de los propios ingenieros y usuarios. Al final, la pregunta central que guía esta discusión es si real-mente existe un avance liberador o si, por el contrario, la apertura es solo una nueva forma de clausura.

Technology and knowledge have historically been influenced by power relations that determine what is legitimate, what is obsolete, and which direction innovations should follow. The OSI (Open Systems Interconnection) Model is a model developed in the 1980s that proposes a standardized and normalized structure of blocks or layers for building computing and communications systems. This model is a counterpart to the Proprietary Systems, typical of the 1970s, in which each manufacturer offered its own model, which was partially or completely incompatible with that of another manufacturer, thus fostering a favorable environment for the generation of captive customers.This article examines how the transition from Proprietary Systems to Open Systems can be interpreted, through Michel Foucault's thought, as part of a disciplinary mechanism that reorganizes knowledge and power around technology. By means of a critical analysis, we will explore how technical normalization and standardization operate as power devices that shape not only the industry but also the thinking of engineers and users themselves. Finally, the central question leading this discussion is whether we are truly witnessing a liberating advance, or whether openness is merely a new way of closure.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Tangible Interfaces and Serious Games to Enhance LogicalMathematical Reasoning and Computational Thinking in Higher Education Students</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190381</link>
<description>Objeto de conferencia
Interfaces tangibles y juegos serios para fomentar el razonamiento lógico-matemático y el pensamiento computacional en el estudiantado de educación superior
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
Este estudio analiza el impacto de los juegos serios y las interfaces tangibles en el desarrollo del razonamiento lógico-matemático y el pensamiento computacional en un contexto de estudiantes de primer año de educación superior. La investigación se centró en la implementación de objetos activos y distintos tipos de retroalimentación, el visual, auditivo y táctil, en cursos introductorios de la carrera Informática Empresarial en el Recito de Guápiles de la Universidad de Costa Rica. Se aplicaron instrumentos de evaluación para medir la efectividad de estas herramientas en la adquisición de competencias clave. Los principales resultados revelan que la retroalimentación visual es la más efectiva para mejorar el aprendizaje, mientras que la retroalimentación auditiva ha brin-dado una mejor experiencia educativa. La retroalimentación táctil ha forjado interés, pero presentó dificultades en su interpretación. No obstante, este trabajo proporciona una base sólida para continuar con futuras investigaciones y optimizar las interfaces tangibles en entornos educativos.; This study analyzes the impact of serious games and tangible interfaces on developing logical-mathematical reasoning and computational thinking in the context of first-year higher education students. The research focused on implementing active objects and different types of feedback, visual, auditory, and tactile, in introductory courses of the Business Informatics program at the University of Costa Rica, Guápiles branch campus. Evaluation instruments were applied to measure these tools' effectiveness in acquiring key competencies. The main results revealed that visual feedback is the most effective in improving learning, while auditory feedback has provided a better educational experience. Also, tactile feedback has generated interest but presented difficulties in its interpretation. This research provides a solid basis for future research optimizing tangible interfaces in educational environments.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190381</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este estudio analiza el impacto de los juegos serios y las interfaces tangibles en el desarrollo del razonamiento lógico-matemático y el pensamiento computacional en un contexto de estudiantes de primer año de educación superior. La investigación se centró en la implementación de objetos activos y distintos tipos de retroalimentación, el visual, auditivo y táctil, en cursos introductorios de la carrera Informática Empresarial en el Recito de Guápiles de la Universidad de Costa Rica. Se aplicaron instrumentos de evaluación para medir la efectividad de estas herramientas en la adquisición de competencias clave. Los principales resultados revelan que la retroalimentación visual es la más efectiva para mejorar el aprendizaje, mientras que la retroalimentación auditiva ha brin-dado una mejor experiencia educativa. La retroalimentación táctil ha forjado interés, pero presentó dificultades en su interpretación. No obstante, este trabajo proporciona una base sólida para continuar con futuras investigaciones y optimizar las interfaces tangibles en entornos educativos.

This study analyzes the impact of serious games and tangible interfaces on developing logical-mathematical reasoning and computational thinking in the context of first-year higher education students. The research focused on implementing active objects and different types of feedback, visual, auditory, and tactile, in introductory courses of the Business Informatics program at the University of Costa Rica, Guápiles branch campus. Evaluation instruments were applied to measure these tools' effectiveness in acquiring key competencies. The main results revealed that visual feedback is the most effective in improving learning, while auditory feedback has provided a better educational experience. Also, tactile feedback has generated interest but presented difficulties in its interpretation. This research provides a solid basis for future research optimizing tangible interfaces in educational environments.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Elementos del pensamiento computacional aplicados a proyectos de extensión universitaria en Costa Rica</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190371</link>
<description>Objeto de conferencia
Elements of Computational Thinking Applied to a University Extension Projects in Costa Rica
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
El siguiente trabajo da a conocer un conjunto de elementos relacionados con el Pensamiento Computacional (PC), concepto que fue utilizado para la elaboración de diversos materiales y talleres en el proyecto de extensión universitaria “Creando Capacidades de Programación en Jóvenes y Docentes tanto en Secundaria como en Enseñanza Superior”, durante los años 2020 al 2022 y en el proyecto de extensión universitaria Red UNA STEM1 durante los años del 2020 al 2025. En este documento se presenta la información recopilada sobre la forma en que diversos autores conciben este concepto, además se indican las habilidades desarrolladas por las personas participantes de los talleres realizados por el proyecto, finalmente se presenta un conjunto de resultados y las principales conclusiones.; The following work presents a set of elements related to Computational Thinking (CT), a concept that was used for the development of various materials and workshops in the university extension project "Creating Programming Capabilities in Young People and Teachers in both Secondary and Higher Education", during the years 2020 to 2022 and in the university extension project Red UNA STEM during the years 2020 to 2025. This document presents the information collected on the way in which various authors conceive this concept, in addition to indicating the skills developed by the participants in the workshops carried out by the project, finally a set of results and the main conclusions are presented.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190371</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El siguiente trabajo da a conocer un conjunto de elementos relacionados con el Pensamiento Computacional (PC), concepto que fue utilizado para la elaboración de diversos materiales y talleres en el proyecto de extensión universitaria “Creando Capacidades de Programación en Jóvenes y Docentes tanto en Secundaria como en Enseñanza Superior”, durante los años 2020 al 2022 y en el proyecto de extensión universitaria Red UNA STEM1 durante los años del 2020 al 2025. En este documento se presenta la información recopilada sobre la forma en que diversos autores conciben este concepto, además se indican las habilidades desarrolladas por las personas participantes de los talleres realizados por el proyecto, finalmente se presenta un conjunto de resultados y las principales conclusiones.

The following work presents a set of elements related to Computational Thinking (CT), a concept that was used for the development of various materials and workshops in the university extension project "Creating Programming Capabilities in Young People and Teachers in both Secondary and Higher Education", during the years 2020 to 2022 and in the university extension project Red UNA STEM during the years 2020 to 2025. This document presents the information collected on the way in which various authors conceive this concept, in addition to indicating the skills developed by the participants in the workshops carried out by the project, finally a set of results and the main conclusions are presented.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Perceptions of the future: projections of computer-science students from an intersectional gender perspective</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190370</link>
<description>Objeto de conferencia
Percepciones del futuro: proyecciones de estudiantes de informática desde la perspectiva de género interseccional
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
This empirical-analytical work intends to diagnose the imagined future of students studying Computer Engineering and Systems Engineering at the Faculty of Engineering (UNJu) to know their expectations, uncertainties, aspirations, and hopes from a gender perspective. We applied the notion of Future Temporal Perspective (FTP), which is closely associated with the socio-cultural context of the subject and the stage in which the subject is. With the mixed methodological strategy (qualitative/quantitative), we seek an analysis in two dimensions, on the one hand, about the expectations of the entire population studied, and on the other, to evaluate whether there are differences between the responses according to gender. The first results indicate that, regardless of gender, there is a concern about employment in computer science that goes hand in hand with the medium-high motivation to finish the degree. Particularly interesting are the female voices about recognizing their cultural context (Jujuy, Andean area), the concern for technological progress, and care for the environment.; En este trabajo empírico analítico proponemos realizar un diagnóstico sobre el futuro imaginado de las personas estudiantes que están cursando las carreras de Ingeniería Informática y la Licenciatura de Sistemas en la Facultad de Ingeniería (UNJu) con el fin de conocer sus expectativas, incertidumbres, aspiraciones y esperanzas desde la perspectiva de género. Aplicamos la noción de la Perspectiva Temporal Futura (PTF) que está estrechamente asociada al contexto socio-cultural del sujeto y la etapa en que el mismo se encuentra. Con la estrategia metodológica mixta (cualitativa/cuantitativa), buscamos un análisis en dos dimensiones, por un lado, acerca de las expectativas de toda la población estudiada y, por el otro, evaluar si hay diferencias entre las respuestas según el género. Los primeros resultados señalan que, independientemente del género, existe la preocupación sobre la inserción laboral en el área de la informática que va a la par con la media-alta motivación de finalizar la carrera. Particularmente interesantes son las voces femeninas en relación con el reconocimiento de su entorno cultural situado (Jujuy, área andina), la preocupación por el avance tecnológico y el cuidado del medio ambiente.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>This empirical-analytical work intends to diagnose the imagined future of students studying Computer Engineering and Systems Engineering at the Faculty of Engineering (UNJu) to know their expectations, uncertainties, aspirations, and hopes from a gender perspective. We applied the notion of Future Temporal Perspective (FTP), which is closely associated with the socio-cultural context of the subject and the stage in which the subject is. With the mixed methodological strategy (qualitative/quantitative), we seek an analysis in two dimensions, on the one hand, about the expectations of the entire population studied, and on the other, to evaluate whether there are differences between the responses according to gender. The first results indicate that, regardless of gender, there is a concern about employment in computer science that goes hand in hand with the medium-high motivation to finish the degree. Particularly interesting are the female voices about recognizing their cultural context (Jujuy, Andean area), the concern for technological progress, and care for the environment.

En este trabajo empírico analítico proponemos realizar un diagnóstico sobre el futuro imaginado de las personas estudiantes que están cursando las carreras de Ingeniería Informática y la Licenciatura de Sistemas en la Facultad de Ingeniería (UNJu) con el fin de conocer sus expectativas, incertidumbres, aspiraciones y esperanzas desde la perspectiva de género. Aplicamos la noción de la Perspectiva Temporal Futura (PTF) que está estrechamente asociada al contexto socio-cultural del sujeto y la etapa en que el mismo se encuentra. Con la estrategia metodológica mixta (cualitativa/cuantitativa), buscamos un análisis en dos dimensiones, por un lado, acerca de las expectativas de toda la población estudiada y, por el otro, evaluar si hay diferencias entre las respuestas según el género. Los primeros resultados señalan que, independientemente del género, existe la preocupación sobre la inserción laboral en el área de la informática que va a la par con la media-alta motivación de finalizar la carrera. Particularmente interesantes son las voces femeninas en relación con el reconocimiento de su entorno cultural situado (Jujuy, área andina), la preocupación por el avance tecnológico y el cuidado del medio ambiente.</dc:description>
</item>
<item>
<title>ABP+DataSet: proyectos grupales de programación en primer año de la universidad</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190368</link>
<description>Objeto de conferencia
PBL+DataSet: Group Programming Projects in the First Year of University
Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2025) - JAIIO 54 (Universidad de Buenos Aires, 4 al 7 de agosto de 2025)
Este artículo analiza una propuesta didáctica basada en la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos y Problemas (ABP), implementada en el redictado de la asignatura Programación II de la Licenciatura en Ciencias de la Computación, con el objetivo de conocer las opiniones de los participantes sobre la experiencia. En este caso, se propuso un trabajo grupal en el que se utilizaron Datasets con características específicas para practicar conceptos fundamentales como strings, tuplas, listas, diccionarios y archivos. El enfoque se centró en el manejo de grandes volúmenes de datos, cuya complejidad exige soluciones computacionales, y se empleó el lenguaje Python junto al módulo streamlit para el desarrollo de aplicaciones con front-end y back-end integrados. Al finalizar el curso, se realizó una encuesta a 35 estudiantes. Las respuestas reflejaron una valoración positiva: los Datasets fueron percibidos como novedosos, simples y relevantes por su conexión con datos reales. Sin embargo, también se identificaron dificultades, especialmente en la lectura de archivos CSV, la extracción de datos y el tratamiento de valores vacíos. En conclusión, la propuesta resultó innovadora y útil, fortaleciendo tanto el aprendizaje técnico como el trabajo colaborativo en la resolución de problemas.; This article analyzes a didactic proposal based on the Project and Problem-Based Learning (PBL) methodology, implemented in the second dictation of Programming II within the Bachelor's Degree in Computer Science, aiming to acknowledge students' opinions about the experience. In this case, a guided group project was proposed, using specifically designed Datasets to practice fundamental concepts such as strings, tuples, lists, dictionaries, and files. The focus was on working with large volumes of data, which require computational solutions. Python was used along with the streamlit module to develop applications integrating both front-end and back-end components. At the end of the course, a survey was conducted with 35 students to gather their feedback. The responses reflected a positive perception: the Datasets were seen as novel, simple, and relevant due to their connection with real-world data. However, some difficulties were also reported, particularly with reading CSV files, extracting data, and handling missing values. In conclusion, the proposal proved to be innovative and beneficial, strengthening both technical skills and collaborative problem-solving abilities.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190368</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este artículo analiza una propuesta didáctica basada en la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos y Problemas (ABP), implementada en el redictado de la asignatura Programación II de la Licenciatura en Ciencias de la Computación, con el objetivo de conocer las opiniones de los participantes sobre la experiencia. En este caso, se propuso un trabajo grupal en el que se utilizaron Datasets con características específicas para practicar conceptos fundamentales como strings, tuplas, listas, diccionarios y archivos. El enfoque se centró en el manejo de grandes volúmenes de datos, cuya complejidad exige soluciones computacionales, y se empleó el lenguaje Python junto al módulo streamlit para el desarrollo de aplicaciones con front-end y back-end integrados. Al finalizar el curso, se realizó una encuesta a 35 estudiantes. Las respuestas reflejaron una valoración positiva: los Datasets fueron percibidos como novedosos, simples y relevantes por su conexión con datos reales. Sin embargo, también se identificaron dificultades, especialmente en la lectura de archivos CSV, la extracción de datos y el tratamiento de valores vacíos. En conclusión, la propuesta resultó innovadora y útil, fortaleciendo tanto el aprendizaje técnico como el trabajo colaborativo en la resolución de problemas.

This article analyzes a didactic proposal based on the Project and Problem-Based Learning (PBL) methodology, implemented in the second dictation of Programming II within the Bachelor's Degree in Computer Science, aiming to acknowledge students' opinions about the experience. In this case, a guided group project was proposed, using specifically designed Datasets to practice fundamental concepts such as strings, tuples, lists, dictionaries, and files. The focus was on working with large volumes of data, which require computational solutions. Python was used along with the streamlit module to develop applications integrating both front-end and back-end components. At the end of the course, a survey was conducted with 35 students to gather their feedback. The responses reflected a positive perception: the Datasets were seen as novel, simple, and relevant due to their connection with real-world data. However, some difficulties were also reported, particularly with reading CSV files, extracting data, and handling missing values. In conclusion, the proposal proved to be innovative and beneficial, strengthening both technical skills and collaborative problem-solving abilities.</dc:description>
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