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<title>CACIC 2014</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/41877</link>
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<pubDate>Fri, 23 Oct 2026 01:09:46 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-10-23T01:09:46Z</dc:date>
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<title>Un sistema de visión global para fútbol de robots físicos</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/55493</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (CACIC 2014)
El desarrollo de un partido de Fútbol de Robots físico tiene tres aspectos fundamentales: los robots, que consisten en la electrónica, partes mecánicas y parches; el software de control desarrollado por cada equipo, que determina el comportamiento de los robots; y el sistema de visión, que debe identificar los objetos y entregar su posición y orientación al software de control. En el presente trabajo desarrollaremos y evaluamos un framework basado en plugins que nos permita construir, como aplicación, un Sistema de Visión Global (SVG) para Fútbol de Robots físicos. El framework ha sido desarrollado para ser utilizado en un ámbito educativo, donde puede ser utilizado como marco introductorio a la problemática de Visión por Computadoras.
XII Workshop de Computación Gráfica, Imágenes y Visualización
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/55493</guid>
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<dc:description>El desarrollo de un partido de Fútbol de Robots físico tiene tres aspectos fundamentales: los robots, que consisten en la electrónica, partes mecánicas y parches; el software de control desarrollado por cada equipo, que determina el comportamiento de los robots; y el sistema de visión, que debe identificar los objetos y entregar su posición y orientación al software de control. En el presente trabajo desarrollaremos y evaluamos un framework basado en plugins que nos permita construir, como aplicación, un Sistema de Visión Global (SVG) para Fútbol de Robots físicos. El framework ha sido desarrollado para ser utilizado en un ámbito educativo, donde puede ser utilizado como marco introductorio a la problemática de Visión por Computadoras.</dc:description>
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<title>Time of Flight Image Segmentation through Co-Regularized Spectral Clustering</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54575</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (CACIC 2014); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48825
Time of Flight (TOF) cameras generate two simultaneous images, one for intensity and one for range. This allows tackling segmentation problems where the information pertaining to intensity or range alone is not enough to extract objects of interest from a 3D scene. In this paper, we present a spectral segmentation method that combines information from both images. By modifying the affinity matrix of each of the images based on the other, the segmentation of objects in the scene is improved. The proposed method exploits two mechanisms, one for reducing the computational demand when calculating the eigenvectors for each matrix, and another for improving segmentation performance. The experimental results obtained with two sets of real images are presented and used to assess the proposed method.
Publicado en Feierherd, Guillermo; Pesado, Patricia; Spositto, Osvaldo (eds.). &lt;i&gt;Computer Science &amp; Technology Series. XX Argentine Congress of Computer Science. Selected papers&lt;/i&gt;. La Plata, Editorial de la Universidad Nacional de La Plata, 2015.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Time of Flight (TOF) cameras generate two simultaneous images, one for intensity and one for range. This allows tackling segmentation problems where the information pertaining to intensity or range alone is not enough to extract objects of interest from a 3D scene. In this paper, we present a spectral segmentation method that combines information from both images. By modifying the affinity matrix of each of the images based on the other, the segmentation of objects in the scene is improved. The proposed method exploits two mechanisms, one for reducing the computational demand when calculating the eigenvectors for each matrix, and another for improving segmentation performance. The experimental results obtained with two sets of real images are presented and used to assess the proposed method.</dc:description>
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<title>Segmentación de imágenes de tiempo de vuelo vía clustering espectral co-regularizado</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/43905</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
Las cámaras de tiempo de vuelo (TOF) generan dos imágenes simultáneas, una de intensidad y una de rango. Esto permite abordar problemas de segmentación donde la información de intensidad o de rango separadamente es insuficiente para extraer los objetos de interés de la escena 3D. En este artículo se presenta un método de segmentación espectral, que combina información de ambas imágenes. Modificando la matriz de afinidad de cada una de las imágenes en función de la otra, se mejora la segmentación de los objetos de la escena. El método propuesto explota dos mecanismos, el primero orientado a reducir la demanda computacional en el cálculo de autovectores de cada matriz, y el segundo destinado a mejorar el rendimiento de la segmentación. Se presentan&#13;
resultados experimentales sobre dos conjuntos de imágenes reales, que permiten evaluar el método propuesto.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Las cámaras de tiempo de vuelo (TOF) generan dos imágenes simultáneas, una de intensidad y una de rango. Esto permite abordar problemas de segmentación donde la información de intensidad o de rango separadamente es insuficiente para extraer los objetos de interés de la escena 3D. En este artículo se presenta un método de segmentación espectral, que combina información de ambas imágenes. Modificando la matriz de afinidad de cada una de las imágenes en función de la otra, se mejora la segmentación de los objetos de la escena. El método propuesto explota dos mecanismos, el primero orientado a reducir la demanda computacional en el cálculo de autovectores de cada matriz, y el segundo destinado a mejorar el rendimiento de la segmentación. Se presentan&#13;
resultados experimentales sobre dos conjuntos de imágenes reales, que permiten evaluar el método propuesto.</dc:description>
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<title>Micromanagement basado en formaciones de grupo implementado con scripting dinámico</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42427</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
El  éxito de una partida en un juego de estrategia en tiempo real (RTS) depende de la capacidad de cooperación y reacción en forma adaptativa, ante los movimientos del oponente, por parte del jugador. En muchos videojuegos, esto se logra a través del uso de las llamadas formaciones de "unidades". El propósito de este trabajo es presentar el diseño de un micromanagement de las formaciones de grupo de agentes que se desenvuelven en un ambiente dinámico y que permite adaptar en forma "online" su comportamiento. La toma de decisión del agente propuesto que decide la táctica del juego, se realiza a partir de un  árbol de decisión, codificado en XML, que es generado por la herramienta Weka, lo que permite automatizar el proceso de generación del  árbol de decisi ón a partir de una base de datos. Asimismo, se presenta el diseño e implementación de un traductor que a partir del  árbol de decisi ón en formato XML genera reglas simples IF-THEN. Los cambios "online" que se producen en el comportamiento de las formaciones, se reflejan en el juego utilizando la técnica scripting. Dicho micromanagement fue implementado, a partir de una arquitectura propuesta de videojuegos RTS, sobre la plataforma de StarCraft: Brood War.
XV Workshop de Agentes y Sistemas Inteligentes
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El  éxito de una partida en un juego de estrategia en tiempo real (RTS) depende de la capacidad de cooperación y reacción en forma adaptativa, ante los movimientos del oponente, por parte del jugador. En muchos videojuegos, esto se logra a través del uso de las llamadas formaciones de "unidades". El propósito de este trabajo es presentar el diseño de un micromanagement de las formaciones de grupo de agentes que se desenvuelven en un ambiente dinámico y que permite adaptar en forma "online" su comportamiento. La toma de decisión del agente propuesto que decide la táctica del juego, se realiza a partir de un  árbol de decisión, codificado en XML, que es generado por la herramienta Weka, lo que permite automatizar el proceso de generación del  árbol de decisi ón a partir de una base de datos. Asimismo, se presenta el diseño e implementación de un traductor que a partir del  árbol de decisi ón en formato XML genera reglas simples IF-THEN. Los cambios "online" que se producen en el comportamiento de las formaciones, se reflejan en el juego utilizando la técnica scripting. Dicho micromanagement fue implementado, a partir de una arquitectura propuesta de videojuegos RTS, sobre la plataforma de StarCraft: Brood War.</dc:description>
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<title>Algoritmos de inteligencia de enjambres sobre GPU: una revisión exhaustiva</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42426</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
La &lt;i&gt;Inteligencia de Enjambres&lt;/i&gt; involucra acciones de grupos de individuos descentralizados y auto-organizados, las cuales pueden realizarse en paralelo. Las GPUs han mostrado ser arquitecturas capaces de proporcionar paralelismo masivo, las cuales están en pleno desarrollo. En este trabajo se proporciona una breve revisión de metaherurísticas basadas en Inteligencia de Enjambres orientadas a GPUs, propuestas desde el año 2012. Abordamos dos de las metaheurísticas más estudiadas como la &lt;i&gt;Optimización de Colonias de Hormigas&lt;/i&gt; y el &lt;i&gt;Algoritmo Colonia de Abejas&lt;/i&gt;, además de otras metaheurísticas más recientes y menos estudiadas como los son: la &lt;i&gt;Búsqueda Cuco&lt;/i&gt; y el &lt;i&gt;Algoritmo Fuegos Artificiales&lt;/i&gt;.
XV Workshop de Agentes y Sistemas Inteligentes
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>La &lt;i&gt;Inteligencia de Enjambres&lt;/i&gt; involucra acciones de grupos de individuos descentralizados y auto-organizados, las cuales pueden realizarse en paralelo. Las GPUs han mostrado ser arquitecturas capaces de proporcionar paralelismo masivo, las cuales están en pleno desarrollo. En este trabajo se proporciona una breve revisión de metaherurísticas basadas en Inteligencia de Enjambres orientadas a GPUs, propuestas desde el año 2012. Abordamos dos de las metaheurísticas más estudiadas como la &lt;i&gt;Optimización de Colonias de Hormigas&lt;/i&gt; y el &lt;i&gt;Algoritmo Colonia de Abejas&lt;/i&gt;, además de otras metaheurísticas más recientes y menos estudiadas como los son: la &lt;i&gt;Búsqueda Cuco&lt;/i&gt; y el &lt;i&gt;Algoritmo Fuegos Artificiales&lt;/i&gt;.</dc:description>
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<title>Implementación de operadores de contracción múltiple para bases de creencias Horn</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42425</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
En la teoría de cambio de creencias, uno de los problemas claves es la implementación computacional en cuanto a operaciones de contracción múltiple en bases de creencias. Algunas aproximaciones pueden basarse en construcciones de tipo kernel o en construcciones de tipo partial meet. En este paper, pretendemos resolver este problema mediante el estudio de algoritmos para aplicar estas construcciones en cláusulas Horn. Las semejanzas observadas entre estos algoritmos sugiere que están sensiblemente relacionados. Mostramos su funcionalidad con ejemplos para el cálculo de los conjuntos de restos (remainder set) y los conjuntos kernel (kernel set) con cláusulas Horn. La ventaja de elegir cláusulas de Horn es que su estructura simple y propiedades  únicas se pueden utilizar para mejorar la eficiencia del algoritmo.
XV Workshop de Agentes y Sistemas Inteligentes
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>En la teoría de cambio de creencias, uno de los problemas claves es la implementación computacional en cuanto a operaciones de contracción múltiple en bases de creencias. Algunas aproximaciones pueden basarse en construcciones de tipo kernel o en construcciones de tipo partial meet. En este paper, pretendemos resolver este problema mediante el estudio de algoritmos para aplicar estas construcciones en cláusulas Horn. Las semejanzas observadas entre estos algoritmos sugiere que están sensiblemente relacionados. Mostramos su funcionalidad con ejemplos para el cálculo de los conjuntos de restos (remainder set) y los conjuntos kernel (kernel set) con cláusulas Horn. La ventaja de elegir cláusulas de Horn es que su estructura simple y propiedades  únicas se pueden utilizar para mejorar la eficiencia del algoritmo.</dc:description>
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<title>Propuesta de un algoritmo evolutivo aplicado a problemas de optimización</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42424</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
En las últimas décadas diferentes tipos de algoritmos de optimización han sido desarrollados para resolver una gran cantidad de problemas. El principal desafío se presenta cuando el problema presenta una función objetivo altamente no lineal y no convexa, esto dificulta garantizar la localización del mínimo global. Por lo tanto, la necesidad de encontrar nuevas metaheurísticas que proporcionen un mejor desempeño en este tipo de problemas de optimización sigue aún vigente. En este trabajo se presenta el resultado de modificar AEvol, un algoritmo genético con un operador sencillo. La modificación consiste en la incorporación de un operador de cruza: BLX-&lt;i&gt;a&lt;/i&gt;. Además de la incorporación de tres criterios de selección de padres: ruleta, torneo y muestreo estocástico universal. Al validar el nuevo algoritmo utilizando seis funciones &lt;i&gt;benchmarks&lt;/i&gt; con diferentes configuraciones de parámetros, se obtuvieron resultados satisfactorios.
XV Workshop de Agentes y Sistemas Inteligentes
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>En las últimas décadas diferentes tipos de algoritmos de optimización han sido desarrollados para resolver una gran cantidad de problemas. El principal desafío se presenta cuando el problema presenta una función objetivo altamente no lineal y no convexa, esto dificulta garantizar la localización del mínimo global. Por lo tanto, la necesidad de encontrar nuevas metaheurísticas que proporcionen un mejor desempeño en este tipo de problemas de optimización sigue aún vigente. En este trabajo se presenta el resultado de modificar AEvol, un algoritmo genético con un operador sencillo. La modificación consiste en la incorporación de un operador de cruza: BLX-&lt;i&gt;a&lt;/i&gt;. Además de la incorporación de tres criterios de selección de padres: ruleta, torneo y muestreo estocástico universal. Al validar el nuevo algoritmo utilizando seis funciones &lt;i&gt;benchmarks&lt;/i&gt; con diferentes configuraciones de parámetros, se obtuvieron resultados satisfactorios.</dc:description>
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<item>
<title>Recommender system based on argumentation by analogy</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42423</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
Argumentation has contributed to the formalization of a reasoning model, similar to the human reasoning. In general, argumentation can be associated with the interaction of reasons in favour and against certain conclusions, so as to determine what conclusions are acceptable. A way of arguing in which the way in which the arguments are constructed, is Defeasible Logic Programming (DeLP); this is a formalism that combines logic programming and defeasible argumentation. This work focuses on the strengthening of the reasoning process, identifying partial connections or determinations between knowledge pieces. Through these relations, it is possible to increase the justi cations and foundations that support a particular recommendation, by an analogy process.
XV Workshop de Agentes y Sistemas Inteligentes
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Argumentation has contributed to the formalization of a reasoning model, similar to the human reasoning. In general, argumentation can be associated with the interaction of reasons in favour and against certain conclusions, so as to determine what conclusions are acceptable. A way of arguing in which the way in which the arguments are constructed, is Defeasible Logic Programming (DeLP); this is a formalism that combines logic programming and defeasible argumentation. This work focuses on the strengthening of the reasoning process, identifying partial connections or determinations between knowledge pieces. Through these relations, it is possible to increase the justi cations and foundations that support a particular recommendation, by an analogy process.</dc:description>
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<item>
<title>A preliminary approach towards a logic for warrant</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42422</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
We extend Defeasible Logic Programming for it to be able to warrant complex logical formulas. We show how negation, conjunction, disjunction and implication of ground literals can be tested for warrant. We show a running scenario to test the suitability of the approach.
XV Workshop de Agentes y Sistemas Inteligentes
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>We extend Defeasible Logic Programming for it to be able to warrant complex logical formulas. We show how negation, conjunction, disjunction and implication of ground literals can be tested for warrant. We show a running scenario to test the suitability of the approach.</dc:description>
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<item>
<title>Applying CHC algorithms on radio network design for wireless communication</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42421</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
The diff usion of wireless communication services (telephone, internet, etc.) is continuously growing these days. Unfortunately, the cost of the equipment to provide the service with the appropriate quality is high. Thus, selecting a set of geographical points allowing optimum coverage of a radio frequency signal by minimizing the use of resources is essential. The above task is called the Radio Network Design (RND) and is a NP-hard problem, i.e., this can be approached by using metaheuristics techniques. Metaheuristics are methods comprising local improvement procedures and high-level strategies for a robust search in the problem space. In this work, different versions of the CHC algorithm with a fitness function based on the efficiency of resource use are proposed. The achieved results are encouraging in terms of efficiency and quality in all the analysed scenarios.
XV Workshop de Agentes y Sistemas Inteligentes
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>The diff usion of wireless communication services (telephone, internet, etc.) is continuously growing these days. Unfortunately, the cost of the equipment to provide the service with the appropriate quality is high. Thus, selecting a set of geographical points allowing optimum coverage of a radio frequency signal by minimizing the use of resources is essential. The above task is called the Radio Network Design (RND) and is a NP-hard problem, i.e., this can be approached by using metaheuristics techniques. Metaheuristics are methods comprising local improvement procedures and high-level strategies for a robust search in the problem space. In this work, different versions of the CHC algorithm with a fitness function based on the efficiency of resource use are proposed. The achieved results are encouraging in terms of efficiency and quality in all the analysed scenarios.</dc:description>
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<item>
<title>Determining the profiles of young people from Buenos Aires with a tendency to pursue Computer Science studies</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42420</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
Data Mining is a discipline related to the development and application of techniques for the extraction of new and useful information from large amounts of available data. The goal of this paper is to use these techniques on data extracted from a poll in order to identify the pro les of the young people showing interest in pursuing undergraduate studies in the  eld of computer science. The paper describes the process of identification of the most salient features for high school students in a wide age range. It also includes the data preprocessing stage, fundamental in the process, as it strongly influences the development of the model obtained. Finally, results and conclusions are presented, as well as future lines of work.
XII Workshop de Tecnología Informática Aplicada en Educación
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Data Mining is a discipline related to the development and application of techniques for the extraction of new and useful information from large amounts of available data. The goal of this paper is to use these techniques on data extracted from a poll in order to identify the pro les of the young people showing interest in pursuing undergraduate studies in the  eld of computer science. The paper describes the process of identification of the most salient features for high school students in a wide age range. It also includes the data preprocessing stage, fundamental in the process, as it strongly influences the development of the model obtained. Finally, results and conclusions are presented, as well as future lines of work.</dc:description>
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<item>
<title>La enseñanza virtual con objetos de aprendizaje: interacciones y patrones de comportamiento</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42419</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
Las propuestas educativas mediadas por tecnología permiten establecer diferentes caminos y acceso hacia el conocimiento, en contextos cada vez más amplios de interacción social. Los sistemas de software que permiten gestionarlas tienen la capacidad de registrar todas las actividades de los estudiantes, tutores y cualquier otro actor que haya participado en la formación. Al explotar y analizar esa disponibilidad de datos se logra obtener información relevante para mejorar el proceso y el diseño del aprendizaje.&#13;
En este artículo se analizan interacciones y patrones de conducta observadas en varios cursos virtuales diseñados con objetos de aprendizaje.
XII Workshop de Tecnología Informática Aplicada en Educación
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Las propuestas educativas mediadas por tecnología permiten establecer diferentes caminos y acceso hacia el conocimiento, en contextos cada vez más amplios de interacción social. Los sistemas de software que permiten gestionarlas tienen la capacidad de registrar todas las actividades de los estudiantes, tutores y cualquier otro actor que haya participado en la formación. Al explotar y analizar esa disponibilidad de datos se logra obtener información relevante para mejorar el proceso y el diseño del aprendizaje.&#13;
En este artículo se analizan interacciones y patrones de conducta observadas en varios cursos virtuales diseñados con objetos de aprendizaje.</dc:description>
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<item>
<title>Estudiando la interacción entre adultos mayores y las redes sociales en su proceso de aprendizaje</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42418</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
En la Universidad Nacional de La Plata, Argentina, se llevó a cabo un proyecto de capacitación a personas de la Tercer Edad, sobre temas de Internet y Redes Sociales. Este proyecto fue desarrollado por la Facultad de Informática y PAMI (Instituto Nacional de Servicios Sociales para Jubilados y Pensionados). Este espacio de formación, en donde participaron más de 100 personas entre 66 y 90 años de edad, fue el campo propicio para el estudio de la interacción de los adultos mayores con Facebook y Twitter, por parte de expertos en HCI (Interacción Hombre-Computadora). En este artículo, se contará esta experiencia realizada por primera vez en la Facultad de Informática donde se integró estudios de usabilidad en el proceso de aprendizaje y utilización de aplicaciones de redes sociales. Se detallará la metodología de evaluación de usabilidad, los métodos empleados y se realizará un profundo análisis sobre los resultados obtenidos.
XII Workshop de Tecnología Informática Aplicada en Educación
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>En la Universidad Nacional de La Plata, Argentina, se llevó a cabo un proyecto de capacitación a personas de la Tercer Edad, sobre temas de Internet y Redes Sociales. Este proyecto fue desarrollado por la Facultad de Informática y PAMI (Instituto Nacional de Servicios Sociales para Jubilados y Pensionados). Este espacio de formación, en donde participaron más de 100 personas entre 66 y 90 años de edad, fue el campo propicio para el estudio de la interacción de los adultos mayores con Facebook y Twitter, por parte de expertos en HCI (Interacción Hombre-Computadora). En este artículo, se contará esta experiencia realizada por primera vez en la Facultad de Informática donde se integró estudios de usabilidad en el proceso de aprendizaje y utilización de aplicaciones de redes sociales. Se detallará la metodología de evaluación de usabilidad, los métodos empleados y se realizará un profundo análisis sobre los resultados obtenidos.</dc:description>
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<item>
<title>Metodología de armado de patrones de diseño para objetos de aprendizaje colaborativos con eje en la autonomía grupal</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42417</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
Este trabajo propone una metodología de armado de Patrones de Diseño de Objetos de Aprendizaje colaborativo, enmarcado en el paradigma constructivista, que toma como punto de partida la modelización del grupo aprendiz para elaborar el andamiaje en función de la capacidad de autonomía del mismo. Se especifican las etapas definidas en la metodología, así como los criterios para orientar las decisiones y la documentación producida. Se presentan además, los resultados obtenidos y las conclusiones alcanzadas.
XII Workshop de Tecnología Informática Aplicada en Educación
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Este trabajo propone una metodología de armado de Patrones de Diseño de Objetos de Aprendizaje colaborativo, enmarcado en el paradigma constructivista, que toma como punto de partida la modelización del grupo aprendiz para elaborar el andamiaje en función de la capacidad de autonomía del mismo. Se especifican las etapas definidas en la metodología, así como los criterios para orientar las decisiones y la documentación producida. Se presentan además, los resultados obtenidos y las conclusiones alcanzadas.</dc:description>
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<title>A novel authoring tool for augmented books</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42416</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
Augmented Reality (AR) has been studied from di erent application  elds since the early 60s. Different research works in the educational  field have been recently conducted, particularly based on a versatile AR application called Augmented Book. This paper focuses on a novel authoring tool for this kind of books. Our approach allows the possibility of adding virtual contents to any existing printed book. The application was implemented following a framework-based approach, making easy to extend with new features. Informal evaluations and observations by academics of different  elds were conducted obtaining promising results.
XII Workshop de Tecnología Informática Aplicada en Educación
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Augmented Reality (AR) has been studied from di erent application  elds since the early 60s. Different research works in the educational  field have been recently conducted, particularly based on a versatile AR application called Augmented Book. This paper focuses on a novel authoring tool for this kind of books. Our approach allows the possibility of adding virtual contents to any existing printed book. The application was implemented following a framework-based approach, making easy to extend with new features. Informal evaluations and observations by academics of different  elds were conducted obtaining promising results.</dc:description>
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<title>Experiencias de laboratorio bajo costo para el aprendizaje de sistemas de control embebido en tiempo real</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42413</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
La mayoría de los cursos introductorios de sistemas de control presenta un enfoque esencialmente teórico con un contenido matemático dominante. El recurso didáctico más utilizado son los laboratorios virtuales orientados a la visualización y análisis de resultados de diseños de papel y lápiz. Por otra parte, aún cuando se contemplen experiencias sobre sistemas reales, es frecuente que se trabaje solo sobre sistemas de tiempo continuo. En este trabajo se presenta un prototipo de bajo costo que permite diseñar una secuencia de experiencias de laboratorio para ser integradas en la formación en sistemas de control para ingeniería electrónica. Las experiencias, orientadas al diseño e implementación del control digital en tiempo real de un sistema dinámico, son ideadas para lograr una mejor comprensión e integración de los diversos conceptos involucrados, tales como sistemas de tiempo real y control realimentado, con la aplicación de las tecnologías actuales asociadas a sistemas embebidos.
XII Workshop de Tecnología Informática Aplicada en Educación
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La mayoría de los cursos introductorios de sistemas de control presenta un enfoque esencialmente teórico con un contenido matemático dominante. El recurso didáctico más utilizado son los laboratorios virtuales orientados a la visualización y análisis de resultados de diseños de papel y lápiz. Por otra parte, aún cuando se contemplen experiencias sobre sistemas reales, es frecuente que se trabaje solo sobre sistemas de tiempo continuo. En este trabajo se presenta un prototipo de bajo costo que permite diseñar una secuencia de experiencias de laboratorio para ser integradas en la formación en sistemas de control para ingeniería electrónica. Las experiencias, orientadas al diseño e implementación del control digital en tiempo real de un sistema dinámico, son ideadas para lograr una mejor comprensión e integración de los diversos conceptos involucrados, tales como sistemas de tiempo real y control realimentado, con la aplicación de las tecnologías actuales asociadas a sistemas embebidos.</dc:description>
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<title>Métricas de participación en ambientes de trabajo colaborativo orientadas a la generación de intervenciones didácticas</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42412</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
La incorporación de la tecnología como herramienta en los procesos de aprendizaje, en mayor medida en las carreras de grado y post-grado ha generado una multiplicidad de factores, uno de ellos, los entornos virtuales de trabajo colaborativo (EVTC), donde la “observación” del alumno se encuentra mediada por la tecnología. En este trabajo se propone una adaptación de determinadas métricas del ámbito de las SNA (Social Network Analysis) para una correcta intervención didáctica por parte del responsable del curso en la consecución de los objetivos pedagógico del mismo.
XII Workshop de Tecnología Informática Aplicada en Educación
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La incorporación de la tecnología como herramienta en los procesos de aprendizaje, en mayor medida en las carreras de grado y post-grado ha generado una multiplicidad de factores, uno de ellos, los entornos virtuales de trabajo colaborativo (EVTC), donde la “observación” del alumno se encuentra mediada por la tecnología. En este trabajo se propone una adaptación de determinadas métricas del ámbito de las SNA (Social Network Analysis) para una correcta intervención didáctica por parte del responsable del curso en la consecución de los objetivos pedagógico del mismo.</dc:description>
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<title>Marco de análisis del nivel de integración de TIC en instituciones de educación superior</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42410</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
En este trabajo se presenta un marco de análisis que permite indagar el nivel de integración de TIC en una carrera de una Institución de Educación Superior. El marco propuesto define tres niveles de análisis que se interrelacionan e influyen entre sí. El primero es a nivel país, el segundo a nivel de la institución educativa, y el tercero a nivel de la carrera. Para cada uno de estos niveles, se proponen criterios a considerar y categorizaciones para poder establecer el grado de integración. Al mismo tiempo, se presentan los antecedentes que permitieron arribar al aporte del trabajo. También, se describen los primeros resultados de la aplicación de este marco en el contexto de una carrera de la Facultad de Ciencias Económicas de la UNLP. Finalmente, se detallan las conclusiones y trabajos futuros.
XII Workshop de Tecnología Informática Aplicada en Educación
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>En este trabajo se presenta un marco de análisis que permite indagar el nivel de integración de TIC en una carrera de una Institución de Educación Superior. El marco propuesto define tres niveles de análisis que se interrelacionan e influyen entre sí. El primero es a nivel país, el segundo a nivel de la institución educativa, y el tercero a nivel de la carrera. Para cada uno de estos niveles, se proponen criterios a considerar y categorizaciones para poder establecer el grado de integración. Al mismo tiempo, se presentan los antecedentes que permitieron arribar al aporte del trabajo. También, se describen los primeros resultados de la aplicación de este marco en el contexto de una carrera de la Facultad de Ciencias Económicas de la UNLP. Finalmente, se detallan las conclusiones y trabajos futuros.</dc:description>
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<title>Objetos en la web</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42409</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
La evolución de la calidad de las comunicaciones basadas en la tecnología de Internet es la base de la tendencia de desarrollo de los espacios virtuales de trabajo. Como una familia emergente de aplicaciones a desarrollar, necesita herramientas para el proceso de conceptualización como entrada de los procesos de diseño. Con base en formalismos de modelado para especificar las interacciones entre miembros del grupo de trabajo previamente desarrollados por los autores, se presenta un proceso de conceptualización de espacios virtuales de trabajo orientado a cubrir las necesidades de interacción, y un conjunto de técnicas para el desarrollo de cada tarea de conceptualización.
XII Workshop de Tecnología Informática Aplicada en Educación
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>La evolución de la calidad de las comunicaciones basadas en la tecnología de Internet es la base de la tendencia de desarrollo de los espacios virtuales de trabajo. Como una familia emergente de aplicaciones a desarrollar, necesita herramientas para el proceso de conceptualización como entrada de los procesos de diseño. Con base en formalismos de modelado para especificar las interacciones entre miembros del grupo de trabajo previamente desarrollados por los autores, se presenta un proceso de conceptualización de espacios virtuales de trabajo orientado a cubrir las necesidades de interacción, y un conjunto de técnicas para el desarrollo de cada tarea de conceptualización.</dc:description>
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<title>Proceso de conceptualización de espacios virtuales de trabajo colaborativo: fases, tareas y técnicas</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/42408</link>
<description>Objeto de conferencia
XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014)
La evolución de la calidad de las comunicaciones basadas en la tecnología de Internet es la base de la tendencia de desarrollo de los espacios virtuales de trabajo. Como una familia emergente de aplicaciones a desarrollar, necesita herramientas para el proceso de conceptualización como entrada de los procesos de diseño. Con base en formalismos de modelado para especificar las interacciones entre miembros del grupo de trabajo previamente desarrollados por los autores, se presenta un proceso de conceptualización de espacios virtuales de trabajo orientado a cubrir las necesidades de interacción, y un conjunto de técnicas para el desarrollo de cada tarea de conceptualización.
XII Workshop de Tecnología Informática Aplicada en Educación
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La evolución de la calidad de las comunicaciones basadas en la tecnología de Internet es la base de la tendencia de desarrollo de los espacios virtuales de trabajo. Como una familia emergente de aplicaciones a desarrollar, necesita herramientas para el proceso de conceptualización como entrada de los procesos de diseño. Con base en formalismos de modelado para especificar las interacciones entre miembros del grupo de trabajo previamente desarrollados por los autores, se presenta un proceso de conceptualización de espacios virtuales de trabajo orientado a cubrir las necesidades de interacción, y un conjunto de técnicas para el desarrollo de cada tarea de conceptualización.</dc:description>
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