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<title>TE&amp;ET 2016</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/53515</link>
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<pubDate>Thu, 12 Nov 2026 02:26:09 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-11-12T02:26:09Z</dc:date>
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<title>Enseñanza de direccionamiento IP con el simulador GNS3</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/73081</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016) (Universidad de Morón, 9  y 10 de junio de 2016)
La presente demo surge como iniciativa del grupo de investigación dentro del marco del proyecto de investigación  CIUNSa Tipo “A” denominado “Estudio de la influencia de un entorno de simulación en la enseñanza de redes de Computadoras en el nivel universitario”. Desde hace un tiempo ya, el uso de herramientas de software de simulación ha demostrado ser de gran utilidad en los procesos de enseñanza y aprendizaje de redes de computadoras. Son muchas las ventajas que se pueden enumerar, entre las que se destacan, la reducción significativa en costos de adquisición de dispositivos de red tales como routers, switchs, cableado, entre otros. Así mismo, se reducen los tiempos para la puesta en marcha de los laboratorios físicos convencionales.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>La presente demo surge como iniciativa del grupo de investigación dentro del marco del proyecto de investigación  CIUNSa Tipo “A” denominado “Estudio de la influencia de un entorno de simulación en la enseñanza de redes de Computadoras en el nivel universitario”. Desde hace un tiempo ya, el uso de herramientas de software de simulación ha demostrado ser de gran utilidad en los procesos de enseñanza y aprendizaje de redes de computadoras. Son muchas las ventajas que se pueden enumerar, entre las que se destacan, la reducción significativa en costos de adquisición de dispositivos de red tales como routers, switchs, cableado, entre otros. Así mismo, se reducen los tiempos para la puesta en marcha de los laboratorios físicos convencionales.</dc:description>
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<title>Experiencia del uso del EV3D en UNNOBA</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54665</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
Este trabajo relata la experiencia que se llevó a cabo en la asignatura Análisis y Diseño de Sistemas II (ADS II) de las Carreras de informática de la Escuela de Tecnología de la Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires (UNNOBA) utilizando Entornos Virtuales 3D (EV3D).&#13;
A partir de esto, se muestra su impacto y las conclusiones a las que se arribó.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Fri, 02 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2016-09-02T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo relata la experiencia que se llevó a cabo en la asignatura Análisis y Diseño de Sistemas II (ADS II) de las Carreras de informática de la Escuela de Tecnología de la Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires (UNNOBA) utilizando Entornos Virtuales 3D (EV3D).&#13;
A partir de esto, se muestra su impacto y las conclusiones a las que se arribó.</dc:description>
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<title>Con ojos científicos: trabajando con agrupamientos flexibles en la escuela primaria</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54663</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
La incorporación de las Tic en las actividades escolares tiene varios desafíos. Si bien el acceso a los recursos informáticos sigue siendo en muchos establecimientos un inconveniente, esta situación se da cada vez menos, dados los distintos planes gubernamentales existentes que han dotado de equipamiento a las escuelas. Para los docentes que recién comienzan a trabajar en esta línea, el desafío o está dado por la capacitación requerida para abordar las distintas herramientas y la incertidumbre sobre la reacción de los alumnos a las distintas propuestas. Pero una vez que esto es superado el desafío pasa a ser como lograr la continuidad en el trabajo cotidiano encarando proyectos y actividades motivadoras, tanto para los docentes como para los niños y niñas. En este artículo se presenta el proyecto abordado durante el año 2015 con la Escuela Primaria Nº 12 de City Bell. Siendo el 3&lt;SUP&gt;er&lt;/SUP&gt; año consecutivo de trabajo conjunto, el desafío planteado fue la incorporación de actividades con agrupamientos flexibles: se llevó adelante un proyecto en el cual participaron alumnos de 3&lt;SUP&gt;er&lt;/SUP&gt; y 1&lt;SUP&gt;er&lt;/SUP&gt; año, en donde los niños más grandes cumplieron el rol de “tutores" sobre los más pequeños en algunas de las actividades propuestas.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Fri, 02 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>La incorporación de las Tic en las actividades escolares tiene varios desafíos. Si bien el acceso a los recursos informáticos sigue siendo en muchos establecimientos un inconveniente, esta situación se da cada vez menos, dados los distintos planes gubernamentales existentes que han dotado de equipamiento a las escuelas. Para los docentes que recién comienzan a trabajar en esta línea, el desafío o está dado por la capacitación requerida para abordar las distintas herramientas y la incertidumbre sobre la reacción de los alumnos a las distintas propuestas. Pero una vez que esto es superado el desafío pasa a ser como lograr la continuidad en el trabajo cotidiano encarando proyectos y actividades motivadoras, tanto para los docentes como para los niños y niñas. En este artículo se presenta el proyecto abordado durante el año 2015 con la Escuela Primaria Nº 12 de City Bell. Siendo el 3&lt;SUP&gt;er&lt;/SUP&gt; año consecutivo de trabajo conjunto, el desafío planteado fue la incorporación de actividades con agrupamientos flexibles: se llevó adelante un proyecto en el cual participaron alumnos de 3&lt;SUP&gt;er&lt;/SUP&gt; y 1&lt;SUP&gt;er&lt;/SUP&gt; año, en donde los niños más grandes cumplieron el rol de “tutores" sobre los más pequeños en algunas de las actividades propuestas.</dc:description>
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<title>Innovación en la educación superior: aplicación móvil para universidades</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54660</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
El surgimiento de nuevas metodologías de aprendizaje en el ámbito educativo así como la evolución de tecnologías móviles, que incluyen funcionalidades cada vez más sofisticadas, constituyen un avance de gran impacto en la educación. Estas tecnologías de punta involucran el uso de dispositivos inteligentes para el aprendizaje de los alumnos. Promoviendo a una nueva generación que dan por hecho disponibilidad de conexión wifi y cualquier avance que le permita movilidad, es decir, acceso a información en cualquier lugar y cualquier momento de manera simple, inmediata y focalizada. Con el objetivo de incluir estas tecnologías en el ámbito universitario se describe una aplicación móvil. La aplicación se desarrollo mediante la metodología ágil Scrum. Scrum incluye diversos factores como son: software inmediato que incorpora los requisitos necesarios e importantes; permite trabajar con iteraciones cortas de alto enfoque; admite cambios en el software facilitando a los desarrolladores adaptarse de manera inmediata, etc. Dicha aplicación pretende asistir a usuarios de universidades en tareas llevadas a cabo en el ámbito académico con la finalidad de propender a una educación de excelencia mediante la tecnología móvil de punta. Una vez implementada, será validada en su entorno real con alumnos de la Universidad Nacional de San Luis
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Fri, 02 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2016-09-02T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El surgimiento de nuevas metodologías de aprendizaje en el ámbito educativo así como la evolución de tecnologías móviles, que incluyen funcionalidades cada vez más sofisticadas, constituyen un avance de gran impacto en la educación. Estas tecnologías de punta involucran el uso de dispositivos inteligentes para el aprendizaje de los alumnos. Promoviendo a una nueva generación que dan por hecho disponibilidad de conexión wifi y cualquier avance que le permita movilidad, es decir, acceso a información en cualquier lugar y cualquier momento de manera simple, inmediata y focalizada. Con el objetivo de incluir estas tecnologías en el ámbito universitario se describe una aplicación móvil. La aplicación se desarrollo mediante la metodología ágil Scrum. Scrum incluye diversos factores como son: software inmediato que incorpora los requisitos necesarios e importantes; permite trabajar con iteraciones cortas de alto enfoque; admite cambios en el software facilitando a los desarrolladores adaptarse de manera inmediata, etc. Dicha aplicación pretende asistir a usuarios de universidades en tareas llevadas a cabo en el ámbito académico con la finalidad de propender a una educación de excelencia mediante la tecnología móvil de punta. Una vez implementada, será validada en su entorno real con alumnos de la Universidad Nacional de San Luis</dc:description>
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<item>
<title>Identificación de los modelos educativos utilizados en las carreras a distancia de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas de la Universidad Nacional del Litoral</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54659</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
La finalidad del presente estudio se centra en obtener evidencias sobre el uso del entorno virtual de aprendizaje Moodle, y sus diferentes componentes en las Aulas Virtuales de las Carreras a Distancia de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas de la Universidad Nacional del Litoral.&#13;
El objetivo principal del trabajo, consiste en:&#13;
identificar los modelos educativos que sirven como insumos teóricos y metodológicos en los procesos de enseñanza llevados a cabo en el entorno virtual El learning management system tipo Moodle es un software de código abierto que basa su diseño en las ideas de la pedagogía constructivista (el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin más) y, además, posibilita el aprendizaje colaborativo. Esta plataforma permite, por un lado, dar respuesta a los principios enunciados por (Järvelä, 2006) que justifican la utilización de las TIC en el aprendizaje, y por otro, participa de los sistemas de gestión de aprendizaje definidos por (Baumgartner, 2005).&#13;
Cada uno de estos modelos plantea una concepción del aprendizaje y, en consecuencia propone una serie de acciones inherentes a cada uno de los distintos participantes que intervienen en el acto pedagógico.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Fri, 02 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2016-09-02T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La finalidad del presente estudio se centra en obtener evidencias sobre el uso del entorno virtual de aprendizaje Moodle, y sus diferentes componentes en las Aulas Virtuales de las Carreras a Distancia de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas de la Universidad Nacional del Litoral.&#13;
El objetivo principal del trabajo, consiste en:&#13;
identificar los modelos educativos que sirven como insumos teóricos y metodológicos en los procesos de enseñanza llevados a cabo en el entorno virtual El learning management system tipo Moodle es un software de código abierto que basa su diseño en las ideas de la pedagogía constructivista (el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin más) y, además, posibilita el aprendizaje colaborativo. Esta plataforma permite, por un lado, dar respuesta a los principios enunciados por (Järvelä, 2006) que justifican la utilización de las TIC en el aprendizaje, y por otro, participa de los sistemas de gestión de aprendizaje definidos por (Baumgartner, 2005).&#13;
Cada uno de estos modelos plantea una concepción del aprendizaje y, en consecuencia propone una serie de acciones inherentes a cada uno de los distintos participantes que intervienen en el acto pedagógico.</dc:description>
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<item>
<title>Plataforma lúdica académica y social</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54657</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
La comunidad educativa actualmente está enfocando su atención en la falta de motivación del alumnado, que se traduce en una disminución de su nivel académico. Esta desmotivación se debe en parte a que muchos alumnos realizan otras actividades reduciendo la cantidad de tiempo que pueden dedicarle a los estudios, como así también el uso de técnicas tradicionales de aprendizaje que las nuevas generaciones de estudiantes no encuentran tan atractivas. Dado que la evolución tecnológica trajo nuevas posibilidades de enseñar y educar, como por ejemplo, el uso de los videojuegos, el presente trabajo propone una plataforma de estudio basada en el concepto de Gamification, que fomente la participación en clase, que sea motivante y que comprometa a los estudiantes con el contenido de la materia y de esta manera mejoren su nivel académico.&#13;
A lo largo del presente paper se expone un marco teórico, y se explica la plataforma propuesta con la utilización de las técnicas de Gamification con una interfaz de usuario amigable y los futuros pasos a seguir para la implementación de dicha propuesta.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Fri, 02 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2016-09-02T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La comunidad educativa actualmente está enfocando su atención en la falta de motivación del alumnado, que se traduce en una disminución de su nivel académico. Esta desmotivación se debe en parte a que muchos alumnos realizan otras actividades reduciendo la cantidad de tiempo que pueden dedicarle a los estudios, como así también el uso de técnicas tradicionales de aprendizaje que las nuevas generaciones de estudiantes no encuentran tan atractivas. Dado que la evolución tecnológica trajo nuevas posibilidades de enseñar y educar, como por ejemplo, el uso de los videojuegos, el presente trabajo propone una plataforma de estudio basada en el concepto de Gamification, que fomente la participación en clase, que sea motivante y que comprometa a los estudiantes con el contenido de la materia y de esta manera mejoren su nivel académico.&#13;
A lo largo del presente paper se expone un marco teórico, y se explica la plataforma propuesta con la utilización de las técnicas de Gamification con una interfaz de usuario amigable y los futuros pasos a seguir para la implementación de dicha propuesta.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Los MOOC como propuesta para la estandarización de la calidad educativa</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54655</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
Uno de los problemas centrales en Educación Superior es la creciente heterogeneidad de la calidad en sus prácticas, a pesar de los grandes esfuerzos que se realizan desde diversos ámbitos institucionales. La oferta educativa actual procura resolver el dilema que se plantea al intentar garantizar la accesibilidad para alcanzar igualdad de oportunidades en contextos muy diversos, y al mismo tiempo, pretender lograr uniformidad de estándares de calidad.&#13;
El objetivo de esta presentación es mostrar los resultados preliminares de una investigación exploratoria que reúne algunas evidencias en relación a la diversidad de la calidad educativa ofrecida por parte de instituciones universitarias de la República Argentina. Se ha seleccionado un indicador específico del quehacer universitario, la producción en investigación, como aspecto representativo de la formación de los recursos humanos disponibles.&#13;
A partir de este diagnóstico preliminar, se propone la implementación de MOOC (Massive Open Online Courses) como herramientas que pueden contribuir a subsanar la problemática planteada.&#13;
Esta presentación articula las discusiones que se vienen realizando en el marco de proyectos de investigación que convoca a docentes de diversas unidades académicas para el trabajo interdisciplinario, reunidos por el interés de orientar sus acciones para contribuir a la apropiación del conocimiento y la tecnología.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Fri, 02 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2016-09-02T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Uno de los problemas centrales en Educación Superior es la creciente heterogeneidad de la calidad en sus prácticas, a pesar de los grandes esfuerzos que se realizan desde diversos ámbitos institucionales. La oferta educativa actual procura resolver el dilema que se plantea al intentar garantizar la accesibilidad para alcanzar igualdad de oportunidades en contextos muy diversos, y al mismo tiempo, pretender lograr uniformidad de estándares de calidad.&#13;
El objetivo de esta presentación es mostrar los resultados preliminares de una investigación exploratoria que reúne algunas evidencias en relación a la diversidad de la calidad educativa ofrecida por parte de instituciones universitarias de la República Argentina. Se ha seleccionado un indicador específico del quehacer universitario, la producción en investigación, como aspecto representativo de la formación de los recursos humanos disponibles.&#13;
A partir de este diagnóstico preliminar, se propone la implementación de MOOC (Massive Open Online Courses) como herramientas que pueden contribuir a subsanar la problemática planteada.&#13;
Esta presentación articula las discusiones que se vienen realizando en el marco de proyectos de investigación que convoca a docentes de diversas unidades académicas para el trabajo interdisciplinario, reunidos por el interés de orientar sus acciones para contribuir a la apropiación del conocimiento y la tecnología.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Aplicación de técnicas de gamificación para la enseñanza de programación a alumnos de primer año de ingeniería</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54653</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
Este artículo presenta el diseño de una plataforma que permite aplicar técnicas de gamificación a la enseñanza de programación a alumnos universitarios de los primeros años de ingeniería. El docente prepara enunciados junto con un lote de casos de prueba que se utilizaran para corroborar si el código desarrollado por el alumno es correcto.&#13;
Mediante un portal web los alumnos envían su código fuente y este es compilado y verificado automáticamente según los casos de prueba planteados. A cada ejercicio se le asigna una cierta cantidad de puntos por su correcta resolución. Dichos puntos se van decrementando según los errores detectados y tiempo empleado. La asignación de puntos permite aplicar distintas técnicas de gamificación, como ser rankings, premios, desafíos, insignias, etc. Esta plataforma servirá para incentivar a los alumnos a realizar prácticas fuera del ámbito universitario, buscando una superación personal y un reconocimiento social al poder comparar su puntaje con el resto de sus compañeros.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Fri, 02 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2016-09-02T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este artículo presenta el diseño de una plataforma que permite aplicar técnicas de gamificación a la enseñanza de programación a alumnos universitarios de los primeros años de ingeniería. El docente prepara enunciados junto con un lote de casos de prueba que se utilizaran para corroborar si el código desarrollado por el alumno es correcto.&#13;
Mediante un portal web los alumnos envían su código fuente y este es compilado y verificado automáticamente según los casos de prueba planteados. A cada ejercicio se le asigna una cierta cantidad de puntos por su correcta resolución. Dichos puntos se van decrementando según los errores detectados y tiempo empleado. La asignación de puntos permite aplicar distintas técnicas de gamificación, como ser rankings, premios, desafíos, insignias, etc. Esta plataforma servirá para incentivar a los alumnos a realizar prácticas fuera del ámbito universitario, buscando una superación personal y un reconocimiento social al poder comparar su puntaje con el resto de sus compañeros.</dc:description>
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<item>
<title>Sistema de catálogo virtual aumentado: integración de framework especializado orientado a juegos didácticos</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54651</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
Se introducen los conceptos generales de Realidad Aumentada (RA), como así también se describen diferentes desarrollos en materia de juegos educativos en el contexto de este tecnología, finalmente se presenta el Framework especializado orientado a juegos didácticos en el área de la enseñanza facilitando al alumnado la interacción directa con los contenidos virtuales con el fin de afianzar sus conocimientos en diferentes áreas o temáticas. El Framework presentado es desarrollado sobre la base del Sistema de Catálogo Virtual Aumentado (SCVA) del grupo de RA aplicada de la UNLaM que actúa como plataforma para la integración de Frameworks especializados.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Fri, 02 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Se introducen los conceptos generales de Realidad Aumentada (RA), como así también se describen diferentes desarrollos en materia de juegos educativos en el contexto de este tecnología, finalmente se presenta el Framework especializado orientado a juegos didácticos en el área de la enseñanza facilitando al alumnado la interacción directa con los contenidos virtuales con el fin de afianzar sus conocimientos en diferentes áreas o temáticas. El Framework presentado es desarrollado sobre la base del Sistema de Catálogo Virtual Aumentado (SCVA) del grupo de RA aplicada de la UNLaM que actúa como plataforma para la integración de Frameworks especializados.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Análisis del avance académico de alumnos universitarios: Un estudio comparativo entre la UTN-FRLP y la UNLP</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54649</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
La deserción y el desgranamiento universitarios son dos de los aspectos que más preocupan a las Universidades Nacionales. El avance académico es uno de los factores con mayor incidencia en estos temas.&#13;
Este trabajo propone utilizar técnicas de visualización y de Minería de Datos para identificar cuáles son los atributos más relevantes en lo que se refiere al rendimiento académico de los alumnos de la Facultad Regional La Plata, dependiente de la Universidad Tecnología Nacional.&#13;
A través de este estudio se completa la tarea ya realizada sobre la información de los alumnos de la Facultad de Informática de la UNLP. Con el objetivo de efectuar una comparativa entre ambas poblaciones el análisis inicia con los atributos que describen a los alumnos de la UNLP teniendo presentes las diferencias y similitudes existentes entre ambas poblaciones. Su aplicación a la información correspondiente a alumnos regulares y no regulares de la UTN-FRLP ha permitido reforzar algunas de las afirmaciones realizadas sobre las características de la UNLP e incorporar otros aspectos relacionados con la edad y la situación laboral de los estudiantes universitarios.&#13;
Conocer las razones que condicionan o favorecen el avance académico de los alumnos universitarios es fundamental a la hora de definir medidas tendientes a mejorarlo y este trabajo muestra una forma de hacerlo.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Fri, 02 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>La deserción y el desgranamiento universitarios son dos de los aspectos que más preocupan a las Universidades Nacionales. El avance académico es uno de los factores con mayor incidencia en estos temas.&#13;
Este trabajo propone utilizar técnicas de visualización y de Minería de Datos para identificar cuáles son los atributos más relevantes en lo que se refiere al rendimiento académico de los alumnos de la Facultad Regional La Plata, dependiente de la Universidad Tecnología Nacional.&#13;
A través de este estudio se completa la tarea ya realizada sobre la información de los alumnos de la Facultad de Informática de la UNLP. Con el objetivo de efectuar una comparativa entre ambas poblaciones el análisis inicia con los atributos que describen a los alumnos de la UNLP teniendo presentes las diferencias y similitudes existentes entre ambas poblaciones. Su aplicación a la información correspondiente a alumnos regulares y no regulares de la UTN-FRLP ha permitido reforzar algunas de las afirmaciones realizadas sobre las características de la UNLP e incorporar otros aspectos relacionados con la edad y la situación laboral de los estudiantes universitarios.&#13;
Conocer las razones que condicionan o favorecen el avance académico de los alumnos universitarios es fundamental a la hora de definir medidas tendientes a mejorarlo y este trabajo muestra una forma de hacerlo.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Incorporación de actividades colaborativas en la nube para alumnos de Ciencias Económicas</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54648</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
Se presenta una experiencia de intervención docente que incorpora la utilización de Google Drive y Google Apps, como herramientas de trabajo colaborativo en la nube. Se desarrolló en la asignatura Procesamiento de Datos, que forma parte del primer año de los planes de estudios de las carreras de Contador Público y Licenciado en Gestión Empresarial. Ambas se dictan en las Sedes Ushuaia y Río Grande de la UNTDF.&#13;
Las TICs están generando cambios en la actual sociedad del conocimiento, en todos los aspectos culturales y fuertemente en el ámbito laboral. En este nuevo contexto, el trabajo en equipo, con integrantes que se encuentran físicamente distantes, se ha convertido en una situación cada vez más frecuente.&#13;
La intervención planteada busca que los estudiantes adquieran esas competencias, entendiendo que les permitirán un mejor desempeño en su vida académica y en su futuro profesional.&#13;
La experiencia es de carácter descriptivo, enfocado en una investigación de campo. Se describe la forma en la que fue organizada y se efectúa un primer análisis de los resultados obtenidos en las encuestas realizadas a los alumnos al finalizar la asignatura.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Fri, 02 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2016-09-02T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Se presenta una experiencia de intervención docente que incorpora la utilización de Google Drive y Google Apps, como herramientas de trabajo colaborativo en la nube. Se desarrolló en la asignatura Procesamiento de Datos, que forma parte del primer año de los planes de estudios de las carreras de Contador Público y Licenciado en Gestión Empresarial. Ambas se dictan en las Sedes Ushuaia y Río Grande de la UNTDF.&#13;
Las TICs están generando cambios en la actual sociedad del conocimiento, en todos los aspectos culturales y fuertemente en el ámbito laboral. En este nuevo contexto, el trabajo en equipo, con integrantes que se encuentran físicamente distantes, se ha convertido en una situación cada vez más frecuente.&#13;
La intervención planteada busca que los estudiantes adquieran esas competencias, entendiendo que les permitirán un mejor desempeño en su vida académica y en su futuro profesional.&#13;
La experiencia es de carácter descriptivo, enfocado en una investigación de campo. Se describe la forma en la que fue organizada y se efectúa un primer análisis de los resultados obtenidos en las encuestas realizadas a los alumnos al finalizar la asignatura.</dc:description>
</item>
<item>
<title>La escritura académica con TIC, entre la permanencia y la renovación</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54646</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
Este trabajo se propone analizar las tensiones entre la renovación y la permanencia de prácticas de enseñanza, en el marco de una experiencia pedagógica de enseñanza de escritura con Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en un Taller de Escritura Académica en un Instituto de Formación Docente. El caso de estudio consiste en la producción de un informe de lectura por parte de los estudiantes. La situación se plantea como una propuesta de escritura en proceso.&#13;
Un aspecto fundamental es el uso de TIC. Las consignas y materiales están disponibles en una carpeta compartida de GoogleDrive.&#13;
Asimismo, la escritura de los borradores y de la versión final se producen en clase con acompañamiento del docente, en computadora, en archivos compartidos en línea. Es preciso mencionar que este trabajo parte del presupuesto de que la enseñanza de la escritura en las instituciones educativas se puede estudiar como una hibridación de saberes y prácticas, una convivencia entre la permanencia y la renovación, esto es, la cultura institucional. Se analiza la experiencia desde esta perspectiva y así se llega a la conclusión de que, si bien la hibridación de prácticas y saberes presenta una serie de obstáculos, también habilita una serie de aprendizajes.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Fri, 02 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54646</guid>
<dc:date>2016-09-02T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo se propone analizar las tensiones entre la renovación y la permanencia de prácticas de enseñanza, en el marco de una experiencia pedagógica de enseñanza de escritura con Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en un Taller de Escritura Académica en un Instituto de Formación Docente. El caso de estudio consiste en la producción de un informe de lectura por parte de los estudiantes. La situación se plantea como una propuesta de escritura en proceso.&#13;
Un aspecto fundamental es el uso de TIC. Las consignas y materiales están disponibles en una carpeta compartida de GoogleDrive.&#13;
Asimismo, la escritura de los borradores y de la versión final se producen en clase con acompañamiento del docente, en computadora, en archivos compartidos en línea. Es preciso mencionar que este trabajo parte del presupuesto de que la enseñanza de la escritura en las instituciones educativas se puede estudiar como una hibridación de saberes y prácticas, una convivencia entre la permanencia y la renovación, esto es, la cultura institucional. Se analiza la experiencia desde esta perspectiva y así se llega a la conclusión de que, si bien la hibridación de prácticas y saberes presenta una serie de obstáculos, también habilita una serie de aprendizajes.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Uso y producción de recursos educativos abiertos: un desafío en alumnos del nivel secundario</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54645</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
Atentos al avance de las tecnologías y a las demandas educativas, es necesario repensar la función de la escuela y ofrecer propuestas pedagógicas didácticas acordes a los requisitos y demandas sociales.&#13;
El siguiente trabajo considera este contexto y tiene como objetivo reflexionar sobre la práctica educativa para ofrecer nuevas formas de enseñar y aprender, a partir de una integración curricular de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, en el área curricular de Psicología del nivel secundario, En una primera instancia incorporamos la red social educativa Edmodo, como complemento a las clases presenciales, es un espacio virtual con herramientas tecnológicas que permite promover la comunicación, compartir archivos, videos y cualquier otro recurso educativo digital de la web, que el docente considere acorde incorporar en el proceso de enseñanza y aprendizaje. A partir de las ventajas de esta instancia de trabajo, en una etapa posterior, los alumnos no solo usan los recursos educativos disponibles en la red, sino que son ellos mismos los productores de material educativo digital, presentaciones y videos utilizando diferentes softwares libres. A partir de esta experiencia, se analiza, evalúa y reflexiona en relación al material elaborado, los que definimos como recurso educativo.&#13;
Considerando la importancia que estos tienen, nos parece interesante publicarlos en YouTube y en un blog, con el propósito que sean utilizados por docentes y alumnos de otras instituciones educativas. En esta última etapa nos replanteamos publicarlo baja la premisa de Recurso Educativo Abierto.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Fri, 02 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54645</guid>
<dc:date>2016-09-02T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Atentos al avance de las tecnologías y a las demandas educativas, es necesario repensar la función de la escuela y ofrecer propuestas pedagógicas didácticas acordes a los requisitos y demandas sociales.&#13;
El siguiente trabajo considera este contexto y tiene como objetivo reflexionar sobre la práctica educativa para ofrecer nuevas formas de enseñar y aprender, a partir de una integración curricular de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, en el área curricular de Psicología del nivel secundario, En una primera instancia incorporamos la red social educativa Edmodo, como complemento a las clases presenciales, es un espacio virtual con herramientas tecnológicas que permite promover la comunicación, compartir archivos, videos y cualquier otro recurso educativo digital de la web, que el docente considere acorde incorporar en el proceso de enseñanza y aprendizaje. A partir de las ventajas de esta instancia de trabajo, en una etapa posterior, los alumnos no solo usan los recursos educativos disponibles en la red, sino que son ellos mismos los productores de material educativo digital, presentaciones y videos utilizando diferentes softwares libres. A partir de esta experiencia, se analiza, evalúa y reflexiona en relación al material elaborado, los que definimos como recurso educativo.&#13;
Considerando la importancia que estos tienen, nos parece interesante publicarlos en YouTube y en un blog, con el propósito que sean utilizados por docentes y alumnos de otras instituciones educativas. En esta última etapa nos replanteamos publicarlo baja la premisa de Recurso Educativo Abierto.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Evaluación del impacto repositorio CIE</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54643</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
Cada vez con más fuerza, docentes e investigadores se apropian del nuevo paradigma de diseño de materiales digitales, poniendo énfasis en la reutilización y/o adaptación de contenidos. Esto lleva al mismo tiempo a la necesidad de almacenar, buscar, recuperar, consultar y descargar los materiales de aprendizaje. En este artículo se presentan los resultados de una evaluación realizada del repositorio de recursos educativos abiertos instalado y modificado dentro del proyecto de investigación (PROICO N°30212 “Herramientas Informáticas Avanzadas para Gestión de Contenido digitales para Educación”). Tomando en cuenta que desde el 2009, desde el Centro de Informática Educativa (CIE), se lleva a cabo la producción de Recursos Educativos Digitales (REA), desde una perspectiva interdisciplinaria con docentes de diferentes niveles educativos de la provincia de San Luis.&#13;
El principal propósito es que los REA sean utilizados por docentes y alumnos en las aulas.&#13;
En un todo de acuerdo con el concepto de código abierto y con la propuestas de movimiento de acceso libre al conocimiento, desde el proyecto de investigación se tiene como objetivo investigar, modificar y desarrollar herramientas de software libre que permiten crear y/o adaptar los REA. Se busca con ello propiciar un marco de colaboración para el desarrollo de las actividades académicas en los diferentes ámbitos educativos, a modo de optimizar la generación y reusabilidad de contenidos digitales abiertos.&#13;
Dentro de este marco se seleccionó un repositorio de código abierto y se modificó en función de los niveles educativos y docentes que lo utilizan. Después de meses de estar disponible, elaboramos una encuesta en pos de mejorar el repositorio y tener información acerca del universo de docentes que lo utilizan.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Fri, 02 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54643</guid>
<dc:date>2016-09-02T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Cada vez con más fuerza, docentes e investigadores se apropian del nuevo paradigma de diseño de materiales digitales, poniendo énfasis en la reutilización y/o adaptación de contenidos. Esto lleva al mismo tiempo a la necesidad de almacenar, buscar, recuperar, consultar y descargar los materiales de aprendizaje. En este artículo se presentan los resultados de una evaluación realizada del repositorio de recursos educativos abiertos instalado y modificado dentro del proyecto de investigación (PROICO N°30212 “Herramientas Informáticas Avanzadas para Gestión de Contenido digitales para Educación”). Tomando en cuenta que desde el 2009, desde el Centro de Informática Educativa (CIE), se lleva a cabo la producción de Recursos Educativos Digitales (REA), desde una perspectiva interdisciplinaria con docentes de diferentes niveles educativos de la provincia de San Luis.&#13;
El principal propósito es que los REA sean utilizados por docentes y alumnos en las aulas.&#13;
En un todo de acuerdo con el concepto de código abierto y con la propuestas de movimiento de acceso libre al conocimiento, desde el proyecto de investigación se tiene como objetivo investigar, modificar y desarrollar herramientas de software libre que permiten crear y/o adaptar los REA. Se busca con ello propiciar un marco de colaboración para el desarrollo de las actividades académicas en los diferentes ámbitos educativos, a modo de optimizar la generación y reusabilidad de contenidos digitales abiertos.&#13;
Dentro de este marco se seleccionó un repositorio de código abierto y se modificó en función de los niveles educativos y docentes que lo utilizan. Después de meses de estar disponible, elaboramos una encuesta en pos de mejorar el repositorio y tener información acerca del universo de docentes que lo utilizan.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Experiencias en el desarrollo de laboratorios virtuales con TIC en Ingeniería a distancia</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54640</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
El presente trabajo tiene por objetivo describir experiencias y resultados alcanzados en el transcurso del Proyecto de Investigación denominado “Desarrollo e implementación de un Prototipo de Laboratorios Virtuales para la Enseñanza de la Ciencias Básicas en Educación a Distancia”, a los fines de validar el uso de plataformas virtuales en la enseñanza de materias con alto contenido práctico.&#13;
Se presentará: la arquitectura y metodología de desarrollo, los criterios para la selección de simulaciones de laboratorio, las herramientas de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) utilizadas, los estándares investigados y bajo los que se trabaja, las dificultades durante el desarrollo, la mitigación de contingencias, el estado actual del proyecto, y la proyección a futuro.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Fri, 02 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54640</guid>
<dc:date>2016-09-02T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente trabajo tiene por objetivo describir experiencias y resultados alcanzados en el transcurso del Proyecto de Investigación denominado “Desarrollo e implementación de un Prototipo de Laboratorios Virtuales para la Enseñanza de la Ciencias Básicas en Educación a Distancia”, a los fines de validar el uso de plataformas virtuales en la enseñanza de materias con alto contenido práctico.&#13;
Se presentará: la arquitectura y metodología de desarrollo, los criterios para la selección de simulaciones de laboratorio, las herramientas de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) utilizadas, los estándares investigados y bajo los que se trabaja, las dificultades durante el desarrollo, la mitigación de contingencias, el estado actual del proyecto, y la proyección a futuro.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Objetos de aprendizaje para la interpretación geométrica de métodos numéricos: uso de GeoGebra</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54633</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
El crecimiento que han tenido las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), ha impulsado su incorporación y utilización en diferentes propuestas didácticas para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. En este contexto y en el marco del proyecto de investigación “Simulación y Métodos Computacionales en Ciencias y Educación“, del departamento de Computación Aplicada, de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional del Comahue (UNCo), dentro de la línea de investigación “Uso y desarrollo de TIC”, se continua avanzando en el diseño de objetos de aprendizaje dinámicos (OA). En este trabajo se presentan dos OA interactivos desarrollados utilizando la herramienta GeoGebra con el propósito de ayudar en la comprensión de los conceptos teóricos y en la interpretación geométrica de distintos métodos numéricos. Particularmente se trabajó con el método de Newton Raphson para la resolución de ecuaciones no lineales y el método de los Trapecios para la resolución de integrales. Se muestra para cada OA desarrollado su diseño y sus funcionalidades.&#13;
Los mismos serán utilizados como complemento de los recursos teóricos y prácticos en la materia “Métodos Computacionales para el Cálculo” de la carrera de Licenciatura en Ciencias de la Computación.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Thu, 01 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54633</guid>
<dc:date>2016-09-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El crecimiento que han tenido las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), ha impulsado su incorporación y utilización en diferentes propuestas didácticas para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. En este contexto y en el marco del proyecto de investigación “Simulación y Métodos Computacionales en Ciencias y Educación“, del departamento de Computación Aplicada, de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional del Comahue (UNCo), dentro de la línea de investigación “Uso y desarrollo de TIC”, se continua avanzando en el diseño de objetos de aprendizaje dinámicos (OA). En este trabajo se presentan dos OA interactivos desarrollados utilizando la herramienta GeoGebra con el propósito de ayudar en la comprensión de los conceptos teóricos y en la interpretación geométrica de distintos métodos numéricos. Particularmente se trabajó con el método de Newton Raphson para la resolución de ecuaciones no lineales y el método de los Trapecios para la resolución de integrales. Se muestra para cada OA desarrollado su diseño y sus funcionalidades.&#13;
Los mismos serán utilizados como complemento de los recursos teóricos y prácticos en la materia “Métodos Computacionales para el Cálculo” de la carrera de Licenciatura en Ciencias de la Computación.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Implementación de una wiki soporte a la docencia con la plataforma e-status</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54632</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
El propósito de este artículo es presentar la implementación de una Wiki de apoyo a los usuarios docentes y administradores de la plataforma de aprendizaje e-status. Dicha plataforma es una herramienta de e-learning que permite al docente de una asignatura generar problemas posibilitando que el estudiante los resuelva a través de la web obteniendo corrección automática.&#13;
La plataforma e-status fue desarrollada originalmente por un grupo de investigadores de la Universidad Politécnica de Cataluña y en la actualidad está siendo modificada de manera conjunta por este grupo y un equipo del Departamento de Ingeniería de la Universidad Nacional de La Matanza de modo de introducir mejoras de usabilidad, facilitando la distribución. Dado que la plataforma se propone distribuida libremente en el ambiente académico, para facilitar su difusión se requiere la construcción de un sitio de soporte que permita a nuevos usuarios contar con información actualizada y completa, lo cual constituye el aporte de este trabajo.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Thu, 01 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54632</guid>
<dc:date>2016-09-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El propósito de este artículo es presentar la implementación de una Wiki de apoyo a los usuarios docentes y administradores de la plataforma de aprendizaje e-status. Dicha plataforma es una herramienta de e-learning que permite al docente de una asignatura generar problemas posibilitando que el estudiante los resuelva a través de la web obteniendo corrección automática.&#13;
La plataforma e-status fue desarrollada originalmente por un grupo de investigadores de la Universidad Politécnica de Cataluña y en la actualidad está siendo modificada de manera conjunta por este grupo y un equipo del Departamento de Ingeniería de la Universidad Nacional de La Matanza de modo de introducir mejoras de usabilidad, facilitando la distribución. Dado que la plataforma se propone distribuida libremente en el ambiente académico, para facilitar su difusión se requiere la construcción de un sitio de soporte que permita a nuevos usuarios contar con información actualizada y completa, lo cual constituye el aporte de este trabajo.</dc:description>
</item>
<item>
<title>A cloud based WSN remote laboratory for user training</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54630</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
This paper presents a WSN remote laboratory prototype aimed at user training. The prototype has been deployed on a Cloud Computing infrastructure, in order to take advantage of the benefits that this technology can provide to remote laboratories. An analysis of the state of the art allows to specified the features required for a remote laboratory intended to be applyed in user training. In this paper, the main results of this analysis are presented. Then, the implementation of the main modules that compose the remote laboratory, and the analysis that led to chose a deployment based on Cloud Computing are presented.&#13;
Some proof of concept experiments to test the applicability to user training were performed and the results are presented in this paper.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Thu, 01 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54630</guid>
<dc:date>2016-09-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>This paper presents a WSN remote laboratory prototype aimed at user training. The prototype has been deployed on a Cloud Computing infrastructure, in order to take advantage of the benefits that this technology can provide to remote laboratories. An analysis of the state of the art allows to specified the features required for a remote laboratory intended to be applyed in user training. In this paper, the main results of this analysis are presented. Then, the implementation of the main modules that compose the remote laboratory, and the analysis that led to chose a deployment based on Cloud Computing are presented.&#13;
Some proof of concept experiments to test the applicability to user training were performed and the results are presented in this paper.</dc:description>
</item>
<item>
<title>El uso de WEB 2.0 para la creación de contenidos: una estrategia para el aprendizaje de algoritmos computacionales</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54629</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
Este trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigación N° 2154: “Estrategias Didácticas apoyadas por tecnología, tendientes a reducir índices de deserción en el primer año de carreras informáticas” aprobado por el Consejo de Investigación de la U.N.Sa.&#13;
los bajos índices de regularización y de retención que se registran en cátedras iniciales de programación de carreras informáticas convocan al grupo de investigación a indagar las trayectorias educativas y reconociendo dificultades en el proceso de ingreso, es que se elabora la estrategia didáctica que se presenta en este trabajo.&#13;
En un contexto educativo donde confluye la WEB 2.0 y la disposición de aplicaciones que propician la creación de contenidos por parte de usuarios individuales y de comunidades en línea, surge el interrogante sobre los nuevos modos en que estudiantes y docentes interactúan para concretar esa creación. Desde esta realidad, se diseña e implementa el Taller de Diagramación como dispositivo de intervención que orienta la revisión de prácticas por parte de los docentes y el análisis de los procesos cognitivos de los estudiantes, generando un espacio de trabajo en línea en donde los alumnos participan activamente en estas elaboraciones.&#13;
A partir de esta experiencia, entendemos que estos dispositivos sostienen y colaboran de forma diversa en la retención y atención del Primer año, lo que nos orienta a seguir investigando.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Thu, 01 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54629</guid>
<dc:date>2016-09-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigación N° 2154: “Estrategias Didácticas apoyadas por tecnología, tendientes a reducir índices de deserción en el primer año de carreras informáticas” aprobado por el Consejo de Investigación de la U.N.Sa.&#13;
los bajos índices de regularización y de retención que se registran en cátedras iniciales de programación de carreras informáticas convocan al grupo de investigación a indagar las trayectorias educativas y reconociendo dificultades en el proceso de ingreso, es que se elabora la estrategia didáctica que se presenta en este trabajo.&#13;
En un contexto educativo donde confluye la WEB 2.0 y la disposición de aplicaciones que propician la creación de contenidos por parte de usuarios individuales y de comunidades en línea, surge el interrogante sobre los nuevos modos en que estudiantes y docentes interactúan para concretar esa creación. Desde esta realidad, se diseña e implementa el Taller de Diagramación como dispositivo de intervención que orienta la revisión de prácticas por parte de los docentes y el análisis de los procesos cognitivos de los estudiantes, generando un espacio de trabajo en línea en donde los alumnos participan activamente en estas elaboraciones.&#13;
A partir de esta experiencia, entendemos que estos dispositivos sostienen y colaboran de forma diversa en la retención y atención del Primer año, lo que nos orienta a seguir investigando.</dc:description>
</item>
<item>
<title>M-learning en escuelas rurales aisladas</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54628</link>
<description>Objeto de conferencia
XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&amp;ET 2016); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517
En este trabajo se presenta una experiencia de aplicación de estrategias m-learning en una escuela del Dpto. Guasayán de la Provincia de Santiago del Estero. La localidad donde se encuentra ubicada la escuela presenta limitaciones propias de las zonas rurales aisladas, entre otras: cobertura de red celular reducida y carencia de servicio de distribución de energía eléctrica.&#13;
Para subsanar estos inconvenientes, se utilizaron dispositivos móviles con recarga basada en energía solar fotovoltaica y tecnologías de comunicación de bajo consumo energético. Además, se desarrolló una aplicación móvil que fue especialmente diseñada para ejecutarse en entornos con limitaciones de ancho de banda y energía.
Área: Tecnología en Educación.
</description>
<pubDate>Thu, 01 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/54628</guid>
<dc:date>2016-09-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este trabajo se presenta una experiencia de aplicación de estrategias m-learning en una escuela del Dpto. Guasayán de la Provincia de Santiago del Estero. La localidad donde se encuentra ubicada la escuela presenta limitaciones propias de las zonas rurales aisladas, entre otras: cobertura de red celular reducida y carencia de servicio de distribución de energía eléctrica.&#13;
Para subsanar estos inconvenientes, se utilizaron dispositivos móviles con recarga basada en energía solar fotovoltaica y tecnologías de comunicación de bajo consumo energético. Además, se desarrolló una aplicación móvil que fue especialmente diseñada para ejecutarse en entornos con limitaciones de ancho de banda y energía.</dc:description>
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