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<title>Diseño Multimedial</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/56553</link>
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<pubDate>Sat, 14 Nov 2026 05:06:42 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-11-14T05:06:42Z</dc:date>
<item>
<title>Obrera digital: Entre la promesa de autonomía y la realidad de la autoexplotación</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198260</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
Esta investigación analiza cómo las lógicas de precarización y autoexplotación que históricamente recayeron sobre el trabajo doméstico no remunerado (realizado mayoritariamente por mujeres) se actualizan en los trabajos digitales contemporáneos, especialmente en los espacios feminizados de creación de contenido, gestión de redes, asistencia virtual, entre otros.&#13;
La frase "nuestras laptops son las nuevas máquinas de coser”(Zafra) sintetiza la hipótesis central: las tecnologías que prometen autonomía y flexibilidad reproducen viejas formas de explotación, ahora mediadas por pantallas y disfrazadas de libertad emprendedora. Se plantea cómo las mujeres siguen trabajando desde casa, con jornadas poco claras que se vuelven infinitas mezclandose con las tareas de cuidado, mientras la productividad y la visibilidad se imponen como nuevas formas normalizadas del cotidiano laboral.&#13;
La obra interactiva presentada se activa mediante una máquina de coser de época conectada a un sistema digital. Su pedal dispara sonidos, glitches y luces que evocan la saturación del entorno online, mientras que en reposo se escuchan publicidades de radios antiguas dirigidas a amas de casa, evidenciando la analogía entre pasado y presente.&#13;
Desde la práctica artística y el análisis teórico, esta tesina propone una lectura sensible y crítica sobre las Obreras Digitales, y una instalación que logra encarnar esa mezcla entre lo doméstico y lo digital, entre el esfuerzo invisible y la conexión permanente.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/198260</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Esta investigación analiza cómo las lógicas de precarización y autoexplotación que históricamente recayeron sobre el trabajo doméstico no remunerado (realizado mayoritariamente por mujeres) se actualizan en los trabajos digitales contemporáneos, especialmente en los espacios feminizados de creación de contenido, gestión de redes, asistencia virtual, entre otros.&#13;
La frase "nuestras laptops son las nuevas máquinas de coser”(Zafra) sintetiza la hipótesis central: las tecnologías que prometen autonomía y flexibilidad reproducen viejas formas de explotación, ahora mediadas por pantallas y disfrazadas de libertad emprendedora. Se plantea cómo las mujeres siguen trabajando desde casa, con jornadas poco claras que se vuelven infinitas mezclandose con las tareas de cuidado, mientras la productividad y la visibilidad se imponen como nuevas formas normalizadas del cotidiano laboral.&#13;
La obra interactiva presentada se activa mediante una máquina de coser de época conectada a un sistema digital. Su pedal dispara sonidos, glitches y luces que evocan la saturación del entorno online, mientras que en reposo se escuchan publicidades de radios antiguas dirigidas a amas de casa, evidenciando la analogía entre pasado y presente.&#13;
Desde la práctica artística y el análisis teórico, esta tesina propone una lectura sensible y crítica sobre las Obreras Digitales, y una instalación que logra encarnar esa mezcla entre lo doméstico y lo digital, entre el esfuerzo invisible y la conexión permanente.</dc:description>
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<item>
<title>El usuario como creador y sustentador de energía renovable dentro del ambiente artístico</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/194207</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
El avance tecnológico con el cual contamos hoy, nos permite hacer uso de muchas cosas, entre ellas, las energías renovables. Este tipo de energías permiten obtenerla de una forma pura, la cual no contamina el medio ambiente, buscando que los seres humanos tomen conciencia de los beneficios que da. En la actualidad, se está considerando los beneficios fisiológicos del cuerpo humano, ya que ciertas investigaciones, muestran que éste es una posible fuente de energía la cual puede ser transformada y utilizada. Por ello, ésta investigación pretende examinar las contingencias de las energías renovables y su posible vinculación con el ambiente artístico, buscando que artistas y espectadores tomen conciencia e incorporen el uso de dichas energías. Explorar y explotar esta nueva relación medio artístico - medio ambiente, encontrando alternativas para crear y producir obras que requieran de consumo energético de manera saludable.
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<pubDate>Thu, 01 Jan 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El avance tecnológico con el cual contamos hoy, nos permite hacer uso de muchas cosas, entre ellas, las energías renovables. Este tipo de energías permiten obtenerla de una forma pura, la cual no contamina el medio ambiente, buscando que los seres humanos tomen conciencia de los beneficios que da. En la actualidad, se está considerando los beneficios fisiológicos del cuerpo humano, ya que ciertas investigaciones, muestran que éste es una posible fuente de energía la cual puede ser transformada y utilizada. Por ello, ésta investigación pretende examinar las contingencias de las energías renovables y su posible vinculación con el ambiente artístico, buscando que artistas y espectadores tomen conciencia e incorporen el uso de dichas energías. Explorar y explotar esta nueva relación medio artístico - medio ambiente, encontrando alternativas para crear y producir obras que requieran de consumo energético de manera saludable.</dc:description>
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<item>
<title>OnRead - Nuevas formas de escritura en un entorno multimedial</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/193952</link>
<description>Tesis de grado
Lucotti, Jorge
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
On Read busca fomentar nuevas formas de escritura posibles únicamente en un entorno multimedia. Esto implica pensar lo digital no como un soporte, sino como un lenguaje estructural que redefine las formas de narrar y participar en la literatura. Esta propuesta se distancia de otras plataformas que se limitan a digitalizar libros o publicar textos fragmentados. En cambio, On Read plantea la posibilidad de que la escritura digital encuentre formas propias, nativas del entorno multimedial, capaces de activar experiencias que no serían posibles en el mundo analógico.
Para acceder a un prototipo de la aplicación, hacer clic en "Enlace externo".
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>On Read busca fomentar nuevas formas de escritura posibles únicamente en un entorno multimedia. Esto implica pensar lo digital no como un soporte, sino como un lenguaje estructural que redefine las formas de narrar y participar en la literatura. Esta propuesta se distancia de otras plataformas que se limitan a digitalizar libros o publicar textos fragmentados. En cambio, On Read plantea la posibilidad de que la escritura digital encuentre formas propias, nativas del entorno multimedial, capaces de activar experiencias que no serían posibles en el mundo analógico.</dc:description>
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<title>CLA+: Sistema de monitoreo integral para la salud de los pies</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/193949</link>
<description>Tesis de grado
Lucotti, Jorge
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
En el ámbito de la salud, muchas lesiones en los pies se detectan de manera tardía cuando el daño ya se encuentra avanzado. Esta problemática se debe, en gran parte, a la falta de seguimiento continuo y a la dificultad para interpretar datos clínicos de forma clara y accesible. En contextos donde el monitoreo podría marcar la diferencia entre la prevención y la complicación, el diseño adquiere un rol fundamental: transformar información técnica en experiencias comprensibles y accionables. El trabajo desarrolla una respuesta a esta necesidad, proponiendo un sistema integral que combina tecnología de escaneo, visualización de datos y diseño de experiencias con el propósito de transformar registros clínicos en indicadores comprensibles que permitan anticipar anomalías y optimizar el vínculo entre el usuario y el profesional de la salud.
Para acceder a prototipos de la aplicación, hacer clic en los enlaces externos.
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<pubDate>Thu, 01 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En el ámbito de la salud, muchas lesiones en los pies se detectan de manera tardía cuando el daño ya se encuentra avanzado. Esta problemática se debe, en gran parte, a la falta de seguimiento continuo y a la dificultad para interpretar datos clínicos de forma clara y accesible. En contextos donde el monitoreo podría marcar la diferencia entre la prevención y la complicación, el diseño adquiere un rol fundamental: transformar información técnica en experiencias comprensibles y accionables. El trabajo desarrolla una respuesta a esta necesidad, proponiendo un sistema integral que combina tecnología de escaneo, visualización de datos y diseño de experiencias con el propósito de transformar registros clínicos en indicadores comprensibles que permitan anticipar anomalías y optimizar el vínculo entre el usuario y el profesional de la salud.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Co-creatividad, el nuevo terreno creativo en tiempos de inteligencia artificial</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/192831</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
La consideración del término co-creatividad en tiempos de la inteligencia artificial, permite reflexionar críticamente sobre las características únicas de la creatividad humana en un periodo histórico donde las máquinas, conformadas por módulos inteligentes, están siendo capaces de generar formas creativas similares a las naturales.&#13;
La presente investigación reflexiona y explora los límites de dos fuerzas capaces de potenciarse en el mutuo trabajo en búsqueda de lo novedoso. Considerando las riquezas únicas de la creatividad humana y analizando la construcción de la creatividad artificial, por medio del análisis de la obra electrónica interactiva Simbiosis, se propone atender las características y limitaciones que cada poder creativo presenta e indagar en la riqueza del acercamiento de ambas partes. La creatividad asistida así, formula un espacio de colaboración expansiva: expansión de los propios límites experienciales humanos y de los patrones acarreados por la inteligencia artificial. Antes de observar como amenaza las nuevas tecnologías, se anima a que humano y máquina se potencien mutuamente como una suerte de simbiosis.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>La consideración del término co-creatividad en tiempos de la inteligencia artificial, permite reflexionar críticamente sobre las características únicas de la creatividad humana en un periodo histórico donde las máquinas, conformadas por módulos inteligentes, están siendo capaces de generar formas creativas similares a las naturales.&#13;
La presente investigación reflexiona y explora los límites de dos fuerzas capaces de potenciarse en el mutuo trabajo en búsqueda de lo novedoso. Considerando las riquezas únicas de la creatividad humana y analizando la construcción de la creatividad artificial, por medio del análisis de la obra electrónica interactiva Simbiosis, se propone atender las características y limitaciones que cada poder creativo presenta e indagar en la riqueza del acercamiento de ambas partes. La creatividad asistida así, formula un espacio de colaboración expansiva: expansión de los propios límites experienciales humanos y de los patrones acarreados por la inteligencia artificial. Antes de observar como amenaza las nuevas tecnologías, se anima a que humano y máquina se potencien mutuamente como una suerte de simbiosis.</dc:description>
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<item>
<title>Tecnología y cultura</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/192431</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
El siguiente trabajo indaga sobre una serie de incumbencias en torno a la cultura y de cómo ésta nos prepara o no para un futuro cada vez más incierto. Este problema surge a partir del concepto de cultura desarrollado por Rodolfo Kusch y el de tecnodiversidad de Yuk Hui. A lo largo de este capítulo los iremos desarrollando, pero a modo de introducción sintética, si la cultura es localidad y constituye estrategias para habitar el mundo (Kusch, 1976, p. 98), ¿cómo vamos a lidiar con los problemas de nuestra localidad en un mundo donde la tecnología se impone a sí misma y a ciertas formas culturales de manera homogénea y desterritorializada? Es necesario construir una diversidad de tecnologías (o “tecnodiversidad” en palabras de Hui) que respondan a la cosmovisión de cada cultura.
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<pubDate>Sat, 01 Jan 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El siguiente trabajo indaga sobre una serie de incumbencias en torno a la cultura y de cómo ésta nos prepara o no para un futuro cada vez más incierto. Este problema surge a partir del concepto de cultura desarrollado por Rodolfo Kusch y el de tecnodiversidad de Yuk Hui. A lo largo de este capítulo los iremos desarrollando, pero a modo de introducción sintética, si la cultura es localidad y constituye estrategias para habitar el mundo (Kusch, 1976, p. 98), ¿cómo vamos a lidiar con los problemas de nuestra localidad en un mundo donde la tecnología se impone a sí misma y a ciertas formas culturales de manera homogénea y desterritorializada? Es necesario construir una diversidad de tecnologías (o “tecnodiversidad” en palabras de Hui) que respondan a la cosmovisión de cada cultura.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Narrativas de ansiedad escénica: la exploración y representación del pánico escénico</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/192241</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
En este trabajo se analiza la invisibilidad del pánico escénico en músicos académicos y su representación escasa o limitada en los medios de entretenimiento, centrándose en el análisis de tres audiovisuales: Whiplash, Shine y Shigatsu Wa Kimi No Uso. Este estudio propone que la ausencia de representación del pánico escénico en el cine y los medios de comunicación obstaculiza que las personas sientan empatía y entiendan a los músicos, lo que conduce a una visión parcial de las presiones y retos psicológicos a los que se enfrentan en su trayectoria profesional. Para abordarlo, se propone el diseño multimedia como una herramienta poderosa capaz de transmitir y demostrar de manera más cercana la experiencia de los músicos, posibilitando que la audiencia participe en lugar de simplemente contemplar, convirtiendo al observador en un interactor. Como parte de la investigación, se desarrolló una performance interactiva “Batticuore en Sol Frigio, una obra multimedia en la que el usuario manipula los movimientos del intérprete como si el mismo fuera una marioneta a través de hilos atados en sus dedos, manipulados por una cruz de madera,impidiéndole tocar y alterando la melodía. Representa, de forma simbólica, la falta de control y las restricciones causadas por la figura de autoridad (el usuario) y la autoexigencia, recurrentes en el proceso del pánico escénico, visualizados en los audiovisuales analizados. Con esta vivencia inmersiva, se busca lograr una empatía del público hacia el intérprete y fomentar una comprensión más empática hacia los músicos que padecen esta condición.
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<pubDate>Mon, 01 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>En este trabajo se analiza la invisibilidad del pánico escénico en músicos académicos y su representación escasa o limitada en los medios de entretenimiento, centrándose en el análisis de tres audiovisuales: Whiplash, Shine y Shigatsu Wa Kimi No Uso. Este estudio propone que la ausencia de representación del pánico escénico en el cine y los medios de comunicación obstaculiza que las personas sientan empatía y entiendan a los músicos, lo que conduce a una visión parcial de las presiones y retos psicológicos a los que se enfrentan en su trayectoria profesional. Para abordarlo, se propone el diseño multimedia como una herramienta poderosa capaz de transmitir y demostrar de manera más cercana la experiencia de los músicos, posibilitando que la audiencia participe en lugar de simplemente contemplar, convirtiendo al observador en un interactor. Como parte de la investigación, se desarrolló una performance interactiva “Batticuore en Sol Frigio, una obra multimedia en la que el usuario manipula los movimientos del intérprete como si el mismo fuera una marioneta a través de hilos atados en sus dedos, manipulados por una cruz de madera,impidiéndole tocar y alterando la melodía. Representa, de forma simbólica, la falta de control y las restricciones causadas por la figura de autoridad (el usuario) y la autoexigencia, recurrentes en el proceso del pánico escénico, visualizados en los audiovisuales analizados. Con esta vivencia inmersiva, se busca lograr una empatía del público hacia el intérprete y fomentar una comprensión más empática hacia los músicos que padecen esta condición.</dc:description>
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<item>
<title>Lo real y lo virtual: La multimedia y los medios digitales como herramientas de comunicación en los museos de arte</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/191108</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
La investigación analiza la incorporación de la multimedia como herramienta de comunicación para mostrar el patrimonio de los museos de arte, indagando si esta constituye un beneficio o una complicación para el cumplimiento de sus funciones. Se explora el uso de nuevos medios y tecnologías digitales que transforman las prácticas convencionales adoptadas por estas instituciones, expandiendo sus posibilidades, promoviendo la democratización de las colecciones y proponiendo nuevas formas de comunicación en el ámbito museístico. Para ello, se analizan tres museos: el Rijksmuseum, el Museo del Louvre y el Museo Nacional de Bellas Artes, y cómo estos emplean diversos medios, tales como redes sociales, aplicaciones móviles, realidad virtual y realidad aumentada, para potenciar su funcionalidad. Durante la pandemia de COVID-19, estas iniciativas se intensificaron para permitir la exhibición virtual del patrimonio; sin embargo, algunas no han perdurado en el presente. En la actualidad, el público tiende a dar por sentado que los museos abordan lo digital, por lo que se espera que estas instituciones implementen dinámicas similares como recorridos virtuales y contenido interactivo, tanto en el espacio físico como en el virtual.
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<pubDate>Mon, 01 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>La investigación analiza la incorporación de la multimedia como herramienta de comunicación para mostrar el patrimonio de los museos de arte, indagando si esta constituye un beneficio o una complicación para el cumplimiento de sus funciones. Se explora el uso de nuevos medios y tecnologías digitales que transforman las prácticas convencionales adoptadas por estas instituciones, expandiendo sus posibilidades, promoviendo la democratización de las colecciones y proponiendo nuevas formas de comunicación en el ámbito museístico. Para ello, se analizan tres museos: el Rijksmuseum, el Museo del Louvre y el Museo Nacional de Bellas Artes, y cómo estos emplean diversos medios, tales como redes sociales, aplicaciones móviles, realidad virtual y realidad aumentada, para potenciar su funcionalidad. Durante la pandemia de COVID-19, estas iniciativas se intensificaron para permitir la exhibición virtual del patrimonio; sin embargo, algunas no han perdurado en el presente. En la actualidad, el público tiende a dar por sentado que los museos abordan lo digital, por lo que se espera que estas instituciones implementen dinámicas similares como recorridos virtuales y contenido interactivo, tanto en el espacio físico como en el virtual.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Qhaway: una re-mirada a las raíces indígenas en Argentina</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190256</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
La investigación analiza cómo la invisibilización de las raíces indígenas en Argentina, construida desde el siglo XIX a través de un relato nacional que privilegió la herencia europea, sigue presente hoy en día en los discursos que circulan en la red social X.&#13;
Se articulan tres ejes: la dicotomía civilización/barbarie formulada por Sarmiento; la perspectiva descolonial y la lógica del ch’ixi propuesta por Silvia Rivera Cusicanqui, que plantea la persistencia de lo indígena pese a los intentos de borramiento y homogeneización ;y el análisis crítico del discurso de Teun A. Van Dijk, que explica cómo el racismo se aprende, se normaliza y se reproduce en el “sentido común”, en diálogo con la lectura de Erin Sadin sobre la cultura digital contemporánea donde la provocación y la búsqueda de atención moldean la producción discursiva en redes.&#13;
Metodológicamente, se realizó un análisis cualitativo de publicaciones de usuarios argentinos entre 2022 y 2025, seleccionadas mediante búsquedas avanzadas con términos vinculados a la temática. Se atendió al lenguaje, metáforas, tono e imágenes.&#13;
Los resultados muestran la continuidad de las jerarquías históricas donde persiste la oposición entre lo “argentino, europeo y civilizado” y lo “indígena, extranjero y atrasado”. Se registran insultos y usos peyorativos como “marrón” o “bolivianada”, así como una presencia folklorizada de lo indígena, reducida a objetos típicos sin reconocimiento político. &#13;
La investigación concluye que las redes sociales reproducen y amplifican los patrones de exclusión que estructuran la identidad argentina. A pesar de ello, las huellas indígenas (genéticas, culturales, lingüísticas, etc.) siguen presentes, desafiando el mito de la argentina como una nación homogénea y europea.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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Se articulan tres ejes: la dicotomía civilización/barbarie formulada por Sarmiento; la perspectiva descolonial y la lógica del ch’ixi propuesta por Silvia Rivera Cusicanqui, que plantea la persistencia de lo indígena pese a los intentos de borramiento y homogeneización ;y el análisis crítico del discurso de Teun A. Van Dijk, que explica cómo el racismo se aprende, se normaliza y se reproduce en el “sentido común”, en diálogo con la lectura de Erin Sadin sobre la cultura digital contemporánea donde la provocación y la búsqueda de atención moldean la producción discursiva en redes.&#13;
Metodológicamente, se realizó un análisis cualitativo de publicaciones de usuarios argentinos entre 2022 y 2025, seleccionadas mediante búsquedas avanzadas con términos vinculados a la temática. Se atendió al lenguaje, metáforas, tono e imágenes.&#13;
Los resultados muestran la continuidad de las jerarquías históricas donde persiste la oposición entre lo “argentino, europeo y civilizado” y lo “indígena, extranjero y atrasado”. Se registran insultos y usos peyorativos como “marrón” o “bolivianada”, así como una presencia folklorizada de lo indígena, reducida a objetos típicos sin reconocimiento político. &#13;
La investigación concluye que las redes sociales reproducen y amplifican los patrones de exclusión que estructuran la identidad argentina. A pesar de ello, las huellas indígenas (genéticas, culturales, lingüísticas, etc.) siguen presentes, desafiando el mito de la argentina como una nación homogénea y europea.</dc:description>
</item>
<item>
<title>La realidad virtual como herramienta multimedia para la conservación de obras de arte efímeras</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/190118</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
El Carnaval Artesanal de Lincoln, en la provincia de Buenos Aires, se caracteriza por sus carrozas monumentales construidas en cartapesta, consideradas obras de arte efímero que desfilan solo por unas pocas noches antes de desaparecer. Sin embargo, los registros históricos existentes son escasos, fragmentarios y, en muchos casos, sin identificación precisa, lo que dificulta comprender la evolución estética, técnica y simbólica de estas producciones. Frente a este vacío documental, la presente investigación analiza cómo el diseño multimedial, y en particular la realidad virtual (RV), puede constituirse en una herramienta para preservar y transmitir este patrimonio cultural efímero. La metodología adoptada combinó un enfoque cualitativo interpretativo con fases de Investigación-Creación. En primer lugar, se realizó un relevamiento documental en archivos históricos, testimonios orales y bibliografía especializada, a partir del cual se seleccionaron tres momentos clave del carnaval para su reconstrucción digital (1928, 1970-80 y 2024-25). Luego, se desarrollaron modelos 3D y una experiencia inmersiva en RV, integrando interacción mediante un redoblante sensorizado. Finalmente, se evaluó la eficacia del prototipo mediante entrevistas cualitativas realizadas en el Festival Artimañas 2025. Los resultados confirman que la RV permite transmitir dimensiones que los registros tradicionales no capturan, especialmente la escala monumental, la espacialidad festiva y la atmósfera del desfile. La investigación verifica la hipótesis inicial: el diseño multimedial posibilita migrar este patrimonio desde una lógica de “archivo estático” hacia una “memoria activa” que puede experimentarse y procesarse en el presente. Se propone, además, iniciar a futuro un registro sistemático en 3D de las carrozas contemporáneas como estrategia de preservación digital continua.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El Carnaval Artesanal de Lincoln, en la provincia de Buenos Aires, se caracteriza por sus carrozas monumentales construidas en cartapesta, consideradas obras de arte efímero que desfilan solo por unas pocas noches antes de desaparecer. Sin embargo, los registros históricos existentes son escasos, fragmentarios y, en muchos casos, sin identificación precisa, lo que dificulta comprender la evolución estética, técnica y simbólica de estas producciones. Frente a este vacío documental, la presente investigación analiza cómo el diseño multimedial, y en particular la realidad virtual (RV), puede constituirse en una herramienta para preservar y transmitir este patrimonio cultural efímero. La metodología adoptada combinó un enfoque cualitativo interpretativo con fases de Investigación-Creación. En primer lugar, se realizó un relevamiento documental en archivos históricos, testimonios orales y bibliografía especializada, a partir del cual se seleccionaron tres momentos clave del carnaval para su reconstrucción digital (1928, 1970-80 y 2024-25). Luego, se desarrollaron modelos 3D y una experiencia inmersiva en RV, integrando interacción mediante un redoblante sensorizado. Finalmente, se evaluó la eficacia del prototipo mediante entrevistas cualitativas realizadas en el Festival Artimañas 2025. Los resultados confirman que la RV permite transmitir dimensiones que los registros tradicionales no capturan, especialmente la escala monumental, la espacialidad festiva y la atmósfera del desfile. La investigación verifica la hipótesis inicial: el diseño multimedial posibilita migrar este patrimonio desde una lógica de “archivo estático” hacia una “memoria activa” que puede experimentarse y procesarse en el presente. Se propone, además, iniciar a futuro un registro sistemático en 3D de las carrozas contemporáneas como estrategia de preservación digital continua.</dc:description>
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<item>
<title>La experiencia del usuario y la bilateralidad de la interacción humano-computadora en el arte interactivo</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/189819</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
El arte interactivo ha ido cambiando a través de los años, adaptándose a los avances tecnológicos y a las nuevas formas de interacción. Las interfaces tangibles se construyen como un puente entre los participantes y la tecnología que sostiene la obra, funcionando como medios capaces de enriquecer la experiencia artística. Estas interfaces no solo facilitan el acceso a la obra, sino que también generan sensorialidades y emociones que potencian la conexión entre el usuario y el arte.&#13;
La relación bilateral que ofrecen las interfaces tangibles permite un diálogo dinámico entre la obra y el participante, arraigando la interacción al mundo físico y por lo tanto permitiendo múltiples posibilidades dentro de la experiencia. Al aprovechar las posibilidades de la tecnología, es posible diseñar propuestas más abarcativas e inclusivas, que incorporen elementos sensoriales y emocionales para crear experiencias significativas.&#13;
Las interfaces tangibles se destacan como herramientas fundamentales para explorar y potenciar las capacidades interactivas, ofreciendo nuevas perspectivas para el arte y fomentando una relación más profunda entre la tecnología, la emoción y la creatividad. El arte interactivo se posiciona como un espacio de expresión, capaz de aprovechar los avances tecnológicos para transformar la manera en la que los usuarios perciben y se relacionan con el arte  y proponiendo a las interfaces tangibles como el medio para esta bilateralidad interactiva y diálogo entre la obra y el partícipe. &#13;
El diseño de la experiencia en el arte interactivo, permite entender los procesos y caminos que plantean las obras artísticas y por lo tanto, generar desde el lado del artista una respuesta anticipada a lo que se encuentra el participante ante la obra, anticipando reacciones y acciones. Esto no solo permite ajustar las propuestas del artista en el arte interactivo, sino también entender y controlar las respuestas tecnológicas en los usuarios.
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<pubDate>Mon, 01 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El arte interactivo ha ido cambiando a través de los años, adaptándose a los avances tecnológicos y a las nuevas formas de interacción. Las interfaces tangibles se construyen como un puente entre los participantes y la tecnología que sostiene la obra, funcionando como medios capaces de enriquecer la experiencia artística. Estas interfaces no solo facilitan el acceso a la obra, sino que también generan sensorialidades y emociones que potencian la conexión entre el usuario y el arte.&#13;
La relación bilateral que ofrecen las interfaces tangibles permite un diálogo dinámico entre la obra y el participante, arraigando la interacción al mundo físico y por lo tanto permitiendo múltiples posibilidades dentro de la experiencia. Al aprovechar las posibilidades de la tecnología, es posible diseñar propuestas más abarcativas e inclusivas, que incorporen elementos sensoriales y emocionales para crear experiencias significativas.&#13;
Las interfaces tangibles se destacan como herramientas fundamentales para explorar y potenciar las capacidades interactivas, ofreciendo nuevas perspectivas para el arte y fomentando una relación más profunda entre la tecnología, la emoción y la creatividad. El arte interactivo se posiciona como un espacio de expresión, capaz de aprovechar los avances tecnológicos para transformar la manera en la que los usuarios perciben y se relacionan con el arte  y proponiendo a las interfaces tangibles como el medio para esta bilateralidad interactiva y diálogo entre la obra y el partícipe. &#13;
El diseño de la experiencia en el arte interactivo, permite entender los procesos y caminos que plantean las obras artísticas y por lo tanto, generar desde el lado del artista una respuesta anticipada a lo que se encuentra el participante ante la obra, anticipando reacciones y acciones. Esto no solo permite ajustar las propuestas del artista en el arte interactivo, sino también entender y controlar las respuestas tecnológicas en los usuarios.</dc:description>
</item>
<item>
<title>La intencionalidad poética en la creación artística mediada por IA</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/189517</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
La siguiente tesina busca explorar la transformación de la intencionalidad poética del artista en la creación con la emergencia de las herramientas generativas de inteligencia artificial que desplazan el gesto directo del cuerpo. La hipótesis central sugiere, que al asumir un rol de operador y guía activador del sistema, el cuerpo no pierde su función esencial, sino que la redistribuye, manteniendo la sensibilidad y la decisión crítica del proceso. Mediante una metodología híbrida que combina la exploración teórica de autores del mundo del arte y la tecnología (contemporáneos y clásicos), con el desarrollo experimental del videojuego "Art Not Found", se busca demostrar que la intención poética persiste, pero se modifica, anclándose en la curaduría estética y la orientación conceptual del sistema. La conclusión principal es que la creación contemporánea se establece como una simbiosis entre cuerpo y herramienta, donde la responsabilidad del artista es crucial para inyectar singularidad, sensibilidad y significado frente a la tendencia homogeneizadora de la automatización.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/189517</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La siguiente tesina busca explorar la transformación de la intencionalidad poética del artista en la creación con la emergencia de las herramientas generativas de inteligencia artificial que desplazan el gesto directo del cuerpo. La hipótesis central sugiere, que al asumir un rol de operador y guía activador del sistema, el cuerpo no pierde su función esencial, sino que la redistribuye, manteniendo la sensibilidad y la decisión crítica del proceso. Mediante una metodología híbrida que combina la exploración teórica de autores del mundo del arte y la tecnología (contemporáneos y clásicos), con el desarrollo experimental del videojuego "Art Not Found", se busca demostrar que la intención poética persiste, pero se modifica, anclándose en la curaduría estética y la orientación conceptual del sistema. La conclusión principal es que la creación contemporánea se establece como una simbiosis entre cuerpo y herramienta, donde la responsabilidad del artista es crucial para inyectar singularidad, sensibilidad y significado frente a la tendencia homogeneizadora de la automatización.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Memoria procesual: Del archivo fijo a la imagen sensible en el arte generativo</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/189251</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
La presente investigación aborda la problemática de la memoria en la cultura visual contemporánea, marcada por la saturación y trivialización del archivo técnico digital. La investigación se guía por la pregunta: ¿Cómo fueron mutando nuestras formas de guardar recuerdos y qué lugar ocupa hoy la imagen sensible frente al archivo técnico?&#13;
Mediante una metodología de exploración y articulación teórica, se analizan autores clave. La crítica a la fijeza nostálgica del archivo fotográfico y la objetividad de la máquina establece el diagnóstico. La respuesta conceptual se encuentra en la noción de imagen sensible como una operación estética, que articula afectos más allá de lo visual. Este principio se formaliza mediante la teoría del arte generativo, el cual permite el uso de sistemas autónomos para construir procesos dinámicos.&#13;
Como resultado conceptual, se propone el marco de la memoria procesual. Este marco se materializa en mi obra: un dispositivo generativo creado a partir de una cámara analógica intervenida. La obra rechaza el registro visual para en su lugar, sensar el ambiente. Estos datos sensados actúan como input para una inteligencia artificial que genera un poema en tiempo real.&#13;
La obra final demuestra que la memoria, en el ámbito digital, debe ser resignificada como un proceso vivo de variación y afección, y no como una mera acumulación de datos.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>La presente investigación aborda la problemática de la memoria en la cultura visual contemporánea, marcada por la saturación y trivialización del archivo técnico digital. La investigación se guía por la pregunta: ¿Cómo fueron mutando nuestras formas de guardar recuerdos y qué lugar ocupa hoy la imagen sensible frente al archivo técnico?&#13;
Mediante una metodología de exploración y articulación teórica, se analizan autores clave. La crítica a la fijeza nostálgica del archivo fotográfico y la objetividad de la máquina establece el diagnóstico. La respuesta conceptual se encuentra en la noción de imagen sensible como una operación estética, que articula afectos más allá de lo visual. Este principio se formaliza mediante la teoría del arte generativo, el cual permite el uso de sistemas autónomos para construir procesos dinámicos.&#13;
Como resultado conceptual, se propone el marco de la memoria procesual. Este marco se materializa en mi obra: un dispositivo generativo creado a partir de una cámara analógica intervenida. La obra rechaza el registro visual para en su lugar, sensar el ambiente. Estos datos sensados actúan como input para una inteligencia artificial que genera un poema en tiempo real.&#13;
La obra final demuestra que la memoria, en el ámbito digital, debe ser resignificada como un proceso vivo de variación y afección, y no como una mera acumulación de datos.</dc:description>
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<item>
<title>Sonare: Inmersión sonora junto a la interacción</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/188828</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
Esta investigación dentro del campo de la multimedia, aborda el estudio de la inmersión sonora en instalaciones artísticas. El objetivo es explorar de qué modo se configura una experiencia inmersiva en ausencia de estímulos visuales, y si la interacción del usuario influye en la profundidad o calidad de dicha experiencia.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Esta investigación dentro del campo de la multimedia, aborda el estudio de la inmersión sonora en instalaciones artísticas. El objetivo es explorar de qué modo se configura una experiencia inmersiva en ausencia de estímulos visuales, y si la interacción del usuario influye en la profundidad o calidad de dicha experiencia.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Habitar la ausencia: La construcción de la presencia en la interfaz de WhatsApp</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/188547</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
Este trabajo analiza cómo la interfaz de WhatsApp construye formas de presencia digital en situaciones de ausencia física. A partir de conceptos como virtualización, compañía mediada y modularidad, se examina cómo elementos como los ticks de lectura, el “escribiendo…”, el historial y la disposición visual del chat influyen en la percepción del otro. También, se releva el uso que estudiantes que viven lejos de sus familias hacen de la aplicación para sostener vínculos cotidianos. Finalmente, se reflexiona sobre el modo en que el diseño de la interfaz organiza tiempos, expectativas y gestos que configuran nuevas formas de estar presentes a la distancia.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Este trabajo analiza cómo la interfaz de WhatsApp construye formas de presencia digital en situaciones de ausencia física. A partir de conceptos como virtualización, compañía mediada y modularidad, se examina cómo elementos como los ticks de lectura, el “escribiendo…”, el historial y la disposición visual del chat influyen en la percepción del otro. También, se releva el uso que estudiantes que viven lejos de sus familias hacen de la aplicación para sostener vínculos cotidianos. Finalmente, se reflexiona sobre el modo en que el diseño de la interfaz organiza tiempos, expectativas y gestos que configuran nuevas formas de estar presentes a la distancia.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Entre el eco y el pulso: Un análisis de la transformación temporal del duelo ante la mediación tecnológica</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/188516</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
La presente investigación analiza cómo el duelo, la memoria y la percepción subjetiva del tiempo son transformadas en el contexto de la era digital. Visto desde un enfoque teórico-práctico, se revisan distintos autores. Estos conceptos permiten observar cómo las tecnologías contemporáneas modifican la percepción temporal y producen nuevas formas de presencia y ausencia. &#13;
Se realiza un análisis con obras interactivas que abordan la temporalidad y finalmente se desarrolla una instalación interactiva basada en el movimiento y manipulación sonora, que explora la manera de cómo la acción o la quietud del usuario genera distintas sensaciones. Los resultados permiten comprender cómo las tecnologías digitales registran recuerdos, modifican la vivencia del tiempo y moldean los modos en los que habitamos las experiencias personales.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La presente investigación analiza cómo el duelo, la memoria y la percepción subjetiva del tiempo son transformadas en el contexto de la era digital. Visto desde un enfoque teórico-práctico, se revisan distintos autores. Estos conceptos permiten observar cómo las tecnologías contemporáneas modifican la percepción temporal y producen nuevas formas de presencia y ausencia. &#13;
Se realiza un análisis con obras interactivas que abordan la temporalidad y finalmente se desarrolla una instalación interactiva basada en el movimiento y manipulación sonora, que explora la manera de cómo la acción o la quietud del usuario genera distintas sensaciones. Los resultados permiten comprender cómo las tecnologías digitales registran recuerdos, modifican la vivencia del tiempo y moldean los modos en los que habitamos las experiencias personales.</dc:description>
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<item>
<title>La realidad aumentada aplicada a museos para la divulgación científica</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/188472</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
Esta investigación analiza el potencial de la realidad aumentada (RA) como herramienta de divulgación científica en el museo contemporáneo. En un contexto atravesado por tecnologías digitales, se indaga cómo la RA puede expandir la narrativa museística sin perder la dimensión sensible de la experiencia. El estudio se desarrolla en colaboración con el Museo Provincial de Ciencias Naturales y Oceanográfico de Chubut, donde se implementó una intervención de RA en la sala Mitos y Leyendas Europeos, habilitando nuevas lecturas del patrimonio exhibido. Los resultados muestran que, integrada de forma discreta y situada, la RA refuerza la comprensión y participación del público, funcionando como una mediación cultural capaz de articular arte, ciencia y tecnología en el ámbito museístico.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Esta investigación analiza el potencial de la realidad aumentada (RA) como herramienta de divulgación científica en el museo contemporáneo. En un contexto atravesado por tecnologías digitales, se indaga cómo la RA puede expandir la narrativa museística sin perder la dimensión sensible de la experiencia. El estudio se desarrolla en colaboración con el Museo Provincial de Ciencias Naturales y Oceanográfico de Chubut, donde se implementó una intervención de RA en la sala Mitos y Leyendas Europeos, habilitando nuevas lecturas del patrimonio exhibido. Los resultados muestran que, integrada de forma discreta y situada, la RA refuerza la comprensión y participación del público, funcionando como una mediación cultural capaz de articular arte, ciencia y tecnología en el ámbito museístico.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Virtualidad tangible: El meme y su transcendencia transmediática en la cultura popular argentina</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/188446</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
Este trabajo analiza cómo el meme de Internet, al expandirse más allá de las redes hacia distintos medios y soportes, se convierte en un agente transmedia, analizándolo en el contexto local. Se estudia su dimensión , ideológica y estética, observando cómo estos signos digitales operan en la construcción de identidades colectivas, adoptando las ideas de autores como Wiggins, Jenkins, Benjamin y Adorno. Se hace el análisis de los memes de Internet a partir de imágenes como “Doge”, la “estrella del CONICET”, y el uso audiovisual y performático en las producciones de Ca7riel y Paco Amoroso, observando sus desplazamientos desde lo digital hacia contextos culturales y artísticos locales. Se propone un enfoque semiótico y cultural que permite comprender al meme como un dispositivo de circulación y resignificación constante, en diálogo con las lógicas de la industria cultural y las redes sociales. De esta manera, se busca abrir una reflexión sobre cómo estos procesos de expansión y apropiación configuran nuevas experiencias estéticas y modos de participación en el entorno digital contemporáneo.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Este trabajo analiza cómo el meme de Internet, al expandirse más allá de las redes hacia distintos medios y soportes, se convierte en un agente transmedia, analizándolo en el contexto local. Se estudia su dimensión , ideológica y estética, observando cómo estos signos digitales operan en la construcción de identidades colectivas, adoptando las ideas de autores como Wiggins, Jenkins, Benjamin y Adorno. Se hace el análisis de los memes de Internet a partir de imágenes como “Doge”, la “estrella del CONICET”, y el uso audiovisual y performático en las producciones de Ca7riel y Paco Amoroso, observando sus desplazamientos desde lo digital hacia contextos culturales y artísticos locales. Se propone un enfoque semiótico y cultural que permite comprender al meme como un dispositivo de circulación y resignificación constante, en diálogo con las lógicas de la industria cultural y las redes sociales. De esta manera, se busca abrir una reflexión sobre cómo estos procesos de expansión y apropiación configuran nuevas experiencias estéticas y modos de participación en el entorno digital contemporáneo.</dc:description>
</item>
<item>
<title>El archivo en la era de las tendencias</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/188431</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
El objetivo de esta investigación se centra en analizar el funcionamiento de las redes sociales como dispositivos de “archivo colectivo” que operan desde lógicas efímeras, fragmentarias y performativas. A diferencia del archivo tradicional, vinculado a conservar, acumular y garantizar permanencia, se pretende pensar cómo las redes sociales configuran un entorno multimedial en el que los contenidos no se almacenan para el futuro, sino que se resignifican y replican en el presente.&#13;
Se identifican las decisiones de diseño que operan en tres plataformas digitales seleccionadas, que estarían favoreciendo a la fugacidad de la narrativa original de los contenidos, desplazando el foco de la autoría a la copia o reformulación. Se analiza cómo los usuarios generan contenidos fragmentados a partir del archivo original, y se integran en la red. Se reconocen las redes como soporte de archivos mutables, donde lo efímero se vuelve condición estructural y lo personal se traduce en patrones imitables.&#13;
El trabajo se desarrolla mediante un enfoque cualitativo y comparativo, tomando como casos de estudio producciones virales en las plataformas TikTok, Instagram y YouTube. A partir del análisis de su circulación, resignificación y mutabilidad, se observan las formas en que los usuarios participan activamente en la construcción de memoria digital a través de sus prácticas cotidianas. Las plataformas, con sus estructuras técnicas y estéticas, funcionan como mediadoras que determinan los modos de visibilidad y permanencia. El estudio propone comprender el archivo contemporáneo como una práctica colectiva en transformación constante, sostenida por la interacción y la reproducción del presente.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El objetivo de esta investigación se centra en analizar el funcionamiento de las redes sociales como dispositivos de “archivo colectivo” que operan desde lógicas efímeras, fragmentarias y performativas. A diferencia del archivo tradicional, vinculado a conservar, acumular y garantizar permanencia, se pretende pensar cómo las redes sociales configuran un entorno multimedial en el que los contenidos no se almacenan para el futuro, sino que se resignifican y replican en el presente.&#13;
Se identifican las decisiones de diseño que operan en tres plataformas digitales seleccionadas, que estarían favoreciendo a la fugacidad de la narrativa original de los contenidos, desplazando el foco de la autoría a la copia o reformulación. Se analiza cómo los usuarios generan contenidos fragmentados a partir del archivo original, y se integran en la red. Se reconocen las redes como soporte de archivos mutables, donde lo efímero se vuelve condición estructural y lo personal se traduce en patrones imitables.&#13;
El trabajo se desarrolla mediante un enfoque cualitativo y comparativo, tomando como casos de estudio producciones virales en las plataformas TikTok, Instagram y YouTube. A partir del análisis de su circulación, resignificación y mutabilidad, se observan las formas en que los usuarios participan activamente en la construcción de memoria digital a través de sus prácticas cotidianas. Las plataformas, con sus estructuras técnicas y estéticas, funcionan como mediadoras que determinan los modos de visibilidad y permanencia. El estudio propone comprender el archivo contemporáneo como una práctica colectiva en transformación constante, sostenida por la interacción y la reproducción del presente.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Percepciones domesticadas: La imagen del animal en la publicidad y en el arte contemporáneos</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/188386</link>
<description>Tesis de grado
Joselevich Puiggrós, Federico
Licenciado en Diseño Multimedial; Universidad Nacional de La Plata
La presente investigación indaga sobre cómo los animales son recreados como figuras simbólicas con el fin de integrarlos funcionalmente en narrativas publicitarias, desde la cultura occidental. Se presta especial atención a las formas en que se ocultan procesos de explotación y se refuerzan imaginarios ya establecidos. A partir del análisis crítico de ejemplos de piezas publicitarias, se busca problematizar las configuraciones intrínsecas en la imagen bajo la cuestión de si estas moldean la percepción social de los animales no humanos, para ser vistos ya sea como sujetos o como recursos.&#13;
Este trabajo se centra especialmente en los mecanismos presentes en la publicidad difundida en medios como las redes sociales, YouTube y podcasts, espacios relevantes en la actualidad y plenamente integrados a la vida cotidiana. Adaptada a estos formatos, la publicidad se introduce de formas más sutiles y a la vez invasivas. La segmentación que ofrecen los algoritmos permite personalizar mensajes que apelan directamente a los intereses, hábitos y estilos de vida de los espectadores. Mediante procesos de estetización y edición, las imágenes eliminan todo rastro del origen animal del producto. No hay identidad, historia ni vida previa. Se consolida así un sistema de representación basado en la neutralización simbólica.&#13;
A modo de cierre, propone considerar el potencial del arte y el lenguaje multimedial, pensado como un campo fértil de acción para subvertir las narrativas dominantes y abrir posibilidades para imaginar nuevas formas de vinculación con el entorno.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>La presente investigación indaga sobre cómo los animales son recreados como figuras simbólicas con el fin de integrarlos funcionalmente en narrativas publicitarias, desde la cultura occidental. Se presta especial atención a las formas en que se ocultan procesos de explotación y se refuerzan imaginarios ya establecidos. A partir del análisis crítico de ejemplos de piezas publicitarias, se busca problematizar las configuraciones intrínsecas en la imagen bajo la cuestión de si estas moldean la percepción social de los animales no humanos, para ser vistos ya sea como sujetos o como recursos.&#13;
Este trabajo se centra especialmente en los mecanismos presentes en la publicidad difundida en medios como las redes sociales, YouTube y podcasts, espacios relevantes en la actualidad y plenamente integrados a la vida cotidiana. Adaptada a estos formatos, la publicidad se introduce de formas más sutiles y a la vez invasivas. La segmentación que ofrecen los algoritmos permite personalizar mensajes que apelan directamente a los intereses, hábitos y estilos de vida de los espectadores. Mediante procesos de estetización y edición, las imágenes eliminan todo rastro del origen animal del producto. No hay identidad, historia ni vida previa. Se consolida así un sistema de representación basado en la neutralización simbólica.&#13;
A modo de cierre, propone considerar el potencial del arte y el lenguaje multimedial, pensado como un campo fértil de acción para subvertir las narrativas dominantes y abrir posibilidades para imaginar nuevas formas de vinculación con el entorno.</dc:description>
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