<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0">
<channel>
<title>III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016)</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58461</link>
<description/>
<pubDate>Thu, 22 Oct 2026 13:01:28 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-10-22T13:01:28Z</dc:date>
<item>
<title>Segmentación de docentes según su preparación y actitud para incorporar tecnología en educación superior</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58624</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016) - JAIIO 45 (Tres de Febrero, 2016).
Se comparten aquí los resultados obtenidos durante la Investigación “Aplicación de técnicas de Data Mining en gestión de docentes de educación superior, DMES”, que han permitido definir el perfil innovador de los docentes de 6 unidades académicas a partir de la Preparación y Actitud para incorporar tecnologías de la información y comunicación (TIC) en la práctica docente, aplicando técnicas de segmentación. Cada docente relevado fue asignado a uno de 5 segmentos denominados Innovadores, Flemáticos, Desorientados, Reticentes y Refractarios, teniendo los grupos menos extremos (Flemáticos, Desorientados y Reticentes) algún grado de indiferencia. Para ello, se variaron técnicas, algoritmos, parámetros y herramientas de minería de datos. Los algoritmos utilizados tenían por objetivo conglomerar a los sujetos según su perfil innovador, utilizando un análisis bivariado que tomaba las dimensiones Preparación y Actitud definidas por los indicadores: Capacitación, Experiencia y Dominio de herramientas, en el primer caso, e Interés en capacitación, Valoración del propio Vínculo con las TIC y Valoración de la Educación mediada por TIC, en el segundo.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58624</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Se comparten aquí los resultados obtenidos durante la Investigación “Aplicación de técnicas de Data Mining en gestión de docentes de educación superior, DMES”, que han permitido definir el perfil innovador de los docentes de 6 unidades académicas a partir de la Preparación y Actitud para incorporar tecnologías de la información y comunicación (TIC) en la práctica docente, aplicando técnicas de segmentación. Cada docente relevado fue asignado a uno de 5 segmentos denominados Innovadores, Flemáticos, Desorientados, Reticentes y Refractarios, teniendo los grupos menos extremos (Flemáticos, Desorientados y Reticentes) algún grado de indiferencia. Para ello, se variaron técnicas, algoritmos, parámetros y herramientas de minería de datos. Los algoritmos utilizados tenían por objetivo conglomerar a los sujetos según su perfil innovador, utilizando un análisis bivariado que tomaba las dimensiones Preparación y Actitud definidas por los indicadores: Capacitación, Experiencia y Dominio de herramientas, en el primer caso, e Interés en capacitación, Valoración del propio Vínculo con las TIC y Valoración de la Educación mediada por TIC, en el segundo.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Enseñando programación funcional en la Universidad</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58623</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016) - JAIIO 45 (Tres de Febrero, 2016).
Entre las tendencias actuales de desarrollo de software, una de las que se destaca es la que se podría categorizar como el redescubrimiento del estilo funcional de programación. Redescubrimiento, porque ciertamente el paradigma de programación funcional como tal ya tiene varias décadas, pero lo que para no pocos parecía una pieza de museo en los últimos años ha recuperado vigencia. Estilo, porque se trata de un conjunto de conceptos que se ven no solo en lenguajes de programacion estrictamente funcionales, sino en herramientas híbridas o incluso en lenguajes de otros paradigmas que incluyen ciertas caracteristicas funcionales. El riesgo es desaprovechar la potencia que las funciones tienen como abstracciones fundamentales en el paradigma y limitarlas a la concepción que hay de ellas desde la perspectiva imperativa. El desafío es utilizar al máximo las posibilidades del paradigma, lo que requiere de un especial esfuerzo en la formación de profesionales, que valore la especificidad de este modo de programar y encuentre los medios para hacerlo apropiadamente. En el presente trabajo se desarrolla una propuesta pedagógica en este sentido que incluye un itinerario formativo y un software educativo que lo acompaña y sostiene.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58623</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Entre las tendencias actuales de desarrollo de software, una de las que se destaca es la que se podría categorizar como el redescubrimiento del estilo funcional de programación. Redescubrimiento, porque ciertamente el paradigma de programación funcional como tal ya tiene varias décadas, pero lo que para no pocos parecía una pieza de museo en los últimos años ha recuperado vigencia. Estilo, porque se trata de un conjunto de conceptos que se ven no solo en lenguajes de programacion estrictamente funcionales, sino en herramientas híbridas o incluso en lenguajes de otros paradigmas que incluyen ciertas caracteristicas funcionales. El riesgo es desaprovechar la potencia que las funciones tienen como abstracciones fundamentales en el paradigma y limitarlas a la concepción que hay de ellas desde la perspectiva imperativa. El desafío es utilizar al máximo las posibilidades del paradigma, lo que requiere de un especial esfuerzo en la formación de profesionales, que valore la especificidad de este modo de programar y encuentre los medios para hacerlo apropiadamente. En el presente trabajo se desarrolla una propuesta pedagógica en este sentido que incluye un itinerario formativo y un software educativo que lo acompaña y sostiene.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Guía para la búsqueda, selección y adaptación de re-cursos educativos abiertos de matemática para clases con uso de metodologías activas</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58621</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016) - JAIIO 45 (Tres de Febrero, 2016).
La cantidad de contenidos educativos de matemática en Internet es enorme y la búsqueda de recursos específicos puede ser una tarea abrumadora. Entre ellos conta-mos con los denominados Recursos Educativos Abiertos (REA). Estos recursos permi-ten ser utilizados en nuestras clases, adaptarlos a nuestro contexto, y pueden resultar muy útiles para las clases en las que usamos metodologías activas, es decir, aquellas metodologías en las cual el alumno es protagonista. Si el objetivo docente es buscar un recurso para usar en sus clases sería de ayuda contar con un guía para la búsqueda, selección y selección de REA de matemática para clases con uso de metodologías activas. En este trabajo describimos esta guía y mostraremos un ejemplo de aplicación de la misma. Concluimos con algunas reflexiones sobre esta guía y el uso de REA en educación.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58621</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La cantidad de contenidos educativos de matemática en Internet es enorme y la búsqueda de recursos específicos puede ser una tarea abrumadora. Entre ellos conta-mos con los denominados Recursos Educativos Abiertos (REA). Estos recursos permi-ten ser utilizados en nuestras clases, adaptarlos a nuestro contexto, y pueden resultar muy útiles para las clases en las que usamos metodologías activas, es decir, aquellas metodologías en las cual el alumno es protagonista. Si el objetivo docente es buscar un recurso para usar en sus clases sería de ayuda contar con un guía para la búsqueda, selección y selección de REA de matemática para clases con uso de metodologías activas. En este trabajo describimos esta guía y mostraremos un ejemplo de aplicación de la misma. Concluimos con algunas reflexiones sobre esta guía y el uso de REA en educación.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Materiales hipermediales para la enseñanza de la Matemática</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58620</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016) - JAIIO 45 (Tres de Febrero, 2016).
En el presente artículo relatamos la experiencia que tenemos como docentes diseñadores de materiales hipermediales para la enseñanza de la matemática universitaria. Nuestra tarea comenzó ante la necesidad de disponer de recursos de enseñanza y aprendizaje adaptados a nuestros alumnos y a los avances tecnológicos existentes. Luego de una etapa de indagación descubrimos que los entornos hipertextuales son recursos que se adaptan al ambiente universitario promoviendo el aprendizaje autónomo e independiente del alumno. Descri-biremos brevemente los hipertextos diseñados: clasificación de discontinuidades de funciones, Método de Newton-Raphson para la obtención de raíces de ecuaciones, transformación de funciones trigonométricas, exponenciales y logarítmicas y curvas definidas en forma paramétrica. Cada uno resultó importante y muy elogiados por los estudiantes que los han utilizado en sus aprendizajes.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58620</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En el presente artículo relatamos la experiencia que tenemos como docentes diseñadores de materiales hipermediales para la enseñanza de la matemática universitaria. Nuestra tarea comenzó ante la necesidad de disponer de recursos de enseñanza y aprendizaje adaptados a nuestros alumnos y a los avances tecnológicos existentes. Luego de una etapa de indagación descubrimos que los entornos hipertextuales son recursos que se adaptan al ambiente universitario promoviendo el aprendizaje autónomo e independiente del alumno. Descri-biremos brevemente los hipertextos diseñados: clasificación de discontinuidades de funciones, Método de Newton-Raphson para la obtención de raíces de ecuaciones, transformación de funciones trigonométricas, exponenciales y logarítmicas y curvas definidas en forma paramétrica. Cada uno resultó importante y muy elogiados por los estudiantes que los han utilizado en sus aprendizajes.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Diseño de una estrategia de evaluación virtual para prácticas de laboratorio en Ingeniería</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58619</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016) - JAIIO 45 (Tres de Febrero, 2016).
En este trabajo se presenta una experiencia de dos años en la implementación de una estrategia de evaluación a distancia de prácticas de laboratorio de Máquinas Eléctricas. Se diseñó la estrategia con diferentes instrumentos abarcando las instancias tradicionales de evaluación para este tipo de prácticas experimentales. Se implementaron además instancias tutoriales a través de foros y correcciones progresivas de los trabajos que los estudiantes realizan a través del campus. Se describen tanto los problemas que se presentaron como los resultados para el aprendizaje. Se analiza la factibilidad de extender esta experiencia a otras asignaturas de carreras de Ingeniería que incorporen prácticas de laboratorio.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58619</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este trabajo se presenta una experiencia de dos años en la implementación de una estrategia de evaluación a distancia de prácticas de laboratorio de Máquinas Eléctricas. Se diseñó la estrategia con diferentes instrumentos abarcando las instancias tradicionales de evaluación para este tipo de prácticas experimentales. Se implementaron además instancias tutoriales a través de foros y correcciones progresivas de los trabajos que los estudiantes realizan a través del campus. Se describen tanto los problemas que se presentaron como los resultados para el aprendizaje. Se analiza la factibilidad de extender esta experiencia a otras asignaturas de carreras de Ingeniería que incorporen prácticas de laboratorio.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Estudio de un movimiento rectilíneo: una experiencia innovadora en un laboratorio de acceso remoto</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58618</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016) - JAIIO 45 (Tres de Febrero, 2016).
En este trabajo se presenta un análisis a partir de la incorporación del uso de un Laboratorio Remoto como actividad experimental real, en la enseñanza de la Física de la carrera de Ingeniería Agronómica de la Facultad de Ciencias Agrarias de la Universidad Nacional del Litoral sita en la ciudad de Esperanza, con la particularidad que dicho laboratorio está montado en la Facultad de Ingeniería Química en la ciudad de Santa Fe. La importancia del uso de un laboratorio remoto radica en la potencialidad que brinda el mismo en cuánto a la posibilidad de realización de experiencias reales en facultades que no cuentan con el equipamiento necesario. Esta experiencia innovadora se implementó en una primera etapa para abordar el tema cinemática del movimiento rectilíneo y en una segunda etapa se realizarán experiencias relacionadas a Dinámica de los cuerpos rígidos y Energía.&#13;
Este trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigación CAI+D 2011- UNL: “Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación integradas a los procesos de enseñanza y de aprendizaje de la Física en carreras de Ingeniería”.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58618</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este trabajo se presenta un análisis a partir de la incorporación del uso de un Laboratorio Remoto como actividad experimental real, en la enseñanza de la Física de la carrera de Ingeniería Agronómica de la Facultad de Ciencias Agrarias de la Universidad Nacional del Litoral sita en la ciudad de Esperanza, con la particularidad que dicho laboratorio está montado en la Facultad de Ingeniería Química en la ciudad de Santa Fe. La importancia del uso de un laboratorio remoto radica en la potencialidad que brinda el mismo en cuánto a la posibilidad de realización de experiencias reales en facultades que no cuentan con el equipamiento necesario. Esta experiencia innovadora se implementó en una primera etapa para abordar el tema cinemática del movimiento rectilíneo y en una segunda etapa se realizarán experiencias relacionadas a Dinámica de los cuerpos rígidos y Energía.&#13;
Este trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigación CAI+D 2011- UNL: “Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación integradas a los procesos de enseñanza y de aprendizaje de la Física en carreras de Ingeniería”.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Diseño de encuesta sobre riesgo de Internet en niños</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58616</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016) - JAIIO 45 (Tres de Febrero, 2016).
Este trabajo define una encuesta para realizar sobre niños y niñas para conocer el uso que los mismos hacen de Internet. Los objetivos de la encuesta son varios: conocer el grado de uso y conocimiento de Internet, costumbres, intensidad de uso y en especial intenta detectar situaciones no convenientes para niños como ser :&#13;
acoso, bulling o nuevas formas de contactos que impliquen riesgos en la integridad de los niños. Se desea conocer el grado de exposición o vulnerabilidad en la que se encuentran estos jóvenes para luego poder tomar acciones que tengan en cuenta la realidad que se revele a través de esta encuesta. Asimismo, al realizarla y procesar la información, se podrá tener una medida real del problema que significa por ejemplo, el bulling o el acoso, para así poder destinar esfuerzos para contrarrestar estas situaciones que, si bien se saben que ocurren, no se sabe en qué medida o proporción, ni con que gravedad.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58616</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo define una encuesta para realizar sobre niños y niñas para conocer el uso que los mismos hacen de Internet. Los objetivos de la encuesta son varios: conocer el grado de uso y conocimiento de Internet, costumbres, intensidad de uso y en especial intenta detectar situaciones no convenientes para niños como ser :&#13;
acoso, bulling o nuevas formas de contactos que impliquen riesgos en la integridad de los niños. Se desea conocer el grado de exposición o vulnerabilidad en la que se encuentran estos jóvenes para luego poder tomar acciones que tengan en cuenta la realidad que se revele a través de esta encuesta. Asimismo, al realizarla y procesar la información, se podrá tener una medida real del problema que significa por ejemplo, el bulling o el acoso, para así poder destinar esfuerzos para contrarrestar estas situaciones que, si bien se saben que ocurren, no se sabe en qué medida o proporción, ni con que gravedad.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Implementación estratégica de tecnología en el aula</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58567</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016) - JAIIO 45 (Tres de Febrero, 2016).
En este trabajo presentamos una guía para la implementación estratégica de tecnología en el aula, que apunta a la rigurosidad en el aprendizaje y a la relevancia en la aplicación de los conocimientos.&#13;
Describimos dicha guía y su sustento teórico; definimos Rigurosidad y Relevancia y mostramos algún ejemplo de aplicación con uso de tecnología.&#13;
Concluimos con algunas reflexiones sobre el uso de esta propuesta.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58567</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este trabajo presentamos una guía para la implementación estratégica de tecnología en el aula, que apunta a la rigurosidad en el aprendizaje y a la relevancia en la aplicación de los conocimientos.&#13;
Describimos dicha guía y su sustento teórico; definimos Rigurosidad y Relevancia y mostramos algún ejemplo de aplicación con uso de tecnología.&#13;
Concluimos con algunas reflexiones sobre el uso de esta propuesta.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Modelos de usuario como una alternativa para mejorar la accesibilidad</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58565</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016) - JAIIO 45 (Tres de Febrero, 2016).
El modelo de usuario es una representación abstracta de la información que se conoce acerca de un determinado usuario. Es utilizado por un sistema adaptativo para personalizar diferentes aspectos, en base a las preferencias y necesidades de cada usuario. Estos modelos, pueden ser de gran utilidad cuando se desea implementar o mejorar la accesibilidad de diversos ambientes, productos o servicios. Este documento presenta el análisis de diversos trabajos de investigación que emplean modelos de usuario con el objetivo de mejorar la accesibilidad. Este análisis puede servir de guía para el diseño y desarrollo de nuevas aplicaciones, productos y servicios que garanticen un "acceso para todos".
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58565</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El modelo de usuario es una representación abstracta de la información que se conoce acerca de un determinado usuario. Es utilizado por un sistema adaptativo para personalizar diferentes aspectos, en base a las preferencias y necesidades de cada usuario. Estos modelos, pueden ser de gran utilidad cuando se desea implementar o mejorar la accesibilidad de diversos ambientes, productos o servicios. Este documento presenta el análisis de diversos trabajos de investigación que emplean modelos de usuario con el objetivo de mejorar la accesibilidad. Este análisis puede servir de guía para el diseño y desarrollo de nuevas aplicaciones, productos y servicios que garanticen un "acceso para todos".</dc:description>
</item>
<item>
<title>Adaptación y creación de videojuegos educativos y terapéuticos para niños y jóvenes con discapacidad</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58563</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016) - JAIIO 45 (Tres de Febrero, 2016).
Este trabajo presenta la plataforma de desarrollo de videojuegos basados en Kinect denominada Simón, junto a un conjunto de adaptaciones y extensiones de accesibilidad, logrando como resultado una herramienta educacional y terapéutica para el entrenamiento de habilidades cognitivas y motoras de niños y jóvenes con distintos tipos y grados de discapacidad.&#13;
Las adaptaciones consistieron en adecuar varios videojuegos existentes a las necesidades y características físicas de alumnos de ATAD (Asociación Tandilense de Ayuda al Discapacitado). Para ello se modificó la plataforma agregando modos de juego para distintos tipos de usuario agrupados de acuerdo a sus características físicas. Además, se creó la aplicación Simón Editor desde la cual los profesionales pueden personalizar los niveles de los videojuegos y los modos antes mencionados. También se definió funcionalidad para usar contenido multimedia en los videojuegos a pedido del equipo docente para reforzar los conceptos vistos en clase.&#13;
Además, se diseñaron nuevos videojuegos que surgen de la imaginación, el interés y el aporte de los profesionales de la Institución. Estos fueron diseñados con la finalidad de motivar la motricidad y ofrecer contenido didáctico para reforzar conocimientos abordados en clase.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58563</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Este trabajo presenta la plataforma de desarrollo de videojuegos basados en Kinect denominada Simón, junto a un conjunto de adaptaciones y extensiones de accesibilidad, logrando como resultado una herramienta educacional y terapéutica para el entrenamiento de habilidades cognitivas y motoras de niños y jóvenes con distintos tipos y grados de discapacidad.&#13;
Las adaptaciones consistieron en adecuar varios videojuegos existentes a las necesidades y características físicas de alumnos de ATAD (Asociación Tandilense de Ayuda al Discapacitado). Para ello se modificó la plataforma agregando modos de juego para distintos tipos de usuario agrupados de acuerdo a sus características físicas. Además, se creó la aplicación Simón Editor desde la cual los profesionales pueden personalizar los niveles de los videojuegos y los modos antes mencionados. También se definió funcionalidad para usar contenido multimedia en los videojuegos a pedido del equipo docente para reforzar los conceptos vistos en clase.&#13;
Además, se diseñaron nuevos videojuegos que surgen de la imaginación, el interés y el aporte de los profesionales de la Institución. Estos fueron diseñados con la finalidad de motivar la motricidad y ofrecer contenido didáctico para reforzar conocimientos abordados en clase.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Universidad y transporte en Puerto Madryn: De problemas colectivos a preguntas transdisciplinarias</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58562</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016) - JAIIO 45 (Tres de Febrero, 2016).
El presente trabajo relata la experiencia de trabajo transdisciplinario del equipo de investigación sobre movilidad y simulación social llevada adelante en colaboración entre profesionales, docentes y estudiantes de la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco y el Instituto Patagónico de Ciencias Sociales y Humanas, dependiente del CONICET, en la ciudad de Puerto Madryn desde 2014. Se presenta la problemática inicial, la experiencia de discusión y puesta en común, las dificultades para la obtención de datos, las capacidades locales adquiridas, resultados parciales, conclusiones y agenda a futuro, surgidas a partir del abordaje en forma compleja de una problemática colectiva como la relación entre el transporte público y el acceso a la educación superior.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58562</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente trabajo relata la experiencia de trabajo transdisciplinario del equipo de investigación sobre movilidad y simulación social llevada adelante en colaboración entre profesionales, docentes y estudiantes de la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco y el Instituto Patagónico de Ciencias Sociales y Humanas, dependiente del CONICET, en la ciudad de Puerto Madryn desde 2014. Se presenta la problemática inicial, la experiencia de discusión y puesta en común, las dificultades para la obtención de datos, las capacidades locales adquiridas, resultados parciales, conclusiones y agenda a futuro, surgidas a partir del abordaje en forma compleja de una problemática colectiva como la relación entre el transporte público y el acceso a la educación superior.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Estimulación de diferentes tipos de inteligencias a través de los videojuegos</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58539</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016) - JAIIO 45 (Tres de Febrero, 2016).
Existen diferentes tipos de inteligencia (lógico-matemática, verbal-lingüística, corporal-cinestésica, musical, naturalista, visual-espacial, interpersonal, intrapersonal). Conocer las habilidades y capacidades típicas de cada tipo de inteligencia permite saber que tipo de actividades realizar para estimularlas y lograr generar un desarrollo más equilibrado, que le permita a las personas maximizar su potencial aprovechando sus fortalezas. Debido a esto, se investigaron diferentes tipos de juegos para poder emplearlos y complementar un videojuego educativo de rol que está en proceso de desarrollo.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58539</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Existen diferentes tipos de inteligencia (lógico-matemática, verbal-lingüística, corporal-cinestésica, musical, naturalista, visual-espacial, interpersonal, intrapersonal). Conocer las habilidades y capacidades típicas de cada tipo de inteligencia permite saber que tipo de actividades realizar para estimularlas y lograr generar un desarrollo más equilibrado, que le permita a las personas maximizar su potencial aprovechando sus fortalezas. Debido a esto, se investigaron diferentes tipos de juegos para poder emplearlos y complementar un videojuego educativo de rol que está en proceso de desarrollo.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Evaluación del prototipo de Repositorio Temático en Ingeniería de Software para la Facultad de Tecnología y Cs. Aplicadas de la Universidad Nacional de Catamarca</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58538</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016) - JAIIO 45 (Tres de Febrero, 2016).
En este documento se presenta los resultados de un trabajo de investigación que consistió en la evaluación del prototipo Repositorio Temático en Ingeniería de Software para el Departamento Informática de la Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas (FTCyA) de la Universidad Nacional de Catamarca (UNCa).&#13;
El área de Ingeniería de Software es un área en la que recién se está comenzando a investigar en la FTyCA, por lo que resulta interesante incursionar en este nuevo campo de trabajo, a través de esta propuesta que significaría tener un espacio común en lo referido a investigaciones, transferencias, innovaciones, docencia y temas aplicados al área mencionada.&#13;
Para llevar a cabo la evaluación se presentó el prototipo de Repositorio Temático desarrollado a expertos y potenciales usuarios y se realizó una encuesta de opinión como método de la investigación científica para conocer los factores de éxito o fracaso del repositorio y realizar las correcciones necesarias en el prototipo para generar una versión definitiva. Luego se analizaron las barreras que se pueden presentar para su implementación, puesta en marcha y administración del repositorio.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58538</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En este documento se presenta los resultados de un trabajo de investigación que consistió en la evaluación del prototipo Repositorio Temático en Ingeniería de Software para el Departamento Informática de la Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas (FTCyA) de la Universidad Nacional de Catamarca (UNCa).&#13;
El área de Ingeniería de Software es un área en la que recién se está comenzando a investigar en la FTyCA, por lo que resulta interesante incursionar en este nuevo campo de trabajo, a través de esta propuesta que significaría tener un espacio común en lo referido a investigaciones, transferencias, innovaciones, docencia y temas aplicados al área mencionada.&#13;
Para llevar a cabo la evaluación se presentó el prototipo de Repositorio Temático desarrollado a expertos y potenciales usuarios y se realizó una encuesta de opinión como método de la investigación científica para conocer los factores de éxito o fracaso del repositorio y realizar las correcciones necesarias en el prototipo para generar una versión definitiva. Luego se analizaron las barreras que se pueden presentar para su implementación, puesta en marcha y administración del repositorio.</dc:description>
</item>
<item>
<title>El rol de las redes sociales on-line en la difusión de información y conocimiento en emprendimientos de base tecnológica: Estudio de casos</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58466</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016) - JAIIO 45 (Tres de Febrero, 2016).
El objetivo de este trabajo es presentar un análisis del rol de las redes sociales virtuales en la difusión de la información y el conocimiento. Se utiliza una metodología basada el estudio de casos que incluye el análisis de redes construidas a partir de contactos profesionales en LinkedIn; de colaboración científica entre la academia y la industria a partir de redes de coautorías; y la conducta en redes más generalistas como las generadas a partir de una Fan Page de Facebook. Se describen dos casos. Los resultados permiten apreciar las conexiones entre los ámbitos académicos, productivos y de gobierno y resultan de interés para investigadores, administradores de incubadoras, y emprendedores asistiéndolos en la construcción de redes virtuales como herramienta intercambio de conocimiento con colegas.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58466</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El objetivo de este trabajo es presentar un análisis del rol de las redes sociales virtuales en la difusión de la información y el conocimiento. Se utiliza una metodología basada el estudio de casos que incluye el análisis de redes construidas a partir de contactos profesionales en LinkedIn; de colaboración científica entre la academia y la industria a partir de redes de coautorías; y la conducta en redes más generalistas como las generadas a partir de una Fan Page de Facebook. Se describen dos casos. Los resultados permiten apreciar las conexiones entre los ámbitos académicos, productivos y de gobierno y resultan de interés para investigadores, administradores de incubadoras, y emprendedores asistiéndolos en la construcción de redes virtuales como herramienta intercambio de conocimiento con colegas.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Social Network Analysis shed light on a study case, a typical company with NodeXL</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58465</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016) - JAIIO 45 (Tres de Febrero, 2016).
The interest in social network has extended to different disciplines, such as Computer Science. This approach brings Social Network Analysis (SNA) as the study of social structure in different environments, like companies. For this reason, the present paper highlights basic network information like graphs using actors and relations, and important concepts related to companies like hierarchy. Finally, to obtain a practical approach of SNA, we describe the company as a sociometric experiment using NodeXL to verify the contrast of traditional Company chart and the application of sociometry to data sets; keeping attention to show how employees make informal contact and the knowledge this brings. Furthermore, companies in society, are a system of actors joined by relationships.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58465</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>The interest in social network has extended to different disciplines, such as Computer Science. This approach brings Social Network Analysis (SNA) as the study of social structure in different environments, like companies. For this reason, the present paper highlights basic network information like graphs using actors and relations, and important concepts related to companies like hierarchy. Finally, to obtain a practical approach of SNA, we describe the company as a sociometric experiment using NodeXL to verify the contrast of traditional Company chart and the application of sociometry to data sets; keeping attention to show how employees make informal contact and the knowledge this brings. Furthermore, companies in society, are a system of actors joined by relationships.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Experiencia del primer año de dictado de una asignatura electiva sobre Software Libre en la carrera de Ingeniería en Sistemas</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58464</link>
<description>Objeto de conferencia
III Simposio Argentino de Tecnología y Sociedad (STS 2016) - JAIIO 45 (Tres de Febrero, 2016).
Si bien el software libre es claramente beneficioso, útil y hasta necesario para la educación universitaria en informática, algunas carreras no lo incluyen en sus asignaturas, ni en su práctica ni en su análisis teórico. En este artículo se describe una asignatura de remediación de este problema, cuya primera edición se desarrolló en el año 2015 en la Facultad Regional Córdoba de la Universidad Tecnológica Nacional (UTN FRC).&#13;
Lo novedoso de esta asignatura es que los alumnos, como parte de su cursado, deben participar de una comunidad asociada a un proyecto de software libre previamente existente, analizar su dinámica y realizar una presentación sobre su experiencia.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/58464</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Si bien el software libre es claramente beneficioso, útil y hasta necesario para la educación universitaria en informática, algunas carreras no lo incluyen en sus asignaturas, ni en su práctica ni en su análisis teórico. En este artículo se describe una asignatura de remediación de este problema, cuya primera edición se desarrolló en el año 2015 en la Facultad Regional Córdoba de la Universidad Tecnológica Nacional (UTN FRC).&#13;
Lo novedoso de esta asignatura es que los alumnos, como parte de su cursado, deben participar de una comunidad asociada a un proyecto de software libre previamente existente, analizar su dinámica y realizar una presentación sobre su experiencia.</dc:description>
</item>
</channel>
</rss>
