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<title>XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST 2018)</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71520</link>
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<pubDate>Wed, 11 Nov 2026 22:14:54 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-11-11T22:14:54Z</dc:date>
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<title>Prototipado rápido de proyectos IoT sin programación</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71753</link>
<description>Objeto de conferencia
XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST) - JAIIO 47 (CABA, 2018)
Actualmente estamos viviendo la revolución de IoT debido a la gran cantidad de dispositivos que se encuentran interconectados. Se espera que para 2020, más de 20 billones de dispositivos interconecten a las personas alrededor del mundo. Según un estudio realizado por VisionMobile, el 70% de las personas que realizan trabajos relacionados con IoT son personas autodidactas y entusiastas de la tecnología que les apasiona construir sistemas tecnológicos sin tener un conocimiento profundo en la materia. Proponemos una herramienta que abstraiga el conocimiento técnico necesario, con el objetivo de reducir la brecha de conocimiento entre expertos y makers, y ayudar a que más gente construya sistemas IoT y así soportar los desafíos tecnológicos futuros. Bricks se focaliza en incrementar la productividad y reducir los tiempos de prototipado mediante componentes visuales y sin conocimientos previos de programación. De esta manera se podrá validar el sistema y los conceptos de manera rápida y fácil. Además, es posible simular sistemas IoT sin necesidad de tener el hardware necesario físicamente. A continuación se describirá la herramienta en profundidad, se ejemplificará un caso de uso y se hablará acerca de la tecnología con la que fue desarrollada. Finalmente, se hará una breve comparación con otras herramientas.
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<dc:description>Actualmente estamos viviendo la revolución de IoT debido a la gran cantidad de dispositivos que se encuentran interconectados. Se espera que para 2020, más de 20 billones de dispositivos interconecten a las personas alrededor del mundo. Según un estudio realizado por VisionMobile, el 70% de las personas que realizan trabajos relacionados con IoT son personas autodidactas y entusiastas de la tecnología que les apasiona construir sistemas tecnológicos sin tener un conocimiento profundo en la materia. Proponemos una herramienta que abstraiga el conocimiento técnico necesario, con el objetivo de reducir la brecha de conocimiento entre expertos y makers, y ayudar a que más gente construya sistemas IoT y así soportar los desafíos tecnológicos futuros. Bricks se focaliza en incrementar la productividad y reducir los tiempos de prototipado mediante componentes visuales y sin conocimientos previos de programación. De esta manera se podrá validar el sistema y los conceptos de manera rápida y fácil. Además, es posible simular sistemas IoT sin necesidad de tener el hardware necesario físicamente. A continuación se describirá la herramienta en profundidad, se ejemplificará un caso de uso y se hablará acerca de la tecnología con la que fue desarrollada. Finalmente, se hará una breve comparación con otras herramientas.</dc:description>
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<title>El rol de Docker para ejecutar pruebas automatizadas como parte de la integración&#13;
continua</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71752</link>
<description>Objeto de conferencia
XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST) - JAIIO 47 (CABA, 2018)
La Integración Continua es una práctica de la Ingeniería de Software cuyo uso se ha incrementado en los últimos años a la par de las Metodologías Ágiles. En los equipos de desarrollo, es un pilar fundamental para lograr la agilidad.&#13;
El objetivo de este trabajo es plantear una solución para acompañar al proceso de Integración Continua, desde el punto de vista de la prueba del código. Se utilizarán tecnologías como Docker y TeamCity, para desplegar los Frameworks necesarios que permitan ejecutar las pruebas del producto en desarrollo.
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<dc:description>La Integración Continua es una práctica de la Ingeniería de Software cuyo uso se ha incrementado en los últimos años a la par de las Metodologías Ágiles. En los equipos de desarrollo, es un pilar fundamental para lograr la agilidad.&#13;
El objetivo de este trabajo es plantear una solución para acompañar al proceso de Integración Continua, desde el punto de vista de la prueba del código. Se utilizarán tecnologías como Docker y TeamCity, para desplegar los Frameworks necesarios que permitan ejecutar las pruebas del producto en desarrollo.</dc:description>
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<title>Inteligencia local en un centro de operaciones de cyber-seguridad</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71751</link>
<description>Objeto de conferencia
XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST) - JAIIO 47 (CABA, 2018)
Todas las organizaciones están constantemente expuestas a diversas amenazas informáticas. Aunque existen herramientas de detección, mitigación y respuesta ante incidentes, resulta de vital importancia el contar con un Centro de Operaciones de Seguridad (SOC por sus siglas en inglés) que permita realizar un análisis más profundo de los diferentes eventos que ocurran. Se propone integrar un conjunto de herramientas existentes con el propósito de brindar a los analistas de seguridad, un instrumento adicional para cumplir con las responsabilidades que implica su rol.
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<dc:description>Todas las organizaciones están constantemente expuestas a diversas amenazas informáticas. Aunque existen herramientas de detección, mitigación y respuesta ante incidentes, resulta de vital importancia el contar con un Centro de Operaciones de Seguridad (SOC por sus siglas en inglés) que permita realizar un análisis más profundo de los diferentes eventos que ocurran. Se propone integrar un conjunto de herramientas existentes con el propósito de brindar a los analistas de seguridad, un instrumento adicional para cumplir con las responsabilidades que implica su rol.</dc:description>
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<title>Aula inteligente: hacia un nuevo modelo</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71750</link>
<description>Objeto de conferencia
XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST) - JAIIO 47 (CABA, 2018)
Aula Inteligente, hacia un nuevo modelo intenta brindar espacios educativos tecnológicamente enriquecidos y adaptados que apoyen de manera proactiva tanto a docentes como alumnos en el desarrollo de las clases.&#13;
Nuestro prototipo puede proveer soluciones adaptativas que se ajusten y generen beneficios para los usuarios de dichos entornos.&#13;
En este artículo se propone tanto un modelo de Aula Inteligente, como las herramientas necesarias para automatizar muchas de las tareas cotidianas que se ejecutan en este ámbito. Agregamos además, un módulo de Aula Virtual que cuenta con un segmento destinado a la educación a distancia.
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<dc:description>Aula Inteligente, hacia un nuevo modelo intenta brindar espacios educativos tecnológicamente enriquecidos y adaptados que apoyen de manera proactiva tanto a docentes como alumnos en el desarrollo de las clases.&#13;
Nuestro prototipo puede proveer soluciones adaptativas que se ajusten y generen beneficios para los usuarios de dichos entornos.&#13;
En este artículo se propone tanto un modelo de Aula Inteligente, como las herramientas necesarias para automatizar muchas de las tareas cotidianas que se ejecutan en este ámbito. Agregamos además, un módulo de Aula Virtual que cuenta con un segmento destinado a la educación a distancia.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Desarrollo de un sistema de localización y seguimiento en tiempo real de una fuente&#13;
sonora</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71749</link>
<description>Objeto de conferencia
XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST) - JAIIO 47 (CABA, 2018)
En este trabajo se describe el desarrollo e implementación de un sistema de localización y seguimiento en tiempo real de una fuente sonora implementado sobre un sistema embebido. Para ello, se diseñó una placa de sonido y se programó un algoritmo basado en técnicas de procesamiento digital de señales para realizar la estima del ángulo de la fuente sonora sobre una Raspberry Pi. Por último, se realizó un control sobre un servomotor para realizar el seguimiento en tiempo real de la fuente sonora, en base a la estima del  angulo obtenida anteriormente.
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<dc:description>En este trabajo se describe el desarrollo e implementación de un sistema de localización y seguimiento en tiempo real de una fuente sonora implementado sobre un sistema embebido. Para ello, se diseñó una placa de sonido y se programó un algoritmo basado en técnicas de procesamiento digital de señales para realizar la estima del ángulo de la fuente sonora sobre una Raspberry Pi. Por último, se realizó un control sobre un servomotor para realizar el seguimiento en tiempo real de la fuente sonora, en base a la estima del  angulo obtenida anteriormente.</dc:description>
</item>
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<title>Identificación de modelo de plantas de primer orden mediante mínimos cuadrados para procesos industriales</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71683</link>
<description>Objeto de conferencia
XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST) - JAIIO 47 (CABA, 2018)
En el presente trabajo se analizará el algoritmo de Mínimos Cuadrados para identificar los parámetros de un sistema físico o Planta de primer orden. Para la realización de este algoritmo, se utilizará la placa EDUCIAA dado que contiene un microcontrolador de 32 bits, lo cual permite tener un mayor poder de procesamiento en comparación con una arquitectura de 8 bits.
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<dc:description>En el presente trabajo se analizará el algoritmo de Mínimos Cuadrados para identificar los parámetros de un sistema físico o Planta de primer orden. Para la realización de este algoritmo, se utilizará la placa EDUCIAA dado que contiene un microcontrolador de 32 bits, lo cual permite tener un mayor poder de procesamiento en comparación con una arquitectura de 8 bits.</dc:description>
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<title>Autómata traductor de código morse</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71682</link>
<description>Objeto de conferencia
XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST) - JAIIO 47 (CABA, 2018)
El trabajo consiste en el desarrollo de un software que implementa dos autómatas, uno capaz de traducir caracteres en código morse al alfabeto latino y otro que realiza la operación inversa, implementando una estructura de datos enlazada e ciente. Además, el programa emula el sonido del telégrafo en función del código Morse obtenido a través de la reproducción de archivos de audio previamente generados con la duración y frecuencia estándar del código.
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<dc:description>El trabajo consiste en el desarrollo de un software que implementa dos autómatas, uno capaz de traducir caracteres en código morse al alfabeto latino y otro que realiza la operación inversa, implementando una estructura de datos enlazada e ciente. Además, el programa emula el sonido del telégrafo en función del código Morse obtenido a través de la reproducción de archivos de audio previamente generados con la duración y frecuencia estándar del código.</dc:description>
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<title>Simulación del proceso de embotellado y embarrilado de cerveza artesanal</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71681</link>
<description>Objeto de conferencia
XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST) - JAIIO 47 (CABA, 2018)
El presente trabajo fue desarrollado durante el cursado de la materia Simulación, correspondiente al cuarto año de la carrera Licenciatura en Sistemas de información, de la Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías de Universidad Nacional de Santiago del Estero, en el transcurso del año 2017. El objetivo del trabajo fue la aplicación de los conocimientos adquiridos en la asignatura para contribuir a la solución de una problemática local. Se eligió entonces la aplicación de la técnica de Simulación con Dinámica de Sistemas para abordar el problema de la producción de Cerveza Artesanal. Para ello se exponen conceptos claves sobre simulación y Dinámica de Sistemas. Se presentan los diferentes modelos obtenidos de la aplicación de la metodología de Dinámica de Sistemas, haciendo énfasis en el proceso de embarrilado y embotellado de cerveza; se describen los escenarios de simulación y se muestran los resultados obtenidos en la ejecución del simulador. Se muestra el análisis de los resultados y las conclusiones a las que se arriba y que permitirían optimizar el problema real.
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<dc:description>El presente trabajo fue desarrollado durante el cursado de la materia Simulación, correspondiente al cuarto año de la carrera Licenciatura en Sistemas de información, de la Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías de Universidad Nacional de Santiago del Estero, en el transcurso del año 2017. El objetivo del trabajo fue la aplicación de los conocimientos adquiridos en la asignatura para contribuir a la solución de una problemática local. Se eligió entonces la aplicación de la técnica de Simulación con Dinámica de Sistemas para abordar el problema de la producción de Cerveza Artesanal. Para ello se exponen conceptos claves sobre simulación y Dinámica de Sistemas. Se presentan los diferentes modelos obtenidos de la aplicación de la metodología de Dinámica de Sistemas, haciendo énfasis en el proceso de embarrilado y embotellado de cerveza; se describen los escenarios de simulación y se muestran los resultados obtenidos en la ejecución del simulador. Se muestra el análisis de los resultados y las conclusiones a las que se arriba y que permitirían optimizar el problema real.</dc:description>
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<title>SBC para la inclusión</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71680</link>
<description>Objeto de conferencia
XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST) - JAIIO 47 (CABA, 2018)
El objetivo del presente trabajo, es brindar a instituciones educativas de bajos recursos, un modelo de infraestructura computacional que además de ser lo más económico posible, responda de manera eficiente a los requerimientos para el normal desempeño de las clases.&#13;
Esto se lograría a partir de la implementación de un modelo de Cliente Delgado, usando como cliente computadoras de placa simple Raspberry Pi o cualquier PC que se considere obsoleta para operar de manera autónoma.&#13;
Las sesiones de los usuarios estarán adaptadas para brindar facilidades en la accesibilidad. Para mejorar la experiencia del usuario, realizaremos una selección del protocolo de comunicación ideal, luego evaluaremos su rendimiento.
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<dc:description>El objetivo del presente trabajo, es brindar a instituciones educativas de bajos recursos, un modelo de infraestructura computacional que además de ser lo más económico posible, responda de manera eficiente a los requerimientos para el normal desempeño de las clases.&#13;
Esto se lograría a partir de la implementación de un modelo de Cliente Delgado, usando como cliente computadoras de placa simple Raspberry Pi o cualquier PC que se considere obsoleta para operar de manera autónoma.&#13;
Las sesiones de los usuarios estarán adaptadas para brindar facilidades en la accesibilidad. Para mejorar la experiencia del usuario, realizaremos una selección del protocolo de comunicación ideal, luego evaluaremos su rendimiento.</dc:description>
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<title>Monitoreo planta de agua mediante sistema Arduino</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71679</link>
<description>Objeto de conferencia
XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST) - JAIIO 47 (CABA, 2018)
El objetivo del proyecto es desarrollar un dispositivo tecnológico (prototipo) fundado en los beneficios que proporciona la gestión remota a través del Sistema Arduino, para monitorear la planta potabilizadora de la Cooperativa de Agua Potable de la ciudad de Roldán, Santa Fe. El mismo consiste en la creación de un dispositivo controlado mediante una placa Arduino que permite el monitoreo de la planta a través de internet, mediante un servidor alojado en la nube, desde donde se puede obtener en tiempo real el estado actual de la misma en materia de tensión proveniente de un proveedor (Empresa Provincial de la Energía) y estado del generador eléctrico (Encendido/ apagado/automático). Este sistema permite también el envío de alertas mediante mensajes de texto a un número de teléfono móvil previamente configurado y/o e-mails a distintas casillas. El contenido de dichos mensajes es del tipo “Nivel de tensión bajo”, “Equipo generador apagado” o personalizado de acuerdo a los requerimientos del personal activo en la planta en cuestión, para que, en caso de ser necesario, reanudar mediante nuestro dispositivo, el funcionamiento de la planta.
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<dc:description>El objetivo del proyecto es desarrollar un dispositivo tecnológico (prototipo) fundado en los beneficios que proporciona la gestión remota a través del Sistema Arduino, para monitorear la planta potabilizadora de la Cooperativa de Agua Potable de la ciudad de Roldán, Santa Fe. El mismo consiste en la creación de un dispositivo controlado mediante una placa Arduino que permite el monitoreo de la planta a través de internet, mediante un servidor alojado en la nube, desde donde se puede obtener en tiempo real el estado actual de la misma en materia de tensión proveniente de un proveedor (Empresa Provincial de la Energía) y estado del generador eléctrico (Encendido/ apagado/automático). Este sistema permite también el envío de alertas mediante mensajes de texto a un número de teléfono móvil previamente configurado y/o e-mails a distintas casillas. El contenido de dichos mensajes es del tipo “Nivel de tensión bajo”, “Equipo generador apagado” o personalizado de acuerdo a los requerimientos del personal activo en la planta en cuestión, para que, en caso de ser necesario, reanudar mediante nuestro dispositivo, el funcionamiento de la planta.</dc:description>
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<title>aHydro: hidroponía automatizada</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71678</link>
<description>Objeto de conferencia
XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST) - JAIIO 47 (CABA, 2018)
El propósito de este documento es la presentación de un marco para la construcción de un sistema de cultivo hidropónico automatizado, con módulos de expansión para el cultivo múltiple, de manera que éstos tengan un costo menor; desarrollado enteramente bajo plataformas de open-source, Arduino, Arduino IDE, Angular 5 y Angular Material.&#13;
El objetivo principal del hardware es el control de los factores que afectan al cultivo en un sistema hidropónico de tipo NFT; recolectando datos mediante módulos de sensado y la corrección de factores de crecimiento con una variedad de actuadores.&#13;
Los ajustes son provistos por una aplicación, simple y amigable, que permite ver datos históricos recolectados por los sensores y la posibilidad de ajustar rangos de actuación para las variables de cultivo. Dicha aplicación permite acceder y utilizar características de manera más fácil y sencilla.
</description>
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<dc:description>El propósito de este documento es la presentación de un marco para la construcción de un sistema de cultivo hidropónico automatizado, con módulos de expansión para el cultivo múltiple, de manera que éstos tengan un costo menor; desarrollado enteramente bajo plataformas de open-source, Arduino, Arduino IDE, Angular 5 y Angular Material.&#13;
El objetivo principal del hardware es el control de los factores que afectan al cultivo en un sistema hidropónico de tipo NFT; recolectando datos mediante módulos de sensado y la corrección de factores de crecimiento con una variedad de actuadores.&#13;
Los ajustes son provistos por una aplicación, simple y amigable, que permite ver datos históricos recolectados por los sensores y la posibilidad de ajustar rangos de actuación para las variables de cultivo. Dicha aplicación permite acceder y utilizar características de manera más fácil y sencilla.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Lost in the Abysm</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71676</link>
<description>Objeto de conferencia
XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST) - JAIIO 47 (CABA, 2018)
El presente trabajo es una reedición del trabajo “Lost in the Abysm” publicado en el Congreso Nacional de Ingeniería en Informática / Sistemas de Información (CoNaIISI) en el año 2016. Dicha reedición surge en el marco de las cátedras “Seminario de aplicación profesional” y “Trabajo final de ingeniería” de quinto año de la carrera Ingeniería en Sistemas Informáticos de la Universidad Abierta Interamericana de Rosario debido a los cambios que ha sufrido el mismo a lo largo del desarrollo, se busca mostrar el estado actual del proyecto comenzado en 2015.&#13;
Lost in the Abysm es un videojuego de rol de acción en tercera persona, realizado con la intención de poder aprender y aplicar la mayor cantidad posible de las técnicas y herramientas para el desarrollo videojuegos en tres dimensiones. Desde el modelado 3D, así como el diseño de la jugabilidad, la programación, la música, etc.
</description>
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<dc:description>El presente trabajo es una reedición del trabajo “Lost in the Abysm” publicado en el Congreso Nacional de Ingeniería en Informática / Sistemas de Información (CoNaIISI) en el año 2016. Dicha reedición surge en el marco de las cátedras “Seminario de aplicación profesional” y “Trabajo final de ingeniería” de quinto año de la carrera Ingeniería en Sistemas Informáticos de la Universidad Abierta Interamericana de Rosario debido a los cambios que ha sufrido el mismo a lo largo del desarrollo, se busca mostrar el estado actual del proyecto comenzado en 2015.&#13;
Lost in the Abysm es un videojuego de rol de acción en tercera persona, realizado con la intención de poder aprender y aplicar la mayor cantidad posible de las técnicas y herramientas para el desarrollo videojuegos en tres dimensiones. Desde el modelado 3D, así como el diseño de la jugabilidad, la programación, la música, etc.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Laboratorios remotos para prácticas de Ingeniería en carreras de grado</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71675</link>
<description>Objeto de conferencia
XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST) - JAIIO 47 (CABA, 2018)
A fin de acompañar el avance tecnológico en el ámbito educacional, el presente informe describe la investigación realizada respecto a la implementación de Laboratorios Remotos, describiendo sus características, ventajas, desventajas y funcionalidades. El informe incluye datos de cómo surgió la investigación, la descripción de la futura implementación de este tipo de laboratorios, el campo de acción que se utilizará para demostración de funcionamiento, posibilidades de crecimiento futuro, herramientas y partes involucradas para su desarrollo. Este tipo de laboratorios permite realizar las prácticas en tiempo real a un alumno desde un dispositivo conectado a internet, sin necesidad de la presencia de una persona en el laboratorio, permitiendo un mejor aprovechamiento de los recursos.
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<dc:description>A fin de acompañar el avance tecnológico en el ámbito educacional, el presente informe describe la investigación realizada respecto a la implementación de Laboratorios Remotos, describiendo sus características, ventajas, desventajas y funcionalidades. El informe incluye datos de cómo surgió la investigación, la descripción de la futura implementación de este tipo de laboratorios, el campo de acción que se utilizará para demostración de funcionamiento, posibilidades de crecimiento futuro, herramientas y partes involucradas para su desarrollo. Este tipo de laboratorios permite realizar las prácticas en tiempo real a un alumno desde un dispositivo conectado a internet, sin necesidad de la presencia de una persona en el laboratorio, permitiendo un mejor aprovechamiento de los recursos.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Desarrollo de una aplicación ubicua personalizada de apoyo al curso de ingreso de la&#13;
FCEyT-UNSE</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71636</link>
<description>Objeto de conferencia
XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST) - JAIIO 47 (CABA, 2018)
El desarrollo de la tecnología en comunicaciones inalámbricas y dispositivos móviles ha experimentado un gran avance en los últimos tiempos, permitiendo el desarrollo de la computación ubicua. Por otra parte, al aprendizaje tradicionalmente se lo ha considerado como un proceso mediante el cual el aprendiz entra en contacto y adquiere conocimientos o destrezas, de alguna fuente autorizada. Esta definición ya no es suficiente para describir al aprendizaje en la sociedad de la información. Las teorías actuales sostienen que los aprendices no absorben de forma pasiva el conocimiento, sino que más bien lo crean de forma activa. Estas nuevas teorías del aprendizaje sumado al desarrollo de la computación ubicua que permite aprender en cualquier momento y lugar, emerge un nuevo modelo denominado aprendizaje ubicuo. En los ambientes ubicuos es fundamental proporcionar una educación personalizada, esto en el contexto de la informática se refiere a la capacidad de un sistema o aplicación para adaptarse y satisfacer las necesidades de cada usuario. En este trabajo se presenta el desarrollo de una aplicación ubicua personalizada para asistir a los alumnos del curso de ingreso a la Universidad, teniendo en cuenta los puntos de interés cercanos al estudiante, a sus conocimientos previos y el tiempo disponible para realizar las tareas.
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<dc:description>El desarrollo de la tecnología en comunicaciones inalámbricas y dispositivos móviles ha experimentado un gran avance en los últimos tiempos, permitiendo el desarrollo de la computación ubicua. Por otra parte, al aprendizaje tradicionalmente se lo ha considerado como un proceso mediante el cual el aprendiz entra en contacto y adquiere conocimientos o destrezas, de alguna fuente autorizada. Esta definición ya no es suficiente para describir al aprendizaje en la sociedad de la información. Las teorías actuales sostienen que los aprendices no absorben de forma pasiva el conocimiento, sino que más bien lo crean de forma activa. Estas nuevas teorías del aprendizaje sumado al desarrollo de la computación ubicua que permite aprender en cualquier momento y lugar, emerge un nuevo modelo denominado aprendizaje ubicuo. En los ambientes ubicuos es fundamental proporcionar una educación personalizada, esto en el contexto de la informática se refiere a la capacidad de un sistema o aplicación para adaptarse y satisfacer las necesidades de cada usuario. En este trabajo se presenta el desarrollo de una aplicación ubicua personalizada para asistir a los alumnos del curso de ingreso a la Universidad, teniendo en cuenta los puntos de interés cercanos al estudiante, a sus conocimientos previos y el tiempo disponible para realizar las tareas.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Computación corporal: expansión de la sensibilidad computacional hacia mejores&#13;
experiencias de usuario</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71634</link>
<description>Objeto de conferencia
XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST) - JAIIO 47 (CABA, 2018)
El presente trabajo propuso el desarrollo de las aplicaciones e interfaces necesarias que permitieran involucrar a las tecnologías vestibles en el escenario computacional que daba soporte a científicos de las Ciencias Biológicas al realizar tareas de relevamiento florístico. Con este  fin, se seleccionaron algunos casos de uso del dominio de aplicación existente y se propusieron escenarios alternativos utilizando un dispositivo vestible con rápidas y simples interacciones que lograran liberar a los científicos de tener que utilizar otros dispositivos móviles (p. ej.: una tablet) y lidiar con interacciones más engorrosas o que insumen mayor cantidad de tiempo (típicamente de espera), simpli ficando y aliviando su tarea, permitiendo ello, conjeturar que fue posible hacer un uso más efi ciente de uno de los recursos más críticos en este tipo de escenarios de utilización, como es la energía de dichos dispositivos. Para ello fue necesario un completo estudio de las posibilidades de interoperabilidad entre las distintas tecnologías involucradas y consecuentemente la construcción de las piezas de software que dieran lugar a un soporte computacional móvil y vestible, diseñado para sacar el mayor provecho de cada una de las tecnologías del dominio planteado.
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<dc:description>El presente trabajo propuso el desarrollo de las aplicaciones e interfaces necesarias que permitieran involucrar a las tecnologías vestibles en el escenario computacional que daba soporte a científicos de las Ciencias Biológicas al realizar tareas de relevamiento florístico. Con este  fin, se seleccionaron algunos casos de uso del dominio de aplicación existente y se propusieron escenarios alternativos utilizando un dispositivo vestible con rápidas y simples interacciones que lograran liberar a los científicos de tener que utilizar otros dispositivos móviles (p. ej.: una tablet) y lidiar con interacciones más engorrosas o que insumen mayor cantidad de tiempo (típicamente de espera), simpli ficando y aliviando su tarea, permitiendo ello, conjeturar que fue posible hacer un uso más efi ciente de uno de los recursos más críticos en este tipo de escenarios de utilización, como es la energía de dichos dispositivos. Para ello fue necesario un completo estudio de las posibilidades de interoperabilidad entre las distintas tecnologías involucradas y consecuentemente la construcción de las piezas de software que dieran lugar a un soporte computacional móvil y vestible, diseñado para sacar el mayor provecho de cada una de las tecnologías del dominio planteado.</dc:description>
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<title>Tecnología sustentable IoT-Mobile: sistema de monitoreo y diagnóstico de acuarios</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/71633</link>
<description>Objeto de conferencia
XXI Concurso de Trabajos Estudiantiles (EST) - JAIIO 47 (CABA, 2018)
En los acuarios se tiene como primer requisito mantener la calidad del agua, ya que sustancias que no resultan tóxicas para los humanos, lo son para los organismos que habitan el agua. El Sistema de Monitoreo y Diagnóstico de Acuarios es una herramienta que permite evaluar las tendencias del recurso mediante el seguimiento de un conjunto de variables seleccionadas. En este trabajo se describe la arquitectura general del sistema, la cual es capaz de tomar la información suministrada por un grupo de sensores de PH, de temperatura y de conductividad, conectados a una Raspberry pi; y transmitirla en tiempo real, entregando un diagnóstico mediante tecnología IoT-mobile. La herramienta funciona en red, lo que permite la comunicación permanente con un dispositivo móvil de un acuaristas. El sistema también incluye el uso de web servers y la construcción de la aplicación con un diseño web adaptable al entorno del usuario.
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<dc:description>En los acuarios se tiene como primer requisito mantener la calidad del agua, ya que sustancias que no resultan tóxicas para los humanos, lo son para los organismos que habitan el agua. El Sistema de Monitoreo y Diagnóstico de Acuarios es una herramienta que permite evaluar las tendencias del recurso mediante el seguimiento de un conjunto de variables seleccionadas. En este trabajo se describe la arquitectura general del sistema, la cual es capaz de tomar la información suministrada por un grupo de sensores de PH, de temperatura y de conductividad, conectados a una Raspberry pi; y transmitirla en tiempo real, entregando un diagnóstico mediante tecnología IoT-mobile. La herramienta funciona en red, lo que permite la comunicación permanente con un dispositivo móvil de un acuaristas. El sistema también incluye el uso de web servers y la construcción de la aplicación con un diseño web adaptable al entorno del usuario.</dc:description>
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