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<title>IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/80510</link>
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<pubDate>Wed, 28 Oct 2026 10:39:32 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-10-28T10:39:32Z</dc:date>
<item>
<title>Del &lt;i&gt;affiche&lt;/i&gt; al afiche: orígenes y transformaciones del cartel moderno</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/110003</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
En sus más de 150 años de historia, el cartel moderno ha experimentado múltiples y diversas transformaciones, tanto a nivel material como conceptual, afianzándose en un territorio de frontera donde el arte, la industria y la publicidad se encuentran y entrecruzan. Así, durante sus primeras décadas de existencia, la práctica del cartelismo configuró y consolidó un particular modo de producción y circulación de las imágenes, definido principalmente por la reproducción masiva de copias impresas y la recepción pública y comunitaria de las mismas. Si bien años más tarde el cartel publicitario asumió nuevos formatos y materialidades, tales características continúan hoy en día asociándose e identificando al afiche. De esta manera, a partir de la reconstrucción de los orígenes del cartel y sus principales transformaciones, se busca indagar en los factores y condiciones históricas que propiciaron el desarrollo del modo de producción y circulación de las imágenes que aún en la contemporaneidad conserva el afiche como forma artística.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/110003</guid>
<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En sus más de 150 años de historia, el cartel moderno ha experimentado múltiples y diversas transformaciones, tanto a nivel material como conceptual, afianzándose en un territorio de frontera donde el arte, la industria y la publicidad se encuentran y entrecruzan. Así, durante sus primeras décadas de existencia, la práctica del cartelismo configuró y consolidó un particular modo de producción y circulación de las imágenes, definido principalmente por la reproducción masiva de copias impresas y la recepción pública y comunitaria de las mismas. Si bien años más tarde el cartel publicitario asumió nuevos formatos y materialidades, tales características continúan hoy en día asociándose e identificando al afiche. De esta manera, a partir de la reconstrucción de los orígenes del cartel y sus principales transformaciones, se busca indagar en los factores y condiciones históricas que propiciaron el desarrollo del modo de producción y circulación de las imágenes que aún en la contemporaneidad conserva el afiche como forma artística.</dc:description>
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<title>Proyecto de comunicación visual para reposicionar la escuela de arte de Berisso</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88874</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
A partir del relevamiento de la Escuela de Arte de Berisso, identificamos problemas de comunicación visual en las siguientes áreas: Identidad – Información – Entorno.&#13;
Respecto a la identidad de la marca, esta posee diferentes elementos que tienen una relación confusa entre sí. Posee dos colores que no ayudan a la marca a identificarse en el rubro, estos son: el rojo y el azul, y como complemento, el blanco. Visualmente no posee un sistema integral entre las piezas gráficas y la marca. En base a la información que brindan, esta carece de diseño, utilizando pocos recursos gráficos como para llamar la atención del usuario al cual se quiere llegar. En lo que respecta al entorno, la escuela carece de señalética y cartelería que pueda ayudar y guiar al receptor.&#13;
A partir de este diagnóstico se planteó reposicionar a la escuela, presentándola como una institución académica, pública y gratuita que otorga títulos oficiales de formación técnica y docente. Ya que es la única institución del partido de Berisso a nivel terciario. Para este proyecto se desarrolló un plan de intervención donde se utilizaron diferentes recursos y soluciones. En un principio se modificó la tipografía y el color de la marca, utilizando el azul como color institucional y eligiendo para cada carrera un color determinado para que sea representado en todas sus piezas. Estos colores son el rojo, naranja, amarillo, verde, celeste y lila. Se diseñó un diagrama con formas curvas y onduladas que hacen referencia al movimiento y al dinamismo del arte; potenciando las palabras: ESCUELA – ARTE – BERISSO.&#13;
Se implementó una nueva tipografía para la marca (Folk) y dos más para el resto de las piezas; Roboto para web y App, y Asap para las piezas impresas. Se diseñaron piezas informativas como banner, afiches, catálogos, campañas y se mejoró la señalización de la institución para una mejor circulación.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>A partir del relevamiento de la Escuela de Arte de Berisso, identificamos problemas de comunicación visual en las siguientes áreas: Identidad – Información – Entorno.&#13;
Respecto a la identidad de la marca, esta posee diferentes elementos que tienen una relación confusa entre sí. Posee dos colores que no ayudan a la marca a identificarse en el rubro, estos son: el rojo y el azul, y como complemento, el blanco. Visualmente no posee un sistema integral entre las piezas gráficas y la marca. En base a la información que brindan, esta carece de diseño, utilizando pocos recursos gráficos como para llamar la atención del usuario al cual se quiere llegar. En lo que respecta al entorno, la escuela carece de señalética y cartelería que pueda ayudar y guiar al receptor.&#13;
A partir de este diagnóstico se planteó reposicionar a la escuela, presentándola como una institución académica, pública y gratuita que otorga títulos oficiales de formación técnica y docente. Ya que es la única institución del partido de Berisso a nivel terciario. Para este proyecto se desarrolló un plan de intervención donde se utilizaron diferentes recursos y soluciones. En un principio se modificó la tipografía y el color de la marca, utilizando el azul como color institucional y eligiendo para cada carrera un color determinado para que sea representado en todas sus piezas. Estos colores son el rojo, naranja, amarillo, verde, celeste y lila. Se diseñó un diagrama con formas curvas y onduladas que hacen referencia al movimiento y al dinamismo del arte; potenciando las palabras: ESCUELA – ARTE – BERISSO.&#13;
Se implementó una nueva tipografía para la marca (Folk) y dos más para el resto de las piezas; Roboto para web y App, y Asap para las piezas impresas. Se diseñaron piezas informativas como banner, afiches, catálogos, campañas y se mejoró la señalización de la institución para una mejor circulación.</dc:description>
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<title>Aprendamos: campaña municipal de alfabetización, Berazategui</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88871</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
A partir de un Diagnóstico que define las problemáticas de comunicación que deben solucionarse en cada uno de sus ejes, mi objetivo como Diseñadora en Comunicación Visual es unificar y reforzar su identidad, ampliar su alcance y aportarle valor desde la innovación.&#13;
La estrategia se basó en hacer foco en su principal destinatario, el alumno, y en el lenguaje más pertinente para comunicarse con él, buscando alternativas prácticas e innovadoras a los métodos de enseñanza convencionales, variando entre lo escrito y lo digital, y aprovechando los beneficios que nos ofrece la tecnología actualmente. Se buscará que resulten funcionales para los educadores y atractivos para los alumnos. Esto les permitirá de manera didáctica y original, cumplir con su principal propósito: el de aprender a leer y escribir.&#13;
La selección de recursos utilizados, está íntegramente basada en sus necesidades:&#13;
-Lenguaje simple y de fácil comprensión.&#13;
-Tipografías. Una que se asemeja a la escritura cursiva en papel y otra, de fácil lectura y óptimas características para su uso tanto en el entorno impreso, como en el digital.&#13;
-Sistema de ícono simples, que faciliten la lectura de los textos.&#13;
-Paleta cromática de colores relacionados a la identidad de la ciudad de Berazategui.&#13;
-Imágenes monocromáticas para una correcta sistematización en su uso y aplicación.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88871</guid>
<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>A partir de un Diagnóstico que define las problemáticas de comunicación que deben solucionarse en cada uno de sus ejes, mi objetivo como Diseñadora en Comunicación Visual es unificar y reforzar su identidad, ampliar su alcance y aportarle valor desde la innovación.&#13;
La estrategia se basó en hacer foco en su principal destinatario, el alumno, y en el lenguaje más pertinente para comunicarse con él, buscando alternativas prácticas e innovadoras a los métodos de enseñanza convencionales, variando entre lo escrito y lo digital, y aprovechando los beneficios que nos ofrece la tecnología actualmente. Se buscará que resulten funcionales para los educadores y atractivos para los alumnos. Esto les permitirá de manera didáctica y original, cumplir con su principal propósito: el de aprender a leer y escribir.&#13;
La selección de recursos utilizados, está íntegramente basada en sus necesidades:&#13;
-Lenguaje simple y de fácil comprensión.&#13;
-Tipografías. Una que se asemeja a la escritura cursiva en papel y otra, de fácil lectura y óptimas características para su uso tanto en el entorno impreso, como en el digital.&#13;
-Sistema de ícono simples, que faciliten la lectura de los textos.&#13;
-Paleta cromática de colores relacionados a la identidad de la ciudad de Berazategui.&#13;
-Imágenes monocromáticas para una correcta sistematización en su uso y aplicación.</dc:description>
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<item>
<title>Proyecto centro verde: Parque Pereyra Iraola y ECAS</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88870</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
Para este proyecto se realizó un relevamiento del Parque Pereyra Iraola y la Estación de Cría de Animales Silvestres (ECAS), identificando así problemas de identidad, unificación y comunicación de sus usuarios.&#13;
A partir de los ejes de identidad, información y entorno se acomodaron los datos relevados y se utilizaron como base para el desarrollo de la Tesis.&#13;
Se buscó crear una identidad fuerte y pregnante, que unifique y represente al Parque Pereyra Iraola en su totalidad. Además, abarcar el parque como un centro de educación ambiental que brinda a sus usuarios información sobre las especies que lo habitan, su cuidado y la importancia de su existencia. Se tomó como punto importante la comunicación con los usuarios dentro del parque, priorizando su cuidado, a través de un sistema de señalética impactante, claro y simple de entender.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Para este proyecto se realizó un relevamiento del Parque Pereyra Iraola y la Estación de Cría de Animales Silvestres (ECAS), identificando así problemas de identidad, unificación y comunicación de sus usuarios.&#13;
A partir de los ejes de identidad, información y entorno se acomodaron los datos relevados y se utilizaron como base para el desarrollo de la Tesis.&#13;
Se buscó crear una identidad fuerte y pregnante, que unifique y represente al Parque Pereyra Iraola en su totalidad. Además, abarcar el parque como un centro de educación ambiental que brinda a sus usuarios información sobre las especies que lo habitan, su cuidado y la importancia de su existencia. Se tomó como punto importante la comunicación con los usuarios dentro del parque, priorizando su cuidado, a través de un sistema de señalética impactante, claro y simple de entender.</dc:description>
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<item>
<title>La flora autóctona de la República Argentina: Nuevos modos de construcción de identidad</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88868</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
Durante el 2018 en Argentina, comenzaron a verse en circulación las nuevas monedas de la serie “Árboles de la República Argentina”. Estas nuevas piezas presentan un diseño que pone en juego muchos cambios en referencia a sus predecesoras: el metal que las conforma, su peso, su tamaño y también los elementos visuales identitarios.&#13;
La moneda de 1 (un) peso deja atrás el Escudo Nacional argentino para ser representada por el jacarandá y su flor; por otro lado, nace la moneda de 5 (cinco) pesos, que muestra el Arrayán, árbol característico de la región patagónica. En el transcurso de este año la línea se completará con las monedas de 2 (dos) pesos que tendrá la figura del Palo Borracho, y la de 10 (diez) pesos que portará el Caldén.&#13;
Desde el inicio del sistema monetario argentino, las monedas eran portadoras de emblemas tradicionales tales como el Sol, el Escudo Nacional, el Cabildo de Buenos Aires, y la Casa de Tucumán. Este nuevo diseño rompe con el anterior modelo, en una nueva toma de partido en referencia a los elementos identitarios basada en las características de nuestro territorio: &lt;i&gt;la flora autóctona&lt;/i&gt;.&#13;
La nueva línea de monedas se completa con la serie de billetes “Animales de la República Argentina” en los que se reemplaza el concepto gestor del discurso en torno a la noción de prócer y los eventos fundacionales, por animales autóctonos, &lt;i&gt;la fauna nacional&lt;/i&gt;.&#13;
El presente trabajo parte del supuesto de que el nuevo diseño de las monedas carece de elementos considerados representativos de la cultura argentina, que impiden su reconocimiento como parte del sistema monetario nacional. Se elabora un marco teórico en el que se debaten la noción de identidad, de nacionalismo, de pertenencia, de elementos que forman una cultura nacional, así como los consumos culturales de los argentinos. Se analiza la tradición discursiva del sistema monetario argentino desde sus inicios, así como también se indaga sobre casos paradigmáticos en latinoamérica y en el resto del mundo de rupturas conceptuales y pasajes de la tradición historicista a otros modelos identitarios. Lo nombrado anteriormente en conjunto con las herramientas de comprobación, permite realizar algunas conclusiones para aportar al debate de la cuestión identitaria nacional.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Durante el 2018 en Argentina, comenzaron a verse en circulación las nuevas monedas de la serie “Árboles de la República Argentina”. Estas nuevas piezas presentan un diseño que pone en juego muchos cambios en referencia a sus predecesoras: el metal que las conforma, su peso, su tamaño y también los elementos visuales identitarios.&#13;
La moneda de 1 (un) peso deja atrás el Escudo Nacional argentino para ser representada por el jacarandá y su flor; por otro lado, nace la moneda de 5 (cinco) pesos, que muestra el Arrayán, árbol característico de la región patagónica. En el transcurso de este año la línea se completará con las monedas de 2 (dos) pesos que tendrá la figura del Palo Borracho, y la de 10 (diez) pesos que portará el Caldén.&#13;
Desde el inicio del sistema monetario argentino, las monedas eran portadoras de emblemas tradicionales tales como el Sol, el Escudo Nacional, el Cabildo de Buenos Aires, y la Casa de Tucumán. Este nuevo diseño rompe con el anterior modelo, en una nueva toma de partido en referencia a los elementos identitarios basada en las características de nuestro territorio: &lt;i&gt;la flora autóctona&lt;/i&gt;.&#13;
La nueva línea de monedas se completa con la serie de billetes “Animales de la República Argentina” en los que se reemplaza el concepto gestor del discurso en torno a la noción de prócer y los eventos fundacionales, por animales autóctonos, &lt;i&gt;la fauna nacional&lt;/i&gt;.&#13;
El presente trabajo parte del supuesto de que el nuevo diseño de las monedas carece de elementos considerados representativos de la cultura argentina, que impiden su reconocimiento como parte del sistema monetario nacional. Se elabora un marco teórico en el que se debaten la noción de identidad, de nacionalismo, de pertenencia, de elementos que forman una cultura nacional, así como los consumos culturales de los argentinos. Se analiza la tradición discursiva del sistema monetario argentino desde sus inicios, así como también se indaga sobre casos paradigmáticos en latinoamérica y en el resto del mundo de rupturas conceptuales y pasajes de la tradición historicista a otros modelos identitarios. Lo nombrado anteriormente en conjunto con las herramientas de comprobación, permite realizar algunas conclusiones para aportar al debate de la cuestión identitaria nacional.</dc:description>
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<item>
<title>Las marcas institucionales en entornos digitales</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88865</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
El presente trabajo llevó a cabo una investigación sobre las nuevas marcas institucionales de las aplicaciones móviles de Google, Instagram y Youtube. Se consideró que las mismas llevaron a cabo un rediseño en el cual se simplificaron sus rasgos gráficos como consecuencia de determinados condicionantes tecnológicos, ocasionando una pérdida de identidad.&#13;
Se realizó un recorte espacio temporal, abarcando la ciudad de La Plata, Provincia de Buenos Aires, Argentina, durante enero y mayo del año 2018. Incluye un marco teórico en el que se estudian los recursos gráficos que configuran la identidad de una marca, los condicionantes tecnológicos que influyen en el proceso de diseño y una clasificación de los usuarios en función de las nuevas tecnologías.&#13;
La metodología para llevar a cabo la investigación fue la recopilación de clasificaciones y conceptos de personalidades destacas en el ámbito del diseño, la comunicación y la sociología. Como elemento de comprobación se realizó una encuesta vía web, abierta a hombres y mujeres de entre 10 y 40 años de edad. El objetivo fue comprobar la pérdida de identidad en los rediseños de las marcas de aplicaciones móviles.&#13;
Se pretende realizar un aporte en el ámbito del Diseño en Comunicación Visual, a través del desarrollo conceptual de la identidad corporativa.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88865</guid>
<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente trabajo llevó a cabo una investigación sobre las nuevas marcas institucionales de las aplicaciones móviles de Google, Instagram y Youtube. Se consideró que las mismas llevaron a cabo un rediseño en el cual se simplificaron sus rasgos gráficos como consecuencia de determinados condicionantes tecnológicos, ocasionando una pérdida de identidad.&#13;
Se realizó un recorte espacio temporal, abarcando la ciudad de La Plata, Provincia de Buenos Aires, Argentina, durante enero y mayo del año 2018. Incluye un marco teórico en el que se estudian los recursos gráficos que configuran la identidad de una marca, los condicionantes tecnológicos que influyen en el proceso de diseño y una clasificación de los usuarios en función de las nuevas tecnologías.&#13;
La metodología para llevar a cabo la investigación fue la recopilación de clasificaciones y conceptos de personalidades destacas en el ámbito del diseño, la comunicación y la sociología. Como elemento de comprobación se realizó una encuesta vía web, abierta a hombres y mujeres de entre 10 y 40 años de edad. El objetivo fue comprobar la pérdida de identidad en los rediseños de las marcas de aplicaciones móviles.&#13;
Se pretende realizar un aporte en el ámbito del Diseño en Comunicación Visual, a través del desarrollo conceptual de la identidad corporativa.</dc:description>
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<title>Branding minimalista ¿cuál es el límite?</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88863</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
En la presente investigación, analizaremos la problemática de una nueva tendencia en el mercado en cuanto al uso de un actual concepto de diseño: el “minimalismo”, específicamente en el área de identidad corporativa. El objetivo del trabajo es analizar el uso del mismo en el caso de estudio seleccionado, el rediseño de la marca del Banco Ciudad, teniendo en cuenta la visión del público objetivo. De esta manera verificar si cumple o no con los objetivos mínimos que una marca debe cumplir, es decir, fácil reconocimiento, identificación de valores e identidad de marca.&#13;
Fundamentalmente hemos planteado dentro de los objetivos, comparar la efectividad de la nueva marca respecto de la anterior así como comprobar si el público se siente identificado con la misma y los valores que transmite.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En la presente investigación, analizaremos la problemática de una nueva tendencia en el mercado en cuanto al uso de un actual concepto de diseño: el “minimalismo”, específicamente en el área de identidad corporativa. El objetivo del trabajo es analizar el uso del mismo en el caso de estudio seleccionado, el rediseño de la marca del Banco Ciudad, teniendo en cuenta la visión del público objetivo. De esta manera verificar si cumple o no con los objetivos mínimos que una marca debe cumplir, es decir, fácil reconocimiento, identificación de valores e identidad de marca.&#13;
Fundamentalmente hemos planteado dentro de los objetivos, comparar la efectividad de la nueva marca respecto de la anterior así como comprobar si el público se siente identificado con la misma y los valores que transmite.</dc:description>
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<item>
<title>Interfaz educativa</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88860</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
Durante las últimas décadas el avance tecnológico, sobre todo el fenómeno de internet, se introdujo en las actividades de la vida cotidiana de las personas. En el ámbito educacional el uso de internet se volvió imprescindible al momento de, por ejemplo, buscar y compartir información.&#13;
Tras estas modificaciones del sistema educacional, comenzaron a crearse plataformas educativas que combinaron el avance tecnológico y la educación tradicional para crear nuevos medios de comunicación entre docentes y alumnos.&#13;
Existen múltiples sitios web educativos, plataformas virtuales que tienen como finalidad complementar la actividad educativa presencial, brindando al estudiante herramientas que pueden darse más fácil y cómodamente en un entorno virtual; como por ejemplo contenido audiovisual extenso, bibliografías adicionales, realidad aumentada, etc. Además permite el contacto virtual entre docentes y alumnos, generando debates e intercambio de materiales.&#13;
El objeto de estudio es una herramienta clave en la educación actual, por lo que la organización de la información es un punto fundamental en su construcción.&#13;
La presente investigación aborda el diseño de información en las plataformas educativas y la influencia que tiene para la experiencia de usuario, tomando como ejemplo el caso AulasWeb.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Durante las últimas décadas el avance tecnológico, sobre todo el fenómeno de internet, se introdujo en las actividades de la vida cotidiana de las personas. En el ámbito educacional el uso de internet se volvió imprescindible al momento de, por ejemplo, buscar y compartir información.&#13;
Tras estas modificaciones del sistema educacional, comenzaron a crearse plataformas educativas que combinaron el avance tecnológico y la educación tradicional para crear nuevos medios de comunicación entre docentes y alumnos.&#13;
Existen múltiples sitios web educativos, plataformas virtuales que tienen como finalidad complementar la actividad educativa presencial, brindando al estudiante herramientas que pueden darse más fácil y cómodamente en un entorno virtual; como por ejemplo contenido audiovisual extenso, bibliografías adicionales, realidad aumentada, etc. Además permite el contacto virtual entre docentes y alumnos, generando debates e intercambio de materiales.&#13;
El objeto de estudio es una herramienta clave en la educación actual, por lo que la organización de la información es un punto fundamental en su construcción.&#13;
La presente investigación aborda el diseño de información en las plataformas educativas y la influencia que tiene para la experiencia de usuario, tomando como ejemplo el caso AulasWeb.</dc:description>
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<item>
<title>Estereotipos sexuales en campañas publicitarias</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88858</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
En la siguiente investigación analizaremos la problemática del uso de modelos estereotipados en las campañas gráficas, entendiendo la importancia de las convenciones sociales al momento de representar una idea para una audiencia determinada. El objetivo del trabajo es evidenciar el mal uso de la imagen y de la selección de modelos en la campaña publicitaria de pasta dental Closeup “romper con los estereotipos y celebrar la diversidad sexual”, tanto de hombres como de mujeres, ya que no avalan el concepto de diversidad sexual que propone la empresa. Se tendrá en cuenta entonces el concepto de estereotipo regido por patrones normalizados y aceptados en la sociedad actual, y se analizará en profundidad la idea de identidad de género. Con este trabajo además, pretendemos evidenciar el conocimiento del público sobre dicha campaña y sobre algunos conceptos analizados en esta investigación, pero lo más importante será comprobar si los encuestados se sienten parte de esa diversidad sexual propuesta ya que a pesar de que en los últimos años ha aumentado la visibilización de las relaciones de diversos géneros en los medios de comunicación, su representación continúa sufriendo un tratamiento estigmatizador en la utilización de determinados recursos gráficos, al emplear el estereotipo como elemento para aludir la diversidad sexual en su totalidad.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En la siguiente investigación analizaremos la problemática del uso de modelos estereotipados en las campañas gráficas, entendiendo la importancia de las convenciones sociales al momento de representar una idea para una audiencia determinada. El objetivo del trabajo es evidenciar el mal uso de la imagen y de la selección de modelos en la campaña publicitaria de pasta dental Closeup “romper con los estereotipos y celebrar la diversidad sexual”, tanto de hombres como de mujeres, ya que no avalan el concepto de diversidad sexual que propone la empresa. Se tendrá en cuenta entonces el concepto de estereotipo regido por patrones normalizados y aceptados en la sociedad actual, y se analizará en profundidad la idea de identidad de género. Con este trabajo además, pretendemos evidenciar el conocimiento del público sobre dicha campaña y sobre algunos conceptos analizados en esta investigación, pero lo más importante será comprobar si los encuestados se sienten parte de esa diversidad sexual propuesta ya que a pesar de que en los últimos años ha aumentado la visibilización de las relaciones de diversos géneros en los medios de comunicación, su representación continúa sufriendo un tratamiento estigmatizador en la utilización de determinados recursos gráficos, al emplear el estereotipo como elemento para aludir la diversidad sexual en su totalidad.</dc:description>
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<title>Connotaciones negativas en el discurso visual identitario del cannabis medicinal</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88857</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
El cannabis es una planta de crecimiento anual, que ha sido utilizada desde hace miles de años por sus propiedades médicas e industriales. La aparición de fármacos sintéticos, por una parte, y el desconocimiento del mecanismo de acción de los compuestos presentes en la planta por otra, junto con las presiones políticas que empezaron a limitar su uso por cuestiones extra-médicas, hicieron que se perdiera el interés médico por el cannabis, interés que en la últimas décadas se ha retomado intensamente, una vez que se han empezado a conocer tanto lo compuestos presentes en la planta, como los mecanismos neurobiológicos por los que actúa. Hoy día existen sociedades centradas específicamente en el estudio médico del cannabis y de los cannabioides, tanto nacionales como internacionales repartidas por todo el mundo. En Argentina, las principales asociaciones de cannabis medicinal (CAMEDA, Mamá cultiva y APUCAM) buscan lograr un acceso de los pacientes a la medicina de forma legal, acompañados por el sistema de salud, autorizado por entes regulatorios, producido en todas sus formas posibles bajo normas de seguridad y cubiertos por los prestadores de salud. Estas asociaciones utilizan marcas identitarias con representaciones visuales gráficas estereotipadas, relacionadas a otros usos del cannabis, distinto al medicinal, que son vistos como negativos por parte de la sociedad, ya que la asocian a una subcultura y un uso recreativo y prohibido de la marihuana como droga.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88857</guid>
<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El cannabis es una planta de crecimiento anual, que ha sido utilizada desde hace miles de años por sus propiedades médicas e industriales. La aparición de fármacos sintéticos, por una parte, y el desconocimiento del mecanismo de acción de los compuestos presentes en la planta por otra, junto con las presiones políticas que empezaron a limitar su uso por cuestiones extra-médicas, hicieron que se perdiera el interés médico por el cannabis, interés que en la últimas décadas se ha retomado intensamente, una vez que se han empezado a conocer tanto lo compuestos presentes en la planta, como los mecanismos neurobiológicos por los que actúa. Hoy día existen sociedades centradas específicamente en el estudio médico del cannabis y de los cannabioides, tanto nacionales como internacionales repartidas por todo el mundo. En Argentina, las principales asociaciones de cannabis medicinal (CAMEDA, Mamá cultiva y APUCAM) buscan lograr un acceso de los pacientes a la medicina de forma legal, acompañados por el sistema de salud, autorizado por entes regulatorios, producido en todas sus formas posibles bajo normas de seguridad y cubiertos por los prestadores de salud. Estas asociaciones utilizan marcas identitarias con representaciones visuales gráficas estereotipadas, relacionadas a otros usos del cannabis, distinto al medicinal, que son vistos como negativos por parte de la sociedad, ya que la asocian a una subcultura y un uso recreativo y prohibido de la marihuana como droga.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Nuevos modos de comunicación online: Infografías de Pictoline</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88854</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
El contexto de era tecnológica que nos rodea genera condicionamientos que afectan al ámbito de la comunicación. Esto trae como consecuencia que surjan nuevos modos de comunicación, adaptados a usuarios con demandas específicas sobre qué y de qué forma informarse. Esta problemática afecta al diseño en comunicación visual como disciplina, ya que se precisan de herramientas del diseño para generar estos mensajes que se volverán cada vez más visuales y menos lingüísticos. Imágenes, videos, ilustraciones, infografías, serán los recursos más elegidos por los nuevos usuarios, definidos como nativos digitales por Alejandro Piscitelli. La era digital dejá atrás los soportes tradicionales tomando protagonismo para el desarrollo de esta comunicación el medio web. Pictoline es una empresa que trabaja con diseño de información, convirtiendo noticias de interés sobre variadas temáticas en infografías atractivas con un diseño amigable. En relación a esta información presentada anteriormente se generó la siguiente hipótesis: Las nuevas tecnologías generan nuevos modos de comunicación que son capaces de simplificar información y hacerla más amigable favoreciendo la comprensión por parte del nuevo usuario. Caso de estudio: infografías de Pictoline.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88854</guid>
<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El contexto de era tecnológica que nos rodea genera condicionamientos que afectan al ámbito de la comunicación. Esto trae como consecuencia que surjan nuevos modos de comunicación, adaptados a usuarios con demandas específicas sobre qué y de qué forma informarse. Esta problemática afecta al diseño en comunicación visual como disciplina, ya que se precisan de herramientas del diseño para generar estos mensajes que se volverán cada vez más visuales y menos lingüísticos. Imágenes, videos, ilustraciones, infografías, serán los recursos más elegidos por los nuevos usuarios, definidos como nativos digitales por Alejandro Piscitelli. La era digital dejá atrás los soportes tradicionales tomando protagonismo para el desarrollo de esta comunicación el medio web. Pictoline es una empresa que trabaja con diseño de información, convirtiendo noticias de interés sobre variadas temáticas en infografías atractivas con un diseño amigable. En relación a esta información presentada anteriormente se generó la siguiente hipótesis: Las nuevas tecnologías generan nuevos modos de comunicación que son capaces de simplificar información y hacerla más amigable favoreciendo la comprensión por parte del nuevo usuario. Caso de estudio: infografías de Pictoline.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Variación de iconografía en interfaces gráficas de celulares</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88853</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
La temática abordada en el presente trabajo aborda las diferencias estilísticas presentes en las interfaces gráficas de celulares y las marcas que los producen, siendo un dispositivo muy presente en la época que transitamos se busca también contextualizar y dar conocimiento acerca de la impronta que tiene en este campo el diseño en comunicación visual como nexo entre el usuario y las funciones del dispositivo. Al objetivo al que se apunta es indagar acerca de cómo este hecho determina ciertas características de índoles tanto funcionales como estéticas, y su relación entre las diversas franjas etáreas partiendo de la base de 3 casos de estudio puntuales: Huawei Y6, Motorola G3 Y Samsung J7.&#13;
Primeramente se tendrán en cuenta las definiciones y conceptos básicos que engloban el universo iconográfico a partir de la mirada y obra de autores afines a la temática. Algunos de estos conceptos incluyen signo (definición y alcances), diferentes concepciones entre interfaz, interface e interfaces, patrones de diseño y material design, el concepto de &lt;i&gt;Affordance&lt;/i&gt; aplicado al mundo de la interfaz gráfica y diversas características que marcan en el usuario un tipo de diseño que apunta a la resolución de un conflicto propio que configuran las variables estilísticas.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88853</guid>
<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La temática abordada en el presente trabajo aborda las diferencias estilísticas presentes en las interfaces gráficas de celulares y las marcas que los producen, siendo un dispositivo muy presente en la época que transitamos se busca también contextualizar y dar conocimiento acerca de la impronta que tiene en este campo el diseño en comunicación visual como nexo entre el usuario y las funciones del dispositivo. Al objetivo al que se apunta es indagar acerca de cómo este hecho determina ciertas características de índoles tanto funcionales como estéticas, y su relación entre las diversas franjas etáreas partiendo de la base de 3 casos de estudio puntuales: Huawei Y6, Motorola G3 Y Samsung J7.&#13;
Primeramente se tendrán en cuenta las definiciones y conceptos básicos que engloban el universo iconográfico a partir de la mirada y obra de autores afines a la temática. Algunos de estos conceptos incluyen signo (definición y alcances), diferentes concepciones entre interfaz, interface e interfaces, patrones de diseño y material design, el concepto de &lt;i&gt;Affordance&lt;/i&gt; aplicado al mundo de la interfaz gráfica y diversas características que marcan en el usuario un tipo de diseño que apunta a la resolución de un conflicto propio que configuran las variables estilísticas.</dc:description>
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<item>
<title>Centros culturales militantes y comunicación: Estudio y análisis de perfiles de facebook (2010-2016)</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88680</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
El siguiente artículo es un análisis descriptivo y comparativo sobre las estrategias de comunicación de los centros culturales militantes peronistas entre los años 2010 a 2017 y sus estrategias de captación de públicos vía digital. La investigación se basa en los perfiles que cada espacio autogestivo maneja en la red social Facebook y tiene en cuenta sus alcances, la interacción con el público, el formato de publicación y el contenido de estas. A partir de su estudio comparativo se pretende observar si existe una relación directa entre las estrategias comunicativas y los públicos partícipes y si el uso de redes sociales es clave en el funcionamiento del centro cultural, fragmentando los perfiles y analizando cada una de sus partes.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El siguiente artículo es un análisis descriptivo y comparativo sobre las estrategias de comunicación de los centros culturales militantes peronistas entre los años 2010 a 2017 y sus estrategias de captación de públicos vía digital. La investigación se basa en los perfiles que cada espacio autogestivo maneja en la red social Facebook y tiene en cuenta sus alcances, la interacción con el público, el formato de publicación y el contenido de estas. A partir de su estudio comparativo se pretende observar si existe una relación directa entre las estrategias comunicativas y los públicos partícipes y si el uso de redes sociales es clave en el funcionamiento del centro cultural, fragmentando los perfiles y analizando cada una de sus partes.</dc:description>
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<item>
<title>Lo virtual en lo real: Crítica y reflexión</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88679</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
En el siguiente trabajo analizaremos las condiciones a la que nos enfrenta el desarrollo tecnológico en el campo artístico y su impacto en la disputa por la noción de centro y periferia. Por fuera de las estigmatizaciones respecto del arte latinoamericano, la obra &lt;i&gt;Posverdad Política&lt;/i&gt; nos ofrece la posibilidad de profundizar la reflexión en torno a las cuestiones formales/estéticas sin dejar de lado la crítica política. Los recursos que ofrece esta obra de realidad virtual nos permiten hacer dialogar los campos del arte y de la tecnología, vinculando las nociones de endoestética, interacción, el concepto de usuario y sus posibilidades de activación de la obra.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En el siguiente trabajo analizaremos las condiciones a la que nos enfrenta el desarrollo tecnológico en el campo artístico y su impacto en la disputa por la noción de centro y periferia. Por fuera de las estigmatizaciones respecto del arte latinoamericano, la obra &lt;i&gt;Posverdad Política&lt;/i&gt; nos ofrece la posibilidad de profundizar la reflexión en torno a las cuestiones formales/estéticas sin dejar de lado la crítica política. Los recursos que ofrece esta obra de realidad virtual nos permiten hacer dialogar los campos del arte y de la tecnología, vinculando las nociones de endoestética, interacción, el concepto de usuario y sus posibilidades de activación de la obra.</dc:description>
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<title>Cuerpos-máquina en constructo: Estética de una simulación</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88676</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
El presente trabajo analiza la obra “Constructo”, evaluada en el marco de la cátedra Taller Multimedial IV, de la carrera Licenciatura en Diseño Multimedial de la Facultad de Bellas Artes de la UNLP, en el año 2015.&#13;
Abordaremos en esta producción el rol del receptor en la experiencia artística mediada por las nuevas tecnologías, en particular a través de las nociones de simulación y endoestética que propone Claudia Gianetti.&#13;
La instalación que nos ocupa busca dar una visión sci-fi sobre el futuro que predicen varios autores a través de conceptos como el de singularidad o transhumanismo.&#13;
Poniendo en discusión los posibles beneficios y peligros que el impacto de las nuevas tecnologías imprimen en el marco de la vida contemporánea, la obra permite avizorar la superación de algunas de las limitaciones humanas fundamentales, tanto físicas e intelectuales.&#13;
En ese marco, la instalación propone fusionar la idea de los cuerpos cyborg con el control que el sistema capitalista ejerce sobre los ciudadanos. En este potencial futuro ficcional que aborda la obra, se prevé que la incorporación de tecnologías en el cuerpo sea algo cotidiano en el mercado y una actividad frecuente para el ser humano.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente trabajo analiza la obra “Constructo”, evaluada en el marco de la cátedra Taller Multimedial IV, de la carrera Licenciatura en Diseño Multimedial de la Facultad de Bellas Artes de la UNLP, en el año 2015.&#13;
Abordaremos en esta producción el rol del receptor en la experiencia artística mediada por las nuevas tecnologías, en particular a través de las nociones de simulación y endoestética que propone Claudia Gianetti.&#13;
La instalación que nos ocupa busca dar una visión sci-fi sobre el futuro que predicen varios autores a través de conceptos como el de singularidad o transhumanismo.&#13;
Poniendo en discusión los posibles beneficios y peligros que el impacto de las nuevas tecnologías imprimen en el marco de la vida contemporánea, la obra permite avizorar la superación de algunas de las limitaciones humanas fundamentales, tanto físicas e intelectuales.&#13;
En ese marco, la instalación propone fusionar la idea de los cuerpos cyborg con el control que el sistema capitalista ejerce sobre los ciudadanos. En este potencial futuro ficcional que aborda la obra, se prevé que la incorporación de tecnologías en el cuerpo sea algo cotidiano en el mercado y una actividad frecuente para el ser humano.</dc:description>
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<item>
<title>Proyecto Memes, Capítulo 3: El meme: ¿un estilo de época contemporáneo?</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88674</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
El siguiente trabajo es un capítulo del proyecto de investigación en curso &lt;i&gt;Proyecto Memes&lt;/i&gt; que se enmarca dentro de la adscripción de la cátedra de Guión III, de la carrera de Artes Audiovisuales, FBA, UNLP.&#13;
En este proyecto de investigación se propone el estudio del meme a partir de su dimensión artística, atendiendo a diferentes aspectos del mismo, en su condición virtual y de pantalla. El meme aparece como un fenómeno particular que si bien ha sido objeto de múltiples abordajes, se advierte la escasa presencia de enfoques que lo hagan a partir del análisis de sus procedimientos estéticos.&#13;
Nuestra perspectiva sobre el meme pretende poner énfasis en la potencialidad transtextual del mismo, teniendo en cuenta el estilo de época que nos atraviesa y el diálogo que se presenta con algunas corrientes artísticas preexistentes, tales como el &lt;i&gt;constructivismo ruso, el dadaísmo y el surrealismo&lt;/i&gt;, correspondientes a las vanguardias del siglo XX.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El siguiente trabajo es un capítulo del proyecto de investigación en curso &lt;i&gt;Proyecto Memes&lt;/i&gt; que se enmarca dentro de la adscripción de la cátedra de Guión III, de la carrera de Artes Audiovisuales, FBA, UNLP.&#13;
En este proyecto de investigación se propone el estudio del meme a partir de su dimensión artística, atendiendo a diferentes aspectos del mismo, en su condición virtual y de pantalla. El meme aparece como un fenómeno particular que si bien ha sido objeto de múltiples abordajes, se advierte la escasa presencia de enfoques que lo hagan a partir del análisis de sus procedimientos estéticos.&#13;
Nuestra perspectiva sobre el meme pretende poner énfasis en la potencialidad transtextual del mismo, teniendo en cuenta el estilo de época que nos atraviesa y el diálogo que se presenta con algunas corrientes artísticas preexistentes, tales como el &lt;i&gt;constructivismo ruso, el dadaísmo y el surrealismo&lt;/i&gt;, correspondientes a las vanguardias del siglo XX.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Proyecto Memes, Capítulo 2: De cómo crear un meme y su consolidación genérica</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88671</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
El siguiente trabajo forma parte de una investigación en curso más amplia, realizándose en el marco de la adscripción a la cátedra de Guion 3 de la carrera de Artes Audiovisuales de la Facultad de Bellas Artes, UNLP. Tal investigación tiene por objetivo el acercamiento al &lt;i&gt;meme&lt;/i&gt; como un producto propio del momento histórico en que surge y desde una perspectiva exclusivamente artística. En otros apartados profundizamos el estado del arte, el rol del productor y el espectador y el meme en relación con el estilo de época y corrientes artísticas del SXX. En el presente capitulo profundizaremos en los procedimientos que posibilitan tanto la producción como la interpretación de un meme, así como en los circuitos por el cual circula. El objetivo es demostrar por qué podemos considerarlo como una categoría de objeto cultural autónoma, con limites medianamente identificables.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88671</guid>
<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El siguiente trabajo forma parte de una investigación en curso más amplia, realizándose en el marco de la adscripción a la cátedra de Guion 3 de la carrera de Artes Audiovisuales de la Facultad de Bellas Artes, UNLP. Tal investigación tiene por objetivo el acercamiento al &lt;i&gt;meme&lt;/i&gt; como un producto propio del momento histórico en que surge y desde una perspectiva exclusivamente artística. En otros apartados profundizamos el estado del arte, el rol del productor y el espectador y el meme en relación con el estilo de época y corrientes artísticas del SXX. En el presente capitulo profundizaremos en los procedimientos que posibilitan tanto la producción como la interpretación de un meme, así como en los circuitos por el cual circula. El objetivo es demostrar por qué podemos considerarlo como una categoría de objeto cultural autónoma, con limites medianamente identificables.</dc:description>
</item>
<item>
<title>El impacto de lo digital como medio de difusión artística y la nueva experiencia del espectador a través del análisis del webcomic Belziarius</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88668</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
En el desarrollo de este informe analizamos el webcomic titulado &lt;i&gt;Belziarius, El Monstruo Católico&lt;/i&gt; realizado por Martín Porro y Santiago Porro junto a Mario Esteban Rojas desde agosto de 2016, y que continúa hasta nuestros días.Analizamos la obra desde tres grandes ejes teóricos: las particularidades que el medio digital ofrece a la obra, analizando la participación directa que se genera entre los autores y los usuarios, y cómo esto impacta en el proceso creativo; además de afirmar la existencia de una auraticidad en las obras de arte digitales; cómo el sentido de la obra se construye a través de un diálogo hermenéutico con el espectador en el que se genera un vaivén (el espectador lee la obra y la obra condiciona su lectura); y finalmente analizamos la inclusión de grupos minoritarios en los personajes de la obra, en un intento de representación inclusiva que, sin embargo, cae en moldes identitarios no críticos.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En el desarrollo de este informe analizamos el webcomic titulado &lt;i&gt;Belziarius, El Monstruo Católico&lt;/i&gt; realizado por Martín Porro y Santiago Porro junto a Mario Esteban Rojas desde agosto de 2016, y que continúa hasta nuestros días.Analizamos la obra desde tres grandes ejes teóricos: las particularidades que el medio digital ofrece a la obra, analizando la participación directa que se genera entre los autores y los usuarios, y cómo esto impacta en el proceso creativo; además de afirmar la existencia de una auraticidad en las obras de arte digitales; cómo el sentido de la obra se construye a través de un diálogo hermenéutico con el espectador en el que se genera un vaivén (el espectador lee la obra y la obra condiciona su lectura); y finalmente analizamos la inclusión de grupos minoritarios en los personajes de la obra, en un intento de representación inclusiva que, sin embargo, cae en moldes identitarios no críticos.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Proyecto Memes, Capítulo 1: Memes: los nuevos palimpsestos</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88666</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
El siguiente trabajo es un capítulo del proyecto de investigación en curso &lt;i&gt;Proyecto Memes&lt;/i&gt; que se enmarca dentro de la adscripción de la cátedra de Guión III, de la carrera de Artes Audiovisuales, FBA, UNLP.&#13;
En 1982 Gérard Genette publica &lt;i&gt;Palimpsestos: la literatura en segundo grado&lt;/i&gt;, donde estudia al texto literario desde su forma lingüística proponiendo un análisis basado en el concepto de la &lt;i&gt;transtextualidad&lt;/i&gt;. Este concepto se basa en la idea que todo texto -entendiendo como texto a todo objeto perteneciente a la cultura- parte de un texto previo.&#13;
A partir de este concepto, nos interesa comprender al meme como un objeto propio de la cultura, analizándolo como un fenómeno de carácter transtextual. De esta manera, nos proponemos reactualizar lo planteado por Genette desde un lenguaje artístico visual, y por otro lado, analizar la figura del prosumidor.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88666</guid>
<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El siguiente trabajo es un capítulo del proyecto de investigación en curso &lt;i&gt;Proyecto Memes&lt;/i&gt; que se enmarca dentro de la adscripción de la cátedra de Guión III, de la carrera de Artes Audiovisuales, FBA, UNLP.&#13;
En 1982 Gérard Genette publica &lt;i&gt;Palimpsestos: la literatura en segundo grado&lt;/i&gt;, donde estudia al texto literario desde su forma lingüística proponiendo un análisis basado en el concepto de la &lt;i&gt;transtextualidad&lt;/i&gt;. Este concepto se basa en la idea que todo texto -entendiendo como texto a todo objeto perteneciente a la cultura- parte de un texto previo.&#13;
A partir de este concepto, nos interesa comprender al meme como un objeto propio de la cultura, analizándolo como un fenómeno de carácter transtextual. De esta manera, nos proponemos reactualizar lo planteado por Genette desde un lenguaje artístico visual, y por otro lado, analizar la figura del prosumidor.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Nuevas formas de construcción en discursos interactivos: Una mirada sobre “The Stanley Parable”, un cambio radical en la cartografía de los videojuegos</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88663</link>
<description>Objeto de conferencia
IV Jornadas Estudiantiles de Investigación en Disciplinas Artísticas y Proyectuales (JEIDAP) (La Plata, 22 y 23 de agosto de 2019)
El presente estudio hace referencia a un videojuego en particular denominado “The Stanley Parable” cual se constituye como un discurso interactivo con una naturalidad opaca. Es decir que en su estructura se podrán vislumbrar los hilos de la construcción generando de esta forma una suerte de distanciamiento. A pesar que no fue pionero este proyecto, la conjugación de una serie de recursos referidos al arte contemporáneo como la destrucción de la cuarta pared, la violencia que ejerce al espectador al romper con estructuras rígidas y clásicas que han dominado los videojuegos y la inclusión de un recurso que proviene de la televisión como lo es la metadiscursividad; estos elementos nutren a la obra ofreciendo una experiencia inusitada que tiene como primordial objetivo en el espectador generar una instancia reflexiva dado que este videojuego no establece un discurso transparente: el jugador sabe y es consciente que está participando en esta experiencia. En cuanto refiere al metadiscurso, esta modalidad permite al creador de la obra ofrecer una perspectiva reflexiva sobre el discurso que está creando, en la cual esta metadiscursividad se establece como un discurso mismo que se está construyendo sobre el mismo dispositivo. El poder inherente a las modalidades discursivas que hacen uso del extrañamiento genera choques dialécticos y violencias perceptivas con la finalidad de desarrollar una determinada consciencia y capacidad reflexiva en el jugador.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente estudio hace referencia a un videojuego en particular denominado “The Stanley Parable” cual se constituye como un discurso interactivo con una naturalidad opaca. Es decir que en su estructura se podrán vislumbrar los hilos de la construcción generando de esta forma una suerte de distanciamiento. A pesar que no fue pionero este proyecto, la conjugación de una serie de recursos referidos al arte contemporáneo como la destrucción de la cuarta pared, la violencia que ejerce al espectador al romper con estructuras rígidas y clásicas que han dominado los videojuegos y la inclusión de un recurso que proviene de la televisión como lo es la metadiscursividad; estos elementos nutren a la obra ofreciendo una experiencia inusitada que tiene como primordial objetivo en el espectador generar una instancia reflexiva dado que este videojuego no establece un discurso transparente: el jugador sabe y es consciente que está participando en esta experiencia. En cuanto refiere al metadiscurso, esta modalidad permite al creador de la obra ofrecer una perspectiva reflexiva sobre el discurso que está creando, en la cual esta metadiscursividad se establece como un discurso mismo que se está construyendo sobre el mismo dispositivo. El poder inherente a las modalidades discursivas que hacen uso del extrañamiento genera choques dialécticos y violencias perceptivas con la finalidad de desarrollar una determinada consciencia y capacidad reflexiva en el jugador.</dc:description>
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