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<title>I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019)</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88783</link>
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<pubDate>Wed, 11 Nov 2026 20:47:49 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-11-11T20:47:49Z</dc:date>
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<title>Enseñar informática: ¿un problema de formación docente?</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88950</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
Este trabajo desarrolla algunas observaciones sobre la problemática de la de formación docente en el campo de la Informática. Se trabaja sobre la experiencia en la especialización didáctica de las Ciencias de la Computación, implementada en forma conjunta entre la Universidad Nacional de La Plata y el Instituto Superior de Formación Docente Nº 95 de La Plata. Esta carrera fue diseñada en el marco de una convocatoria de la Fundación Sadosky y está destinada a docentes del nivel secundario de la provincia de Buenos Aires, con perfiles técnicos pero no exclusivamente informáticos. La emergencia del campo disciplinar de la Informática en los diseños curriculares y su vigencia a través de estrategias que pregonan la transversalidad dentro de algunos espacios del sistema de educación obligatorio de Argentina plantea la necesidad de la formación docente en un campo con escasas experiencias, tal como los profesorados en Informática.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88950</guid>
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<title>Ciencias de la computación en la escuela secundaria: el desafío de la formación docente</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88947</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
Acceder a las Ciencias de la Computación como objeto de estudio resulta crucial para mejorar las posibilidades de comprender e intervenir un mundo fuertemente influenciado por la informática, además de constituir un tipo de conocimiento fundamental para el ejercicio de la ciudadanía. En este contexto, muchos países en el mundo están realizando esfuerzos por establecer a las Ciencias de la Computación como una disciplina académica en ámbito de la educación primaria y secundaria.&#13;
Uno de los aspectos más desafiantes lo constituye el proceso de formación continua de docentes en Ciencias de la Computación para el nivel secundario. El presente trabajo analiza la problemática que el desafío representa y propone un enfoque didáctico específico para abordarlo.&#13;
También establece precisiones respecto de la vinculación que debe tener el enfoque en su praxis y el contexto académico que lo formula.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Acceder a las Ciencias de la Computación como objeto de estudio resulta crucial para mejorar las posibilidades de comprender e intervenir un mundo fuertemente influenciado por la informática, además de constituir un tipo de conocimiento fundamental para el ejercicio de la ciudadanía. En este contexto, muchos países en el mundo están realizando esfuerzos por establecer a las Ciencias de la Computación como una disciplina académica en ámbito de la educación primaria y secundaria.&#13;
Uno de los aspectos más desafiantes lo constituye el proceso de formación continua de docentes en Ciencias de la Computación para el nivel secundario. El presente trabajo analiza la problemática que el desafío representa y propone un enfoque didáctico específico para abordarlo.&#13;
También establece precisiones respecto de la vinculación que debe tener el enfoque en su praxis y el contexto académico que lo formula.</dc:description>
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<title>Análisis de prácticas de docentes de educación primaria en el marco de una formación en pensamiento computacional</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88944</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
Durante el cursado de la Especialización Docente de Nivel Superior en Didáctica de las Ciencias de la Computación, los cursantes docentes de nivel primario, pudieron planificar e implementar propuestas aúlicas, reflejando la integración de los conocimientos adquiridos durante el cursado de los distintos módulos de la especialidad en el año 2018. Este postítulo docente es dictado en el Instituto Superior Ramón Menedez Pidal, de la ciudad de Río Cuarto. Este trabajo, refleja la investigación realizada a partir del análisis de dichas actividades realizadas por los estudiantes. El equipo de investigación, analizó las presentaciones a través de una metodología cualitativa, basada en la teoría fundamentada, y se obtuvieron datos que representan resultados preliminares que aportan al desarrollo de conocimientos sobre la formación continua de docentes de educación primara en las ciencias de la computación y el impacto en sus aulas de la escuela primaria.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Durante el cursado de la Especialización Docente de Nivel Superior en Didáctica de las Ciencias de la Computación, los cursantes docentes de nivel primario, pudieron planificar e implementar propuestas aúlicas, reflejando la integración de los conocimientos adquiridos durante el cursado de los distintos módulos de la especialidad en el año 2018. Este postítulo docente es dictado en el Instituto Superior Ramón Menedez Pidal, de la ciudad de Río Cuarto. Este trabajo, refleja la investigación realizada a partir del análisis de dichas actividades realizadas por los estudiantes. El equipo de investigación, analizó las presentaciones a través de una metodología cualitativa, basada en la teoría fundamentada, y se obtuvieron datos que representan resultados preliminares que aportan al desarrollo de conocimientos sobre la formación continua de docentes de educación primara en las ciencias de la computación y el impacto en sus aulas de la escuela primaria.</dc:description>
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<title>La posición de las ciencias de la computación en el diseño curricular para la escuela secundaria argentina: una revisión sistemática</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88943</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/135055
Este estudio presenta una revisión sistemática sobre los diseños curriculares vigentes para la Escuela Secundaria Argentina con la intención de identificar el lugar que se asigna a la computación en las diferentes propuestas formativas, presentar una síntesis que permita describir y comprender la situación de la enseñanza de las Ciencias de la Computación en el país y aportar elementos que colaboren con el análisis de la situación actual y la definición de perspectivas futuras.&#13;
Inicialmente, se realizó una recopilación de los diseños curriculares vigentes en cada provincia. De la misma resultó una compilación de 21 propuestas curriculares. Para cada caso se analizó el paradigma adoptado para la selección de contenidos y la posición de la computación en el plan de estudio.&#13;
La revisión realizada muestra la preponderancia de los modelos integrados y la baja participación de las Ciencias de la Computación en las propuestas curriculares.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Este estudio presenta una revisión sistemática sobre los diseños curriculares vigentes para la Escuela Secundaria Argentina con la intención de identificar el lugar que se asigna a la computación en las diferentes propuestas formativas, presentar una síntesis que permita describir y comprender la situación de la enseñanza de las Ciencias de la Computación en el país y aportar elementos que colaboren con el análisis de la situación actual y la definición de perspectivas futuras.&#13;
Inicialmente, se realizó una recopilación de los diseños curriculares vigentes en cada provincia. De la misma resultó una compilación de 21 propuestas curriculares. Para cada caso se analizó el paradigma adoptado para la selección de contenidos y la posición de la computación en el plan de estudio.&#13;
La revisión realizada muestra la preponderancia de los modelos integrados y la baja participación de las Ciencias de la Computación en las propuestas curriculares.</dc:description>
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<title>Enseñanza de la programación en la formación docente: pautas pedagógicas desde una experiencia con maestros de primaria</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88941</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
Este trabajo presenta un estudio exploratorio y descriptivo en torno al “Taller de programación 1” de una especialización docente en Ciencias de la Computación, del que participaron 43 docentes de primaria. Se realizó un análisis de las características de los proyectos finales realizados con Scratch así como de los informes presentados donde se incluyeron preguntas de reflexión sobre el proceso desarrollado, con el objetivo de informar futuras propuestas de formación en estas temáticas. Los resultados señalan una mayor cantidad de juegos que de animaciones y de proyectos con contenidos educativos en vez de meramente recreativos. Asimismo, en los juegos se despliegan mayor cantidad de bloques vinculados a distintos conceptos de programación y se observa una mayor cantidad de objetos que en las animaciones, donde sí se emplearon más escenarios. Para la resolución de situaciones problemáticas los participantes recurrieron en gran medida al trabajo colaborativo con docentes y pares y señalaron el empleo de múltiples recursos propios de la comunidad de Scratch, que aparece como una herramienta apropiada para introducir a los docentes de primaria en el mundo de la programación, permitiéndoles la creación de producciones vinculadas con su práctica docente y con contenidos educativos.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Este trabajo presenta un estudio exploratorio y descriptivo en torno al “Taller de programación 1” de una especialización docente en Ciencias de la Computación, del que participaron 43 docentes de primaria. Se realizó un análisis de las características de los proyectos finales realizados con Scratch así como de los informes presentados donde se incluyeron preguntas de reflexión sobre el proceso desarrollado, con el objetivo de informar futuras propuestas de formación en estas temáticas. Los resultados señalan una mayor cantidad de juegos que de animaciones y de proyectos con contenidos educativos en vez de meramente recreativos. Asimismo, en los juegos se despliegan mayor cantidad de bloques vinculados a distintos conceptos de programación y se observa una mayor cantidad de objetos que en las animaciones, donde sí se emplearon más escenarios. Para la resolución de situaciones problemáticas los participantes recurrieron en gran medida al trabajo colaborativo con docentes y pares y señalaron el empleo de múltiples recursos propios de la comunidad de Scratch, que aparece como una herramienta apropiada para introducir a los docentes de primaria en el mundo de la programación, permitiéndoles la creación de producciones vinculadas con su práctica docente y con contenidos educativos.</dc:description>
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<title>Eje integrador educativo de las TICS: Caso de estudio: niños con trastorno del espectro autista</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88939</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
El estudio investigativo se realizó en las ciudades de Quito, Guayaquil y Cuenca pertenecientes a Ecuador en el periodo del primer semestre del año 2018 y se basó en el análisis del uso de las tecnologías de la información y comunicaciones TICS y su importancia en el acompañamiento ordinario como apoyo académico a las maestras integradoras en pro de conocer, aprender y mejorar la calidad del aprendizaje global y la experiencia del aula en estudiantes con necesidades educativas especiales (NEE) particularmente en niños diagnosticados con trastorno de espectro autista (TEA). Los objetivos de la investigación fueron determinar el rol, los beneficios, el aporte de las TICS a las maestras integradoras en la adaptación escolar, conocer si su uso permite obtener resultados positivos en procesos de enseñanza aprendizaje y plasmar directrices de fortalecimiento en el proceso de enseñanza aprendizaje de los niños con trastorno del espectro autista. Inicialmente se levantan datos a través de la generación de encuestas, luego se aplica instrumentos TICS y se evidencia su uso permitiendo que los niños diagnosticados mejoren su rendimiento escolar.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El estudio investigativo se realizó en las ciudades de Quito, Guayaquil y Cuenca pertenecientes a Ecuador en el periodo del primer semestre del año 2018 y se basó en el análisis del uso de las tecnologías de la información y comunicaciones TICS y su importancia en el acompañamiento ordinario como apoyo académico a las maestras integradoras en pro de conocer, aprender y mejorar la calidad del aprendizaje global y la experiencia del aula en estudiantes con necesidades educativas especiales (NEE) particularmente en niños diagnosticados con trastorno de espectro autista (TEA). Los objetivos de la investigación fueron determinar el rol, los beneficios, el aporte de las TICS a las maestras integradoras en la adaptación escolar, conocer si su uso permite obtener resultados positivos en procesos de enseñanza aprendizaje y plasmar directrices de fortalecimiento en el proceso de enseñanza aprendizaje de los niños con trastorno del espectro autista. Inicialmente se levantan datos a través de la generación de encuestas, luego se aplica instrumentos TICS y se evidencia su uso permitiendo que los niños diagnosticados mejoren su rendimiento escolar.</dc:description>
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<title>Objetos de aprendizaje orientados a instituciones educativas rurales</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88936</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
En nuestro país, las políticas públicas han alcanzado una amplia cobertura con la entrega de computadoras portátiles y ellas, han contribuido en producir cambios educativos y sociales. Adicionalmente a estas acciones, se aprobaron la Ley N° 26.899 de Repositorios Institucionales y la Ley N° 26.917 sobre el Sistema Nacional de Bibliotecas Escolares. Aunque la brecha digital se está reduciendo gracias a estas políticas de inclusión nacionales y provinciales, aún existen sectores con dificultades para acceder a la bibliografía básica y técnica necesaria para la formación. Este trabajo presenta una solución a las diferentes necesidades escolares presentes en las Instituciones Educativas rurales del departamento Chilecito, provincia de La Rioja, relacionadas con problemas en el acceso a la bibliografía básica y técnica, para contribuir, sin costo alguno, en la formación del estudiante y en la capacitación de los docentes de las mismas. La implementación de un Repositorio Institucional vinculado al requerimiento de otros espacios académicos constituye una oportunidad de articulación entre todos los niveles educativos. El trabajo propuesto se enmarca en la línea del desarrollo de Repositorios Institucionales, Objetos de Aprendizaje y el movimiento de Acceso Abierto; tanto en lo que respecta a los aspectos técnicos vinculados a ellos, como a su utilización y uso como productos útiles en la enseñanza primaria y secundaria.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>En nuestro país, las políticas públicas han alcanzado una amplia cobertura con la entrega de computadoras portátiles y ellas, han contribuido en producir cambios educativos y sociales. Adicionalmente a estas acciones, se aprobaron la Ley N° 26.899 de Repositorios Institucionales y la Ley N° 26.917 sobre el Sistema Nacional de Bibliotecas Escolares. Aunque la brecha digital se está reduciendo gracias a estas políticas de inclusión nacionales y provinciales, aún existen sectores con dificultades para acceder a la bibliografía básica y técnica necesaria para la formación. Este trabajo presenta una solución a las diferentes necesidades escolares presentes en las Instituciones Educativas rurales del departamento Chilecito, provincia de La Rioja, relacionadas con problemas en el acceso a la bibliografía básica y técnica, para contribuir, sin costo alguno, en la formación del estudiante y en la capacitación de los docentes de las mismas. La implementación de un Repositorio Institucional vinculado al requerimiento de otros espacios académicos constituye una oportunidad de articulación entre todos los niveles educativos. El trabajo propuesto se enmarca en la línea del desarrollo de Repositorios Institucionales, Objetos de Aprendizaje y el movimiento de Acceso Abierto; tanto en lo que respecta a los aspectos técnicos vinculados a ellos, como a su utilización y uso como productos útiles en la enseñanza primaria y secundaria.</dc:description>
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<title>Oferta educativa en programación y robótica para docentes de los niveles preuniversitarios</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88932</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
La formación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas se considera clave para resolver desafíos actuales y futuros de la humanidad, por lo cual la tendencia mundial en educación es fomentar el pensamiento computacional y la programación en la escolaridad obligatoria. En nuestro país, el Consejo Federal de Educación ha declarado de importancia estratégica para el sistema educativo argentino la enseñanza y el aprendizaje de la programación y se han aprobado los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP) de Educación Digital, Programación y Robótica. En este contexto, muchos docentes carecen de la formación o de las habilidades necesarias para enseñar programación o no tienen presente nuevos enfoques de la didáctica de la programación. Para contribuir con la formación docente en los niveles de educación preuniversitarios, la UNNE ha diseñado e implementado una Diplomatura en Programación y Robótica Educativa. Esta propuesta formativa tiene como objetivo apoyar a las políticas públicas orientadas a incorporar en la educación básica conceptos y herramientas que contribuyan a lograr ciudadanos activos y críticos en un mundo tecnológicamente intensivo. En este trabajo se describe el diseño curricular de la Diplomatura, objetivos y metodologías de enseñanza, y un avance de las experiencias del dictado realizado en el ciclo académico 2019.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>La formación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas se considera clave para resolver desafíos actuales y futuros de la humanidad, por lo cual la tendencia mundial en educación es fomentar el pensamiento computacional y la programación en la escolaridad obligatoria. En nuestro país, el Consejo Federal de Educación ha declarado de importancia estratégica para el sistema educativo argentino la enseñanza y el aprendizaje de la programación y se han aprobado los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP) de Educación Digital, Programación y Robótica. En este contexto, muchos docentes carecen de la formación o de las habilidades necesarias para enseñar programación o no tienen presente nuevos enfoques de la didáctica de la programación. Para contribuir con la formación docente en los niveles de educación preuniversitarios, la UNNE ha diseñado e implementado una Diplomatura en Programación y Robótica Educativa. Esta propuesta formativa tiene como objetivo apoyar a las políticas públicas orientadas a incorporar en la educación básica conceptos y herramientas que contribuyan a lograr ciudadanos activos y críticos en un mundo tecnológicamente intensivo. En este trabajo se describe el diseño curricular de la Diplomatura, objetivos y metodologías de enseñanza, y un avance de las experiencias del dictado realizado en el ciclo académico 2019.</dc:description>
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<title>Optimizando estrategias de enseñanza a través de las TICs</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88928</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
La Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata a través del proyecto denominado “El barrio va a la Universidad” viene trabajando desde hace 12 años en la alfabetización informática de niños y jóvenes de sectores vulnerables de la ciudad de La Plata y alrededores. Este trabajo continuo llevado a cabo durante tantos años ha permitido visualizar otras problemáticas que atraviesan estos sectores, donde algunas de ellas impactan en la capacitación informática que se lleva a cabo. La dificultad que presentan muchos niños y niñas en lo que respecta a la lecto/escritura ha producido que, desde el equipo de capacitación se piense en tomar acciones para poder colaborar, desde la informática, en la alfabetización básica de estos sujetos. La búsqueda de proyectos, estrategias y/o programas sobre alfabetización básica hizo que se llegara a la propuesta DALE (Derecho a Aprender a Leer y Escribir) dirigido por la Dra. Beatriz Diuk. Como es un programa que nace con el objetivo de enseñar a leer y a escribir a niños en contextos de vulnerabilidad, hizo que se considerara como herramienta posible a utilizar, en conjunto con el proyecto de capacitación informática. En el afán de encontrar una manera de aplicarlo al proyecto de alfabetización, manteniendo la esencia del mismo, se comenzó a desarrollar un software educativo con formato de juego que contempla las actividades propuestas sobre papel de DALE!. En el presente artículo se hablará sobre el proyecto de alfabetización informática, la problemática visualizada en los alumnos con los que se trabaja, el contacto con el equipo de DALE!, el desarrollo informático realizado, el estado actual y el trabajo futuro
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>La Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata a través del proyecto denominado “El barrio va a la Universidad” viene trabajando desde hace 12 años en la alfabetización informática de niños y jóvenes de sectores vulnerables de la ciudad de La Plata y alrededores. Este trabajo continuo llevado a cabo durante tantos años ha permitido visualizar otras problemáticas que atraviesan estos sectores, donde algunas de ellas impactan en la capacitación informática que se lleva a cabo. La dificultad que presentan muchos niños y niñas en lo que respecta a la lecto/escritura ha producido que, desde el equipo de capacitación se piense en tomar acciones para poder colaborar, desde la informática, en la alfabetización básica de estos sujetos. La búsqueda de proyectos, estrategias y/o programas sobre alfabetización básica hizo que se llegara a la propuesta DALE (Derecho a Aprender a Leer y Escribir) dirigido por la Dra. Beatriz Diuk. Como es un programa que nace con el objetivo de enseñar a leer y a escribir a niños en contextos de vulnerabilidad, hizo que se considerara como herramienta posible a utilizar, en conjunto con el proyecto de capacitación informática. En el afán de encontrar una manera de aplicarlo al proyecto de alfabetización, manteniendo la esencia del mismo, se comenzó a desarrollar un software educativo con formato de juego que contempla las actividades propuestas sobre papel de DALE!. En el presente artículo se hablará sobre el proyecto de alfabetización informática, la problemática visualizada en los alumnos con los que se trabaja, el contacto con el equipo de DALE!, el desarrollo informático realizado, el estado actual y el trabajo futuro</dc:description>
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<title>Hero: un software para la promoción de comportamientos prosociales de adolescentes en un contexto lúdico</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88925</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
El ámbito educativo no solo es un espacio de enseñanza-aprendizaje, sino que también busca la mejora integral de la persona tanto a nivel individual como social. El comportamiento prosocial está destinado a mejorar la situación de la persona que recibe ayuda. En este contexto, el objetivo del artículo es pre-sentar el software Hero, que es el primer programa de intervención para la pro-socialidad, el cual busca desarrollar el comportamiento prosocial promoviendo variables socio-emocionales: Empatía, Gratitud, Satisfacción, Perdón y Compromiso. Se describirán las funcionalidades e interfaz de usuario, la lógica del juego, y el estado actual de Hero. Finalmente, se describirán conclusiones y lineamientos futuros.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>El ámbito educativo no solo es un espacio de enseñanza-aprendizaje, sino que también busca la mejora integral de la persona tanto a nivel individual como social. El comportamiento prosocial está destinado a mejorar la situación de la persona que recibe ayuda. En este contexto, el objetivo del artículo es pre-sentar el software Hero, que es el primer programa de intervención para la pro-socialidad, el cual busca desarrollar el comportamiento prosocial promoviendo variables socio-emocionales: Empatía, Gratitud, Satisfacción, Perdón y Compromiso. Se describirán las funcionalidades e interfaz de usuario, la lógica del juego, y el estado actual de Hero. Finalmente, se describirán conclusiones y lineamientos futuros.</dc:description>
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<title>Acercando la academia al mundo real: una experiencia de aplicación de metodologías Agile al proceso de enseñanza-aprendizaje en una asignatura de desarrollo de software</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88924</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
Se presenta una experiencia dentro del ámbito académico orientada al desarrollo de un proyecto de software utilizando metodologías ágiles (Agile) bajo la aplicación de Scrum, implementada en la asignatura Trabajo de Campo de la carrera Ingeniería en Sistemas Informáticos de la Facultad de Tecnología Informática de la Universidad Abierta Interamericana. Se describe la propuesta y aplicación de la metodología Agile, así como los roles, herramientas y ceremonias utilizadas. Finalmente, se detalla el resultado de la experiencia evidenciada en indicadores cuantitativos, cualitativos y conclusiones recabadas a partir de los actores involucrados en el proceso.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Se presenta una experiencia dentro del ámbito académico orientada al desarrollo de un proyecto de software utilizando metodologías ágiles (Agile) bajo la aplicación de Scrum, implementada en la asignatura Trabajo de Campo de la carrera Ingeniería en Sistemas Informáticos de la Facultad de Tecnología Informática de la Universidad Abierta Interamericana. Se describe la propuesta y aplicación de la metodología Agile, así como los roles, herramientas y ceremonias utilizadas. Finalmente, se detalla el resultado de la experiencia evidenciada en indicadores cuantitativos, cualitativos y conclusiones recabadas a partir de los actores involucrados en el proceso.</dc:description>
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<title>Un enfoque de Serious Gaming para la enseñanza de Scrum</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88922</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
Dentro de las nuevas tecnologías, una de las cuáles ha crecido in-discutiblemente en los últimos tiempos ha sido la industria de los videojuegos. Desde los primeros juegos para plataformas de los años 80s, los videojuegos han mejorado increíblemente, siendo ahora reconocida como una industria multimillonaria. Sin embargo, emergiendo dentro de este paradigma, surgió una vertiente de videojuegos que no tienen como único objetivo la diversión per se. Este modelo de videojuegos se los conoce como Serious gaming, los cuales tienen otro objetivo además de entreten-er, como lo es el de mejorar determinadas capacidades del jugador, entrenarlo para situaciones nuevas, aprender conceptos nuevos, etc.&#13;
Particularmente, la educación en Ingeniería de Software ha cobrado considerable atención por las universidades para formar estudiantes capaces de desarrollar software conforme la demanda de la industria. Especial énfasis se ha dado a la enseñanza de Métodos Ágiles de desarrollo de software, como por ejemplo, Scrum. Este método es uno de los más utilizados en el desarrollo de software, tanto en ambientes de empresas como educativos. El presente trabajo tiene como objetivo desarrollar un juego adoptando el paradigma de Seriuos Gaming para la enseñanza de SCRUM.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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Particularmente, la educación en Ingeniería de Software ha cobrado considerable atención por las universidades para formar estudiantes capaces de desarrollar software conforme la demanda de la industria. Especial énfasis se ha dado a la enseñanza de Métodos Ágiles de desarrollo de software, como por ejemplo, Scrum. Este método es uno de los más utilizados en el desarrollo de software, tanto en ambientes de empresas como educativos. El presente trabajo tiene como objetivo desarrollar un juego adoptando el paradigma de Seriuos Gaming para la enseñanza de SCRUM.</dc:description>
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<title>Hacia un modelo de tutoría inteligente en el campo de la programación</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88805</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/135075
El presente trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigación N° 2497 del Consejo de Investigación de la Universidad Nacional de Salta, denominado “Tecnologías de Inteligencia Artificial aplicadas a la construcción de un Motor de Aprendizaje en el campo de la Programación”. Entre los objetivos específicos formulados en el Proyecto, este trabajo se concentra en el de desarrollar y sostener metodologías propias de Tutoría Inteligente, definiendo los recursos que, desde los espacios presenciales y virtuales, den cuenta de la actividad de los estudiantes y permitan recomendar los trayectos educativos más adecuados para cada alumno. Se examinan estadísticamente dos tipos de datos, las calificaciones obtenidas en la primera evaluación de la asignatura inicial de Programación y las opiniones personales relevadas a través de una encuesta, en la que valoran dificultad y confianza para la solución de cada problema planteado. Se muestra la estratificación derivada de los resultados y su correspondiente estrategia de tutoría.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88805</guid>
<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El presente trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigación N° 2497 del Consejo de Investigación de la Universidad Nacional de Salta, denominado “Tecnologías de Inteligencia Artificial aplicadas a la construcción de un Motor de Aprendizaje en el campo de la Programación”. Entre los objetivos específicos formulados en el Proyecto, este trabajo se concentra en el de desarrollar y sostener metodologías propias de Tutoría Inteligente, definiendo los recursos que, desde los espacios presenciales y virtuales, den cuenta de la actividad de los estudiantes y permitan recomendar los trayectos educativos más adecuados para cada alumno. Se examinan estadísticamente dos tipos de datos, las calificaciones obtenidas en la primera evaluación de la asignatura inicial de Programación y las opiniones personales relevadas a través de una encuesta, en la que valoran dificultad y confianza para la solución de cada problema planteado. Se muestra la estratificación derivada de los resultados y su correspondiente estrategia de tutoría.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Flipped learning como facilitador del desarrollo de contenidos para formar competencias de informática en las ingenierías tradicionales</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88797</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
El enfoque educativo flipped learning (aprendizaje invertido) es un modelo pedagógico moderno, tendencia a nivel mundial en todos los niveles educativos. Propone invertir el modelo de la clase tradicional expositiva donde se imparte contenido de forma pasiva para el alumno, -con posterior estudio de material y desarrollo de tareas en casa, alejados de la disponibilidad de consulta al docente-. La inversión se centra en que el alumno pre-estudie conceptos introductorios vía TICs (desarrollados por la cátedra, dosificados en pequeñas cápsulas cognitivas) que son evaluadas y, cuando se encuentran con el docente, se complementan con saberes más complejos facilitados por éste. El trabajo presenta una primera experiencia de implementación de flipped learning, como facilitador del aprendizaje basado en competencias generales y técnicas- básicas. Alcanza a toda la población y abarca todos los temas desarrollados en la cátedra Informática para la primera cohorte, cuatrimestral, del 2019; impartida para Ingenierías tradicionales (Química, Civil, Industrial, Electromecánica) de la Facultad homónima de la Universidad Nacional de Salta.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El enfoque educativo flipped learning (aprendizaje invertido) es un modelo pedagógico moderno, tendencia a nivel mundial en todos los niveles educativos. Propone invertir el modelo de la clase tradicional expositiva donde se imparte contenido de forma pasiva para el alumno, -con posterior estudio de material y desarrollo de tareas en casa, alejados de la disponibilidad de consulta al docente-. La inversión se centra en que el alumno pre-estudie conceptos introductorios vía TICs (desarrollados por la cátedra, dosificados en pequeñas cápsulas cognitivas) que son evaluadas y, cuando se encuentran con el docente, se complementan con saberes más complejos facilitados por éste. El trabajo presenta una primera experiencia de implementación de flipped learning, como facilitador del aprendizaje basado en competencias generales y técnicas- básicas. Alcanza a toda la población y abarca todos los temas desarrollados en la cátedra Informática para la primera cohorte, cuatrimestral, del 2019; impartida para Ingenierías tradicionales (Química, Civil, Industrial, Electromecánica) de la Facultad homónima de la Universidad Nacional de Salta.</dc:description>
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<title>Propuestas para enseñar el diseño de estructuras de datos en bases de datos relacionales</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88796</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
En la cátedra de Gestión de Datos de Ingeniería en Sistemas de Información, de la Universidad Tecnológica Nacional, uno de los contenidos mínimos por Resolución Ministerial es Normalización. Por ello un grupo de docentes de la cátedra busca la manera de obtener una metodología de trabajo, en el ámbito educativo, que favorezca el análisis de datos y acompañe al proceso de aplicar las reglas, llamadas formas normales, para obtener una estructura de datos deseable en la base de datos de una organización. Reforzando la aplicación de las reglas y considerando las propuestas de este trabajo se evitará la obtención de las estructuras basadas sólo en la experiencia personal y en un proceso puramente deductivo. A partir de las experiencias de docentes en la cátedra y el trabajo en el proyecto de investigación, que se generó a tal fin, el grupo propone definiciones, principios y recomendaciones, que marcan el desarrollo de una técnica de normalización, la cual pueda ser utilizada como recurso didáctico dentro del ámbito académico.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>En la cátedra de Gestión de Datos de Ingeniería en Sistemas de Información, de la Universidad Tecnológica Nacional, uno de los contenidos mínimos por Resolución Ministerial es Normalización. Por ello un grupo de docentes de la cátedra busca la manera de obtener una metodología de trabajo, en el ámbito educativo, que favorezca el análisis de datos y acompañe al proceso de aplicar las reglas, llamadas formas normales, para obtener una estructura de datos deseable en la base de datos de una organización. Reforzando la aplicación de las reglas y considerando las propuestas de este trabajo se evitará la obtención de las estructuras basadas sólo en la experiencia personal y en un proceso puramente deductivo. A partir de las experiencias de docentes en la cátedra y el trabajo en el proyecto de investigación, que se generó a tal fin, el grupo propone definiciones, principios y recomendaciones, que marcan el desarrollo de una técnica de normalización, la cual pueda ser utilizada como recurso didáctico dentro del ámbito académico.</dc:description>
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<title>Como alcanzar competencias usando Scrum</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88794</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
Actualmente los procesos de enseñanza y aprendizaje en los diferentes niveles educativos requieren de alternativas de abordaje didáctico que favorezcan aprendizajes significativos, flexibles y altamente competentes. Estas alternativas deben permitir a los estudiantes desarrollar competencias generales, relacionadas a la adquisición del conocimiento de la disciplina, así como actitudinales, habilidades que les permitan desenvolverse como profesionales. En este contexto, las metodologías ágiles permiten la adquisición de las competencias mencionadas por los principios y prácticas que emplean para su desarrollo. SCRUM es una de las metodologías ágiles más populares empleadas en el desarrollo de software, sin embargo no se limita al desarrollo de software pudiéndose emplear en otras áreas.&#13;
En este trabajo se presenta la experiencia de implementación de la metodología SCRUM en el proceso de aprendizaje de un tema incluido en la planificación de la cátedra Sistemas de Información II de la carrera de Licenciatura en Sistemas, de la Facultad de Ingeniería, UNJu. El objetivo del empleo de la metodología SCRUM en el proceso de aprendizaje es permitir a los estudiantes desarrollar y afianzar competencias actitudinales a través del desarrollo de las diferentes actividades involucradas en la metodología, como: realizar una planificación constante, cumplir con un tiempo estimado de trabajo, mantener equipos autogestionados, mantener un ritmo de trabajo soportable de modo de realizar entregas frecuentes.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88794</guid>
<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Actualmente los procesos de enseñanza y aprendizaje en los diferentes niveles educativos requieren de alternativas de abordaje didáctico que favorezcan aprendizajes significativos, flexibles y altamente competentes. Estas alternativas deben permitir a los estudiantes desarrollar competencias generales, relacionadas a la adquisición del conocimiento de la disciplina, así como actitudinales, habilidades que les permitan desenvolverse como profesionales. En este contexto, las metodologías ágiles permiten la adquisición de las competencias mencionadas por los principios y prácticas que emplean para su desarrollo. SCRUM es una de las metodologías ágiles más populares empleadas en el desarrollo de software, sin embargo no se limita al desarrollo de software pudiéndose emplear en otras áreas.&#13;
En este trabajo se presenta la experiencia de implementación de la metodología SCRUM en el proceso de aprendizaje de un tema incluido en la planificación de la cátedra Sistemas de Información II de la carrera de Licenciatura en Sistemas, de la Facultad de Ingeniería, UNJu. El objetivo del empleo de la metodología SCRUM en el proceso de aprendizaje es permitir a los estudiantes desarrollar y afianzar competencias actitudinales a través del desarrollo de las diferentes actividades involucradas en la metodología, como: realizar una planificación constante, cumplir con un tiempo estimado de trabajo, mantener equipos autogestionados, mantener un ritmo de trabajo soportable de modo de realizar entregas frecuentes.</dc:description>
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<item>
<title>Aplicación de herramienta hipermedial como estrategia didáctica para la lectura comprensiva</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88792</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
La expansión de las tecnologías digitales, la convergencia tecnológica y la cultura digital han modificado las prácticas culturales de lectura. En este artículo se expone la experiencia y se presentan los resultados de la utilización de una herramienta hipermedial denominada “Explora”, desarrollada por CITEP-UBA como estrategia para mejorar la lectura comprensiva en estudiantes de primer año de la Licenciatura en Sistemas de Información de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura de la Universidad Nacional del Nordeste.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>La expansión de las tecnologías digitales, la convergencia tecnológica y la cultura digital han modificado las prácticas culturales de lectura. En este artículo se expone la experiencia y se presentan los resultados de la utilización de una herramienta hipermedial denominada “Explora”, desarrollada por CITEP-UBA como estrategia para mejorar la lectura comprensiva en estudiantes de primer año de la Licenciatura en Sistemas de Información de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura de la Universidad Nacional del Nordeste.</dc:description>
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<item>
<title>El rol del estudiante como generador de contenidos</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88790</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta); https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/135060
Desde hace unos años dictamos el curso ”Didáctica de Algoritmos y Estructuras de Datos” (DAED) que se ofrece como asignatura electiva para estudiantes de la carrera de Ingeniería en Computación del Instituto de Computación de la Facultad de Ingeniería de Uruguay, y también como curso de posgrado especialmente para profesores de matemática y/o informática. En el curso se presenta una síntesis de nuestro trabajo de investigación sobre la construcción de conocimiento de algoritmos y estructuras de datos, basado en la teoría epistemológica de Jean Piaget. Asimismo se introduce la teoría de las situaciones de Guy Brousseau que tomamos como modelo didáctico. Como trabajo final, los estudiantes deben utilizar los conceptos y nociones vistos a lo largo del curso y su propia experiencia como estudiantes y/o como profesores para elaborar pautas didácticas sobre un tema de su elección. En este artículo se relata cómo y por qué trabajos realizados por estudiantes del curso DAED pueden ser fuentes valiosas de contenidos curriculares. La experiencia descrita refiere a un curso introductorio de programación, pero es extensible a otros cursos.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:description>Desde hace unos años dictamos el curso ”Didáctica de Algoritmos y Estructuras de Datos” (DAED) que se ofrece como asignatura electiva para estudiantes de la carrera de Ingeniería en Computación del Instituto de Computación de la Facultad de Ingeniería de Uruguay, y también como curso de posgrado especialmente para profesores de matemática y/o informática. En el curso se presenta una síntesis de nuestro trabajo de investigación sobre la construcción de conocimiento de algoritmos y estructuras de datos, basado en la teoría epistemológica de Jean Piaget. Asimismo se introduce la teoría de las situaciones de Guy Brousseau que tomamos como modelo didáctico. Como trabajo final, los estudiantes deben utilizar los conceptos y nociones vistos a lo largo del curso y su propia experiencia como estudiantes y/o como profesores para elaborar pautas didácticas sobre un tema de su elección. En este artículo se relata cómo y por qué trabajos realizados por estudiantes del curso DAED pueden ser fuentes valiosas de contenidos curriculares. La experiencia descrita refiere a un curso introductorio de programación, pero es extensible a otros cursos.</dc:description>
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<item>
<title>Transferencia de mentoreo de emprendedores de ingeniería en sistemas de información a estudiantes del nivel medio</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88787</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
Contexto: Desde el año 2017 el Departamento de Ingeniería en Sistemas de Información de la Universidad Tecnológica Nacional - Facultad Regional Córdoba realizó talleres de transferencia a estudiantes del último año de un Centro Educativo de modalidad para adultos, en el marco del espacio curricular llamado “Espacio de Vinculación con el Sector de la Orientación Economía y Administración”. &#13;
Objetivo: Extensión del programa universitario “Mentoreo de Emprendedores ISI”, utilizando el Taller como dispositivo de vinculación entre espacios académicos. &#13;
Método: Transferencia de conocimientos y experiencias mediante talleres organizados por la Universidad, partícipe del programa “Científicos con Voz y Vos” del Ministerio de Ciencia y Tecnología del Gobierno de la Provincia de Córdoba. &#13;
Resultados: Formación de sesenta estudiantes de nivel medio con evaluación positiva, justificando la continuidad de la experiencia a futuro. Conclusiones: El taller es un instrumento de vinculación eficaz entre los actores educativos, propiciando procesos de enseñanza y aprendizajes significativos.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88787</guid>
<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>Contexto: Desde el año 2017 el Departamento de Ingeniería en Sistemas de Información de la Universidad Tecnológica Nacional - Facultad Regional Córdoba realizó talleres de transferencia a estudiantes del último año de un Centro Educativo de modalidad para adultos, en el marco del espacio curricular llamado “Espacio de Vinculación con el Sector de la Orientación Economía y Administración”. &#13;
Objetivo: Extensión del programa universitario “Mentoreo de Emprendedores ISI”, utilizando el Taller como dispositivo de vinculación entre espacios académicos. &#13;
Método: Transferencia de conocimientos y experiencias mediante talleres organizados por la Universidad, partícipe del programa “Científicos con Voz y Vos” del Ministerio de Ciencia y Tecnología del Gobierno de la Provincia de Córdoba. &#13;
Resultados: Formación de sesenta estudiantes de nivel medio con evaluación positiva, justificando la continuidad de la experiencia a futuro. Conclusiones: El taller es un instrumento de vinculación eficaz entre los actores educativos, propiciando procesos de enseñanza y aprendizajes significativos.</dc:description>
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<item>
<title>Computación en Ingeniería: la experiencia de pensar para solucionar problemas con algoritmos y programas en aula real y aula virtua</title>
<link>http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88784</link>
<description>Objeto de conferencia
I Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI 2019) - JAIIO 48 (Salta)
El aprendizaje de Computación en dos cursos en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires FIUBA atiende el conocimiento de la programación de computadoras y el rol de la enseñanza de la asignatura en la formación en ciencias básicas de los estudiantes y en el desarrollo de la capacidad de solucionar problemas en Ingeniería mediante algoritmos y programas.&#13;
La principal dificultad de aprendizaje reside en solucionar problemas ingeniando algoritmos y codificándolos en un lenguaje de programación. La propuesta pedagógica sistematiza el análisis y diseño en la solución de problemas con la computadora mediante el uso de rutinas de pensamiento que visibilizan el pensamiento en aula real y aula virtual durante el proceso de descubrimiento de algoritmos. La tecnología provee el soporte indispensable para la externalización de los procesos de pensamiento de los estudiantes y la promoción de un aprendizaje activo, autónomo y colaborativo.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://sedici.unlp.edu.ar:80/handle/10915/88784</guid>
<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:description>El aprendizaje de Computación en dos cursos en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires FIUBA atiende el conocimiento de la programación de computadoras y el rol de la enseñanza de la asignatura en la formación en ciencias básicas de los estudiantes y en el desarrollo de la capacidad de solucionar problemas en Ingeniería mediante algoritmos y programas.&#13;
La principal dificultad de aprendizaje reside en solucionar problemas ingeniando algoritmos y codificándolos en un lenguaje de programación. La propuesta pedagógica sistematiza el análisis y diseño en la solución de problemas con la computadora mediante el uso de rutinas de pensamiento que visibilizan el pensamiento en aula real y aula virtual durante el proceso de descubrimiento de algoritmos. La tecnología provee el soporte indispensable para la externalización de los procesos de pensamiento de los estudiantes y la promoción de un aprendizaje activo, autónomo y colaborativo.</dc:description>
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