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dc.date.accessioned 2024-08-01T14:20:50Z
dc.date.available 2024-08-01T14:20:50Z
dc.date.issued 2024-06
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/168254
dc.description.abstract Este trabajo considera el concepto de gamificación o ludificación como una herramienta que utiliza los principios del juego para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes con su aprendizaje. Las actividades gamificadas tienen una alta capacidad de retención memorística y permiten la construcción de conocimientos de manera más amena y efectiva. Con este concepto se describe un modelo de Aprendizaje Basado en Gamificación, ABG, y el diseño e implementación de un curso en línea para que los docentes puedan conocer y aplicar este modelo de manera efectiva en sus clases. El objetivo del curso es brindar a los docentes las herramientas necesarias para utilizar estos recursos de manera efectiva y creativa en sus clases y se destaca la importancia de la gamificación en el contexto actual, donde el aprendizaje digital es cada vez más relevante. El curso se enfoca en plantillas de la plataforma Genially adaptables a distintos niveles y temáticas; y destaca la importancia de que estos recursos gamificados deben estar diseñados de manera coherente con los objetivos de aprendizaje y la metodología de enseñanza. La gamificación no es una herramienta que pueda utilizarse de manera aislada, sino que obedece a un enfoque pedagógico integral. es
dc.description.abstract This paper considers the concept of gamification as a tool that uses game principles to enhance student motivation and engagement in learning. Gamification games and activities have a high retention capacity in students' memory and allow for the acquisition of knowledge in a more enjoyable and effective way. Using this concept, the paper describes a model of Gamified-Based Learning (GBL), as well as the design and implementation of an online course aimed at providing teachers with the necessary tools to use gamification effectively and creatively in their classrooms. The paper emphasizes the importance of gamification in the current context where digital learning has become increasingly relevant. The course focuses on working with gamified resource templates from the Genially platform that can be adapted to different levels and educational themes. The paper highlights that gamification games and activities must be designed coherently with learning objectives and teaching methodology. Gamification is not a tool that can be used in isolation, but rather must be part of a comprehensive pedagogical approach. en
dc.format.extent 9-19 es
dc.language es es
dc.subject Ludificación es
dc.subject Gamificación es
dc.subject Innovación educativa es
dc.subject Aprendizaje basado en gamificación es
dc.subject Uso de Genially es
dc.subject Mooc es
dc.subject Curso en línea es
dc.subject Ludificación es
dc.subject Gamification es
dc.subject Educational Innovation es
dc.subject Gamified-Based Learning es
dc.subject Genially es
dc.subject Online Course es
dc.title Aprendizaje basado en gamificación es
dc.title.alternative Gamification based learning en
dc.type Articulo es
sedici.identifier.other https://doi.org/10.24215/18509959.38.e1 es
sedici.identifier.issn 1850-9959 es
sedici.creator.person Villafán, Luis es
sedici.creator.person Linares, Édgar es
sedici.subject.materias Ciencias Informáticas es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Facultad de Informática es
sedici.subtype Articulo es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
sedici.description.peerReview peer-review es
sedici.relation.journalTitle TE & ET es
sedici.relation.journalVolumeAndIssue no. 38 es


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