En español
Este trabajo analiza la introducción de conceptos fundamentales de computación en el nivel inicial a través de un juego de mesa desarrollado para tal fin denominado Pilas Bloques Desenchufado PBD. La propuesta permite a niños y niñas explorar conceptos como secuencia y repetición de manera desenchufada y tangible a través de una experiencia lúdica inmersiva. El estudio se realizó en una escuela de la provincia de Córdoba, con estudiantes y docentes de salas de 3, 4 y 5 años. Se implementaron diferentes modalidades del juego y se brindó formación específica a las docentes. Para analizar los aprendizajes de los estudiantes se aplicaron exámenes de opción múltiple y observaciones en el aula. Los resultados muestran que los estudiantes lograron incorporar conceptos como secuencia, argumento y, en algunos casos, repetición. Sin embargo, se evidenció que la apropiación conceptual fue mayor en las salas donde las docentes dedicaron más clases y profundizaron en la enseñanza de estos temas con la modalidad tangible, permitiendo a los estudiantes trabajar de manera sostenida con los desafíos del juego. Este estudio refuerza la importancia de combinar enfoques desenchufados y tangibles en la enseñanza de la programación en edades tempranas y destaca el papel clave del tiempo de dedicación docente para promover los aprendizajes. Asimismo, este estudio contribuye a tres grandes preguntas de la política educativa del sector: ¿en qué nivel educativo introducir la enseñanza de conceptos de programación?, ¿cuánta carga horaria debería tener estos contenidos en la currícula? y ¿es posible enseñar computación sin computadoras?
En inglés
This work analyzes the introduction of fundamental computing concepts at the initial level through a board game developed for this purpose called Pilas Bloques Desenchufado (Piles, Blocks, Unplugged, PBD). The proposal allows children to explore concepts such as sequence and repetition in an unplugged and tangible way through an immersive playful experience. The study was conducted at a school in the province of Córdoba, with students and teachers from classes for 3, 4, and 5-year-olds. Different game modes were implemented, and teachers received specific training. Multiple-choice tests and classroom observations were used to analyze student learning. The results show that students were able to incorporate concepts such as sequence, plot, and, in some cases, repetition. However, it was evident that conceptual appropriation was greater in classes where teachers dedicated more classes and went deeper into teaching these topics using the tangible modality, allowing students to work steadily with the challenges of the game. This study reinforces the importance of combining unplugged and tangible approaches in teaching programming at early ages and highlights the key role of teacher time in promoting learning. It also contributes to three major questions for educational policy in the sector: at what educational level should programming concepts be introduced? How much time should these contents be included in the curriculum? And is it possible to teach computing without computers?