Numerosos avances en el área de Ingeniería de Software, desde hace años, han conducido a la producción de nuevas tecnologías, modelos, métodos y técnicas que apuntan a mejorar los resultados en la gestión de proyectos. A pesar de los avances logrados hasta el momento, el desafío aún perdura. En consecuencia, la motivación y la disciplina se han convertido en elementos aún más cruciales para un buen desarrollo de un proyecto de software. Una forma de introducir y mantener estos dos elementos clave en las actividades consideradas (a veces tediosas y no desafiantes) es el uso de la ludificación. Si bien el término "ludificación" fue creado hace un poco más de dos décadas, tuvo interés generalizado recién a partir de la década del 2010, donde los juegos tuvieron aplicaciones en contextos donde los usuarios los utilizaban para obtener comportamientos deseados. Ha surgido como un fenómeno y está cada vez más presente en la vida cotidiana de las personas, haciendo uso de elementos y mecánicas lúdicas para estimular el comportamiento, mejorar la motivación de las personas y el compromiso en sus tareas en diferentes contextos. Por ello, hoy en día son reconocidos los denominados serious games, extensiones ludificadas con objetivos que exceden la recreación. El presente proyecto de investigación propone definir, diseñar e implementar un entorno ludificado general basado en un marco de medición que integra las métricas propuestas en el proyecto que le antecede y que ha generado varias publicaciones en la comunidad. Esto permitirá la realización de las tareas relacionadas con la gestión de un proyecto en forma más amena, ya que logra evaluar numéricamente el estado de los documentos antes de iniciar las actividades de gestión del proyecto. A partir de allí, poder determinar qué metodología de gestión de proyectos es aplicable de acuerdo a la eficacia y la eficiencia del contexto particular. Otra de las ventajas radica en que el proceso de captura automática y sistemática ludificada es pasible de complementarse con módulos de ciencia de datos que permitan ajustar el propio funcionamiento y establecer un observatorio de la temática a partir de estadísticas y modelos de datos. En este artículo se presentan los tópicos de interés del proyecto Uso de técnicas de Ludificación en la gestión de proyectos de sistemas de información.