En este estudio, que tiene como título: “Estudio comparado entre estrategias tradicionales y gamificadas en la enseñanza de matemáticas en estudiantes de bachillerato de Cuenca (2024–2025)”, se trazó el objetivo de analizar las diferencias en los niveles de implicación académica, participación y comprensión conceptual que se producen al aplicar estrategias didácticas gamificadas en comparación con las didácticas tradicionales. La investigación se realizó a través de un enfoque mixto, con alcance descriptivo y comparativo, aplicando técnicas cuantitativas y cualitativas. La población estuvo conformada por estudiantes y docentes de las Unidades Educativas “Técnico Salesiano” y “Ángel Polivio Chávez” de la ciudad de Cuenca, con una muestra global de 130 estudiantes y la totalidad de los 4 docentes, quienes participaron mediante encuestas y entrevistas semiestructuradas, respectivamente Los datos cuantitativos fueron procesados con el software SPSS, aplicando estadísticos descriptivos y pruebas de normalidad, mientras que los resultados cualitativos se analizaron mediante codificación temática. Los hallazgos evidencian que las estrategias gamificadas obtuvieron medias superiores en todas las dimensiones evaluadas, especialmente en implicación académica (4,11), participación (4,05) y comprensión conceptual (4,03), frente a las estrategias tradicionales que obtuvieron un promedio menor a 0,05 en las tres dimensiones. Los docentes, por su parte, coincidieron en que las herramientas gamificadas facilitan la organización de actividades interactivas, el trabajo colaborativo y el seguimiento del proceso de aprendizaje de los estudiantes. Con los resultados obtenidos se pudo concluir que la gamificación constituye un recurso pedagógico que brinda buenos resultados en la experiencia de enseñanza en matemáticas, al favorecer la organización de actividades interactivas en el aula. No obstante, los beneficios que pueda presentar dependen de la planificación curricular, la selección de herramientas adecuadas y la coherencia con los objetivos de aprendizaje. Para integrar la gamificación como complemento de las estrategias tradicionales en el proceso educativo.