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La motivación de esta tesis surge de la necesidad de evaluar la efectividad de los materiales didácticos digitales, dada su extendida utilización y desarrollo a raíz de la virtualización (total o parcial) de las actividades académicas en la educación superior de Argentina, y particularmente en la Universidad Provincial de Ezeiza (UPE). Esta dinámica se vio acentuada por la emergencia sanitaria del Covid-19, lo que impactó en la adaptación de los estudiantes a la cultura institucional, especialmente en una universidad que incluye a una nueva generación de estudiantes provenientes de familias que no tuvieron acceso a estudios superiores. La UPE se enfrenta al desafío de formar a profesionales de la Licenciatura en Turismo con habilidades digitales esenciales, al mismo tiempo que aborda la brecha digital. En este contexto, la gamificación integrada en los materiales didácticos digitales aparece como una estrategia innovadora para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes, haciendo fundamental la evaluación de su impacto en la educación superior. Objetivos: • Objetivo general: Evaluar el uso de materiales didácticos digitales que incluyen recursos de gamificación en las estrategias de enseñanza y aprendizaje de la educación superior mediada por Tecnologías de la Información y Comunicación (TICS), para las asignaturas Comunicación, Cultura y Turismo y Comunicación y Tecnologías de la Información de la Licenciatura en Turismo de la Universidad Provincial de Ezeiza. • Objetivos específicos: 1. Exponer las características del diseño curricular de las asignaturas Comunicación, Cultura y Turismo y Comunicación y Tecnologías de la Información y su conformidad con el Proyecto Institucional y el Reglamento Académico de la Universidad Provincial de Ezeiza (UPE), con relación a la integración de las TICS en las mismas. 2. Enunciar los conceptos relevantes y pertinentes de los modelos más utilizados para el diseño de materiales didácticos digitales con recursos de gamificación, a fin de valorar su adecuación a las características de las asignaturas. 3. Analizar los propósitos de los materiales y recursos didácticos digitales con recursos de gamificación desde la perspectiva pedagógico-didáctica de las asignaturas. 4. Diseñar la estrategia de enseñanza que incluye los materiales digitales con recursos de gamificación. 5. Evaluar el uso de los materiales didácticos digitales con recursos de gamificación, en relación con los objetivos docentes, la interacción mediada por TICS, y la motivación de los estudiantes en los procesos de aprendizaje. APORTES DE LA TESIS: La investigación aporta diversas contribuciones significativas: • Validación empírica de un modelo integrado para el diseño de materiales didácticos digitales gamificados: Este modelo responde a las particularidades de la educación superior post pandemia, articulando el análisis contextual, los fundamentos teóricos, el ajuste pedagógico-tecnológico, la integración didáctica y la evaluación sistemática. Proporciona un marco metodológico transferible para el desarrollo de innovaciones educativas. • Conceptualización del control compartido: Introduce el concepto de control compartido como principio articulador en el diseño de materiales didácticos digitales gamificados, derivado de la teoría de la distancia transaccional y enriquecido con elementos de gamificación. Propone un equilibrio dinámico entre estructura y autonomía, facilitando experiencias de aprendizaje personalizadas y significativas. • Validación de la gamificación como estrategia transformadora: Demuestra que la gamificación, cuando se diseña con fundamento pedagógico y sensibilidad contextual, puede reconfigurar cualitativamente la experiencia educativa universitaria, transformando roles, interacciones y relaciones con el conocimiento. • Materiales Didácticos Digitales Gamificados como dispositivos de mediación: Conceptualiza los materiales didácticos digitales gamificados como dispositivos de mediación que gestionan la distancia transaccional en entornos híbridos. Estos materiales actúan como interfaces dinámicas que regulan la relación entre estudiantes, docentes y el conocimiento, facilitando interacciones significativas en la presencialidad mediada. • Modelo evaluativo tridimensional: Contribuye con un modelo evaluativo (entrada-proceso-salida) específicamente adaptado para materiales didácticos digitales gamificados, que permite valorar su impacto de forma holística e integradora. • Corpus teórico emergente: Genera un corpus teórico original que integra conceptos como la cultura universitaria post pandemia, el perfil estudiantil diverso, el equilibrio entre jugabilidad y usabilidad, las mecánicas de evaluación formativa, la adaptabilidad didáctica progresiva, la presencialidad mediada con continuidad pedagógica, el diferencial de aprendizaje y la motivación sostenida post uso. LÍNEAS DE I/D FUTURAS: Se proponen las siguientes líneas de investigación futuras: • Exploración de marcos teóricos complementarios al modelo MDA. • Estrategias para potenciar la colaboración en entornos gamificados. • Evaluación longitudinal del impacto de los MDDG. • Análisis comparativo de implementaciones en distintos contextos institucionales. • Desarrollo de un modelo predictivo del diferencial de aprendizaje. • Integración de analíticas de aprendizaje en tiempo real en MDDG adaptativos.
En inglésThe motivation for this thesis arises from the need to evaluate the effectiveness of digital teaching materials, given their widespread use and development following the (total or partial) virtualization of academic activities in higher education in Argentina, and particularly at the Provincial University of Ezeiza (UPE). This dynamic was accentuated by the COVID-19 health emergency, which impacted students' adaptation to the institutional culture, especially at a university that includes a new generation of students from families who lacked access to higher education. UPE faces the challenge of training professionals in the Bachelor's Degree in Tourism with essential digital skills, while addressing the digital divide. In this context, gamification integrated into digital teaching materials emerges as an innovative strategy to improve student motivation and learning, making the evaluation of their impact on higher education essential. Objectives: • General objective: To evaluate the use of digital teaching materials that include gamification resources in teaching and learning strategies in higher education mediated by Information and Communication Technologies (ICTs), for the subjects of Communication, Culture and Tourism and Communication and Information Technologies in the Bachelor's Degree in Tourism at the Provincial University of Ezeiza. • Specific objectives: 1. To present the characteristics of the curricular design of the subjects Communication, Culture, and Tourism, and Communication and Information Technology, and their compliance with the Institutional Project and Academic Regulations of the Provincial University of Ezeiza (UPE), in relation to the integration of ICTs in these subjects. 2. To state the relevant and pertinent concepts of the most widely used models for the design of digital teaching materials with gamification resources, in order to assess their suitability for the characteristics of the subjects. 3. To analyze the purposes of digital teaching materials and resources with gamification resources from the pedagogical and didactic perspective of the subjects. 4. To design the teaching strategy that includes digital materials with gamification resources. 5. Evaluate the use of digital teaching materials with gamification resources in relation to teaching objectives, ICT-mediated interaction, and student motivation in the learning process. THESIS CONTRIBUTIONS: This research provides several significant contributions: • Empirical validation of an integrated model for the design of gamified digital teaching materials: This model responds to the specificities of post-pandemic higher education, articulating contextual analysis, theoretical foundations, pedagogical-technological adaptation, didactic integration, and systematic evaluation. It provides a transferable methodological framework for the development of educational innovations. • Conceptualization of shared control: It introduces the concept of shared control as an articulating principle in the design of gamified digital teaching materials, derived from the theory of transactional distance and enriched with gamification elements. It proposes a dynamic balance between structure and autonomy, facilitating personalized and meaningful learning experiences. • Validation of gamification as a transformative strategy: Demonstrates that gamification, when designed with a pedagogical foundation and contextual sensitivity, can qualitatively reconfigure the university educational experience, transforming roles, interactions, and relationships with knowledge. • Gamified Digital Teaching Materials as Mediation Devices: Conceptualizes gamified digital teaching materials as mediation devices that manage transactional distance in hybrid environments. These materials act as dynamic interfaces that regulate the relationship between students, teachers, and knowledge, facilitating meaningful interactions in mediated face-to-face learning. • Three-dimensional evaluation model: Contributes an evaluation model (input-process-output) specifically adapted for gamified digital teaching materials, allowing for a holistic and integrative assessment of their impact. • Emerging theoretical corpus: Generates an original theoretical corpus that integrates concepts such as post-pandemic university culture, diverse student profile, balance between playability and usability, formative assessment mechanics, progressive didactic adaptability, mediated in-person learning with pedagogical continuity, learning gap, and sustained post-use motivation. FUTURE R&D LINES: The following future lines of research are proposed: • Exploration of theoretical frameworks complementary to the MDA model. • Strategies to enhance collaboration in gamified environments. • Longitudinal evaluation of the impact of MDDGs. • Comparative analysis of implementations in different institutional contexts. • Development of a predictive model of the learning gap. • Integration of real-time learning analytics into adaptive MDDGs.
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