En español
Este estudio tuvo como objetivo caracterizar las percepciones del desarrollo de competencias digitales utilizando un diario de aprendizaje implementado en sesiones de trabajo por medio de la gamificación, vinculándose hacia contenidos de la formación de formadores, para esto, se siguió la metodología de investigación-acción bajo un paradigma cualitativo fenomenológico-interpretativo en dos grupos de profesionales en educación en formación, teniendo como muestra por conveniencia 35 y 28 participantes respectivamente, categorizando las percepciones plasmadas por el alumnado con relación a sus competencias digitales y así, evidenciar la efectividad de la gamificación como una técnica de enseñanza al brindar experiencias significativas. Como resultados, se tuvieron dos categorías principales, la primera de ellas denominada usos de la gamificación, partiendo a las subcategorías elementos implicados y autorregulación del aprendizaje, la segunda siendo desarrollo de competencias digitales, teniendo como subcategoría vinculación con el perfil profesional. Esto permite un análisis que demuestra que las percepciones de los participantes son positivas hacia el uso de las competencias digitales en su quehacer profesional, permitiendo que la gamificación sea una vertiente clave, aunque también, permite jerarquizar mayormente las formas de aprender, pues al ser innovación didáctica hubo procesos cognitivos que faltaron reforzar para cimentar las bases teóricas más que prácticas.
En inglés
This study aimed to characterize the perceptions of the development of digital competences using a learning journal implemented in work sessions through gamification, linking to contents of the training of trainers, for this, the action research methodology was followed under a qualitative phenomenological-interpretative paradigm in two groups of professionals in training education, having as a convenience sample 35 and 28 participants respectively, categorizing the perceptions expressed by the students in relation to their digital competences and thus, demonstrating the effectiveness of gamification as a teaching technique by providing meaningful experiences. As results, two main categories were had, the first of them called uses of gamification, starting with the subcategories elements involved and self-regulation of learning, the second being the development of digital competences, having as a subcategory link with the professional profile. This allows for an analysis that demonstrates that participants' perceptions are positive toward the use of digital skills in their professional work, allowing gamification to be a key aspect, although it also allows for a greater hierarchy of learning methods, since, as a didactic innovation, there were cognitive processes that lacked reinforcement to cement the theoretical rather than practical foundations.