A la hora de reformular la enseñanza para mejorar el aprendizaje, surgen diferentes propuestas pedagógicas y didácticas que replantean los procesos tradicionales de clase hacia nuevas tendencias. Por ello, en este trabajo se presenta la experiencia llevada a cabo en dos cuatrimestres del año 2025, donde se incorpora una actividad respaldada por el aprendizaje basado en juegos con la creación de una sala de escape educativa en formato virtual y lineal, mediada por un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje. Esta actividad corresponde al objeto de conocimiento Estructura de una Computadora de la asignatura Fundamentos de Informática del primer año de algunas ingenierías de la Facultad. Para ello, se explica en detalle la metodología aplicada en la actividad, se presentan los resultados obtenidos tanto de la actividad como, a partir de una encuesta, la opinión dada por el estudiantado que participó de este juego. Se concluye describiendo lo favorable de crear este tipo de actividad lúdica en el ámbito educativo, con estudiantes de estas nuevas generaciones, el efecto en la formación por competencias y las nuevas propuestas como trabajo futuro.