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dc.date.accessioned 2021-02-09T12:03:33Z
dc.date.available 2021-02-09T12:03:33Z
dc.date.issued 2020
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/112436
dc.identifier.uri https://doi.org/10.35537/10915/112436
dc.description.abstract Esta tesis es el resultado de un trabajo de investigación realizado en la asignatura Algoritmos y Estructuras de Datos de la carrera Licenciatura en Sistemas de la Universidad Nacional de Río Negro. El objetivo planteado fue analizar el proceso de implementación de una estrategia didáctica de gamificación y aprendizaje adaptativo en estudiantes de dicha asignatura, respecto del desarrollo de competencias vinculadas con la reflexión, la autonomía, la autoevaluación., el análisis y la responsabilidad. Se enriqueció el contenido y las actividades de la asignatura con una metáfora didáctica, planteada bajo el formato de un "desafío": aquellos estudiantes que superaran el mismo ingresarían a trabajar en una empresa de Sistemas y aprobarían la asignatura. Se asignó una denominación lúdica a las actividades académicas, se definieron niveles asociados a puntos que los estudiantes obtenían al hacer y/o superar las actividades y se generaron y otorgaron insignias ante la realización de desafíos especiales. Se instrumentó un ranking que se mostraba permanentemente en el aula virtual donde los estudiantes podían ver en qué posición estaban, en qué nivel y cuántos puntos tenían y cuántos les faltaban para acceder al próximo. Se estableció una equivalencia entre los niveles, puntos e insignias con los resultados académicos y también se otorgaron puntos por la asistencia a las clases. Desde el punto de vista del aprendizaje adaptativo, se crearon diferentes recorridos para que sigan los estudiantes, en función de su desempeño y/o la declaración o detección de carencia de conocimientos previos necesarios para el desarrollo de la asignatura. Se utilizó el Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje Moodle (EVEA) para la implementación de los niveles, puntos, ranking y recorridos. Se obtuvieron mejores resultados académicos, de mayor motivación, participación, asistencia y compromiso tanto de los estudiantes como del equipo docente. También, en palabras de los propios estudiantes, el proceso llevado adelante favoreció el desarrollo de las competencias vinculadas con la reflexión, autonomía, autoevaluación, análisis y responsabilidad. Se considera acertado decir además, que los resultados a los que se arribó, resultaron muy alentadores e instan a profundizar la experiencia en la misma y otras asignaturas para obtener, entre otras informaciones, claridad acerca del tipo de disciplina en la que se logran mejores o peores resultados, determinaciones sobre qué técnicas o tipos de juegos son más apropiados para una asignatura u otra y si en algún caso es posible generalizar el buen o mal resultado con independencia de las ciencias sobre las que se aplique, etc. es
dc.language es es
dc.subject Gamificación es
dc.subject Aprendizaje es
dc.subject Entornos virtuales de aprendizaje es
dc.title Gamificación y aprendizaje adaptativo para el desarrollo de competencias: el caso de la asignatura Algoritmos y Estructuras de Datos es
dc.type Tesis es
sedici.creator.person Hünicken, Luis Alberto es
sedici.description.note Asesora profesional: Dra. Alcira Vallejo. es
sedici.subject.materias Ciencias Informáticas es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Facultad de Informática es
sedici.subtype Tesis de maestria es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
sedici.contributor.director González, Alejandro Héctor es
sedici.contributor.juror Banchoff Tzancoff, Claudia Mariana es
sedici.contributor.juror De Giusti, Laura Cristina es
sedici.contributor.juror Rueda, Sonia Vivian es
thesis.degree.name Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación es
thesis.degree.grantor Universidad Nacional de La Plata es
sedici.date.exposure 2020-12-21
sedici.acta 216 es


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