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dc.date.accessioned 2022-04-25T14:31:29Z
dc.date.available 2022-04-25T14:31:29Z
dc.date.issued 2021
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/134923
dc.identifier.uri https://doi.org/10.35537/10915/134923
dc.description.abstract Este trabajo de tesis doctoral constituye una reflexión, análisis y síntesis teórica sobre cómo son las construcciones / las lógicas de los contenidos para generar narrativas transmediáticas dentro de espacios interactivos que han sido diseñados para empresas de servicios y, específicamente, en el sector de los museos. Las narrativas transmediáticas pueden ser diseñadas como una estrategia, ser una solución táctica para la comunicación en el devenir de la interacción o, simplemente, ser un derivado sin una intención. El trabajo consta de un análisis de cómo es la construcción de contenidos a través de dos planos: un primer plano sobre la identidad de marca, analizando lo que la organización diseña y quiere que comunique su marca contemplando valores, conceptos y contenidos comunicacionales que serán afectados por factores internos y externos; y un segundo plano sobre la experiencia de usuario, donde se presentan diferentes interacciones sobre las narrativas de los contenidos producidos, con un diseño determinado y con sus relaciones entre los medios físicos y virtuales para generar una intención de experiencia. El trabajo es un aporte teórico al campo dado que se analiza dónde provienen las narrativas transmediáticas, las problemáticas que las rodean y hacia dónde están mutando. Los museos clásicos están cambiando a una nueva concepción de espacios interactivos, donde el diseño del servicio y la generación de los contenidos es lo que prima. Lograr que existan diferentes niveles de lectura, para diferentes tipos de consumidores y que participen en cada una de las propuestas es un gancho diferencial en contraposición a las ofertas tradicionales. El pasaje de la observación o contemplación de un objeto a contar una historia inmersa en una narrativa con la cual se debe interactuar para comprender el mensaje, hace que la participación se convierta en un entretenimiento y por medio de acción lúdica se asimile el contenido. Con el fin de analizar los interrogantes y los objetivos de dicho trabajo, se tomará como caso paradigmático el museo interactivo Lugar a Dudas del Centro Cultural de la Ciencia (C3) perteneciente al Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de la Argentina, en el período 2016-2020. es
dc.language es es
dc.subject Interfaces narrativas es
dc.subject transmedia es
dc.subject Diseño es
dc.subject diseño centrado en usuario es
dc.subject identidad de marca es
dc.subject experiencia de usuario es
dc.subject Comunicación es
dc.title Interfaces narrativas. El pasaje de la producción transmediática al diseño de narrativas es
dc.type Tesis es
sedici.title.subtitle Caso de estudio: Muestra interactiva “Lugar a dudas” es
sedici.creator.person Pellegrini, Franco es
sedici.subject.materias Comunicación Social es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Facultad de Periodismo y Comunicación Social es
sedici.subtype Tesis de doctorado es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
sedici.contributor.director González Frígoli, Martín es
thesis.degree.name Doctor en Comunicación es
thesis.degree.grantor Universidad Nacional de La Plata es
sedici.date.exposure 2021-12-01


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