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dc.date.accessioned 2022-08-04T16:31:34Z
dc.date.available 2022-08-04T16:31:34Z
dc.date.issued 2022
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/139956
dc.description.abstract La realidad virtual (RV) posibilita la creación de entornos simulados que pueden ser explorados y en los que el usuario puede interactuar con los objetos que aparecen. La RV presenta diferentes características de interés para el ámbito educativo tales como el sentido de presencia, la inmersión y la interactividad. La inmersión se considera fundamental y determina las diferencias entre los tipos de RV que se pueden implementar, según las tecnologías que se involucren. Cuando se utilizan tecnologías como los Head-Mounted Display (HMD) y las Cave Assisted Virtual Environment (CAVE), la experiencia ofrece a los usuarios un nivel alto de inmersión. Mientras, que en las experiencias basadas en PC, se tienen niveles más bajos de inmersión, ya que se toma conciencia del mundo físico y simulado al mismo tiempo. El escenario educativo no ha sido ajeno a los potenciales beneficios de la RV. Hay una variedad de investigaciones que muestran las posibilidades de esta tecnología en diferentes niveles educativos. Muchas de estas experiencias integran el uso de juegos educativos de RV, que motivan a los estudiantes y docentes al involucrarlos en un tipo de actividad diferente, que complementa el desarrollo de los objetivos educativos. En este trabajo se presenta un juego educativo basado en RV, desarrollado, al momento solo para PC. El juego (denominado Escapados) propone el uso de objetos del entorno físico, vinculado al paradigma de interacción tangible. Escapados tiene por objetivo aplicar conocimientos del área de matemática y de química de los últimos año de la escuela media, y el primer año de facultad. A partir de su historia, que se desarrolla en un mundo 3D, se involucra al jugador (estudiante) a resolver desafíos en los que, por ejemplo, tiene que calcular áreas de superficies, medias aritméticas, reconocer micro y macro nutrientes, y equilibrar reacciones químicas. El juego se propone entretener, motivar y lograr una participación activa de los estudiantes en la aplicación de los conocimientos previamente adquiridos. es
dc.format.extent 220-223 es
dc.language es es
dc.subject Realidad virtual es
dc.subject Juego educativo es
dc.subject Enseñanza de las matemáticas es
dc.subject Enseñanza de la química es
dc.title Juego educativo basado en realidad virtual e interacción tangible para el aprendizaje de temas de matemática y química es
dc.type Objeto de conferencia es
sedici.identifier.isbn 978-950-698-522-6 es
sedici.creator.person Zeballos, Matías es
sedici.creator.person Lombardo, Sabrina es
sedici.creator.person Fanelli, Valentina es
sedici.creator.person Gubaro, Mariana es
sedici.creator.person Ferreyra, Paula es
sedici.creator.person Artola, Verónica es
sedici.creator.person Sanz, Cecilia Verónica es
sedici.subject.materias Ciencias Informáticas es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Red de Universidades con Carreras en Informática es
sedici.subtype Objeto de conferencia es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
sedici.date.exposure 2022-06
sedici.relation.event XVII Congreso de Tecnología en Educación & Educación en Tecnología - TE&ET 2022 (Entre Ríos, 15 y 16 de junio de 2022) es
sedici.description.peerReview peer-review es


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