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dc.date.accessioned 2022-10-05T18:31:08Z
dc.date.available 2022-10-05T18:31:08Z
dc.date.issued 2022-09-16
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/143406
dc.description.abstract Los docentes universitarios, en pos de cumplir con las metas y objetivos que se plantean, han puesto en práctica diferentes procedimientos para la enseñanza y el aprendizaje a fin de lograr la formación integral del estudiante. Del mismo modo, ha experimentado múltiples maneras de evaluar sus formas de enseñar y los aprendizajes del estudiante, en las diferentes asignaturas que conforman los planes de estudio. En este proyecto se propuso la clase invertida y la ludoevaluación como dispositivos de enseñanza y evaluación de contenidos disciplinares de Inglés Técnico y Metodología de la Investigación. Se diseñaron seis videos teóricos sobre temas de las asignaturas involucradas. Se propuso a los estudiantes el visionado de un video para cada clase y durante la clase se respondió un cuestionario sobre el video asignado. Los cuestionarios se crearon en Educaplay, Kahoot y Quizizz con un formato semejante al primer parcial. Al finalizar la experiencia se realizó una consulta a los estudiantes para conocer su valoración de la propuesta. es
dc.description.abstract University teachers, in their need to meet the goals and objectives that university sets on them, have put into practice different strategies for teaching and learning in order to achieve a more comprehensive education for students. In the same way,  they have experienced multiple ways of assessing their teaching practices and students’ learning in the different syllabuses. In this project, flipped classroom and game-based assessment were proposed as teaching and self-assessment devices for the specific contents of Technical English and Research Methodology. Six videos on the theory of the subjects involved were designed. The students were asked to watch a video for each class and during the class they solved a questionnaire about it. The questionnaires, which were similar to the first midterm exam, were created in Educaplay, Kahoot and Quizizz. At the end of the experience, a survey was carried out to find out the students’ opinion on the proposal. en
dc.language es es
dc.subject Clase invertida es
dc.subject Ludoevaluación es
dc.subject Cuestionarios de autoevaluación es
dc.subject Flipped classroom es
dc.subject Game-based assessment es
dc.subject Self-assessment quizzes es
dc.title Clase invertida y ludoevaluación en la enseñanza virtual de inglés técnico y metodología de la investigación: el caso de Educaplay, Quizizz y Kahoot es
dc.title.alternative Flipped classroom and game-based assessment in online teaching of Technical English and Research Methodology: the case of Educaplay, Quizizz and Kahoot en
dc.type Articulo es
sedici.identifier.other https://doi.org/10.24215/24690090e097 es
sedici.identifier.issn 2469-0090 es
sedici.creator.person Clerici, Carolina es
sedici.creator.person Siomara Bastida, Danisa es
sedici.creator.person Becerra, María Florencia es
sedici.creator.person Chirino, Carolina es
sedici.creator.person Eckerdt, María Consuelo es
sedici.creator.person Gänswein, Valérie France es
sedici.creator.person Caballero, Alcides Juan Diego es
sedici.subject.materias Educación es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Especialización en Docencia Universitaria es
sedici.subtype Articulo es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
sedici.description.peerReview peer-review es
sedici.relation.journalTitle Trayectorias Universitarias es
sedici.relation.journalVolumeAndIssue vol. 8, no. 14 es


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