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dc.date.accessioned 2023-09-19T18:08:25Z
dc.date.available 2023-09-19T18:08:25Z
dc.date.issued 2023
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/157833
dc.identifier.uri https://doi.org/10.35537/10915/157833
dc.description.abstract A partir de 1980 la informática incursiona en el aprendizaje, mediante el software educativo. Luego explosión interactiva plantea la necesidad, de adecuar las herramientas de aprendizaje. Surge entonces la idea de utilizar la inmersión y jugabilidad de los nuevos ambientes; como los videojuegos. Hasta la fecha se han realizado muchos esfuerzos para incorporar los videojuegos en el aula, en general desde el ámbito académico. Este a provisto una serie de herramientas de apoyo al docente, las cuales centradas en el aspecto pedagógico, dejan de lado el “estado flow”. Al hacerlo renuncian al mayor potencial de aprendizaje, el producido a través del deseo lúdico y se absorbe conocimiento en forma inadvertida. Por un lado tenemos esta oferta académica y por el otro una industria de VJ que provee productos con mucho “estado flow”, pero no pensados para la enseñanza. Para el grupo GTI la respuesta consiste en proveer a la industria, de herramientas útiles para producir videojuegos eficaces en el aprendizaje. Una herramienta como la que se menciona consiste en un modelo de proceso de desarrollo el cual se compone de un conjunto de técnicas, buenas prácticas y su documentación asociada. En esa linea surge el modelo de desarrollo de serious game (MPDSG). Dada la naturaleza colaborativa y multidisciplinaria del desarrollo de los videojuegos, este modelo abreva del diseño centrado en el usuario y los procesos ágiles. E incorpora el modelo de proceso para el desarrollo de objetos de aprendizaje (MPOBA). Sin embargo un modelo descripto de esta forma no asegura la producción de un serious game para el aula. Los serious games tradicionales se construyen a pedido de grandes corporaciones y con grandes presupuestos. El ambiente de desarrollo de los serious game para el aula no es tal, pues está ligado a los docentes y por sus particularidades se asemeja al de la industria de videojuegos. Asegurar un serious game eficaz a través de este u otro modelo, exige un mecanismo de elicitación pensado para obtener los requerimientos específicos de este producto. Un mecanismo que al mismo tiempo sea colaborativo, interdisciplinario y centrado en el usuario. Características del proceso de desarrollo MPDSG y del desarrollo de videojuegos. A lo largo de este trabajo se caracteriza a los requerimientos específicos de un serious game como las SGM (mecánicas de un serious game), compuestas por cuatro elementos: una mecánica de aprendizaje (LM), una mecánica de juego (GM), una analítica de aprendizaje (LA) y una relación o mapeo entre las tres primeras. Caracterizados los requerimientos, se diseña y propone un mecanismo de elicitación tendiente a obtener los mismos dentro del MPDSG. Procurando que el mecanismo facilite el intercambio de ideas y puntos de vista entre stakeholders con experiencias diversas, ambiente normal en el desarrollo de los videojuegos. Para ellos se utilizan técnicas de lenguaje natural como los léxicos de Leite, técnicas de escenarios como los escenarios de Leite y técnicas de elicitación basadas en las anteriores como la derivación de escenarios de Hadad. Por último describe un caso de uso donde se implementa el mecanismo y se explicitan sus fortalezas : contribuir con el trabajo colaborativo e interdisciplinario y apoyar el desarrollo ágil. Y por otro lado se explicitan sus carencias : necesidad de incorporar los efectos visualesy sonoros a los escenarios así como su trazabilidad. Indicando un horizonte para trabajos futuros. es
dc.language es es
dc.subject Elicitación es
dc.subject Serious Games es
dc.subject Educación es
dc.subject Modelo de Proceso es
dc.title Elicitación de requerimientos centrada en el usuario para el desarrollo de Serious Game es
dc.type Tesis es
sedici.creator.person Spinelli, Adolfo Tomás es
sedici.subject.materias Ciencias Informáticas es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Facultad de Informáica es
sedici.subtype Tesis de maestria es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
sedici.contributor.director Massa, Stella Maris es
sedici.contributor.codirector Rossi, Gustavo Héctor es
thesis.degree.name Magister en Ingeniería de Software es
thesis.degree.grantor Universidad Nacional de La Plata es
sedici.date.exposure 2023-08-18
sedici.acta 238 es


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