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dc.date.accessioned 2023-10-18T18:20:36Z
dc.date.available 2023-10-18T18:20:36Z
dc.date.issued 2016
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/159050
dc.description.abstract Este trabajo tiene como punto de partida la convergencia de tres factores: a) Las posibilidades educativas de la simulación: entre los recursos que más promueven el aprendizaje activo, crítico y la metacognición, y la creatividad se cuentan las simulaciones (Gil Martín y García Barneto, 2006). El supuesto que motiva este trabajo es que mayor será el aprendizaje si el alumno no sólo pone a prueba una simulación, sino que la diseña, construye, y tras evaluarla, puede modificarla en un proceso que implica la metacognición y la apropiación del contenido escolar. b) La Programación en el ámbito escolar: actualmente se revaloriza la enseñanza de las Ciencias de la Computación y la enseñanza de la Programación como recursos educativos y competencias generales (Kaffai, 2014:20), en distintos lugares del mundo; por ejemplo los proyectos Raspberry Pi, Squeak-Etoys, Scratch y Code.org, y por último Program.ar c) La evolución de las interfaces gráficas y la usabilidad: si bien la Programación en otras épocas presentaba cierto grado de dificultad debida a la escritura de código, actualmente existen entornos de desarrollo que facilitan el acceso a legos en la materia. Uno de estos entornos es Squeak-Etoys, implementado a partir de Smalltalk, simple y específicamente diseñado para el uso en las aulas, en el cual las operaciones que requieren la escritura de código se realizan “arrastrando y soltando” objetos gráficos que incluyen la sintaxis y la documentación de ayuda, lo que facilita el desarrollo de aplicaciones interactivas. Esta aplicación, que es gratuita, multilenguaje, multiplataforma, está integrada en el software de las laptops del proyecto One Laptop Per Child , y en Argentina el Grupo GIRA la enriqueció con una interface para robótica llamándola Physical-Etoys, incluida en las netbooks de Conectar Igualdad. El objetivo de este trabajo es evaluar el efecto de la participación de los alumnos en la construcción de una simulación informática como recurso de aprendizaje de contenidos de Cinemática en un curso de Física de 4° Año de escuela media. es
dc.format.extent 251-252 es
dc.language es es
dc.subject simulación informática es
dc.subject programación es
dc.subject Enseñanza secundaria es
dc.title Construcción de una simulación informática de un ejercicio de cinemática con Squeak-Etoys como recurso de aprendizaje es
dc.type Objeto de conferencia es
sedici.identifier.isbn 978-987-42-2294-7 es
sedici.creator.person Salvador, Ricardo Pablo es
sedici.creator.person Zanarini, Diego es
sedici.creator.person Pons, Claudia Fabiana es
sedici.creator.person Rodríguez, Guillermo L. es
sedici.subject.materias Educación es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Laboratorio de Investigación y Formación en Informática Avanzada es
sedici.subtype Objeto de conferencia es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
sedici.date.exposure 2016-10
sedici.relation.event Jornadas de Enseñanza Media Universitaria (JEMU) (Horco Molle, Tucumán, 5 y 6 de octubre de 2016) es
sedici.description.peerReview peer-review es
sedici.relation.bookTitle Jornadas de Enseñanza Media Universitaria. Pedes in terra ad sidera visus: revisando prácticas docentes. Trabajos completos y resúmenes extendidos es


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