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dc.date.accessioned 2024-04-26T15:47:11Z
dc.date.available 2024-04-26T15:47:11Z
dc.date.issued 2023
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/165363
dc.description.abstract El poder incorporar actividades en un entorno lúdico vinculadas a los juegos digitales, le da al docente herramientas que le permiten maximizar la atención de sus alumnos en las clases además de permitir consolidar conocimientos mediante un entorno divertido. En noviembre del 2022, en una escuela de jóvenes con discapacidad intelectual, se utilizó un videojuego relacionado a un partido de fútbol, en el mismo se incorporaron los contenidos dados durante el transcurso del año en la materia Programación y Robótica. A través de la guía del docente y con estrategias de resolución de problemas se promovió que el alumno indague sobre cuál es el algoritmo correspondiente que le posibilite poder llegar a un resultado. Los alumnos pudieron poner en práctica lo aprendido durante las clases, donde se abordaron los contenidos fundamentales centrados en estrategias de resolución de problemas, legibilidad y algorítmica básica, además de las herramientas del lenguaje como los comandos. Los mismos les han servido para la descripción de las acciones y las expresiones para la descripción de datos. Se evidenció un significativo avance en el logro de la adquisición de aprendizajes en la población destinataria. es
dc.description.abstract Working with videogames in the classroom, in the special school allows students to exercise all the contents of the different subjects. Being able to incorporate activities in a playful environment linked to electronic games gives the teacher tools that allow them to maximize the attention of their students in class as well as consolidate knowledge through fun. In November 2022, in a school for young people with mostly intellectual disabilities, a video game related to a soccer match was used, the contents given during the course of the year were incorporated in the subject Programming and Robotics. Through the teacher's guide and problem-solving strategies, the student was encouraged to inquire, look for the corresponding algorithm that enables him to reach a result. The students were able to put into practice what they had learned during the classes, where the fundamental contents focused on solution strategies, readability and basic algorithmics were addressed, as well as language tools such as commands. They have been used for the description of actions and expressions for the description of data. A significant advance was evidenced in the achievement of the acquisition of learning in the target population. en
dc.format.extent 17-23 es
dc.language es es
dc.subject Recursos tecnológicos es
dc.subject educación inclusiva es
dc.subject motivación es
dc.subject videojuegos es
dc.subject technological resources es
dc.subject inclusive education es
dc.subject motivation es
dc.subject videogames es
dc.title Aprendizaje mediados por los videojuegos en educación especial es
dc.type Objeto de conferencia es
sedici.identifier.uri https://publicaciones.sadio.org.ar/index.php/JAIIO/article/view/736 es
sedici.identifier.issn 2451-7496 es
sedici.title.subtitle Un videojuego de fútbol para resolver problemas aritméticos es
sedici.creator.person Roma, Maria Cecilia es
sedici.creator.person Di Santo, Silvia es
sedici.subject.materias Ciencias Informáticas es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativa es
sedici.subtype Objeto de conferencia es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
sedici.date.exposure 2023-09
sedici.relation.event Simposio Argentino sobre Tecnología y Sociedad (STS 2023) - JAIIO 52 (Universidad Nacional de Tres de Febrero, 4 al 8 de septiembre de 2023) es
sedici.description.peerReview peer-review es


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