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dc.date.accessioned 2024-09-17T12:35:03Z
dc.date.available 2024-09-17T12:35:03Z
dc.date.issued 2024-09-16
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/170235
dc.description.abstract El Sudoku es un juego lógico extremadamente popular, en el que se colocan números naturales en una cuadrícula respetando ciertas reglas. Aunque no sea un método computacionalmente muy eficiente, es perfectamente posible formular el juego del Sudoku como un problema de optimización, más específicamente como uno de programación entera binaria, para luego resolverlo con cualquiera de los algoritmos de optimización disponibles. Esto lo hace particularmente apropiado para su inclusión en estrategias de gamificación del proceso de enseñanza-aprendizaje de la Investigación Operativa. En este trabajo se presenta una implementación del juego en Guroby Python que puede ser usada con fines pedagógicos. La codificación propiamente dicha se hizo en un Jupyter Notebook que se almacenó en el servidor provisto por Google Colab para ejecutar código Python en línea. Mediante una licencia de prueba, en dicho entorno se puede instalar la librería Gurobipy que permite usar el poderoso solver de Gurobi para encontrar la solución del problema. es
dc.language es es
dc.subject Programación entera binaria es
dc.subject Investigación Operativa es
dc.subject Ludificación es
dc.title El juego del Sudoku como un problema de optimización: una implementación en Gurobi Python es
dc.type Objeto de aprendizaje es
sedici.identifier.uri https://colab.research.google.com/drive/1yRbkj8dMA2gK_bDEC7V675rnIZ1d-PQC?usp=sharing es
sedici.creator.person Yapura, Pablo Fernando es
sedici.subject.materias Informática es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Facultad de Ciencias Agrarias y Forestales es
sedici.subtype Objeto de aprendizaje es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
dc.audience grado y posgrado es


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