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dc.date.accessioned | 2024-12-06T17:28:02Z | |
dc.date.available | 2024-12-06T17:28:02Z | |
dc.date.issued | 2024-10-02 | |
dc.identifier.uri | http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/174557 | |
dc.description.abstract | En la última década, la gamificación (o gamification, originalmente en inglés) ha emergido como una estrategia innovadora en diversos ámbitos como el empresarial y el educativo. Este concepto se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos, con el fin de motivar y comprometer a los participantes. En el contexto educacional, la gamificación busca hacer el aprendizaje más atractivo al incorporar dinámicas que tradicionalmente se encuentran en los videojuegos, como puntos, niveles, desafíos y recompensas (Kapp, 2012; Deterding et al., 2011). El interés por la gamificación en la educación ha crecido exponencialmente, impulsado por su potencial para transformar la experiencia de aprendizaje, haciéndola más interactiva y personalizada. La idea es simple pero poderosa: si los juegos pueden captar la atención de millones de personas y motivarlas a enfrentar desafíos complejos, estos mismos principios pueden aplicarse para enriquecer el proceso educativo. Este texto explora los fundamentos de la gamificación en la educación, sus beneficios y desafíos, y presenta ejemplos concretos de cómo se ha implementado en diferentes contextos educativos. Además, se analizarán estudios recientes que han evaluado la efectividad de la gamificación en el rendimiento académico y el desarrollo de habilidades blandas (definición en un artículo de la corporación BBC https://www.bbc.com/mundo/vert-cap-62340757), con el objetivo de proporcionar una visión completa y crítica de esta tendencia. La gamificación en la educación se basa en la aplicación de principios y elementos característicos del diseño de juegos en entornos de aprendizaje. Estos elementos incluyen, entre otros, la asignación de puntos, la creación de niveles o etapas, la concesión de insignias, la implementación de tablas de clasificación y el uso de narrativas para contextualizar y motivar el progreso de los estudiantes. Estos componentes están diseñados para generar un entorno educativo que sea tanto atractivo como motivador, fomentando la participación activa y el compromiso del estudiante. | es |
dc.language | es | es |
dc.subject | Gamificación | es |
dc.subject | Recursos educativos | es |
dc.subject | Estrategias educativas | es |
dc.subject | Aprendizaje activo | es |
dc.title | La gamificación en el aula – Parte 1 | es |
dc.type | Articulo | es |
sedici.identifier.uri | https://blogs.ead.unlp.edu.ar/didacticaytic/2024/10/02/la-gamificacion-en-el-aula-parte-1/ | es |
sedici.creator.person | D'Angelo, Joaquín | es |
sedici.subject.materias | Educación | es |
sedici.description.fulltext | true | es |
mods.originInfo.place | Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación | es |
sedici.subtype | Articulo | es |
sedici.rights.license | Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) | |
sedici.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | |
sedici.relation.journalTitle | Didáctica y TIC. Blog de la Comunidad Virtual de Práctica Docentes en Línea | es |