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dc.date.accessioned 2025-05-29T16:22:55Z
dc.date.available 2025-05-29T16:22:55Z
dc.date.issued 2025
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/179647
dc.description.abstract La gamificación a lo largo del tiempo ha dado muestras de su potencial en el ámbito educativo. Entre sus principales beneficios se destacan aquellos referidos con la motivación, diversión, participación, compromiso, implicación y facilitación para la asimilación de conceptos o tareas complejas por parte de los estudiantes. Varios estudios publicados en la literatura científica han revelado resultados satisfactorios con el uso de la gamificación. Los retos que enfrentan los docentes al momento de gamificar contenidos de aprendizaje son varios. La organización del tiempo que implica la preparación de actividades gamificadas constituye uno de los principales desafíos. Frente a ello, se ha comenzado a trabajar en el diseño de estrategias metodológicas que posibiliten orientar al docente en acciones de gamificación concretas. Este escenario ha dado lugar a una de las motivaciones de este trabajo. Así, esta tesis se enfoca en el campo de las Ciencias de la Computación y la Pedagogía en el contexto de la Educación Superior (ES), en particular para orientar a los docentes en el diseño de experiencias gamificadas en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) que posibiliten en los estudiantes la construcción de conocimientos de orden superior. La tesis empieza su recorrido a partir del análisis de los marcos conceptuales referidos a la gamificación, gamificación en EVEA y presencias del modelo de Comunidad de Indagación (CoI), teniendo en cuenta las perspectivas de los diversos autores, tanto en su constructo, como en su práctica. En cuanto a la gamificación en EVEA se ofrece un estudio bibliométrico derivado del último decenio, para la revisión de definiciones conceptuales y principales experiencias de gamificación en los EVEA. Además, se analizan desde el modelo CoI las presencias: social, cognitiva y docente. Siguiendo un protocolo de revisión sistemática de literatura, a partir de bases de datos de alto referato, se estudian siete experiencias gamificadas en EVEA en el ámbito de la ES. Esto ha permitido analizar y caracterizar los antecedentes de gamificación en EVEA con énfasis en las presencias. es
dc.format.extent 114-115 es
dc.language es es
dc.subject resumen de tesis es
dc.subject gamificación es
dc.subject entornos virtuales de enseñaza-aprendizaje es
dc.subject educación superior es
dc.subject gamification es
dc.subject virtual teaching-learning environments es
dc.subject higher education es
dc.title Propuesta de un modelo de gamificación para entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje en Instituciones de Educación Superior y su impacto en la presencia social, cognitiva y docente en dichos entornos es
dc.title.alternative Proposal of a gamification model for virtual teaching and learning environments in Higher Education Institutions and its impact on social, cognitive and teaching presence in these environments en
dc.type Articulo es
sedici.identifier.issn 1850-9959 es
sedici.creator.person Vera Mora, Glenda Rosalía es
sedici.description.note En "Documentos relacionados" se puede acceder al texto completo de la tesis. es
sedici.subject.materias Ciencias Informáticas es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Facultad de Informática es
sedici.subtype Contribucion a revista es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
sedici.relation.journalTitle TE & ET es
sedici.relation.journalVolumeAndIssue no. 40 es
sedici.relation.isRelatedWith https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/179166 es


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