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dc.date.accessioned 2012-07-27T14:13:04Z
dc.date.available 2012-07-27T14:13:04Z
dc.date.issued 2005-04
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/18901
dc.description.abstract La complejidad de los programas que se desarrollan actualmente produce la necesidad de iniciar a los alumnos en un camino que los conduzca a utilizar efectivas técnicas de programación. Es importante para ello poner énfasis en el diseño previo. Como se ha comprobado, una estrategia valedera es comenzar a enseñar programación utilizando los algoritmos como recursos esquemáticos para plasmar el modelo de la resolución de un problema. Esto genera una primera etapa de la programación que resulta un tanto tediosa para los alumnos que están ávidos de utilizar la computadora. Si bien no aparecen dificultades graves con el aprendizaje de esta técnica, se puede comprobar que no resulta una tarea trivial obtener un algoritmo semánticamente correcto. El hecho de reescribir los algoritmos hasta ponerlos a punto es operativamente complicado cuando se trabaja con lápiz y papel. Además, comprobar la corrección del algoritmo presenta inconvenientes importantes. Es difícil, mental o gráficamente, representar las acciones del algoritmo en ejecución de manera totalmente objetiva, sin dejarse llevar por la subjetividad, fundamentalmente cuando el que lo hace es el propio autor del algoritmo. Por otra parte, se ha comprobado que el uso del método global para el aprendizaje del lenguaje de programación, ahorra tiempo y esfuerzo. Con el propósito de trabajar especialmente sobre los aspectos mencionados se creó un Ambiente de Aprendizaje con un editor interactivo de algoritmos, un constructor automático de trazas y un traductor de algoritmos a programas en lenguaje Pascal. Se presentan en este trabajo, los resultados obtenidos en una experiencia de campo diseñada para comprobar la efectividad de la aplicación del entorno de programación mencionado. es
dc.language es es
dc.subject PROGRAMMING LANGUAGES es
dc.subject programación; enseñanza; aprendizaje; algoritmos es
dc.subject Computer Uses in Education es
dc.subject Learning es
dc.title Estrategias para la enseñanza de la programación es
dc.type Objeto de conferencia es
sedici.creator.person Moroni, Norma es
sedici.creator.person Señas, Perla es
sedici.subject.materias Ciencias Informáticas es
sedici.subject.materias Educación es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) es
sedici.subtype Objeto de conferencia es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 Argentina (CC BY-NC-SA 2.5)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
sedici.date.exposure 2005-04
sedici.relation.event I Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina es
sedici.description.peerReview peer-review es


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Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 Argentina (CC BY-NC-SA 2.5) Excepto donde se diga explícitamente, este item se publica bajo la siguiente licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 Argentina (CC BY-NC-SA 2.5)