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dc.date.accessioned 2014-10-16T19:29:11Z
dc.date.available 2014-10-16T19:29:11Z
dc.date.issued 2012
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/41452
dc.description.abstract El videojugar como práctica cotidiana en jóvenes ha atraído desde los años ochenta a investigadores psicosociales. Sus preocupaciones se han extendido sobre las consecuencias que puede tener sobre las conductas de los jóvenes y el futuro de nuestras sociedades. Multitud de estudios se han centrado en demostrar sus posibles efectos, tanto negativos, como es el caso de la presunta relación entre videojuegos violentos y conductas agresivas o su influencia en rendimientos escolares bajos, como positivos, principalmente su utilización como herramienta didáctica y como plataforma para las relaciones sociales. Desde otras perspectivas, se ha abordado el videojuego llegando a conclusiones que difuminan las fronteras entre tecnología y sociedad. El presente trabajo aborda el manejo cotidiano de estos artefactos en contextos juveniles, desde una óptica etnográfica, tras la sistematización de las observaciones y el análisis de contenido de ocho entrevistas a videojugadores habituales. Estudiar posibles efectos de los videojuegos es un ejercicio de determinismo tecnológico, pues, considerando la tecnología como una cosa y lasociedad como otra, dejamos de comprender un universo interactivo entre jugadores y tecnologías. es
dc.description.abstract The videogame play as a daily practice in young, has attracted since the eighties to psychosocial searchers. Their worries have been spread on consequences that these can have on the behavior of young people and our societies’ future. Numerous studies have focused on demonstrate its possible effects, as negatives, as is the case of the alleged relationship between violent videogames and aggressive behaviors, or its influence in low academic achievements; such as positives, mostly its use as educational tool and as a platform for social relationships. From other perspectives, the videogame has been addressed arriving to conclusions that blur the boundaries between technology and society. This work deals these artefacts’ everyday handling in youth contexts, from an ethnographical perspective, following the systematization of the observations and the content analysis of eight interviews to usual videoplayers. To study possible effects of the videogames is an exercise of technological determinism, then considering the technology as a thing and the society as another, we can not understand the interactive universe between players and technologies. en
dc.language es es
dc.subject videojuegos es
dc.subject jóvenes es
dc.subject tecnología es
dc.subject zonas de juego es
dc.subject sociedad es
dc.subject videogames en
dc.subject young people en
dc.subject technology en
dc.subject game places en
dc.subject society en
dc.title Jóvenes y videojuegos: preocupaciones y vivencias es
dc.type Articulo es
sedici.identifier.uri http://perio.unlp.edu.ar/ojs/index.php/revistadejuventud/article/view/1503/1274 es
sedici.identifier.issn 1852-4907 es
sedici.title.subtitle Un análisis de las prácticas cotidianas al videojugar es
sedici.creator.person Mesa Méndez, Ancor es
sedici.creator.person Burgos Dávila, César Jesús es
sedici.subject.materias Periodismo es
sedici.subject.materias Comunicación es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Facultad de Periodismo y Comunicación Social es
sedici.subtype Articulo es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution 3.0 Unported (CC BY 3.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
sedici.description.peerReview peer-review es
sedici.relation.journalTitle Revista Argentina de Estudios de Juventud es
sedici.relation.journalVolumeAndIssue vol. 1, no. 5 es


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