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dc.date.accessioned 2016-08-01T13:14:06Z
dc.date.available 2016-08-01T13:14:06Z
dc.date.issued 2016-08-01
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53810
dc.description.abstract La educación en programación tiene su propia complejidad tecnológica: requiere del dominio de diferentes herramientas informáticas tales como lenguajes de programación, bibliotecas, entornos de desarrollo, compiladores, etc, que se suman a lo más importante que es la comprensión y utilización de herramientas conceptuales, de conocimientos y de estrategias que conforman una manera de hacer y sobre todo una manera de pensar. El dominio del aspecto conceptual y el tecnológico requieren de una práctica intensa, por lo que es deseable que el docente despliegue en el aula caminos pedagógicos adecuados, con dificultad creciente pero sin saltos abruptos, evitando que teoría y práctica vayan por vías paralelas sino que se crucen y articulen permanentemente. A su vez, complementando lo anterior, es oportuno que brinde también propuestas para que el estudiante continúe con su proceso de aprendizaje por fuera del espacio áulico. Tratándose de procesos educativos que tienen como temática el desarrollo de software, consisten generalmente en resolver ejercicios construyendo una solución mediante un programa escrito en un determinado lenguaje de programación. Un equipo de docentes universitarios desarrolló una plataforma educativa virtual, denominada Mumuki, que da soporte a una dinámica de enseñanza de programación que combina práctica y teoría, y que permite ser utilizada por los estudiantes tanto en el aula como fuera de ella. Se trata de un proyecto en pleno desarrollo, que cuenta con una versión funcionando con la que se tuvieron las primeras experiencias de utilización en universidades y otras instituciones educativas en el año 2015 y que, con mejoras incluidas, continua su uso durante el 2016. El presente trabajo analiza su utilización en instituciones educativas universitarias y de nivel medio a partir de la mirada reflexiva de los docentes y los estudiantes, detectando sus principales virtudes y debilidades, de manera de orientar acerca de su uso y retroalimentar al mismo proceso de desarrollo. Es una experiencia que se la puede enmarcar en la doble confluencia entre tecnología y educación: como herramienta tecnológica para facilitar el aprendizaje, y como un recurso pedagógico para desarrollar un conocimiento tecnológico. es
dc.format.extent 210-220 es
dc.language es es
dc.subject Programación es
dc.subject corrección es
dc.subject software educativo es
dc.subject Mumuki es
dc.title Corrección automatizada de programas como recurso pedagógico es
dc.type Objeto de conferencia es
sedici.identifier.isbn 978-987-3977-30-5 es
sedici.creator.person Aloi, Federico es
sedici.creator.person Bulgarelli, Franco es
sedici.creator.person Palumbo, Nahuel es
sedici.creator.person Spigariol, Lucas es
sedici.description.note Área: Educación en Tecnología es
sedici.subject.materias Ciencias Informáticas es
sedici.subject.materias Educación es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) es
sedici.subtype Objeto de conferencia es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
sedici.date.exposure 2016-06
sedici.relation.event XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET 2016) es
sedici.description.peerReview peer-review es
sedici.relation.isRelatedWith http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53517 es


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