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dc.date.accessioned 2017-02-06T16:14:11Z
dc.date.available 2017-02-06T16:14:11Z
dc.date.issued 2016-12
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/58479
dc.description.abstract La búsqueda de estrategias que permitan mejorar la enseñanza y aprendizaje de programación en estudiantes es una tarea indispensable tanto en el nivel secundario como en el universitario, donde se detectan problemas de motivación y de adecuación personal al nivel de dificultad. En este contexto se propone emplear como estrategia el desarrollo de torneos de programación para lograr fomentar la creatividad, el trabajo en equipo y la innovación en la construcción de nuevos programas de software. En el año 2014 se ha desarrollado en la Facultad de Informática de la Universidad Nacional del Comahue un juez en línea denominado HORNERO para la gestión de torneos de programación, lo que ha permitido generar nuevos ambientes y situaciones de aprendizaje, que buscan potenciar la creatividad, la imaginación, el trabajo en equipo y el desarrollo del pensamiento computacional. Se han desarrollado distintas experiencias utilizando HORNERO en el marco de tres proyectos de extensión realizados entre la Universidad y la Escuela Media, y en una instancia en el marco de los IX Juegos Olímpicos del Comahue realizados en octubre de 2015. En este trabajo se describen las experiencias y presentan algunos resultados obtenidos. es
dc.description.abstract Searching for strategies to improve programming learning and teaching is an essential task in both the secondary and university level. Students have motivation problems and other types of problems as personal adaptation to the level of difficulty. In this context the development of programming contests seems to be an excellent strategy for fostering creativity, teamwork and innovation in the construction of new software programs. In 2014 it has been developed a judge online called HORNERO at Faculty of Informatic, Comahue University. HORNERO manages programming contests. It has enable the generation of new environments and learning situations, for enhancing creativity, imagination, teamwork and development of computational thinking. It has been developed different experiences using HORNERO within three extension projects. The proyects involved the University and Secondary School. It has also been used in the IX Olympic Games of Comahue, in October 2015. This work describes the experiences and presentes some results. en
dc.format.extent 19-29 es
dc.language es es
dc.subject programación es
dc.subject Computer-supported collaborative work es
dc.subject software libre es
dc.title Competir + Motivar + Hornero = aprender programación es
dc.type Articulo es
sedici.identifier.uri http://teyet-revista.info.unlp.edu.ar/wp-content/uploads/2016/08/Competir-Motivar-Hornero-aprender-programaci%C3%B3n-1.pdf es
sedici.identifier.issn 1850-9959 es
sedici.creator.person Fracchia, Claudia Carina es
sedici.creator.person Kogan, Pablo es
sedici.creator.person Amaro, Silvia es
sedici.subject.materias Ciencias Informáticas es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Facultad de Informática es
sedici.subtype Articulo es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
sedici.description.peerReview peer-review es
sedici.relation.journalTitle TE & ET es
sedici.relation.journalVolumeAndIssue no. 18 es


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