Subir material

Suba sus trabajos a SEDICI, para mejorar notoriamente su visibilidad e impacto

 

Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.date.accessioned 2017-09-22T15:20:44Z
dc.date.available 2017-09-22T15:20:44Z
dc.date.issued 2017-06
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/62537
dc.description.abstract Según Roger Bartra, existen redes imaginarias de poder político en la actualidad que se concretizan a través de mitos bipolares que delimitan espacios de normalidad/marginalidad e identidad/otredad. Esos mitos, eficientes para la cohesión política de los estados contemporáneos, trazan un escenario donde se enfrentan la “civilización occidental” y un amplio imperio de “otredades amenazantes, primitivas y fanáticas”. La eficacia política de esos mitos polares se verifica en la múltiple variedad de textos donde esa distinción se replica y se naturaliza bajo la forma de “terror político” hacia la otredad. Desde nuestra lectura, es posible reconocer en la retórica del videojuego mecanismos persuasivos específicos, que potencian la circulación de estos mitos bipolares, según las posibilidades semióticas de los modelos de mundo virtuales. Considerando la existencia de una retórica persuasiva del videojuego (Bogost, 2010), nuestro trabajo busca analizar de qué manera los videojuegos bélicos construyen la relación identidad/otredad y qué recursos específicos despliegan para modelizar esos imaginarios políticos sobre la guerra. es
dc.description.abstract According Roger Bartra, there exist imaginary networks of political power at present that design two-pole myths that delimit spaces of normality/marginality and identity/otherness. These myths, efficient for the political cohesion of the contemporary states, plan a scene where they face the “western civilization” on the other hand, a wide “malignant empire of otherness threatening primitive and fanatical". We see the political efficiency of these polar myths across multiple texts where this distinction becomes naturalized under the form of "political terror" towards the otherness. It is possible to recognize in the rhetoric of the video game persuasive specific mechanisms that promote the traffic of these two-pole myths, according to the semiotics possibilities of the virtual world model. Ian Bogost (2010) analysis about a persuasive rhetoric of the video game guide our work, where we seek to analyze how these war video games construct rhetorically the relation identity/otherness and what specific resources deploys to modeling these political imagination about the war. en
dc.format.extent 83-98 es
dc.language es es
dc.subject Guerra es
dc.subject persuación es
dc.subject Cultura es
dc.subject Juegos de Video es
dc.subject Política es
dc.title Jugar a la guerra: retórica y política en videojuegos bélicos es
dc.title.alternative War Playing: rhetoric and politics in war video games en
dc.type Articulo es
sedici.identifier.uri http://perio.unlp.edu.ar/ojs/index.php/question/article/view/4048/3470 es
sedici.identifier.issn 1669-6581 es
sedici.creator.person Molina Ahumada, Ernesto Pablo es
sedici.subject.materias Sociología es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Facultad de Periodismo y Comunicación Social es
sedici.subtype Articulo es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
sedici.description.peerReview peer-review es
sedici.relation.journalTitle Questión es
sedici.relation.journalVolumeAndIssue no. 54 es


Descargar archivos

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) Excepto donde se diga explícitamente, este item se publica bajo la siguiente licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0)