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dc.date.accessioned 2018-06-28T11:51:40Z
dc.date.available 2018-06-28T11:51:40Z
dc.date.issued 2018-06
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/67668
dc.description.abstract El presente trabajo tratará de una innovación educativa, destinado al segundo ciclo de Educación Primaria, que versa en la aplicación de un recurso TIC (Tecnología de la información y la comunicación) basado en la gamificación, como es Socrative, para la impartición de la Unidad Didáctica de “Los seres vivos”. El uso de esta aplicación permite al docente trabajar desde el modelo pedagógico llamado flipped classroom, que combina el trabajo fuera de aula con el trabajo real en la misma, optimizando el tiempo del proceso de enseñanza-aprendizaje, desde un enfoque más dinámico y motivador. En la parte teórica del artículo se tratarán aspectos que relacionen cómo han influido las nuevas tecnologías en Educación, así como las ventajas de su uso en el proceso de enseñanza-aprendizaje (E-A). De esta forma, se tratará el enfoque de la escuela 2.0 y las características y bondades del uso de las nuevas tecnologías en el aula, para acabar comentando qué es la aplicación Socrative, su funcionamiento y qué réditos pueden sacarse de su uso en el aula. Asimismo, en este proyecto de innovación educativa se han planteado una serie de sesiones de trabajo donde el alumnado utilizará la herramienta Socrative y adquirirá o reforzará conceptos relacionados con los seres vivos, unidad didáctica elegida para virtualizarla en esta plataforma. El uso de esta herramienta TIC repercute en dos ámbitos el proceso de enseñanza desarrollado en el aula; por un lado, permite al alumnado adquirir un aprendizaje más significativo, trabajando en un entorno juego; por otro, permite al docente evaluar de forma instantánea al alumnado y obtener gráficas donde ver las debilidades, en los conceptos trabajados, de cada alumno o alumna en particular, mejorando el proceso de E-A. es
dc.description.abstract The present work will deal with an educational innovation, aimed at the second cycle of Primary Education, which deals with the application of an ICT resource (Information and communication technology) based on gamification, such as Socrative, for the delivery of the Unit Didactics of "Living beings". The use of this application allows the teacher to work from the pedagogical model called flipped classroom, which combines work outside the classroom with real work in it, optimizing the time of the teaching-learning process, from a more dynamic and motivating approach. The theoretical part of the article will deal with aspects that relate how new technologies have influenced Education, as well as the advantages of their use in the teaching-learning process (T-L). In this way, the approach of school 2.0 and the characteristics and benefits of the use of new technologies in the classroom will be discussed, to finish commenting on what the Socrative application is, how it works and what revenues can be derived from its use in the classroom. en
dc.format.extent 24-31 es
dc.language es es
dc.subject alfabetización digital es
dc.subject recursos TIC es
dc.subject aula invertida es
dc.subject Socrative es
dc.title Socrative en el aula de educación primaria: propuesta didáctica para trabajar los seres vivos es
dc.type Articulo es
sedici.identifier.uri http://teyet-revista.info.unlp.edu.ar/TEyET/article/view/920/452 es
sedici.identifier.other https://doi.org/10.24215/18509959.21.e03
sedici.identifier.issn 1850-9959 es
sedici.creator.person Mora Márquez, Manuel es
sedici.creator.person Arroyo Palma, Vicente es
sedici.creator.person Leal Fernández, Ángel es
sedici.subject.materias Ciencias Informáticas es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Facultad de Informática es
sedici.subtype Articulo es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
sedici.description.peerReview peer-review es
sedici.relation.journalTitle TE & ET es
sedici.relation.journalVolumeAndIssue no. 21 es


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